СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 4 - ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
#ngv_безкода
Уровни, которые ты создаёшь - это как маленькие миры для игрока, поэтому нужно хорошо постараться и сделать всё красиво. Я настоятельно рекомендую не пытаться делать огромные локации а-ля Fallout или Stalker. Просто не получится заполнить такой объём без должного опыта и умения работы с движком. Начни с чего-то не очень большого, но проработай детали. И помни, секрет хорошего уровня именно в деталях. Если ты делаешь деревню - это не должны быть несколько домов и забор. Игрок должен прочувствовать место, где он находится.
Вот, например, один скриншот из моей игры The Last Patient. Недавно я выпустил большое обновление и качественно проработал дизайн помещений в больнице. На скриншоте мы видим столовую. По сюжету в неё ворвались монстры и сожрали весь персонал. Можете оценить как я сделал эту комнату. Перевернутые столы, упавший автомат с содовой, разбросанные стулья. Подойдя ближе можно увидеть остатки еды. Естественно ещё куча крови и трупы персонала на полу. В этой комнате используется множество разнообразных ассетов.
Я не говорю, что бог левел-дизайна, но зайдя в такую комнату, игрок понимает, где он находится, что происходит и самое главное - он проникается атмосферой игры. Это лишь один пример, чтобы ты понял к чему я веду.
Итоги:
1) Не старайся сделать на GameGuru большие, но пустые локации. Старайся лучше наполнить небольшие уровни контентом
2) Хороший дизайн - в деталях.
3) Перед тем как делать какую-то часть уровня, придумай хотя бы минимальный сюжет именно для этой части (как я со столовой) тогда тебе будет намного легче понимать, что ты хочешь сделать.
Удачи!
#ngv_безкода
Уровни, которые ты создаёшь - это как маленькие миры для игрока, поэтому нужно хорошо постараться и сделать всё красиво. Я настоятельно рекомендую не пытаться делать огромные локации а-ля Fallout или Stalker. Просто не получится заполнить такой объём без должного опыта и умения работы с движком. Начни с чего-то не очень большого, но проработай детали. И помни, секрет хорошего уровня именно в деталях. Если ты делаешь деревню - это не должны быть несколько домов и забор. Игрок должен прочувствовать место, где он находится.
Вот, например, один скриншот из моей игры The Last Patient. Недавно я выпустил большое обновление и качественно проработал дизайн помещений в больнице. На скриншоте мы видим столовую. По сюжету в неё ворвались монстры и сожрали весь персонал. Можете оценить как я сделал эту комнату. Перевернутые столы, упавший автомат с содовой, разбросанные стулья. Подойдя ближе можно увидеть остатки еды. Естественно ещё куча крови и трупы персонала на полу. В этой комнате используется множество разнообразных ассетов.
Я не говорю, что бог левел-дизайна, но зайдя в такую комнату, игрок понимает, где он находится, что происходит и самое главное - он проникается атмосферой игры. Это лишь один пример, чтобы ты понял к чему я веду.
Итоги:
1) Не старайся сделать на GameGuru большие, но пустые локации. Старайся лучше наполнить небольшие уровни контентом
2) Хороший дизайн - в деталях.
3) Перед тем как делать какую-то часть уровня, придумай хотя бы минимальный сюжет именно для этой части (как я со столовой) тогда тебе будет намного легче понимать, что ты хочешь сделать.
Удачи!
#ngv_games
Кстати, The Last Patient можно приобрести в Steam
https://store.steampowered.com/app/594160/The_Last_Patient/
Кстати, The Last Patient можно приобрести в Steam
https://store.steampowered.com/app/594160/The_Last_Patient/
Steampowered
The Last Patient on Steam
"Last patient" is a short first-person horror shooter with a frightening atmosphere.
#ngv_games
Небольшие новости по поводу моих игр:
1. The Last Patient - работаю над обновлением. Вторая глава (несколько уровней) будет называться 'Умирающий город". Немного банально, но именно такое название идеально описывает происходящее. Город ещё не опустел до конца. Улицы заполнены брошенными автомобилями, дороги перекрыты, из домов валит дым. Инфекция появилась внезапно и никто не был к такому готов. Ни врачи, ни полиция, ни даже армия. И в этом хаосе никому нет дела до последнего пациента госпиталя, где всё и началось. Он ехал сюда в надежде найти спасение, но ему вновь предстоит окунуться в кошмар, возможно, ещё больший, чем он пережил до этого. Скриншоты пока показывать не буду, но обещаю мрачную атмосферу, новых врагов и оружие. И, конечно же, море крови (нет, я не психопат, просто игра такая, не обсуждайте :)). Выйдет в конце лета.
2. Space Agent: 8 Artifacts - К сожалению, пришлось перенести релиз первой версии на осень 2020. Решил выпускать игру уже на GameGuru Max, а не на классике. Однако это нужно лишь для того, чтобы сделать игру лучше. Думаю, что первая версия выйдет в сентябре, постараюсь не затягивать перенос.
3. Новый проект. Название пока в секрете. Разработка началась недавно, ничего конкретного сейчас сказать не могу. Это будет шутер с элементами квеста, как бы это странно не звучало. Место действия - ближний восток.
