Мы в редакции пересмотрели “Дюну” Дэвида Линча и сейчас будем делиться мыслями по этому поводу (наверное, будут небольшие спойлеры к фильму сорокалетней давности, или шестидесятилетней книге).
У Линча подход к материалу радикально отличается от того, как работает с ним Дени Вильнев. Там где Вильнев стремится к условному “реализму” и сглаживает все странности, Линч эти странности принимает с распростертыми объятиями. Для него “Дюна” ‒ это, в первую очередь, вся эта наркотическая шиза с навигаторами, сновидениями, пророчествами и огромными червями.
Вдобавок к этому Линч повышает градус мелодраматичности (который, кстати, характерен и для книги). Это такие эмоции старой голливудской школы, такой очень оперный (или космооперный) настрой, где все злодеи ‒ очень злодейские, герои ‒ геройские, а нюансы актерской игры уступают место большим внятным эмоциям. Именно поэтому Линч сохраняет важную особенность книги: герои закадровым голосом постоянно проговаривают свои мысли.
Другая важная особенность этой версии “Дюны” ‒ это то, что местами эта космическая мелодрама превращается в хоррор, особенно в местах связанных с Харконненами. Это такой довольно физиологический хоррор: покрытый волдырями барон пьет кровь прямиком из сердца, куски мяса, потоки черной жидкости и тд. В сочетании с вышеупомянутым мелодраматизмом (в хорошем смысле этого слова), это дает действительно очень странный и завораживающий результат. В результате мы могли бы получить безумно интересный фильм, если бы не одно “но”.
Та “Дюна” Линча, которая нам доступна ‒ не прибегая к фанэдитам - была сильно порезана продюсерами. Из режиссерской версии был вырезан примерно час или больше отснятого материала, что в принципе любой фильм любого качества способно превратить в несмотрибельное месиво. Это очень заметно во второй половине фильма, где нам от фильма остается только сюжет, новые герои (довольно важные, кстати, например Чани и Стилгар) даны курсивом, а вся драма и развитие героев сходят на нет. Фильм превращается в скелет самого себя. У самого Линча впечатления от процесса съемок остались не очень хорошие, и к “Дюне” он вряд ли вернется, так что режиссерской версии нам не увидеть.
Несмотря на это, в “Дюне” 1984 года, виден невероятно интересный, оригинальный фильм, который мог бы получиться, несмотря на все “старания” продюсеров. А редакция на этом отправляется смотреть документалку про “Дюну” Ходоровского, которому даже снять ничего не дали, в отличие от Линча.
У Линча подход к материалу радикально отличается от того, как работает с ним Дени Вильнев. Там где Вильнев стремится к условному “реализму” и сглаживает все странности, Линч эти странности принимает с распростертыми объятиями. Для него “Дюна” ‒ это, в первую очередь, вся эта наркотическая шиза с навигаторами, сновидениями, пророчествами и огромными червями.
Вдобавок к этому Линч повышает градус мелодраматичности (который, кстати, характерен и для книги). Это такие эмоции старой голливудской школы, такой очень оперный (или космооперный) настрой, где все злодеи ‒ очень злодейские, герои ‒ геройские, а нюансы актерской игры уступают место большим внятным эмоциям. Именно поэтому Линч сохраняет важную особенность книги: герои закадровым голосом постоянно проговаривают свои мысли.
Другая важная особенность этой версии “Дюны” ‒ это то, что местами эта космическая мелодрама превращается в хоррор, особенно в местах связанных с Харконненами. Это такой довольно физиологический хоррор: покрытый волдырями барон пьет кровь прямиком из сердца, куски мяса, потоки черной жидкости и тд. В сочетании с вышеупомянутым мелодраматизмом (в хорошем смысле этого слова), это дает действительно очень странный и завораживающий результат. В результате мы могли бы получить безумно интересный фильм, если бы не одно “но”.
