#houdini #cop #taichi #julia #opencl
Сегодня на форуме обсуждали такой вопрос: какая могла бы быть возможная альтернатива другому языку в
Поскольку многие отмечали, что
"На данный момент в новом
Сам автор трэда предложил такой язык как
Но другой пользователь вспомнил про такой язык как
"Я думаю, что
Возможно это тоже о чём-то мало скажет. Но тут я вспомнил, что уже видел одно воплощение
Легче ли на нём писать для артиста? Мне показалось, что нет 🙂 Нужна ещё одна абстракция над этим языком. 😜
https://github.com/pedohorse/yuria
Думаю, что оно даже под
И следом идёт показательная статья о том какую производительность показывает
https://www.patreon.com/posts/julia-61740179
Taichi:
https://github.com/taichi-dev/taichi
Сегодня на форуме обсуждали такой вопрос: какая могла бы быть возможная альтернатива другому языку в
COP вместо OpenCL?Поскольку многие отмечали, что
OpenCL сложный и небезопасный язык для использования художниками."На данный момент в новом
COP (Copernicus) есть два языка программирования для пользовательской логики. Первый - это старый надежный VEX, но он не работает на GPU. Другими словами, если вы используете VEX в COPernicus, вы, по сути, понижаете его производительность до уровня старого COP2. В некоторых случаях это нормально, но если текстура имеет размер 4k или больше, то бог с вами." Сам автор трэда предложил такой язык как
Taichi. Taichi Lang - это императивный язык параллельного программирования с открытым исходным кодом для высокопроизводительных численных вычислений на CPU или GPU. Ссылка не него в конце поста.Но другой пользователь вспомнил про такой язык как
Julia. "Я думаю, что
Julia - лучший язык программирования на данный момент, поскольку он настолько близок к математике, что хорошо работает с LLM потому что в нем не так много технической многословности. Это JIT-компилируемый язык с API на языке C. "Возможно это тоже о чём-то мало скажет. Но тут я вспомнил, что уже видел одно воплощение
Julia в Houdini наравне с VEX в виде сниппета которое работает с геометрией в SOP. Легче ли на нём писать для артиста? Мне показалось, что нет 🙂 Нужна ещё одна абстракция над этим языком. 😜
https://github.com/pedohorse/yuria
Думаю, что оно даже под
H20.5 соберётся сейчас.И следом идёт показательная статья о том какую производительность показывает
Julia в H по сравнению с VEX и удобно ли на нём было бы писать. Хотя бы интересно изучить.https://www.patreon.com/posts/julia-61740179
Taichi:
https://github.com/taichi-dev/taichi
GitHub
GitHub - pedohorse/yuria: julia embedded into sidefx houdini
julia embedded into sidefx houdini. Contribute to pedohorse/yuria development by creating an account on GitHub.
👍2
#gaffer #presentation #lighting
Приятно видеть, что
Большинство пользовательских загрузчиков (лоадеров) в
Волшебной палочки нет, весь успех производства это грамотно выстроенный и написанный пайлайн. ЧТД.
https://www.youtube.com/watch?v=jtjDbAHbPuE&ab_channel=rupertthorpe
Приятно видеть, что
Gaffer стали чаще демонстрировать в продакшене пусть и большинство не на больших проектах, однако сдвиги всё равно есть в этом направлении. Это небольшая демонстрация инструментов для рендеринга нескольких тысяч шотов.Большинство пользовательских загрузчиков (лоадеров) в
Gaffer представляют собой ноду сцены с кодом на Python, указывающим путь до ассета или каких-то других данных. Ассеты в таких системах обычно обновляются и синхронизируются через внешнюю платформу для управления проектами типа FTrack или Shotgun где в процессе создаются промежуточные кэши чтобы загрузка была отложенной и можно было фоном обновлять базу данных.Волшебной палочки нет, весь успех производства это грамотно выстроенный и написанный пайлайн. ЧТД.
https://www.youtube.com/watch?v=jtjDbAHbPuE&ab_channel=rupertthorpe
YouTube
CG Lighting Toolset Demo using Gaffer
This is a demo of the toolsets that I have used to light and render thousands of shot.