Вот такие планы на ближайшее будущее. Пожелайте мне удачи и уже скоро, я начну радовать вас новыми играми 🕹
Небольшие новости по поводу моих игр:
1. The Last Patient - работаю над обновлением. Вторая глава (несколько уровней) будет называться 'Умирающий город". Немного банально, но именно такое название идеально описывает происходящее. Город ещё не опустел до конца. Улицы заполнены брошенными автомобилями, дороги перекрыты, из домов валит дым. Инфекция появилась внезапно и никто не был к такому готов. Ни врачи, ни полиция, ни даже армия. И в этом хаосе никому нет дела до последнего пациента госпиталя, где всё и началось. Он ехал сюда в надежде найти спасение, но ему вновь предстоит окунуться в кошмар, возможно, ещё больший, чем он пережил до этого. Скриншоты пока показывать не буду, но обещаю мрачную атмосферу, новых врагов и оружие. И, конечно же, море крови (нет, я не психопат, просто игра такая, не обсуждайте :)). Выйдет в конце лета.
2. Space Agent: 8 Artifacts - К сожалению, пришлось перенести релиз первой версии на осень 2020. Решил выпускать игру уже на GameGuru Max, а не на классике. Однако это нужно лишь для того, чтобы сделать игру лучше. Думаю, что первая версия выйдет в сентябре, постараюсь не затягивать перенос.
3. Новый проект. Название пока в секрете. Разработка началась недавно, ничего конкретного сейчас сказать не могу. Это будет шутер с элементами квеста, как бы это странно не звучало. Место действия - ближний восток.
Вот такие планы на ближайшее будущее. Пожелайте мне удачи и уже скоро, я начну радовать вас новыми играми 🕹
#ngv_games
Решил подробнее рассказать вам про Space Agent: 8 Artifacts. Ждите релиз первой версии осенью 2020.
Сюжет: В 2322 году человечество находится на пике своего могущества. Земля полностью исследована, технологии достигли максимальной стадии развития. Людьми овладела жажда познать все тайны космоса. Во время создания исследовательской базы на Марсе ученые находят останки древней цивилизации. Неизвестно точно, когда она была уничтожена, но ясно, что она обладала невероятной силой и знаниями, намного превосходящими человеческие В попытках познать могущество древних марсиан люди выяснили, что перед распадом цивилизации, они заключили все свои знания в 8 артефактов, которые затем растворили в пространстве и времени. В попытке отыскать эти артефакты земляне использовали всю мощь своих технологий, чтобы создать «NGV-500» - систему телепортов, способных переносить человека через пространство и время. Таким образом, у человечества наконец-то появилась заветная возможность получить великие артефакты себе. Вы играете за космического агента – лучшего из лучших бойцов Земли. Именно Вам предстоит пройти сквозь пространство и время, чтобы добыть заветные артефакты ради будущего человечества. Приготовьтесь, агент, путешествие будет опасным! И помните, человечество рассчитывает на вас!
Особенности игры:
- Пронеситесь через пространство и время и побывайте в самых разных временах и мирах! Игра предполагает широкое разнообразие уровней, начиная от Средневековья и заканчивая далёким будущим.
- Детально проработанный сюжет, множество персонажей, диалогов, длинная и интересная сюжетная линия.
- Вы сами выбираете оружие, которое будете использовать в своём приключении! Хотите уничтожать пришельцев из MG-42 или кромсать монстров бензопилой? А может вам по душе расстреливать злобных солдафонов из плазменного оружия? Игра предлагает широкое разнообразие вооружения, насчитывающее десятки видов.
- Множество разнообразных врагов. Сразитесь с пришельцами, монстрами, зомби, солдатами, оборотнями, драконами и многими другими!
- Музыкальное сопровождение, насчитывающее множество треков, каждый со своей атмосферой.
Игра получается необычной и интересной. Я уже разработал несколько разных уровней и каждый получился абсолютно уникальный. Впереди ещё много работы, но этот проект определённо заслуживает вашего внимания.
Решил подробнее рассказать вам про Space Agent: 8 Artifacts. Ждите релиз первой версии осенью 2020.
Сюжет: В 2322 году человечество находится на пике своего могущества. Земля полностью исследована, технологии достигли максимальной стадии развития. Людьми овладела жажда познать все тайны космоса. Во время создания исследовательской базы на Марсе ученые находят останки древней цивилизации. Неизвестно точно, когда она была уничтожена, но ясно, что она обладала невероятной силой и знаниями, намного превосходящими человеческие В попытках познать могущество древних марсиан люди выяснили, что перед распадом цивилизации, они заключили все свои знания в 8 артефактов, которые затем растворили в пространстве и времени. В попытке отыскать эти артефакты земляне использовали всю мощь своих технологий, чтобы создать «NGV-500» - систему телепортов, способных переносить человека через пространство и время. Таким образом, у человечества наконец-то появилась заветная возможность получить великие артефакты себе. Вы играете за космического агента – лучшего из лучших бойцов Земли. Именно Вам предстоит пройти сквозь пространство и время, чтобы добыть заветные артефакты ради будущего человечества. Приготовьтесь, агент, путешествие будет опасным! И помните, человечество рассчитывает на вас!
Особенности игры:
- Пронеситесь через пространство и время и побывайте в самых разных временах и мирах! Игра предполагает широкое разнообразие уровней, начиная от Средневековья и заканчивая далёким будущим.