Та “Дюна” Линча, которая нам доступна ‒ не прибегая к фанэдитам - была сильно порезана продюсерами. Из режиссерской версии был вырезан примерно час или больше отснятого материала, что в принципе любой фильм любого качества способно превратить в несмотрибельное месиво. Это очень заметно во второй половине фильма, где нам от фильма остается только сюжет, новые герои (довольно важные, кстати, например Чани и Стилгар) даны курсивом, а вся драма и развитие героев сходят на нет. Фильм превращается в скелет самого себя. У самого Линча впечатления от процесса съемок остались не очень хорошие, и к “Дюне” он вряд ли вернется, так что режиссерской версии нам не увидеть.
Несмотря на это, в “Дюне” 1984 года, виден невероятно интересный, оригинальный фильм, который мог бы получиться, несмотря на все “старания” продюсеров. А редакция на этом отправляется смотреть документалку про “Дюну” Ходоровского, которому даже снять ничего не дали, в отличие от Линча.
IMDb
Dune (1984) ⭐ 6.2 | Action, Adventure, Sci-Fi
2h 17m | PG-13
❤14👍6🔥2
Обязательные скриншоты всяких странностей и не только. Не волнуйся, подписчик, с песиком на третьей картинке все будет хорошо. Со Стингом в плавках не будет хорошо.
❤11👍2
Полпарсека до парсека pinned «Мы в редакции пересмотрели “Дюну” Дэвида Линча и сейчас будем делиться мыслями по этому поводу (наверное, будут небольшие спойлеры к фильму сорокалетней давности, или шестидесятилетней книге). У Линча подход к материалу радикально отличается от того, как…»
Из нашего подвала отдела игр пришла очередная шифровка
bin Starsector
if JAVA 23
echo Success!
key word Mikohime
Мы немного расшифруем. Легендарный в узких кругах симулятор космического торговца пиратами Starsector начал разрабатываться еще в 2010 году. Разработка ведется и по сей день, глобальные патчи выходят раз в год, мододелы создали целую вселенную... НО. Симулятор вымогателя галактических наркотиков написан на ДЖАВЕ. На СЕДЬМОЙ ДЖАВЕ (оче старая, смертельно устаревшая).
Так вот, юзер Mikohime ДЖВА ГОДА (реально 2 года) пилил инструмент (или костыль), для того чтобы все за-ра—бо-та-ло на ДЖАВЕ посовременнее! И реально заработало. Сильно повышает ФПС и ЧСВ.
bin Starsector
if JAVA 23
echo Success!
key word Mikohime
Мы немного расшифруем. Легендарный в узких кругах симулятор космического торговца пиратами Starsector начал разрабатываться еще в 2010 году. Разработка ведется и по сей день, глобальные патчи выходят раз в год, мододелы создали целую вселенную... НО. Симулятор вымогателя галактических наркотиков написан на ДЖАВЕ. На СЕДЬМОЙ ДЖАВЕ (оче старая, смертельно устаревшая).
Так вот, юзер Mikohime ДЖВА ГОДА (реально 2 года) пилил инструмент (или костыль), для того чтобы все за-ра—бо-та-ло на ДЖАВЕ посовременнее! И реально заработало. Сильно повышает ФПС и ЧСВ.
🔥16👍3
Ну вы понели) Редакция поздравляет всех с Международным женским днем!
В камменты можно накидывать всякое праздничное, а мы пошли повязывать галстуки!
В камменты можно накидывать всякое праздничное, а мы пошли повязывать галстуки!
🔥19🥰8👍2❤1👏1
Тут у нас завезли много ностальгии. Чудовищная EA выложила на известный сервис Steam все части C&C, Red Alert и Dune.
Юзеры теперь увлеченно рубится в классику, и смахивает скупую слезу. Смахнем и мы.
Первый C&C попался зародышам нашей редакции еще в те времена, когда на игрища приходилось экономить со школьных обедов. В местной конторе по продаже компутерного времени стояли P60 на которых вполне бодро работали C&C и Warcraft 2. Сказать, что великое противостояние тогда кто-то смог выиграть — пожалуй нет. Примерно равной популярности добились обе игры.
Хитом C&C, конечно, стали благодаря видео-вставкам, которые создавали ту самую АТМОСФЕРУ. Безумный Кейн и смешные генералы GDI, хаха, это было безумие!