Get in touch if you have questions or want help setting up similar systems.
Get in touch if you have questions or want help setting up similar systems.
👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#houdini #radialmenu #python #noscript #network #todayileaned
В
В примере c нажатой клавишей
В идеале конечно сюда поместить какие-то полезные варианты работы в графе при создании
Другой пример чуть более наглядный который позволяет динамически создавать
В
H20.5 внутри стандартных пресетов Radial Menu оставили забавный пример печатающий в stdout информацию о событиях при взаимодействии с нодой. В примере c нажатой клавишей
Shift на входах, выходах, вайрах ноды или пустом месте в графе можем вызывать какое-то событие в Radial Menu, круг в меню пустой потому что мы никак не наполнили его элементами. В идеале конечно сюда поместить какие-то полезные варианты работы в графе при создании
Output у ноды, например вызов скрипта или обработка нод в графе, но сходу ничего не смог придумать и тупо сделал просто создание Null из имени ноды выше.Другой пример чуть более наглядный который позволяет динамически создавать
Radial Menu на основании имеющихся лайтов в LOP и выбирать из пунктов меню нужный. В идеале его совместить ещё с инструментом который будет прыгать по нодам при выборе лайта и было бы вообще хорошо.🙏1
#houdini #ui #ux #design
Один из пользователей форума нафантазировал на тему того каким бы мог быть новый дизайн
Было бы конечно круто если бы такая инициатива исходила не от случайных пользователей, а от самих разработчиков, но пока так.
Сейчас сложно добиться объективности, глаз замылен уже, но помойму с таким
Всё это конечно вкусовщина, но всё же хотели бы новый дизайн в
https://www.sidefx.com/forum/topic/97719/
Один из пользователей форума нафантазировал на тему того каким бы мог быть новый дизайн
UI/UX в Houdini и сделал несколько макетов для обсуждения. Работала проделана большая. Автор предлагает развернуть главную картинку на весь монитор и погрузиться в новый интерфейс.Было бы конечно круто если бы такая инициатива исходила не от случайных пользователей, а от самих разработчиков, но пока так.
Сейчас сложно добиться объективности, глаз замылен уже, но помойму с таким
UI, Houdini стал напоминать комбинацию Blender + ZBrush больше. Внешний вид у нод зумерский, в этот пост не влезла прикольная гифка с тем как меню Parameters само отъезжает через несколько секунд когда не активно. Изменения в дизайне мне кажется в меньшей степени требуются нодам, а вот, что прям понравилось это встроенный таск-бар с ресурсами железа это хорошая идея на самом деле.Всё это конечно вкусовщина, но всё же хотели бы новый дизайн в
H22? 🙂https://www.sidefx.com/forum/topic/97719/
💩9😁3🤩3🤔2🤡2
#houdini #lpe #karma
В доке по использованию
Это значит, что мы можем перед выражением дополнительно использовать префикс чтобы из рендера можно было вычесть вклад теней и нам для этого предлагается использовать
Всего один префикс? Что нам это даёт? Немного, поэтому попробуем ещё поискать "ключевые" слова.
Парсер рассматривает выражение
Такая форма записи
Простым перебором от
Но я честно говоря хотелось найти что-то ещё интересное, сломанное, недокументированное..
TL;DR: Забавный баг LPE Karma (Mantra?) если так не было задумано конечно 🙂В доке по использованию
LPE написано следующее:Unshadowed lighting contributions can be expressed by prefixing the expression with "unoccluded;". For example, unoccluded;C<RD>.+LЭто значит, что мы можем перед выражением дополнительно использовать префикс чтобы из рендера можно было вычесть вклад теней и нам для этого предлагается использовать
unoccluded. Всего один префикс? Что нам это даёт? Немного, поэтому попробуем ещё поискать "ключевые" слова.
