Forwarded from Probuzená Sofie HLAVNÍ STRANA (Raeven White)
https://youtu.be/oSG_iny5KWc "černé slunce krvácí polární záři" 🌚
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Reklama od Tmobile naznačuje Příchod doby spojení plazmových kopulí. Zaujal mě mimo jiné sněhulák který je postaven obráceně. To by možná mohlo naznačovat taky spojení spodních částí plazmových vejcí s vrchními.
👍8🔥5🤯3
Forwarded from Kutilové s.r.o.
Tmobile - děloha a vaječníky - portál. V reklamě od Rous - děvčata jsou v červené a modré - androgynní barvy - spolu dávají fialovou, spojení znázorňuje zřejmě tuto iluzi a hned na začátku symbolismus - děvče v modrém má prst před rty - pst, o tomhle se nemluví. Samozřejmě sněžítka - život pod kopulí. A možná to rozbití znázorňuje událost, která má přijít a s ní související sjednocení.
👍13😱1
Forwarded from Probuzená Sofie HLAVNÍ STRANA (Raeven White)
Plakáty z filmu Krampus ( 2015 ). Démon držící 👉baňku👈 připomíná Santu, což je Saturn nebo taky Satan. Vánoce mají původ ve svátku Saturnálie z údajného Starověkého Říma. V den saturnálií si prý lidé dávali dárky a neplatilo společenské postavení, čímž si lidé připomínali zlatý saturnský věk, kdy byla hojnost a rovnost mezi lidmi. Otroci se tento den stávali rovnými se svými pány nebo si dokonce role vyměnili a byli od svých pánů obsluhováni.
👏5🤔3👍2
https://youtu.be/Cr7z5Q7oJc0?si=-rERaLA6JfctQF_L Nový vánoční film s Jackem Blackem. Chlapec píše dopis Santovi ale udělá chybu a napíše Satanovi.
YouTube
Dear Santa Trailer #1 (2024)
Check out the official trailer for Dear Santa starring Jack Black!
► Visit Fandango: http://www.fandango.com/?cmp=Trailers_YouTube_Desc
Subscribe to the channel and click the bell icon to be notified of all the hottest trailers: http://bit.ly/2CNniBy …
► Visit Fandango: http://www.fandango.com/?cmp=Trailers_YouTube_Desc
Subscribe to the channel and click the bell icon to be notified of all the hottest trailers: http://bit.ly/2CNniBy …
🔥8👍2
https://youtu.be/6HUx8n91huU?si=8nu5SI386gFq3vvc Zajímavý film o světech s obrácenou polaritou.
YouTube
Upside Down - Official Trailer
In a universe that is not our own, two worlds with inverted gravity dangle within a few metres of each other. The one above is very wealthy. The one below is desperately poor. The people of the two worlds are forbidden to interact, even though they can see…
👍6
Izajáš 45:7 Bible krále jakuba překlad:
Tvořím světlo a vytvářím tmu: Já tvořím mír a tvořím zlo: Já, Hospodin, činím všechny tyto věci.
Izajáš 45:7 Bible Kralická 1613 (BKR)
Kterýž formuji světlo, a tvořím tmu, působím pokoj, a tvořím zlé, já Hospodin činím to všecko.
Izaiáš 45:7 Bible 21 (B21)
Já formuji světlo a tvořím tmu, působím pokoj a tvořím pohromu. Já Hospodin to všechno působím.
Tvořím světlo a vytvářím tmu: Já tvořím mír a tvořím zlo: Já, Hospodin, činím všechny tyto věci.
Izajáš 45:7 Bible Kralická 1613 (BKR)
Kterýž formuji světlo, a tvořím tmu, působím pokoj, a tvořím zlé, já Hospodin činím to všecko.
Izaiáš 45:7 Bible 21 (B21)
Já formuji světlo a tvořím tmu, působím pokoj a tvořím pohromu. Já Hospodin to všechno působím.
👍11😱1
https://youtu.be/PU7y3k-WYrU?si=YKSYP07thehmVbLO Paralely mezi ZEMÍ a TĚLEM, makrokosmos a mikrokosmos.
