На CBB – Telegram
На CBB
109 subscribers
98 photos
70 videos
5 files
181 links
Блог о развитии компьютерной графики.
Субъективные заметки, наблюдения, исследования.
Download Telegram
#houdini #meme

Свежие туторы.

Я понимаю конечно, что в Гудини всё ещё существует высокий порог входа, но не настолько же..
😁10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#houdini #features #trackpad

В Houdini будет добавлена поддержка Trackpad'a. Vim-like controls are inactive.

Поэтому начинаем готовить свой воркфлоу только из коворкинга на Маках, неспеша попивая лавандовый раф на альтернативном молоке, легко закрывая сопутствующие таски из бэклога.

И да, "если у тебя нет Notion-странички с гайдом "Как ты настраиваешь своё рабочее окружение", ты вообще гудиньщик?"

А так же ждём плэйбэк мод Forever который не останавливается и не повторяется на $RFEND, а продолжает проигрывание.
😁5
#news #png #formats #render

Шутки в сторону, это захватывающие новости для всех любителей рендерить на финал без пассов😏, а так же использовать HDR-карты и текстуры в PNG с левого сайта с малварями и майнерами вместо родного, нативного оптимизирующего формата.

После 20 лет застоя, PNG вернулся с новой силой!

Что нового в спецификации?

- Планируется надлежащая поддержка HDR (coming soon!)
Эта новая поддержка HDR использует только 4 байта (плюс обычный перенос фрагментов PNG).

- Наконец распознает APNGs (анимации!)
Animated PNG были предложены Mozilla довольно давно. Поддержка была добавлена к Firefox, но другие программы колебались, чтобы принять их. Сегодня анимационные PNG широко поддерживаются.

- Официально поддерживает данные Exif
Exif хранит дополнительную информацию, такую как информация об авторском праве и даже объектив камеры и местоположение GPS фотографии

А так же для тех кто никогда не дочитывает посты, но любит про Гудини: в H будет Unsubdivide SOP, OpenPBR (XPU), Apprentice to full HD.

https://www.programmax.net/articles/png-is-back/
🔥9🤔1
#houdini #meme

Coming soon.
😁4🤔2🤣1
#meme #rust #zig #cpp #python #vex

How programming language "hairstyles" have changed over time.
😁2🤔1🤣1
#houdini #openvdb #hdk

VQVDB, свободный и открытый плагин для Houdini, который использует нейросеть VQ-VAE для сжатия OpenVDB.
VQVDB предназначен для ускоренного декодирования с помощью GPU через CUDA, но также поддерживает кодирование/декодирование CPU, позволяющее декомпрессию больших объемов в режиме реального времени.

Цель заключается в значительном сжатии размера файлов, вплоть до 32X, это может пригодится для масштабных симуляционных кэшей, что дает возможность их компактно хранить и быстрее переносить и загружать.

Автор использут данные vdb извлеченные из .npy файлов так как не мог скомпилировать pyopenvdb.

Это ранний релиз с некоторыми ограничениями:
- ОС: Только Windows (на данный момент).
- Hardware: NVIDIA GPU с поддержкой CUDA настоятельно рекомендуется, CPU не протестирована.
- GridType: в настоящее время поддерживает только работу с FloatGrid.

Тем не менеe постетировать и изучить его уже можно.

https://github.com/ZephirFXEC/VQVDB
🤔3🎉1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#houdini #tips #tricks

Как сделать навигационные ссылки на "неактивные" элементы в Houdini документации?

Или трюк о том когда очень не хочется делать скриншот или объяснять расположение текста, а просто кинуть ссылку сразу на это в разделе.

Документация Houdini сверстана так, что HTML атрибут href имеют только в основном заголовки, а иногда все таки хочется пруфануть иметь "якорь" на какой-то кусок текста в доке.

В обычной практике тег <a> с атрибутом href применяется для создания навигационных ссылок на веб-страницах. Если значение href равно "#", то при нажатии на ссылку браузер переместится в начало текущей страницы.
Вот эту особенность я активно эксплуатирую на видео, мы будем дописывать в конце адреса страницы #sometext с названием элемента которое будем получать из того, что может отдавать Inspect Menu в вашем браузере. Только название правильно нужно написать.