Парсер рассматривает выражение
unoccluded;C<RD>.+L как две подстроки до разделителя (точки с запятой) и после и оказалось, что парсер в префиксе ищет минимально совпадающую подстроку в своём подмножестве, т.е варианты: unocclude, unocc, uno, u тоже подойдут включая и пустую строку поэтому мы можем переписать эквивалентно предыдущую запись как ;C<RD>.+L или u;C<RD>.+L и это будет так же работать как и раньше. Такая форма записи
;fucking;parsing;string;C<RD>.+L кстати тоже будет работать как и предыдущие две.Простым перебором от
a...z окажется, что мы можем использовать ещё один символ который влияет на AOV в рендере и им окажется s, т.е. это наверняка shadow. Противоположность первому варианту это получение вклада только теней в AOV от прямого и непрямого освещения, например s;C.*.Но я честно говоря хотелось найти что-то ещё интересное, сломанное, недокументированное..
😱2👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#houdini #opencl #copernicus
Это ты решил с наскока изучить
Это ты решил с наскока изучить
OpenCL в COPernicus и установил Tile Size в -1...😁9😢1💯1
#houdini #hda #pythonstate #instances
А что?! Выглядит любопытно достаточно.
Ключевые особенности:
- Пользовательский интерфейс вьюпорта с хэндлами и инструментами трансформации, вдохновленный
- Палитра для выбора экземпляров прямо во вьюпорте, а также рабочий процесс для определения сборок и их повторного использования для создания детальных композиций из экземпляров.
- Автоматическая иерархия при размещении экземпляров на других экземплярах, создающая сеть, похожую на ветви, которая позволяет выбирать и редактировать с учетом иерархии.
https://youtu.be/M6UfgjYinjk
Gumroad:
https://ae43ae43.gumroad.com/
А что?! Выглядит любопытно достаточно.
B-System - это редактор SOP экземпляров, подобный ноде Copy To Points с интегрированным редактором, который позволяет добавлять, удалять и перемещать фрагменты непосредственно во вьюпорте.Ключевые особенности:
- Пользовательский интерфейс вьюпорта с хэндлами и инструментами трансформации, вдохновленный
Blender, что делает редактирование намного более прямым и эргономичным по сравнению с использованием штатны инструментов Houdini.- Палитра для выбора экземпляров прямо во вьюпорте, а также рабочий процесс для определения сборок и их повторного использования для создания детальных композиций из экземпляров.
- Автоматическая иерархия при размещении экземпляров на других экземплярах, создающая сеть, похожую на ветви, которая позволяет выбирать и редактировать с учетом иерархии.
https://youtu.be/M6UfgjYinjk
Gumroad:
https://ae43ae43.gumroad.com/
YouTube
B-System - Examples and use cases
A few workflow examples using B-Systems, it works great in combination with Solaris.
B-System is instance editing plugin for Houdini, see more on https://ae43ae43.gumroad.com/l/bahri
B-System overview:
https://youtu.be/edli7ctcxrU
https://youtu.be/JosBn27ilNQ…
B-System is instance editing plugin for Houdini, see more on https://ae43ae43.gumroad.com/l/bahri
B-System overview:
https://youtu.be/edli7ctcxrU
https://youtu.be/JosBn27ilNQ…
❤5🤯3👏1
#houdini #vex #basic
И один из таких примеров это работа с массивом, а именно доступ к элементам массива. В
Например когда нам лень проверять границы массива перед доступом к элементу,
В таком случае мы не знаем когда функция войдёт в тело условия когда был найден пустой элемент или вышли за границы массива?
Что явно не одно и тоже. Простое исправления условия решило бы проблему:
Однако в перегрузки функции
Но иногда хочется получать всё таки явную ошибку чем код возврата функции чтобы полностью остановить выполнение всего врангла.
Поэтому напишем простую функцию которую будет проверять границы массива и выдавать ошибку в рантайме в случае неверной индексации.
Можем воспользоваться функцией
Для "красоты" завернём эту функцию в макрос чтобы можно было генерировать перегрузку функций по типу возвращаемого значения и не дублировать код. В идеале конечно перенести код в библиотеку и подключать просто хидер чтобы вызывать функцию
В документации есть сноска, что возможно в будущем текущее поведение индексации могут сделать строже, что это вполне станет ошибкой или предупреждением, а пока так.