YouTube
INNER ALCHEMY, Parallels Between EARTH and the BODY, Macrocosm Vs
👍9
Architekt hry má zájem udržet naši životní úroveň ve stavu kdy jsme ovladatelní a máme nad sebou jeho kontrolní systém, proto vytvořil mechanismy, které uměle zpomalují náš „progres“:
Zákony jsou něco jako generátor misí, které čas od času překvapí hráče (občana) novým požadavkem. Například povinnost koupit nový kotel podle aktuálních předpisů. Taková „mise“ má pro obyčejného člověka vysoké náklady a okupuje část jeho pozornosti takže se snižuje pravděpodobnost že získá odstup od hry a sebemenší nezávislost.
Daně a další poplatky jsou jako bezedná díra která odčerpává část bodů (peněz) pravidelně. Tento mechanismus vytváří podmínky, kdy hráč nikdy nemůže mít "splněno" protože podstatná část zdrojů je mu pravidelně ukradena. Tím je hráč nucen neustále pracovat, aby měl dostatek bodů především na základní životní potřeby. Systémem odchovaní hráči a NPC mají navíc vštípenou představu že finance jsou jim odebírány z ušlechtilých důvodů nebo minimálně uznávají že bez výpalného by přece nikdo nestavěl silnice, lidé by umírali bez lékařské pomoci atd.
Údržba "majetku", jako je dům, auto nebo jiné vybavení, funguje jako cyklus, který hráče udržuje v zaměření na úkoly které přináší opakující se výdaje, které vyžadují, aby hráč zůstal aktivní a generoval nové zdroje. Hráč tak nikdy nemůže říct, že je hotovo – vždy je tu něco, co vyžaduje opravu, údržbu nebo výměnu. Od potřeby zabavit člověka se odvíjí dostupné technologie, kvalita materiálů, ceny nemovitostí a potřebných komodit.
Nečekané životní situace, jako je třeba náhlá nemoc, ztráta zaměstnání nebo rozbití důležitého domácího spotřebiče, fungují jako „eventy“, které v systému omezených zdrojů nutí hráče znovu investovat čas a peníze do něčeho, co vůbec neplánoval.
Povinnosti, jako je získání certifikátů, licencí nebo povolení, fungují jako brány, které hráč musí projít, aby mohl postoupit na vyšší úroveň (například "vlastnit" nemovitost, podnikat nebo řídit auto). Každá brána je spojená s časovými a finančními náklady. Tím se hráčův pokrok uměle zpomaluje, protože musí investovat do splnění všech podmínek, než může pokračovat dál. Hra jej tak udržuje v cyklu plnění úkolů, které často nejsou přímo spojeny s jeho cíli, ale jsou nezbytné.
Architekt hry chce dlouhodobě udržet status quo, tedy svět se stejným životním stylem jen s drobnými změnami. Vytváří se systém, který hráče udržuje v neustálém napětí, ale zároveň díky NPC umístěným na důležitých pozicích zajišťuje že se reálně nic zásadního nezmění. Tím dosáhl stavu, kdy lidé věří, že se stále něco děje, ale skutečný pokrok nebo zásadní změny se nekonají.
NPC (tedy vládní představitelé, instituce a jiné autority) ohlašují nové iniciativy, reformy nebo aktualizace, které budí dojem, že se blíží velké změny, které hráčům přinesou výhody. Ve skutečnosti tyto změny ale nemají žádný zásadní pozitivní dopad na každodenní život. Díky tomu hráči zůstávají angažovaní a v napětí, protože očekávají, že se „už brzy“ něco zlepší. V praxi mají tyto reformy kosmetický dopad, aniž by cokoliv podstatného změnily.
Systém zavádí drobné úpravy pravidel a přidává nové administrativní úkony, které vyžadují pozornost hráčů, například nové požadavky, certifikace nebo povinnosti. Tyto nové podmínky jsou prezentovány jako nezbytné „pro lepší svět“, ale jejich skutečný vliv je zanedbatelný nebo má pouze krátkodobý efekt. Hráči jsou přinuceni pravidelně řešit nové požadavky, což v nich udržuje pocit napětí a vyžaduje jejich zapojení, ale jejich skutečný životní standard se tím nezvyšuje bez ohledu na jejich osobní dojmy.
Zákony jsou něco jako generátor misí, které čas od času překvapí hráče (občana) novým požadavkem. Například povinnost koupit nový kotel podle aktuálních předpisů. Taková „mise“ má pro obyčejného člověka vysoké náklady a okupuje část jeho pozornosti takže se snižuje pravděpodobnost že získá odstup od hry a sebemenší nezávislost.