- Детально проработанный сюжет, множество персонажей, диалогов, длинная и интересная сюжетная линия.
- Вы сами выбираете оружие, которое будете использовать в своём приключении! Хотите уничтожать пришельцев из MG-42 или кромсать монстров бензопилой? А может вам по душе расстреливать злобных солдафонов из плазменного оружия? Игра предлагает широкое разнообразие вооружения, насчитывающее десятки видов.
- Множество разнообразных врагов. Сразитесь с пришельцами, монстрами, зомби, солдатами, оборотнями, драконами и многими другими!
- Музыкальное сопровождение, насчитывающее множество треков, каждый со своей атмосферой.
Игра получается необычной и интересной. Я уже разработал несколько разных уровней и каждый получился абсолютно уникальный. Впереди ещё много работы, но этот проект определённо заслуживает вашего внимания.
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 5 - ПОЧЕМУ НЕ НУЖНО ДЕЛАТЬ ОТКРЫТЫЙ МИР НА GAMEGURU И КАКИЕ ЕСТЬ ВАРИАНТЫ, ЕСЛИ ВСЁ РАВНО ХОЧЕТСЯ
#ngv_безкода
Этот пост - мой адаптированный перевод очень полезной статьи пользователя serygalacaffeine (один из разработчиков движка GameGuru). Оригинальный текст можно найти на форуме GameGuru в Steam.
"Привет!
Видеоигры с открытым миром - жанр, который набирает всё большую популярность. Понятно, что множество пользователей GG (GameGuru - прим. переводчика) пытаются сделать игры с открытым миром. Учитывая тот факт, что GG - это движок начального уровня, неудивительно, что они сразу начинают создавать проект, не протестировав все функции движка и не понимая, на какие возможности он рассчитан. Я пишу это, потому что вижу множество пользователей GG, которые пытаются создать что-то с открытым миром, как правило, зомби-апокалипсис или игры в духе Fallout. Всё это неизбежно потерпит неудачу или превратится в ужасный, большой уровень с парочкой зомби в 10 FPS. Всего три пользователя удивили меня своими играми с открытым миром. Один из них даже добился значительных успехов в этом направлении, но теперь испытывает серьезные проблемы с производительностью. Вы также можете найти несколько таких проектов на YT или Game Jolt, если будете заинтересованы в них.
Итак, я потрачу пару минут, чтобы объяснить, почему проекты с открытым миром - не лучшее решение для GG и что вы всё же сможете сделать, если ваша игра обязательно должна иметь какой-то нелинейный дизайн или что-то подобное:
1) Размер пространства на карте GameGuru - 1298 на 1298 метров. Хотя и кажется, что это не очень много, не стоит использовать всё пространство. Ограничитесь половиной карты, а остальную половину оставьте для фонового декора, а лучше не используйте, чтобы не перегружать уровень.
2) Вы можете возразить сказав: "Окей, я просто разделю свой мир на несколько уровней по которым игрок сможет путешествовать" Нет! Каждая загрузка уровня в GG - это нечто вроде азартной игры, когда дело доходит до стабильности. Произойдет ли краш? Даже если нет, большинство игровых скриптов, таких как инвентарь, деньги игрока и прочее не будут перенесены на следующий уровень. Следовательно большинство механик для проектов в открытом мире будут для вас недоступны. Также учтите, что на каждом уровне может быть только одна начальная позиция игрока. Это не позволит сделать перемещение между уровнями динамичным (все убитые враги, предметы и прочее вернутся на свои места).
3) Открытый мир подразумевает, что все ваши функциональные возможности находятся на одном уровне. Вы можете сделать спавн врагов в определенных зонах для повышения производительности, но, в конечном итоге, вы будете иметь на карте множество скриптов и моделей, работающих одновременно, что, вероятнее всего, приведет к вылетам.
4) GameGuru загружает всё содержимое уровня сразу. Это сильно увеличивает время загрузки. Чем больше ваш уровень, тем больше будет время загрузки и вероятность ошибки. Игры с открытым миром такие как morrowind или skyrim загружаются и выгружаются из специальных ячеек, поэтому в них присутствует большой открытый мир. GameGuru, к сожалению, так не умеет и уровень загружается полностью и сразу.
#ngv_безкода
Этот пост - мой адаптированный перевод очень полезной статьи пользователя serygalacaffeine (один из разработчиков движка GameGuru). Оригинальный текст можно найти на форуме GameGuru в Steam.
"Привет!
Видеоигры с открытым миром - жанр, который набирает всё большую популярность. Понятно, что множество пользователей GG (GameGuru - прим. переводчика) пытаются сделать игры с открытым миром. Учитывая тот факт, что GG - это движок начального уровня, неудивительно, что они сразу начинают создавать проект, не протестировав все функции движка и не понимая, на какие возможности он рассчитан. Я пишу это, потому что вижу множество пользователей GG, которые пытаются создать что-то с открытым миром, как правило, зомби-апокалипсис или игры в духе Fallout. Всё это неизбежно потерпит неудачу или превратится в ужасный, большой уровень с парочкой зомби в 10 FPS. Всего три пользователя удивили меня своими играми с открытым миром. Один из них даже добился значительных успехов в этом направлении, но теперь испытывает серьезные проблемы с производительностью. Вы также можете найти несколько таких проектов на YT или Game Jolt, если будете заинтересованы в них.