Притворяемся безопасным языком программирования.VEX компактный и простой язык и в угоду этой простоте для пользователя сделали много поблажек чтобы пользователь поменьше думал о синтаксисе самого языка и больше сосредоточились на логике процесса.И один из таких примеров это работа с массивом, а именно доступ к элементам массива. В
VEX используется оператор [] для доступа значения по его позиции в массиве. Однако если не знать про особенность, что границы массива проверяются уже в рантайме (время выполения) и чтение за пределами границ вернет 0 или "" для int[], string[] это может преподнести неприятные сюрпризы.Например когда нам лень проверять границы массива перед доступом к элементу,
for(int i = 0; i < 1000; ++i){
if(array[i] == ""){
...
}
}В таком случае мы не знаем когда функция войдёт в тело условия когда был найден пустой элемент или вышли за границы массива?
Что явно не одно и тоже. Простое исправления условия решило бы проблему:
isvalidindex(array, i) && array[i] == ""VEX предлагает нам использовать некоторые функции для поиска элементов в массиве это find и getcomp тоже самое, что оператор array[index] только это функция, здесь разницы нет.Однако в перегрузки функции
find для скалярных версий возвращают -len(haystack)-1 чтобы указать на отсутствие совпадений и поиск будет не константным, а за линейное время в худшем случае.for(int i = 0; i < i; ++i){
int idx = find(array, "");
if(idx < 0){
...
}
}Но иногда хочется получать всё таки явную ошибку чем код возврата функции чтобы полностью остановить выполнение всего врангла.
Поэтому напишем простую функцию которую будет проверять границы массива и выдавать ошибку в рантайме в случае неверной индексации.
Можем воспользоваться функцией
error чтобы генерировать эту ошибку с красивым сообщением которое уже сможет понять любой пользователь (да, я спёр это сообщение из раста🙂)#define GET(type) \
function ##type get(##type array[]; int idx){ \
if(!isvalidindex(array, idx)){ \
error("index out of bounds: the len is \
%d but the index is %d", len(array), idx); \
} \
return array[idx]; \
}
GET(int)
GET(float)
GET(string)
int xs[] = {0, 1, 2};
float fs[] = {1.3, 2.3, 3.4};
string ss[] = {"red", "green", "blue"};
i@integer = get(xs, 1);
i@integer2 = get(xs, 100); // Error!
f@flt = get(fs, 0);
s@str = get(ss, -10); // Error!
Для "красоты" завернём эту функцию в макрос чтобы можно было генерировать перегрузку функций по типу возвращаемого значения и не дублировать код. В идеале конечно перенести код в библиотеку и подключать просто хидер чтобы вызывать функцию
get по мере необходимости когда нам нужно или не нужно проверять границы массива. Эту функцию можно рассматривать как более строгий вариант функции getcomp.В документации есть сноска, что возможно в будущем текущее поведение индексации могут сделать строже, что это вполне станет ошибкой или предупреждением, а пока так.
👌2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#houdini #caching #timdepends
Когда
Когда
Houdini наконец-то дождался, что ты разобрался со всеми лишними time dependends вещами в сцене...😁3👏1
#houdini #copernicus #copstance #hda #otl #rnd
Вышла версия
Но существуют некоторые исключения. Например, узел
Также на данный момент нет нод
Теперь поговорим об основных преимуществах версии плагина для
Также, поскольку это
https://copsubstance.com
Вышла версия
COPstance для контекста COPernicus в Houdini. Это те же самые ноды, что были в старой версии плагина COP2, но теперь они полностью написаны с использованием нод COPernicusНо существуют некоторые исключения. Например, узел
FX-Map слишком сложен, чтобы его можно было реплицировать используя только ноды COPernicus. Поэтому доступен только узел Quadrant. Но, используя этот узел и SOP Import, вы можете попытаться воспроизвести нужные вам паттерны (хотя это будет немного сложнее, чем если бы у вас был полнофункциональный узел FX-Map).Также на данный момент нет нод
Fluid, Simple Perlin, Slope Blur, Tile и Tile Generator. Теперь поговорим об основных преимуществах версии плагина для
COPernius. Во-первых, поскольку он полностью написан с использованием узлов COPernicus то теперь это полноценная библиотека ассетов (в формате OTLLC). Это позволяет сделать плагин не только для Windows (как это было в версии для контекста COP2), но и полностью кроссплатформенным.Также, поскольку это
OTLLC-файл, к сожалению, для этой версии (по понятным причинам) нет пробной версии плагина. Вы получите доступ к файлу Digital Asset Library сразу после покупки плагина. Старая версия по-прежнему будет доступна на сайте, и вы сможете оценить функциональность узлов плагина COP2 на ней.https://copsubstance.com
❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#houdini #cuda #gpu #hdk #rnd
Интересный, опенсорсный проект.