Daně a další poplatky jsou jako bezedná díra která odčerpává část bodů (peněz) pravidelně. Tento mechanismus vytváří podmínky, kdy hráč nikdy nemůže mít "splněno" protože podstatná část zdrojů je mu pravidelně ukradena. Tím je hráč nucen neustále pracovat, aby měl dostatek bodů především na základní životní potřeby. Systémem odchovaní hráči a NPC mají navíc vštípenou představu že finance jsou jim odebírány z ušlechtilých důvodů nebo minimálně uznávají že bez výpalného by přece nikdo nestavěl silnice, lidé by umírali bez lékařské pomoci atd.
Údržba "majetku", jako je dům, auto nebo jiné vybavení, funguje jako cyklus, který hráče udržuje v zaměření na úkoly které přináší opakující se výdaje, které vyžadují, aby hráč zůstal aktivní a generoval nové zdroje. Hráč tak nikdy nemůže říct, že je hotovo – vždy je tu něco, co vyžaduje opravu, údržbu nebo výměnu. Od potřeby zabavit člověka se odvíjí dostupné technologie, kvalita materiálů, ceny nemovitostí a potřebných komodit.
Nečekané životní situace, jako je třeba náhlá nemoc, ztráta zaměstnání nebo rozbití důležitého domácího spotřebiče, fungují jako „eventy“, které v systému omezených zdrojů nutí hráče znovu investovat čas a peníze do něčeho, co vůbec neplánoval.
Povinnosti, jako je získání certifikátů, licencí nebo povolení, fungují jako brány, které hráč musí projít, aby mohl postoupit na vyšší úroveň (například "vlastnit" nemovitost, podnikat nebo řídit auto). Každá brána je spojená s časovými a finančními náklady. Tím se hráčův pokrok uměle zpomaluje, protože musí investovat do splnění všech podmínek, než může pokračovat dál. Hra jej tak udržuje v cyklu plnění úkolů, které často nejsou přímo spojeny s jeho cíli, ale jsou nezbytné.
Architekt hry chce dlouhodobě udržet status quo, tedy svět se stejným životním stylem jen s drobnými změnami. Vytváří se systém, který hráče udržuje v neustálém napětí, ale zároveň díky NPC umístěným na důležitých pozicích zajišťuje že se reálně nic zásadního nezmění. Tím dosáhl stavu, kdy lidé věří, že se stále něco děje, ale skutečný pokrok nebo zásadní změny se nekonají.
NPC (tedy vládní představitelé, instituce a jiné autority) ohlašují nové iniciativy, reformy nebo aktualizace, které budí dojem, že se blíží velké změny, které hráčům přinesou výhody. Ve skutečnosti tyto změny ale nemají žádný zásadní pozitivní dopad na každodenní život. Díky tomu hráči zůstávají angažovaní a v napětí, protože očekávají, že se „už brzy“ něco zlepší. V praxi mají tyto reformy kosmetický dopad, aniž by cokoliv podstatného změnily.
Systém zavádí drobné úpravy pravidel a přidává nové administrativní úkony, které vyžadují pozornost hráčů, například nové požadavky, certifikace nebo povinnosti. Tyto nové podmínky jsou prezentovány jako nezbytné „pro lepší svět“, ale jejich skutečný vliv je zanedbatelný nebo má pouze krátkodobý efekt. Hráči jsou přinuceni pravidelně řešit nové požadavky, což v nich udržuje pocit napětí a vyžaduje jejich zapojení, ale jejich skutečný životní standard se tím nezvyšuje bez ohledu na jejich osobní dojmy.
👏25👍16🤔2🔥1
NPC a systémové instituce neustále generují nová témata a pseudoproblémy, které vytváří informační šum a odpoutávají pozornost hráčů od základních příčin stagnace. Média přináší zprávy o různých „krizích“ a problémech, které ale nemají žádné reálné řešení nebo se objevují stále dokola. Tento šum vytváří dojem, že svět je neustále v pohybu a je potřeba se soustředit na nové problémy, což hráče odvádí od otázky proč se nic nemění k lepšímu a od zpochybnění orchestrovaného dění.
Aby byl vývoj co možná nejvíc zpomalen, systém stimuluje napětí a nespokojenost, což vytváří tlak „zdola“. Například mohou vznikat zdánlivě spontální protestní hnutí, petice nebo komunitní akce, které ale nikdy nedosáhnou podstatných změn nebo jen vymění jedny NPC ve vedení za jiné přičemž životní podmínky díky těmto revolucím mohou ještě klesnout viz. například projekt komunismu. Tento princip udržuje hráče v pocitu, že se věci mohou jednou zlepšit.