Итак, я потрачу пару минут, чтобы объяснить, почему проекты с открытым миром - не лучшее решение для GG и что вы всё же сможете сделать, если ваша игра обязательно должна иметь какой-то нелинейный дизайн или что-то подобное:
1) Размер пространства на карте GameGuru - 1298 на 1298 метров. Хотя и кажется, что это не очень много, не стоит использовать всё пространство. Ограничитесь половиной карты, а остальную половину оставьте для фонового декора, а лучше не используйте, чтобы не перегружать уровень.
2) Вы можете возразить сказав: "Окей, я просто разделю свой мир на несколько уровней по которым игрок сможет путешествовать" Нет! Каждая загрузка уровня в GG - это нечто вроде азартной игры, когда дело доходит до стабильности. Произойдет ли краш? Даже если нет, большинство игровых скриптов, таких как инвентарь, деньги игрока и прочее не будут перенесены на следующий уровень. Следовательно большинство механик для проектов в открытом мире будут для вас недоступны. Также учтите, что на каждом уровне может быть только одна начальная позиция игрока. Это не позволит сделать перемещение между уровнями динамичным (все убитые враги, предметы и прочее вернутся на свои места).
3) Открытый мир подразумевает, что все ваши функциональные возможности находятся на одном уровне. Вы можете сделать спавн врагов в определенных зонах для повышения производительности, но, в конечном итоге, вы будете иметь на карте множество скриптов и моделей, работающих одновременно, что, вероятнее всего, приведет к вылетам.
4) GameGuru загружает всё содержимое уровня сразу. Это сильно увеличивает время загрузки. Чем больше ваш уровень, тем больше будет время загрузки и вероятность ошибки. Игры с открытым миром такие как morrowind или skyrim загружаются и выгружаются из специальных ячеек, поэтому в них присутствует большой открытый мир. GameGuru, к сожалению, так не умеет и уровень загружается полностью и сразу.
#ngv_безкода
Продолжение...
Вот несколько вещей, которые вы можете сделать для большей практичности:
1) Постарайтесь сделать в своей игре максимум 15 уровней. Я знаю, что если вы новичок, то это может показаться слишком маленьким количеством, чтобы реализовать вашу эпическую идею, но просто сделайте пару уровней и поймите, сколько времени действительно требуется для создания игры. Если, конечно, вы не халтурщик, а работаете серьезно. Очень сложно вставить в игру 15 разных уровней. Скорее всего, их у вас будет около 6, но мы будем оптимистичны.
2) Если игрок должен вернуться в одну и ту же деревню, форпост или замок или что-то еще на протяжении всей истории - необязательно каждый переделывать локацию, куда должен вернуться игрок. Вы можете просто скопировать и вставить нужную карту, в соответствии с сюжетом игры и внести на неё некоторые изменения. В порядке уровней это будет выглядеть так: Замок - Подземелье пауков - Замок 2.
3) Создайте свою игру, руководствуясь следующими принципами:
- Линейность не всегда плоха даже если некоторые критики считают, что это не так.
- Следите сколько динамических сценариев одновременно выполняется на карте, чтобы не перегрузить её.
- Идеальный размер уровня = половина базового пространства.
- Тестируйте, тестируйте и ещё раз тестируйте!
Надеюсь, что это кому-нибудь пригодится и убережет от создания игры с огромным миром, в которую невозможно будет играть."
Комментарий переводчика: Отличная статья, однако рекомендую прочитать оригинал на английском языке. Некоторые моменты я убрал и сократил, чтобы было понятнее. В скором времени переведу дополнение к этой статье от другого разработчика. Учтите, что эта статья не говорит, что движок GameGuru плохой! Она лишь предостерегает вас от избыточных амбиций, которые на этом движке реализовать пока невозможно. Хотя, опять же, всё зависит от вас самих.
Удачи!
Продолжение...
Вот несколько вещей, которые вы можете сделать для большей практичности:
1) Постарайтесь сделать в своей игре максимум 15 уровней. Я знаю, что если вы новичок, то это может показаться слишком маленьким количеством, чтобы реализовать вашу эпическую идею, но просто сделайте пару уровней и поймите, сколько времени действительно требуется для создания игры. Если, конечно, вы не халтурщик, а работаете серьезно. Очень сложно вставить в игру 15 разных уровней. Скорее всего, их у вас будет около 6, но мы будем оптимистичны.
2) Если игрок должен вернуться в одну и ту же деревню, форпост или замок или что-то еще на протяжении всей истории - необязательно каждый переделывать локацию, куда должен вернуться игрок. Вы можете просто скопировать и вставить нужную карту, в соответствии с сюжетом игры и внести на неё некоторые изменения. В порядке уровней это будет выглядеть так: Замок - Подземелье пауков - Замок 2.
3) Создайте свою игру, руководствуясь следующими принципами:
- Линейность не всегда плоха даже если некоторые критики считают, что это не так.
- Следите сколько динамических сценариев одновременно выполняется на карте, чтобы не перегрузить её.
- Идеальный размер уровня = половина базового пространства.
- Тестируйте, тестируйте и ещё раз тестируйте!
Надеюсь, что это кому-нибудь пригодится и убережет от создания игры с огромным миром, в которую невозможно будет играть."