Этот проект используется автором для изучения флюидной динами и ускорения
Преобразование из
Можно скомлировать под
https://github.com/ZephirFXEC/HNanoSolver
Интересный, опенсорсный проект.
Этот проект используется автором для изучения флюидной динами и ускорения
GPU с помощью Cuda в Houdini.HNanoAdvect - адвекция любых флотовых полей на GPU.HNanoAdvectVelocity - адвектит любое векторное поле на GPU.HNanoFromGrid - генерирует VDB из точек на GPU.Преобразование из
OpenVDB в NanoVDB требует больших затрат времени, около 150 мс на каждый активный воксель при 6M на 1080ti. Чтобы избежать этих преобразований, идея состоит в том, чтобы загружать только исходные данные в каждом фрэйме которые обычно являются небольшими VDB, и добавлять эти исходные VDB к существующим данным в GPU. Затем мы можем решить какую сетку мы хотим строить в Houdini на каждом фрэйме (обычно это денсити). Эта сетка должна быть преобразована из NanoVDB в OpenVDB.Можно скомлировать под
H20.5.https://github.com/ZephirFXEC/HNanoSolver
🔥3❤1🎉1
#houdini #noscripts #python #network #ui
Хорошая идея для тех кто не любит прицеливаться на дисплей флаг ноды, а хочет просто нажимать хоткей у ближайшей ноды для её активации.
Активация включает в себя выделение узла и включение флагов отображения и рендеринга.
Простая и понятная реализация. Хотя кажется странным, что мы не можем просто попросить у нетворка айтем который находится под курсором вроде
https://www.youtube.com/watch?v=jKVH3WaI9Rc&ab_channel=ModelerforHoudini
Хорошая идея для тех кто не любит прицеливаться на дисплей флаг ноды, а хочет просто нажимать хоткей у ближайшей ноды для её активации.
Активация включает в себя выделение узла и включение флагов отображения и рендеринга.
Простая и понятная реализация. Хотя кажется странным, что мы не можем просто попросить у нетворка айтем который находится под курсором вроде
itemUnderCursor(), но жаль такого метода нет.editor = kwargs["pane"]
if type(editor) == hou.NetworkEditor:
rect = editor.visibleBounds()
rect_data = editor.networkItemsInBox(editor.posToScreen(rect.min()),
editor.posToScreen(rect.max()), for_select=True)
if rect_data:
cursor_pos = editor.cursorPosition()
min_dist_to_cursor = 9999
cursor_node = None
for item, item_type, _ in rect_data:
if item_type == "node":
node_center = item.position() + item.size() / 2
dist = node_center.distanceTo(cursor_pos)
if dist < min_dist_to_cursor:
min_dist_to_cursor = dist
cursor_node = item
if cursor_node is not None:
# SET NODE AS CURRENT
editor.setCurrentNode(cursor_node)
# ENABLE DISPLAY FLAG IF THE NODE HAS IT
if hasattr(cursor_node, "setDisplayFlag"):
cursor_node.setDisplayFlag(True)
# ENABLE RENDER FLAG IF THE NODE HAS IT
if hasattr(cursor_node, "setRenderFlag"):
cursor_node.setRenderFlag(True)
https://www.youtube.com/watch?v=jKVH3WaI9Rc&ab_channel=ModelerforHoudini
❤6🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#houdini #gaffer #noscripts #python #ui
В
Мне показалось удобным дропать пути на ноду и захотелось повторить в
Печально, что это недокументированная часть
Плагин должен реализовать всего 3 функции, которые будут вызываться нетворком при перетаскивании элемента:
Подробные комменты см в коде.
