#houdini #ayon #github #opensource
Ну вот кстати хоть и опенсорс, но у
Проект использует большое количество служебных валидаторов или коллектилок на любой почти вкус.
https://github.com/ynput/ayon-houdini/tree/949d705c22a9be2b21b5109a5f84641c3942fdd4/client/ayon_houdini/plugins/publish
Ну вот кстати хоть и опенсорс, но у
AYON есть на что посмотреть в плане переиспользования стандартной библиотеки или модулей USD или просто что-то "подрезать" для своих ассетов или служебных инструментов. Проект использует большое количество служебных валидаторов или коллектилок на любой почти вкус.
https://github.com/ynput/ayon-houdini/tree/949d705c22a9be2b21b5109a5f84641c3942fdd4/client/ayon_houdini/plugins/publish
❤2
#houdini #siggraph #github #blender
Презентация представляет два простых изменения алгоритма, который позволяет использовать анизотропию в выходном шуме. Эти небольшие изменения открывают новые процессы с процедурными текстурами, а также простые визуализации векторных полей в различных измерениях.
Кому интересно, в репе есть небольшой пейпер с доклада на
https://github.com/jakericedesigns/SteerablePerlinNoise
Perlin Noise является неотъемлемым инструментом для создания процедурных текстур для компьютерной графики и широко используется во многих отраслях и приложениях из-за его простоты, скорости и управляемости. Презентация представляет два простых изменения алгоритма, который позволяет использовать анизотропию в выходном шуме. Эти небольшие изменения открывают новые процессы с процедурными текстурами, а также простые визуализации векторных полей в различных измерениях.
Кому интересно, в репе есть небольшой пейпер с доклада на
Siggraph 2025 как разрабатывали Steerable Perlin Noise для Moana 2, а так же сцены с реализациями для разных DCC-приложений.https://github.com/jakericedesigns/SteerablePerlinNoise
#rigging #siggraph
Риг все? APEX все?
Пока нет, но есть нюансы.
На
Для обучения и оценки
Это не революция конечно, и довольно давно уже тестируется многими компаниями и даже
Статья с мувками:
https://zjp-shadow.github.io/works/UniRig/
Поиграться можно тут:
https://github.com/VAST-AI-Research/UniRig
Риг все? APEX все?
Пока нет, но есть нюансы.
На
Siggraph 2025 представили UniRig, новаторскую унифицированную систему рига. В отличие от предыдущих методов, которые сталкиваются с сложными или нестандартными топологиями, UniRig точно предсказывает топологически допустимые структуры скелетов благодаря новому методу токенизации Skeleton Tree, который эффективно кодирует иерархические отношения внутри скелета.Для обучения и оценки
UniRig представили Rig-XL, новый крупномасштабный набор данных из более чем 14000 3D моделей, охватывающих широкий спектр категорий.Это не революция конечно, и довольно давно уже тестируется многими компаниями и даже
SideFX демонстрировали подход с ML скинингом для капибары в H20.0. Однако тренды показывают, что традиционные методы пайплайна становятся все более неэффективными когда нужно многократно нарастить производство контента.Статья с мувками:
https://zjp-shadow.github.io/works/UniRig/
Поиграться можно тут:
https://github.com/VAST-AI-Research/UniRig
👍3🥴2
#houdini #news #sneakpeek
Классическая ситуация под любым мажорным релизом
Для тех кто любит почитать не спеша текстовой вариант описания главных фич релиза который подготовил любезно
https://www.sidefx.com/forum/topic/101604/
Мне пару вещей в глаза бросилось:
И незаметная строчка среди всего прочего
Классическая ситуация под любым мажорным релизом
Houdini.Для тех кто любит почитать не спеша текстовой вариант описания главных фич релиза который подготовил любезно
animatix_, там не все, но большая часть:https://www.sidefx.com/forum/topic/101604/
Мне пару вещей в глаза бросилось:
- FEM-level physical quality and faster than Vellum- Greatly reduced startup time on certain Windows systems
- Greatly reduced filesystem activity when loading Houdini- Flexible framework for binding hotkeys to actions
- Support for binding key sequences to hotkey actions
- Volatile hotkey symbols to toggle display optionsИ незаметная строчка среди всего прочего
MoltenVK support on MacOS, но такая важная для маководов.👍4😁2🤯1
#houdini #news #sneakpeek
А я смотрю у многих вызвал ажиотаж и вопрос, а что там с обновлениями
Что по лэйауту, что по улучшения воркфлоу? И еще как назло на последнем кадре снэков все было адски зашакалено ютубом и законтрасчено к херам чтобы трудно было читать и они серьезно думают, что это кого-то остановит?
Вот, кто не мог спать без своего любимого контекста.