Комментарий переводчика: Отличная статья, однако рекомендую прочитать оригинал на английском языке. Некоторые моменты я убрал и сократил, чтобы было понятнее. В скором времени переведу дополнение к этой статье от другого разработчика. Учтите, что эта статья не говорит, что движок GameGuru плохой! Она лишь предостерегает вас от избыточных амбиций, которые на этом движке реализовать пока невозможно. Хотя, опять же, всё зависит от вас самих.
Удачи!
Ссылка на оригинал статьи - https://steamcommunity.com/app/266310/discussions/0/2525904966934558294/
Steamcommunity
You can't make an open world game in GG, here is what you can do. :: GameGuru General Discussions
Howdy! Open world video games, from fun sandboxes with many possibilities, over tightly structured quest lines that can be tackled numerous ways to hollow empty wastelands with occasional activity hot spots. A genre that has gained more and more popularity…
Очень ранний вариант обложки моего нового проекта на тему ближнего востока #ngv_games
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 6 - НА ЧТО ОРИЕНТИРОВАТЬСЯ
#ngv_безкода
Сегодня поговорим о проектах на которые мы будем смотреть при разработке нашей игры. Очень важно анализировать конкурентов и смотреть, какие решения они используют в тех или иных ситуациях. Я сейчас говорю не про откровенный плагиат, а именно про анализ. Когда я делал свою первую игру, я открыл различные демо-уровни в GG и смотрел как они устроены в плане скриптов, дизайна и так далее. В этом нет ничего плохого, особенно если учитывать, что движок рассчитан на новичков. Необязательно смотреть на проекты только на GameGuru, вам подойдёт любая игра на ваш вкус. Простой пример: вы делаете игру про средневековье. Вам нужно сделать что-то по типу подземелья-тюрьмы в которой находится игрок и из которой ему необходимо сбежать. Понятное дело, что никто из нас не знает достоверно как выглядит средневековое подземелье. Есть несколько вариантов:
1) 'Мне плевать на всех делаю как хочу" - грубо говоря, вы руководствуютесь исключительно собственной фантазией и ничем больше. Универсальный вариант, однако работает не всегда.
2) Посмотреть изображения или описания реальных подземелий - вариант для историков, но не факт, что получится реализовать всё именно так, как было на самом деле.
3) Посмотреть на другие игры - берём, например, Skyrim и анализируем как там сделано подземелье-тюрьма. Ни в коем случае нельзя копировать всё под чистую, но посмотреть и опираться на это никто не запрещает.
Это касается не только дизайна уровней, но и любых игровых моментов. Не бойтесь смотреть как делают другие, в этом нет ничего стыдного, если вы не воруете идеи, а адаптируете их под ваш проект.
Рекомендую зайти на сайт GameGuru в раздел Showcase и посмотреть игры, которые там опубликованы, возможно, даже поиграть в них.
https://www.game-guru.com/showcase
Удачи!
#ngv_безкода
Сегодня поговорим о проектах на которые мы будем смотреть при разработке нашей игры. Очень важно анализировать конкурентов и смотреть, какие решения они используют в тех или иных ситуациях. Я сейчас говорю не про откровенный плагиат, а именно про анализ. Когда я делал свою первую игру, я открыл различные демо-уровни в GG и смотрел как они устроены в плане скриптов, дизайна и так далее. В этом нет ничего плохого, особенно если учитывать, что движок рассчитан на новичков. Необязательно смотреть на проекты только на GameGuru, вам подойдёт любая игра на ваш вкус. Простой пример: вы делаете игру про средневековье. Вам нужно сделать что-то по типу подземелья-тюрьмы в которой находится игрок и из которой ему необходимо сбежать. Понятное дело, что никто из нас не знает достоверно как выглядит средневековое подземелье. Есть несколько вариантов:
1) 'Мне плевать на всех делаю как хочу" - грубо говоря, вы руководствуютесь исключительно собственной фантазией и ничем больше. Универсальный вариант, однако работает не всегда.
2) Посмотреть изображения или описания реальных подземелий - вариант для историков, но не факт, что получится реализовать всё именно так, как было на самом деле.
3) Посмотреть на другие игры - берём, например, Skyrim и анализируем как там сделано подземелье-тюрьма. Ни в коем случае нельзя копировать всё под чистую, но посмотреть и опираться на это никто не запрещает.
Это касается не только дизайна уровней, но и любых игровых моментов. Не бойтесь смотреть как делают другие, в этом нет ничего стыдного, если вы не воруете идеи, а адаптируете их под ваш проект.
Рекомендую зайти на сайт GameGuru в раздел Showcase и посмотреть игры, которые там опубликованы, возможно, даже поиграть в них.
https://www.game-guru.com/showcase
Удачи!
Game-Guru
GameGuru - Showcase
GameGuru lets you build your own world, using easy to use, creative and enjoyable tools.