Плагин довольно минималистичный поэтому он больше напоминает шаблон для ваших собственных идей поскольку свойство перетаскивания элементов в нетворк и из нетворка имеет широкое применение в
Референсные реализации:
GitHub:
https://github.com/alexwheezy/python/tree/master/houdini/scenegraphtree_dragdrop
В
Gaffer я могу дропать геометрию из вьюпорта и пути из графа сцены прямо на ноду, а не на параметр ноды (хотя это тоже можно). Это действие позволяет автоматически создать специальную ноду PathFilter которая умеет фильтровать подключаемые пути сбоку от ноды. Мне показалось удобным дропать пути на ноду и захотелось повторить в
Houdini.Печально, что это недокументированная часть
Houdini и большую часть времени потратишь на изучение сорсов чем на написание кода.Плагин должен реализовать всего 3 функции, которые будут вызываться нетворком при перетаскивании элемента:
dropTest,dropGetChoices,dropAccept. Подробные комменты см в коде.
Плагин довольно минималистичный поэтому он больше напоминает шаблон для ваших собственных идей поскольку свойство перетаскивания элементов в нетворк и из нетворка имеет широкое применение в
Houdini.Референсные реализации:
$HFS/houdini/noscripts/sceneGitHub:
https://github.com/alexwheezy/python/tree/master/houdini/scenegraphtree_dragdrop
❤5
#houdini #mpm #testing #changelogs
Это непрофессиональное тестирование, но вот такие результаты были получены на моих спеках до и после ускорения в
Тесты проводились в дефолтных настройках пресетов в диапазоне на 50 кадров и на "горячую" чтобы исключить компиляцию ядер заново для каждого прогона (кстати
Так же я установил ещё 2 переменные чтобы увеличить пул памяти для выделения памяти устройства через
Результаты тестирования:
И звание самый шумный тест получил
А самый тяжёлый тест по-прежнему
Возможно это всё повод сделать внеочередное обновление 👀.
У тестового стенда не было какого-то особенного разгона кроме установки
TL;DR: Ускорили, но на прогресс нужно смотреть в длинной дистанцииЭто непрофессиональное тестирование, но вот такие результаты были получены на моих спеках до и после ускорения в
MPM Solver в соседних, ежедневных сборках для наглядности это самые крайние версии. Тесты проводились в дефолтных настройках пресетов в диапазоне на 50 кадров и на "горячую" чтобы исключить компиляцию ядер заново для каждого прогона (кстати
Houdini кэширует этот момент чтобы в следующем запуске мы не ждали долгую компиляцию снова всякий раз и будет хранить кэши в $HOUDINI_TEMP_DIR/OCL_CodeCache), а так же чтобы в кэшах и регистрах процессора уже находились какие-то данные и инструкции и чтобы Houdini мог уже преалоцировать себе большой буфер видеопамяти и можно было смотреть только на статистику самого солвера. Данные были сняты с Performance Monitor и были усреднены для 3х проходов каждого теста. Так же я установил ещё 2 переменные чтобы увеличить пул памяти для выделения памяти устройства через
OpenCL для повышения производительности и уменьшения фрагментации.HOUDINI_OCL_MEMORY_POOL_SIZE=0.5
HOUDINI_OCL_CACHE_SIZE=8192
Результаты тестирования:
Build 20.5.360 20.5.361Ускорили? Да! В некоторых тестах более значительно, в некоторых не так ярко, однако улучшения по производительности всё равно чувствуются.
Avg.Time/sec Avg.Time/sec Ad.Speedup
MPM Preset
Landslide: 47.4 25.1 1.89x
Pancakes: 60.5 35.3 1.71x
Softbody: 7.76 5.0 1.55x
Building Collapse: 88.2 30.3 2.91x
Jello Party: 28.5 17.6 1.61x
Metal Tearing: 318.2 292.7 1.10x
Rolling Snowball: 79.1 35.9 2.20x
Sand Instances: 38.5 31.7 1.21x
Spinning Tire: 25.7 16.4 1.56x
Water Glass: 12.2 11.6 1.05x
И звание самый шумный тест получил
Building Collapse, очень сильно новый апдейт разгонял СО, что-то давно я не слышал такой шум вентиляторов 🙂, но при этом всём я не видел чтобы на GPU было выше 65 градусов. Наблюдения в некоторых тестах, например в Pancakes показывало, что солвер не всегда использует только GPU, но он так же активно ещё подключает процессор в многопотоке, а в других больше в виде однопоточной нагрузки.А самый тяжёлый тест по-прежнему
Metal Tearing, но я не разбирался в устройстве этого рецепта только смотрел на цифры (что он там делает?).Возможно это всё повод сделать внеочередное обновление 👀.