А я смотрю у многих вызвал ажиотаж и вопрос, а что там с обновлениями
Solaris? Что по лэйауту, что по улучшения воркфлоу? И еще как назло на последнем кадре снэков все было адски зашакалено ютубом и законтрасчено к херам чтобы трудно было читать и они серьезно думают, что это кого-то остановит?
Вот, кто не мог спать без своего любимого контекста.
Solaris:
- Live link to Render Gallery via Live Render LOP
- Ability to import external images into Render Gallery
- Render region support in the Render Gallery
- Enhanced renderer control from the Render Gallery
- Powerful easy to use image filtering and slap comp powered by COPs
- Improved Layout LOP functionality and roboustness
- Render Pass LOP to set up closet visibility for multiple passes
- Interactive viewport support for render pass selection
- Shot builder system for multi-shot workflows (beta)
- Bespoke asset resolver for built-in USD file versioning (beta)
- Dedicated Portal Light LOP for more straightforward portal setup
- Geometry Light LOP to turn geo primitives into lights via Light and ShadowAPI
- Deactivated lights no longer visible in the Light Linker
- USD path expressions for collections or collection based material bindings
- Better distinction between variants and exploration with Explore Variants LOP
- Better support for changing number of RBD pieces for emission and culling
- Enhancements for Geometry Clip Sequence SOP
-'Children' columns in Scene Graph Tree to display count of direct child properties
- Clearer distinction between activie and inactive primitives in Scene Graph Tree
- Simplified Viewer to keep multiple non-HoudiniGL/VK delegates active at once
- Tiled and mip-mapped EXRs when saving COP image
- Customizable 't' 'r' 'e' hotkey in the Scene Viewer
- Auto collections for matching USD primitives by attribute value
- Support for UTF-8 in editing USD primitives properties and variants
- Improved support for nodes with multiple outputs
- Asset Gallery renamed 'Asset Catalog'
- Support for third party render stats
- Hydra 2 scene processing pipeline with good USDSkel performance
- Adobe USD file plugins integration for USD export to FBX an gITF
- USD v25.05 and MateralX v1.39.3❤6
#houdini #notes
О, сайды в презентации (
Было много достойных нововведений: бета шот билдера, лайв рендер (привет, Катана! или прощай?! все это видели там) и мышцы в остальном не важно где "hello, world!" писать.
О, сайды в презентации (
H21 Keynotes) достижений анимационного производства сделали отсылку на фильм "Голый Пистолет". Классный, старый фильм с Лесли Нильсоном 1988 года.Было много достойных нововведений: бета шот билдера, лайв рендер (привет, Катана! или прощай?! все это видели там) и мышцы в остальном не важно где "hello, world!" писать.
🔥2
#houdini #materialx
Выше абстракции - проще использование?
Ключевые особенности:
- предоставляет пользователям более удобный способ написания шейдеров чем разработка шейдеров
- существующий код на
- шейдеры могут быть импортированы и настроены "на лету", разрешая переиспользование кода
Так же есть свой декомпилятор позволяющий преобразовать код из
Github:
https://github.com/jakethorn/ShadingLanguageX
Выше абстракции - проще использование?
ShadingLanguageX язык высокого уровня для написания комплексных шейдеров под MaterialX. Компилятор берет исходники написанные на языке и транслирует в формат .mtlx, а оттуда можно прямиком их переводить в Houdini нетворк. SLX похож на другие Си-подобные языки, но более близок к GLSL, с функциями ориентированными на MaterialX. Поддерживает интересные вещи вроде: template func, auto types, inline func и другой, приятный синтаксический сахар.Ключевые особенности:
- предоставляет пользователям более удобный способ написания шейдеров чем разработка шейдеров
MaterialX на С++ или Python API.- существующий код на
GLSL может быть легко портирован на SLX- шейдеры могут быть импортированы и настроены "на лету", разрешая переиспользование кода
Так же есть свой декомпилятор позволяющий преобразовать код из
MaterialX в SLX. Из ограничений, не все возможно создать, что может MaterialX.Github:
https://github.com/jakethorn/ShadingLanguageX
❤6
#houdini #pipeline
Ладно, а как вам идея, что работу со сторонними
Но где-то мы уже это видели или нет? Может
Ребята из студии
Как это работает?
- Создаем граф с нодами
- Соединяем связями
- Граф и ноды сериализуем в централизованное хранилище такое как база данных (любую подходящую под ваши требования)
- Во время кукинга каждая нода по запросу запрашивает данные из хранилища (кэширование), апдейтит граф и возвращает нисходящим потоком данные обратно. Вкусно ли это звучит?
- И все это со своим кастомным экзекутором графа! *если кастомный экзекутором не назвать кастомным то ничего не получится
- Изи!