С тактической точки зрения продукт студии Westwood был (на наш взгляд) тоже интереснее чем замес между Орками и Человеками. Можно было рашить Мамонтов, выпиливать противника вертолетами и атомкой, или вовсе наказать противника высадкой с Чинука двух Коммандо, которые мгновенно выносили основные производственные здания. Помнится, что у нас было странное джентельменское правило — почему-то НЕЛЬЗЯ было атаковать харвестеры. За это полагалось немного по голове.
Далее Вествуды перехватили инициативу и очень быстро выпустили Red Alert.
ГОРЫ КЛЮКВЫ в то время действительно оказались к столу. Вообще же игроки получили всего больше, лучше и еще веселее. Игра была странным образом сбалансирована без даже намека на баланс. Кто помнит как контрить крейсера Альянса? Как не попасть под массированный удар МиГов? А если вспомнить про совершенно офигевшие Хроносферу или Железный Занавес?
Второй RA возвел происходящее в серии в абсолют. Настоящий советский стим-панк с огромными дирижаблями «Киров», безумные кальмары и притворяющиеся деревьями танчики. Плюс завезли в мультиплеер разные фракции, со своими специальными юнитами, которые не были имбой, но добавляли простора для тактических замутов.
При этом параллельно выходили Дюна 2000, и Тибериумный цикл. Которые нельзя назвать ни большими удачами, ни большими провалами. Тибериумные игры дополняли вселенную и использовали новые механики (например подземные юниты).
Настоящим взрывом мозга же стала C&C Generals, а именно ее дополнение Zero Hour. Разные фракции стали еще более уникальными, а новый реально трехмерный движок радовал глаз. Реиграбильность в мультике оказалась очень высокой, и мы в редакции все еще держим копии этого шедеврального игрища на наших машинах.
А у вас какая часть любимая?
Юзеры теперь увлеченно рубится в классику, и смахивает скупую слезу. Смахнем и мы.
Первый C&C попался зародышам нашей редакции еще в те времена, когда на игрища приходилось экономить со школьных обедов. В местной конторе по продаже компутерного времени стояли P60 на которых вполне бодро работали C&C и Warcraft 2. Сказать, что великое противостояние тогда кто-то смог выиграть — пожалуй нет. Примерно равной популярности добились обе игры.
Хитом C&C, конечно, стали благодаря видео-вставкам, которые создавали ту самую АТМОСФЕРУ. Безумный Кейн и смешные генералы GDI, хаха, это было безумие!
С тактической точки зрения продукт студии Westwood был (на наш взгляд) тоже интереснее чем замес между Орками и Человеками. Можно было рашить Мамонтов, выпиливать противника вертолетами и атомкой, или вовсе наказать противника высадкой с Чинука двух Коммандо, которые мгновенно выносили основные производственные здания. Помнится, что у нас было странное джентельменское правило — почему-то НЕЛЬЗЯ было атаковать харвестеры. За это полагалось немного по голове.
Далее Вествуды перехватили инициативу и очень быстро выпустили Red Alert.
ГОРЫ КЛЮКВЫ в то время действительно оказались к столу. Вообще же игроки получили всего больше, лучше и еще веселее. Игра была странным образом сбалансирована без даже намека на баланс. Кто помнит как контрить крейсера Альянса? Как не попасть под массированный удар МиГов? А если вспомнить про совершенно офигевшие Хроносферу или Железный Занавес?
Второй RA возвел происходящее в серии в абсолют. Настоящий советский стим-панк с огромными дирижаблями «Киров», безумные кальмары и притворяющиеся деревьями танчики. Плюс завезли в мультиплеер разные фракции, со своими специальными юнитами, которые не были имбой, но добавляли простора для тактических замутов.
При этом параллельно выходили Дюна 2000, и Тибериумный цикл. Которые нельзя назвать ни большими удачами, ни большими провалами. Тибериумные игры дополняли вселенную и использовали новые механики (например подземные юниты).
Настоящим взрывом мозга же стала C&C Generals, а именно ее дополнение Zero Hour. Разные фракции стали еще более уникальными, а новый реально трехмерный движок радовал глаз. Реиграбильность в мультике оказалась очень высокой, и мы в редакции все еще держим копии этого шедеврального игрища на наших машинах.
А у вас какая часть любимая?
🔥16👍3🫡3