У тестового стенда не было какого-то особенного разгона кроме установки
XMP профилей на RAM и слегка подкрученного CPU Core Voltage.System:
manjaro Kernel: 6.6.47-1-MANJARO arch: x86_64 bits: 64
WM: awesome v: 4.3-1654-g8b1f8958b-dirty
Machine:
ASUS ROG CROSSHAIR VIII HERO (WI-FI) v: Rev X.0x
AMD Ryzen 9 5950X, Be Quiet Dark Rock Pro 4
ROG Strix NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti, driver: 550.107.02
128Gb DDR4 Kingston HyperX Fury, XMP 3200MHz
Samsung SSD 980 1TB size: 931.51 GiB
👍7
#houdini #geo #pighead
Правильный режим отображения тестовой геометрии и сердца всего
Ведь именно благодаря ему вы изобретаете новое извлекая из тестов практическую пользу, но пигхэд это как
Правильный режим отображения тестовой геометрии и сердца всего
Houdini. Но так скорее даже мило.Ведь именно благодаря ему вы изобретаете новое извлекая из тестов практическую пользу, но пигхэд это как
SCP-682 такой же неуязвимый и резкий и повидал всякое дерьмо. Пигхэда уже можно давно считать официальным маскотом Houdini.❤5🤔1
💥Список часто встречающихся тэгов на канале.
В принципе пора бы уже это сделать чтобы вам было проще ориентироваться если вы ищете что-то тут конкретное и тематическое:
General:
#houdini #vfx #fx #whatsnew #release
Solvers:
#mpm #microsolvers
Rigging:
#apex #kinefx #rig
HDA, OTLs:
#assets #otls #hda
Rendering:
#arnold #htoa #openmoonray #renderman
#lop #solaris #karma #render #lighting
USD, MaterialX:
#usd #hydra #pixar #materialx
Documentation:
#docs #help #doxygen
OpenVDB:
#openvdb
TOP, PDG, Task Managers:
#top #pdg #lifeblood
OpenCL:
#opencl
HScript
#hnoscript
VEX:
#vex #quiz #std
Python:
#python #noscripts #tools
COP, Copernicus:
#cop
R&D:
#rnd #pipeline #prism #siggraph #github #rust #hdk
Learning:
#todayilearned #tutorials #ui
Gaffer:
#gaffer
Maya:
#maya
Other:
#meme
#nuke #katana #mari
#converter #app
#vulkan #opengl #gl
#keynote
#notes
Некоторые категории успешно пересекаются поэтому, что не нашли в одной можно найти по-другому запросу.
В принципе пора бы уже это сделать чтобы вам было проще ориентироваться если вы ищете что-то тут конкретное и тематическое:
General:
#houdini #vfx #fx #whatsnew #release
Solvers:
#mpm #microsolvers
Rigging:
#apex #kinefx #rig
HDA, OTLs:
#assets #otls #hda
Rendering:
#arnold #htoa #openmoonray #renderman
#lop #solaris #karma #render #lighting
USD, MaterialX:
#usd #hydra #pixar #materialx
Documentation:
#docs #help #doxygen
OpenVDB:
#openvdb
TOP, PDG, Task Managers:
#top #pdg #lifeblood
OpenCL:
#opencl
HScript
#hnoscript
VEX:
#vex #quiz #std
Python:
#python #noscripts #tools
COP, Copernicus:
#cop
R&D:
#rnd #pipeline #prism #siggraph #github #rust #hdk
Learning:
#todayilearned #tutorials #ui
Gaffer:
#gaffer
Maya:
#maya
Other:
#meme
#nuke #katana #mari
#converter #app
#vulkan #opengl #gl
#keynote
#notes
Некоторые категории успешно пересекаются поэтому, что не нашли в одной можно найти по-другому запросу.