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 7 - ЧТО ЕСЛИ НЕ GAMEGURU? (1)
#ngv_безкода
Сегодня рассмотрим другие варианты разработки игры без программирования. Это больше касается людей, которые хотят сделать, например, 2д игру или визуальную новеллу. На GameGuru это в принципе невозможно, поэтому расскажу про альтернативу. 2д игры меня заинтересовали не так давно. Но желание попробовать себя в новом жанре присутствовало. И это желание вполне реализовал движок iFAction. Новое произведение разработчиков из аж из Китая. Замечательный движок! Я провёл в нем уже около 16 часов и не встретил никаких серьёзных багов или вылетов. Интерфейс простой и удобный, всё понятно интуитивно. Продвинутая система триггеров, множество заранее подготовленных команд, можно делать всё без программирования. Можно сделать игру под телефон. Есть редактор меню, собственный магазин ассетов и ещё море всего, можно очень долго рассказывать, но лучше попробуйте сами. Кстати, движок роялти фри, следовательно можно спокойно продавать игры, сделанные на нём. Пока поддерживает создание 2д платформеров и тоже 2д, но с видом сверху, извините, забыл название жанра :) Меня интересовали именно платформеры и за два дня я сделал очень даже неплохую, симпатичную игру. Ещё доработаю её немного и выложу в Steam в раннем доступе. Однозначно рекомендую к ознакомления. В дальнейшем, будут отдельные посты по iFAction.
https://store.steampowered.com/app/1195270/iFAction_Game_Maker/?l=english
#ngv_безкода
Сегодня рассмотрим другие варианты разработки игры без программирования. Это больше касается людей, которые хотят сделать, например, 2д игру или визуальную новеллу. На GameGuru это в принципе невозможно, поэтому расскажу про альтернативу. 2д игры меня заинтересовали не так давно. Но желание попробовать себя в новом жанре присутствовало. И это желание вполне реализовал движок iFAction. Новое произведение разработчиков из аж из Китая. Замечательный движок! Я провёл в нем уже около 16 часов и не встретил никаких серьёзных багов или вылетов. Интерфейс простой и удобный, всё понятно интуитивно. Продвинутая система триггеров, множество заранее подготовленных команд, можно делать всё без программирования. Можно сделать игру под телефон. Есть редактор меню, собственный магазин ассетов и ещё море всего, можно очень долго рассказывать, но лучше попробуйте сами. Кстати, движок роялти фри, следовательно можно спокойно продавать игры, сделанные на нём. Пока поддерживает создание 2д платформеров и тоже 2д, но с видом сверху, извините, забыл название жанра :) Меня интересовали именно платформеры и за два дня я сделал очень даже неплохую, симпатичную игру. Ещё доработаю её немного и выложу в Steam в раннем доступе. Однозначно рекомендую к ознакомления. В дальнейшем, будут отдельные посты по iFAction.
https://store.steampowered.com/app/1195270/iFAction_Game_Maker/?l=english
Steampowered
Save 21% on iFAction Game Maker on Steam
iFAction is a visualized game making software.You can create your own games without programming. It offers many kinds of game modes like ACT,ARPG and AVG. It also supports MOD to make your wonderful ideas realized here!
Автор уехал отдыхать, пару дней постов не будет. Удачи с вашими проектами! Скоро вернусь
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 8 - ЧТО ЕСЛИ НЕ GAMEGURU (2)
#ngv_безкода
Есть последний, на мой взгляд, адекватный движок для создания игр без навыков программирования. Движок подходит только для создания визуальных новелл. TyranoBuilder. Да, теперь ты можешь создать свой собственный клуб романтики всего за 350 рублей. Я сразу подчеркну, что этот инструмент мне не очень нравится. Я не сильный фанат новелл, но проработал в нем достаточно времени, желания творить так и не появилось. Программировать не нужно от слова совсем. Всё создаётся с помощью последовательности заранее заготовленных команд. Скомпилировать можно на разные платформы, это удобно. Есть даже нормальный фанатский русификатор, что для игровых движков большая редкость. Но меня он не впечатлил даже, учитывая его простоту и преимущества. Мало контента, баги и низкие возможности. Да и работать в нем как-то скучно. Вот серьёзно. Просто перетаскивать одинаковые панельки с одной стороны на другую и писать текст. Есть шанс, что всё неведомым образом полетит на Марс (удалится). Также отсутствует хотя бы какой-то начальный контент, поэтому если не умеете рисовать, придётся или платить или менять движок. Рекомендую для ознакомления, но не для полноценного проекта. Ищите в Steam.
Посты снова будут выходить с периодичностью день-два. Готовлю для вас кое-что очень интересное
#ngv_безкода
Есть последний, на мой взгляд, адекватный движок для создания игр без навыков программирования. Движок подходит только для создания визуальных новелл. TyranoBuilder. Да, теперь ты можешь создать свой собственный клуб романтики всего за 350 рублей. Я сразу подчеркну, что этот инструмент мне не очень нравится. Я не сильный фанат новелл, но проработал в нем достаточно времени, желания творить так и не появилось. Программировать не нужно от слова совсем. Всё создаётся с помощью последовательности заранее заготовленных команд. Скомпилировать можно на разные платформы, это удобно. Есть даже нормальный фанатский русификатор, что для игровых движков большая редкость. Но меня он не впечатлил даже, учитывая его простоту и преимущества. Мало контента, баги и низкие возможности. Да и работать в нем как-то скучно. Вот серьёзно. Просто перетаскивать одинаковые панельки с одной стороны на другую и писать текст. Есть шанс, что всё неведомым образом полетит на Марс (удалится). Также отсутствует хотя бы какой-то начальный контент, поэтому если не умеете рисовать, придётся или платить или менять движок. Рекомендую для ознакомления, но не для полноценного проекта. Ищите в Steam.