Это будет работать для очень многих вещей будь то атрибут в названии ноды, переменные окружения, аргументы утилит, методы классов и т.д.
🤔31
#houdini #usd #pixar #github

В ветке dev_houdini21.0_USD25.05 репозитория PixarUSD заметил несколько исправлений старых проблем:

UsdSkelImaging Hydra 2.0: block normals to match Hydra 1.0.
Забавный фикс на 5 строчек который рекомпьютит нормали UsdSkel после скиннинга, и теперь в H21 это должно будет работать правильно и соответствовать поведению Hydra 1.0

Preserve primType for materials under instancers
Решена проблема сохранения material primType на примах под инстансами когда они являются: а) прототипами нативного экземпляра или б) потомком поинт инстансера. Это позволяет примам продолжать функционировать как материалы.

Implement a specialization of UsdImagingDataSourceAttribute<SdfAssetPath> that properly resolves UDIM relative paths.
Резолв юдимов в относительных путях

Ну и поскольку H21 свичнулся на MaterialX 1.39 станет возможно использовать этот PR:
Adds uniform string/filename signatures to UsdPrimvarReader
🤔42🎉1
#houdini #opencl #vex #github #vellum

Это ранний WIP плагина для моделирования soft body - Vertex Block Descent на OpenCL для Houdini. Автор пишет, что этот солвер можно называть в некотором роде - Vellum 2.0.

VBD - это метод моделирования soft body похожий на тот который используется в Vellum (XPBD), но предположительно быстрее и лучше в различных отношениях.
Автор хотел протестировать это, сделав свою реализацию для сравнения с оригинальным Vellum. Более подробное описание есть в README странички на гите. OpenCL код переделана на современный манер и использует новый синтакис @KERNEL{}

В настоящее время он поддерживает только mass-spring constraint с основными идеями взятыми из другого проекта TinyVBD, с neo-hookean (tetrahedral) в процессе и пока не поддерживает коллижены.

Работа была спроектирована так же, как Vellum'е. Вы можете использовать констрейны Vellum, но они будут переименованы в констрейны mass-spring.

Версия OpenCL для экспериментов и VEX для отладки. Обе версии включены в файлы HIP. Компилировать ничего не надо, просто установить HDA и попробовать его в деле и можно поизучать исходники.

https://github.com/MysteryPancake/Houdini-VBD?tab=readme-ov-file
🤔9👏2👍1
#nvidia #github #render #pbr

"Зеленые" выкатили бетy для значительной компрессии PBR текстур на основе нейронок.

Neural Texture Compression (NTC) - это алгоритм, предназначенный для сжатия всех текстур PBR, используемых для одного материала. Это работает лучше всего, когда каналы текстуры коррелируют друг с другом, например, детали в альбедо мапе соответствуют деталям в нормал мапе. До 16 каналов текстуры могут быть сжатыми в один набор текстур NTC. Типичные материалы PBR имеют 9-10 каналов: 3x альбедо, 3x нормали, металличность, шероховатость, амбиент оклюжен, опасити.

Во время сжатия исходные данные текстуры преобразуются в комбинацию весов для небольшой нейронной сети (декодер) и тензора латентных элементов или признаков, которые отбираются и проходят через декодер для реконструкции цветов текстуры. Процессы выборки и декодирования достаточно быстрые, чтобы использовать их непосредственно в шейдерах, которые обычно отбирают текстуры материала, таких как базовые pixel shader или ray tracing hit shaders.

Если мы представим вариант компрессии для разрешение текстуры 2K (и проигнорируем цепочки MIP), мы можем вычислить отпечаток текстуры бандла в различных точках потока данных:

Bundle Compression Disk Size PCI-E Traffic VRAM Size
Raw Image 32.00 MB 32.00 MB 32.00 MB
BCn Compressed 10.00 MB 10.00 MB 10.00 MB
NTC-on-Load* 1.52 MB 1.52 MB 10.00 MB
NTC-on-Sample 1.52 MB 1.52 MB 1.52 MB


Это выглядит как подходящий кандидат на роль CLI инструмента для TOP контекста или разработки подходящей библиотеки Houdini которую будет использовать рендер.
Из простых способов применения сейчас это возможно архивация проектов.

https://github.com/NVIDIA-RTX/RTXNTC/blob/main/docs/CommandLineTool.md
ntc-cli --loadImages <input-dir> \
--generateMips \
--compress \
--bitsPerPixel <value> \ # can be between 0.5 and 20
--decompress
--saveCompressed <file.ntc>

# Short version
ntc-cli <input-dir> -g -c -b <value> -D -o <file.ntc>


https://github.com/NVIDIA-RTX/RTXNTC
👍5🔥1👏1🤔1
#3dsmax #whatsnew

Шел 2025...время когда AI вовсю на пятки наступает по всем фронтам, все думают только о том как быть первыми в этом направлении или занять прочную нишу в будущем. В Автостоле тоже не сидят сложа руки, и поэтому завезли AttribTransfer, спустя 20 лет!
😁6
#usd #github #proposals

Докатились до USD неплохие пропозалы, но пока в драфте. И хотя PR это зачастую предложение, однако некоторые из них вполне доходят до реализованных идей, а так же это простой способ посмотреть, а куда движется комньюнити и чего оно хочет.