🔥2🎉1
#houdini #usd #solaris #hdk
Вышел интересный доклад на тему оптимизации производительности
Доклад больше ориентирован на:
- разработчиков пишущих новые
- TD's, желающих оптимизировать свои инструменты и рабочие процессы
- любопытных людей
Я пропущу всю техническую часть про С++ классы и устройство самого
- Изменение ноды приводит к рекурсивному "загрязнению" всех его выходных данных:
- Сохраняйте часто редактируемые ноды в нижней части графа
- Избегайте временной зависимости от как можно большего числа нод
- Используйте мульти-выборочную обработку (здесь имеется ввиду про возможность нодой генерировать множество временных выборок
- Многие ноды в длинной цепочке часто можно разделить на несколько более коротких цепочек в сочетании с
- Изменение ноды в более короткой цепочке готовит меньше нод
-
- В
- Используйте чаще профилирование, чтобы отделить время оценки шаблонов
Избегайте обхода всей стадии, когда это возможно:
- Используйте
- Используйте
- Убедитесь, что вы отключили поиск по прокси-примам экземпляра, если собираетесь редактировать возвращаемые примы (поскольку прокси-примы экземпляра прокси-примы не могут быть отредактированы).
- По возможности избегайте
- Рассмотрите возможность написания собственных автоколлекций.
https://vimeo.com/1012053710
Вышел интересный доклад на тему оптимизации производительности
Solaris. Который более сжато пересказывает информацию из документации HDK и не так сухо. Доклад больше ориентирован на:
- разработчиков пишущих новые
LOP ноды- TD's, желающих оптимизировать свои инструменты и рабочие процессы
- любопытных людей
Я пропущу всю техническую часть про С++ классы и устройство самого
Solaris поскольку это интересно, но не для артистов и поэтому остановлюсь сразу на рекомендациях архитектора как улучшить свои рабочие процессы при работе с USD.Making Fast LOP Networks- Изменение ноды приводит к рекурсивному "загрязнению" всех его выходных данных:
- Сохраняйте часто редактируемые ноды в нижней части графа
- Избегайте временной зависимости от как можно большего числа нод
- Используйте мульти-выборочную обработку (здесь имеется ввиду про возможность нодой генерировать множество временных выборок
USD, а не только одну временную выборку в текущий момент времени) или кэширование- Многие ноды в длинной цепочке часто можно разделить на несколько более коротких цепочек в сочетании с
Merge LOP:- Изменение ноды в более короткой цепочке готовит меньше нод
-
Merge LOP быстрее всего выполняется в режиме Separate Layers- В
LOP предпочитайте Python вместо VEX. VEX отлично и быстро работает с геометрией, но в LOP мы работаем чаще с другими сущностями.- Используйте чаще профилирование, чтобы отделить время оценки шаблонов
prim от времени составления сцены и т.д.Effective Primitive PatternsИзбегайте обхода всей стадии, когда это возможно:
- Используйте
/foo/bar/** & xyz, когда это возможно, потому что /foo/bar/** обрезает обход для всех примов за пределами /foo/bar. Шаблоны оцениваются слева направо.- Используйте
%kind() там, где это возможно. Иерархия видов останавливается задолго до достижения листьев графа сцены, и поэтому позволяет упростить и ускорить поиск.- Убедитесь, что вы отключили поиск по прокси-примам экземпляра, если собираетесь редактировать возвращаемые примы (поскольку прокси-примы экземпляра прокси-примы не могут быть отредактированы).
- По возможности избегайте
VEXpressions.- Рассмотрите возможность написания собственных автоколлекций.
https://vimeo.com/1012053710
Vimeo
The What and Why of Optimizing Solaris Performance | Mark Tucker | Houdini Horizon
Starting with a deep dive into how LOP nodes create and manage USD stages, this masterclass discusses how to maximize the performance of your Solaris networks. From…
🔥4❤2