Посты снова будут выходить с периодичностью день-два. Готовлю для вас кое-что очень интересное
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 9 - ЗАРАБОТОК
#ngv_безкода
Настало время поговорить о самой приятной части профессии разработчика видеоигр. О деньгах. Скажу сразу, миллионы со своей первой игры вы не заработаете. Вот никак. Если нет должной пиар кампании и прочего, но это уже другая тема. С одной игры можно спокойно получит пару тысяч долларов, не особо напрягаясь в её продвижении. Steam всё сделает за вас и покажет игру где надо, и кому надо. Не советую ставить большую цену для первой игры, особенно, учитывая, что вы по факту никто в мире игр и репутации не имеете. 30 - 50 рублей для работяг из СНГ и 1 доллар для пендосов. Этого вполне хватит, если будет даже минимальный объем продаж. Теперь подробнее о вариантах заработка:
1) Продажи в Steam. Тут всё просто, Valve платит от 100 долларов, 30% процентов они забирают себе, соответственно, чтобы получить сотку, нужно продать где-то на 130 баксов. Одна сотня долларов уже отбивает деньги, потраченные на доступ в Steamworks (о загрузке игры в Steam выйдет отдельная серия постов). Следовательно, продав на 200$ ты уже выходишь в плюс. Продажи зависят от игры и каких-то внутренних факторов, но вообще, они идут постепенно. Лучше всего продаётся в первую неделю и дальше по убыванию. Хотя The Last Patient до сих пор покупают.
2) Продажи ключей и в других магазинах. На мой взгляд, отсюда идёт основной доход. Предложений уйма, особенно если в игре есть карточки. Главное внимательно смотрите куда продаёте, потому что если совсем уж фуфловый магазин, то Steam может перестать выдавать карточки. Также можно продавать игру на различных сайтах инди игр. Деньги совсем разные, как договоритесь. Я с этого получил очень много.
3) Продажи на внутреннем рынке Steam. Если в твоей игре есть карточки - её будут покупать независимо от её качества. Это серьёзно. Плюс ты получаешь процент от продажи карточек, значков и прочей ерунды.
Каждый раз выпуская глобальное обновление, Steam начинает снова продвигать твою игру, соответственно, есть стимул не забрасывать свои проекты. Но всё же, я надеюсь, что на первом месте для тебя стоит качество игры, а не деньги, потому что плохую игру купят один раз, а хорошую много, да и совесть не будет мучать. Но решать, конечно же, только тебе.
Удачи!
#ngv_безкода
Настало время поговорить о самой приятной части профессии разработчика видеоигр. О деньгах. Скажу сразу, миллионы со своей первой игры вы не заработаете. Вот никак. Если нет должной пиар кампании и прочего, но это уже другая тема. С одной игры можно спокойно получит пару тысяч долларов, не особо напрягаясь в её продвижении. Steam всё сделает за вас и покажет игру где надо, и кому надо. Не советую ставить большую цену для первой игры, особенно, учитывая, что вы по факту никто в мире игр и репутации не имеете. 30 - 50 рублей для работяг из СНГ и 1 доллар для пендосов. Этого вполне хватит, если будет даже минимальный объем продаж. Теперь подробнее о вариантах заработка:
1) Продажи в Steam. Тут всё просто, Valve платит от 100 долларов, 30% процентов они забирают себе, соответственно, чтобы получить сотку, нужно продать где-то на 130 баксов. Одна сотня долларов уже отбивает деньги, потраченные на доступ в Steamworks (о загрузке игры в Steam выйдет отдельная серия постов). Следовательно, продав на 200$ ты уже выходишь в плюс. Продажи зависят от игры и каких-то внутренних факторов, но вообще, они идут постепенно. Лучше всего продаётся в первую неделю и дальше по убыванию. Хотя The Last Patient до сих пор покупают.
2) Продажи ключей и в других магазинах. На мой взгляд, отсюда идёт основной доход. Предложений уйма, особенно если в игре есть карточки. Главное внимательно смотрите куда продаёте, потому что если совсем уж фуфловый магазин, то Steam может перестать выдавать карточки. Также можно продавать игру на различных сайтах инди игр. Деньги совсем разные, как договоритесь. Я с этого получил очень много.
3) Продажи на внутреннем рынке Steam. Если в твоей игре есть карточки - её будут покупать независимо от её качества. Это серьёзно. Плюс ты получаешь процент от продажи карточек, значков и прочей ерунды.
Каждый раз выпуская глобальное обновление, Steam начинает снова продвигать твою игру, соответственно, есть стимул не забрасывать свои проекты. Но всё же, я надеюсь, что на первом месте для тебя стоит качество игры, а не деньги, потому что плохую игру купят один раз, а хорошую много, да и совесть не будет мучать. Но решать, конечно же, только тебе.
Удачи!