Вот несколько интересных из них:

[Add Gaussian Splats API schema]
PR который добавляет поддержку Gaussians (Splats) к UsdGeompoints.

[Physical Lightning]
Предложение добавляет схему, позволяющую использовать и заменять абсолютные, физические единицы в освещении.
PR в значительной степени вдохновлен Physlight работы Weta которую они демонстрировали на "Планета Обезьян", но также добавляет поддержку для указания освещения в радиометрических единицах.

Предложение содержит больше деталей, но суть в том, что он может предложить интерфейс для пользователей, чтобы работать в фото/радиометрических единицах в любом приложении, поддерживающем OpenUSD, и сделать необходимую математику в USD. Еще один шаг навстречу реализму.
Есть видео сцены сделанная в среде Omniverse демонстрирующая эту идею.

[Initial LOD proposal]
PR определяет схему API для управления уровнем детализации (LOD) на этапах USD. API LOD позволяет рендерерам эффективно переключаться между различными уровнями детализации активов на основе настраиваемых критериев, таких как расстояние, размер экрана или явный выбор.

Этот подход позволяет оптимизировать производительность рендеринга при сохранении визуального качества там, где это необходимо. Предложение является модернизацией первоначального предложения Ubisoft по LOD, которое включено в качестве вспомогательной документации.

[Multiple Animation Support for USD]
PR предполагает добавление к USDSkel, которое позволит привязывать несколько анимаций к скелету.

Статусы PR удобно отслеживать в виде Kanban доски:
https://github.com/orgs/PixarAnimationStudios/projects/1/views/2

Пожалуй интереснее самих предложений это их обсуждение, когда даже сама формулировка некоторых терминов вызывает много вопросов, а за ним и горение задниц.
🤔1
🤣8💯1
#houdini #ayon #github #opensource

Ну вот кстати хоть и опенсорс, но у AYON есть на что посмотреть в плане переиспользования стандартной библиотеки или модулей USD или просто что-то "подрезать" для своих ассетов или служебных инструментов.
Проект использует большое количество служебных валидаторов или коллектилок на любой почти вкус.

https://github.com/ynput/ayon-houdini/tree/949d705c22a9be2b21b5109a5f84641c3942fdd4/client/ayon_houdini/plugins/publish
2
#houdini #siggraph #github #blender

Perlin Noise является неотъемлемым инструментом для создания процедурных текстур для компьютерной графики и широко используется во многих отраслях и приложениях из-за его простоты, скорости и управляемости.

Презентация представляет два простых изменения алгоритма, который позволяет использовать анизотропию в выходном шуме. Эти небольшие изменения открывают новые процессы с процедурными текстурами, а также простые визуализации векторных полей в различных измерениях.

Кому интересно, в репе есть небольшой пейпер с доклада на Siggraph 2025 как разрабатывали Steerable Perlin Noise для Moana 2, а так же сцены с реализациями для разных DCC-приложений.

https://github.com/jakericedesigns/SteerablePerlinNoise
#rigging #siggraph

Риг все? APEX все?

Пока нет, но есть нюансы.

На Siggraph 2025 представили UniRig, новаторскую унифицированную систему рига. В отличие от предыдущих методов, которые сталкиваются с сложными или нестандартными топологиями, UniRig точно предсказывает топологически допустимые структуры скелетов благодаря новому методу токенизации Skeleton Tree, который эффективно кодирует иерархические отношения внутри скелета.
Для обучения и оценки UniRig представили Rig-XL, новый крупномасштабный набор данных из более чем 14000 3D моделей, охватывающих широкий спектр категорий.

Это не революция конечно, и довольно давно уже тестируется многими компаниями и даже SideFX демонстрировали подход с ML скинингом для капибары в H20.0. Однако тренды показывают, что традиционные методы пайплайна становятся все более неэффективными когда нужно многократно нарастить производство контента.

Статья с мувками:
https://zjp-shadow.github.io/works/UniRig/

Поиграться можно тут:
https://github.com/VAST-AI-Research/UniRig
👍3🥴2
Channel photo updated