И да, студия
Github:
https://github.com/PaulSchweizer/flowpipe
Ладно, а как вам идея, что работу со сторонними
DCC приложениями в пайплайне можно представить как граф последовательных задач которые можно выполнять распределенно, переиспользовать этот граф и всё это с рендер-фермой, например Афоней? Но где-то мы уже это видели или нет? Может
Houdini TOP? LB?Ребята из студии
Rise предлагают такую идею с помощью своего легковесного фрэймворка Flowpipe.Как это работает?
- Создаем граф с нодами
- Соединяем связями
- Граф и ноды сериализуем в централизованное хранилище такое как база данных (любую подходящую под ваши требования)
- Во время кукинга каждая нода по запросу запрашивает данные из хранилища (кэширование), апдейтит граф и возвращает нисходящим потоком данные обратно. Вкусно ли это звучит?
- И все это со своим кастомным экзекутором графа! *если кастомный экзекутором не назвать кастомным то ничего не получится
- Изи!
И да, студия
Rise это те немногочисленные ценители Афони со скином Kitty.Github:
https://github.com/PaulSchweizer/flowpipe
❤2
#houdini #vk
Кажется, что автор плагина "Моделер для Houdini" после релиза не собирается хвалить Vulkan за качество "продакшен риди" с такой заставкой 🙂
https://www.youtube.com/watch?v=ocL9YCw6tJU
Кажется, что автор плагина "Моделер для Houdini" после релиза не собирается хвалить Vulkan за качество "продакшен риди" с такой заставкой 🙂
https://www.youtube.com/watch?v=ocL9YCw6tJU
😁2😱2👎1
#houdini #whatsnew
Breakingbad change. Часть 1.
Ну что, эйфория ещё не прошла от увиденного?
Давайте посмотрим на то, что не пишут в официальных релизах и
О "ломающих изменениях" при переходе на новый билд.
- Самое значительное это конечно переход на
- Улучшена поддержка
- Говорят, что документация теперь поддерживает
- Сайды обещали, что старый дизайн
- Удалена поддержка переменной окружения
- Починили
- Старый контекст
-
- Возможно вы уже заметили, но автокомплит в текстовых полях
- Функция
- Удалены функции
Поля телеги слишком малы чтобы уместить всё, поэтому может вернусь ещё со второй частью...
Breaking
Ну что, эйфория ещё не прошла от увиденного?
Давайте посмотрим на то, что не пишут в официальных релизах и
What's New и то, что всегда остаётся на задворках исходных файлов, комментариев и логов. О "ломающих изменениях" при переходе на новый билд.
- Самое значительное это конечно переход на
Qt6 создающих проблему для студий использующих предыдущий фрэймворк, но не всё так плохо, H21 продолжает поддерживать Qt5 чтобы этот переход был мягче. - Улучшена поддержка
Launcher для дистрибутивов Linux, таких как Arch Linux, которые не имеют init.d каталогов. Линуксоиды будут довольны, что запуск и настройка служб теперь происходит автоматически при установке!- Говорят, что документация теперь поддерживает
Dark Theme избавляя от проблемы "Flash Light Page" при переходам по гиперссылкам, не знаю, не заметил, поскольку итак всегда использовал Dark Reader для браузера, но может вам это поможет.- Сайды обещали, что старый дизайн
Node Info лишь временная мера чтобы привыкнуть к новому, поэтому переменная окружения HOUDINI_USE_OLD_INFO_WINDOW начиная с H21 более не работает, внутренний код удалён. Но зато теперь есть возможность кастомизации этого окна под свои нужды.- Удалена поддержка переменной окружения
HOUDINI_NEW_HOTKEY_SYSTEM, как обещано в документах H20.5. В дальнейшем будет поддерживаться только новая система горячих клавиш.- Починили
Help Examples для внешней справки заданной через переменную HOUDINI_EXTERNAL_HELP_BROWSER, теперь это работает!- Старый контекст
Hide Other Objects был переименован в Hide Other Objects (Local Space) и добавлен новый контекст Hide Other Objects который скрывает другие объекты при сохранении в World Space. Это кстати решило известный баг когда находясь даже в SOP контексте мы видели геометрию с World Space.-
Pretty Print для матриц и словарей в GeometrySpeadsheet по атрибуту через меню Inspect или наведении курсора на атрибут, теперь это не одна большая строка. - Возможно вы уже заметили, но автокомплит в текстовых полях
VEX,Python,OpenCL и параметров работает теперь немного по-другому, это fuzzy поиск по шаблону в котором искомый и найденный шаблон не обязан соответствовать строго по префиксу. Один вариант опции доступен в Preferences/Scripting для изменения этого поведения.- Функция
atoi() в VEX не поддерживает больше экспоненциальную запись, но зато правильно работает с 64-битными числами.- Удалены функции
VEX osd_limitpartial{u,v}, так как функциональность теперь покрывается osd_limit-Поля телеги слишком малы чтобы уместить всё, поэтому может вернусь ещё со второй частью...
👍13❤3