СОЗДАНИЕ ИГРЫ БЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЯ - ЧАСТЬ 10 - ВРАГИ (ДВИЖОК GG)
#ngv_безкода
Враги в играх - один из факторов, почему в неё будут играть. Враги должны быть интересными и сложными. Сегодня поговорим о врагах на движке GameGuru и как сделать из них что-то интересное. В GameGuru есть два типа врагов: враги дальнего боя и ближнего боя. И те и другие, полные идоты. Я серьёзно. Искусственный интеллект ужасен и с этим надо смириться, хотя есть некоторые пути улучшить AI (о них в конце статьи). Тем не менее, даже из глупеньких ботов можно выжать их максимум. Во-первых, все зависит от самих врагов. Какими они будут в твоей игре? Ни в коем случае нельзя делать однотипных врагов на протяжении всей игры. Представь, если бы в марио все враги были только гумбы. Интересно ли играть в такую игру? Однозначно нет. То же самое касается и твоей игры. В шутере про ближний восток необязательно делать врагами только стандартных террористов. Это неинтересно и скучно. В игре про зомби апокалипсис необязательно делать врагами только зомби, это ещё скучнее, чем террористы. Очень важно разнообразие. Например, в моей первой игре The Last Patient есть множество врагов. Они разделены на несколько фракций. Есть мутанты, зомби, психопаты и прочая нечисть. Есть военные, спецназ и так далее. В каждой фракции свои виды врагов, их множество. Это позволяет разнообразить контент и не делать слишком банально. Если бы я оставил только зомби, был бы совсем другой эффект. Точно так же должен действовать ты. Также очень важна расстановка противников. Нельзя пихать 1000 солдат в начальную комнату, потому что игрок просто не сможет их уничтожить. Думай и балансируй. Враги не должны быть абсолютно везде, обязательно надо давать главному герою передышку, но и делать 3 противников на всю игру тоже нельзя, потому будет банально скучно. Я стараюсь делать врагов относительно часто, чтобы игрок особо не отдыхал. Этот баланс ты познаешь сам, когда начнёшь заниматься врагами. Ещё один совет: не нужно делать всех врагов на карте активными с запуском уровня. Используй триггер-зоны, чтобы когда игрок заходил в определённую местность/комнату - появлялись враги. Также не очень интересно, когда враги просто стоят на месте и ждут. Заставь их патрулировать определённую область, чтобы игрок герой встречался с ними неожиданно.
К сожалению, даже все эти советы не спасут от тупого AI. В основном, у врагов проблема с поиском пути, темпом стрельбы и уроном. Разработчики GameGuru пока не спешат это фиксить, но есть другие решения. Рекомендую посмотреть Corrosion's Enhanced AI. Этот скрипт сильно расширяет базовые возможности искусственного интеллекта и улучшает его в целом. Ищите в TGC Store.
Удачи!
#ngv_безкода
Враги в играх - один из факторов, почему в неё будут играть. Враги должны быть интересными и сложными. Сегодня поговорим о врагах на движке GameGuru и как сделать из них что-то интересное. В GameGuru есть два типа врагов: враги дальнего боя и ближнего боя. И те и другие, полные идоты. Я серьёзно. Искусственный интеллект ужасен и с этим надо смириться, хотя есть некоторые пути улучшить AI (о них в конце статьи). Тем не менее, даже из глупеньких ботов можно выжать их максимум. Во-первых, все зависит от самих врагов. Какими они будут в твоей игре? Ни в коем случае нельзя делать однотипных врагов на протяжении всей игры. Представь, если бы в марио все враги были только гумбы. Интересно ли играть в такую игру? Однозначно нет. То же самое касается и твоей игры. В шутере про ближний восток необязательно делать врагами только стандартных террористов. Это неинтересно и скучно. В игре про зомби апокалипсис необязательно делать врагами только зомби, это ещё скучнее, чем террористы. Очень важно разнообразие. Например, в моей первой игре The Last Patient есть множество врагов. Они разделены на несколько фракций. Есть мутанты, зомби, психопаты и прочая нечисть. Есть военные, спецназ и так далее. В каждой фракции свои виды врагов, их множество. Это позволяет разнообразить контент и не делать слишком банально. Если бы я оставил только зомби, был бы совсем другой эффект. Точно так же должен действовать ты. Также очень важна расстановка противников. Нельзя пихать 1000 солдат в начальную комнату, потому что игрок просто не сможет их уничтожить. Думай и балансируй. Враги не должны быть абсолютно везде, обязательно надо давать главному герою передышку, но и делать 3 противников на всю игру тоже нельзя, потому будет банально скучно. Я стараюсь делать врагов относительно часто, чтобы игрок особо не отдыхал. Этот баланс ты познаешь сам, когда начнёшь заниматься врагами. Ещё один совет: не нужно делать всех врагов на карте активными с запуском уровня. Используй триггер-зоны, чтобы когда игрок заходил в определённую местность/комнату - появлялись враги. Также не очень интересно, когда враги просто стоят на месте и ждут. Заставь их патрулировать определённую область, чтобы игрок герой встречался с ними неожиданно.
К сожалению, даже все эти советы не спасут от тупого AI. В основном, у врагов проблема с поиском пути, темпом стрельбы и уроном. Разработчики GameGuru пока не спешат это фиксить, но есть другие решения. Рекомендую посмотреть Corrosion's Enhanced AI. Этот скрипт сильно расширяет базовые возможности искусственного интеллекта и улучшает его в целом. Ищите в TGC Store.
Удачи!
#ngv_games
Сейчас заканчиваю первую версию своей 2D игры. Решил всё же разработать что-то и на iFAction. City 13. Скоро в раннем доступе в магазине Steam
Сейчас заканчиваю первую версию своей 2D игры. Решил всё же разработать что-то и на iFAction. City 13. Скоро в раннем доступе в магазине Steam