Zavádění drobných technologických vylepšení bez zvýšení životní úrovně: Do hry se zasazují produkty které usnadňují život, ale nemají zásadní vliv na životní úroveň nebo ekonomické podmínky. Například novější verze spotřebičů, aut nebo elektroniky, která hráčům poskytuje pocit technologického pokroku, ale jejich pracovní podmínky a volný čas příliš nemění.
NPC propagují filozofii osobního růstu (obvykle budování ega nebo snaha o naplnění implantovaných představ o materiálním úspěchu) takže se určité množství hráčů zaměřuje na svůj individuální pokrok a úspěch, což vyžaduje neustálé úsilí uspět podle pravidel které nastavil systém. Jsou tedy odvedeni od toho aby si kladli otázky o povaze světa.
Neustálé střídání vlád a časté rušení nebo měnění jejich rozhodnutí je velmi efektivní způsob, jak udržovat hráče v pocitu pohybu a změny, aniž by se něco zásadního reálně posunulo. Tato taktika umožňuje simulovat dynamiku, kdy se zdánlivě pořád něco děje, ale výsledkem je stagnace a neustálé vracení se na začátek. Tento mechanismus se dá charakterizovat jako permanentní cyklus naděje a zklamání.
Nová vláda přijde s řadou velkých slibů a plánů, což vyvolá v hráčích naději na pozitivní změny. Přijde např. s reformami, které znějí jako velké vylepšení stávajících podmínek jako změny v sociálním systému, školství, daních nebo zdravotnictví. Jakmile se hráči začnou přizpůsobovat novým opatřením a očekávají jejich přínosy, změní se opět vláda, a mnohé z těchto změn zruší nebo zásadně přepracuje. Hráči tak zůstávají na začátku a musí opět čekat na další „vlnu změn“. To vytváří atmosféru nejistoty která nutí hráče, aby byli neustále pozorní a sledovali politické změny. Tento stav udržuje hráče ve střehu a angažované, protože věří, že „tentokrát“ to bude jiné, ale nakonec se znovu setkají s dalším zklamáním.
Změny vlád a zvraty v politických opatřeních vytvářejí příznivé prostředí pro rozdělení společnosti do soupeřících táborů, které podporují různé strany a ideologie. Hráči se pak mohou vzájemně obviňovat, místo aby zpochybnili autenticitu systému samotného. Taková polarizace slouží jako „herní mechanika“, která odvádí pozornost od hlavních příčin problémů a soustředí ji na politické divadlo a „boje“ mezi hráči. Tento proces udržuje iluzi, že se rozhoduje o něčem zásadním, ale ve skutečnosti dochází jen k opakovanému cyklu naděje a zklamání.
Formální změna vlády často přináší nové byrokratické procesy nebo systémové úpravy, které hráče nutí znovu se orientovat a přizpůsobovat novým podmínkám. Předpisy, žádosti, povolení nebo jiné formality se neustále mění a vyžadují tak nové úsilí k jejich splnění. To vytváří umělou složitost a udržuje hráče ve stálém proudu byrokratického „plnění úkolů“, které zabírá čas a energii, aniž by přinášelo dlouhodobý prospěch. Tento cyklus dává hráčům pocit, že musí neustále něco „řešit“, ale že na konci se podmínky snad změní k jejich prospěchu.
Aby byl vývoj co možná nejvíc zpomalen, systém stimuluje napětí a nespokojenost, což vytváří tlak „zdola“. Například mohou vznikat zdánlivě spontální protestní hnutí, petice nebo komunitní akce, které ale nikdy nedosáhnou podstatných změn nebo jen vymění jedny NPC ve vedení za jiné přičemž životní podmínky díky těmto revolucím mohou ještě klesnout viz. například projekt komunismu. Tento princip udržuje hráče v pocitu, že se věci mohou jednou zlepšit.
Zavádění drobných technologických vylepšení bez zvýšení životní úrovně: Do hry se zasazují produkty které usnadňují život, ale nemají zásadní vliv na životní úroveň nebo ekonomické podmínky. Například novější verze spotřebičů, aut nebo elektroniky, která hráčům poskytuje pocit technologického pokroku, ale jejich pracovní podmínky a volný čas příliš nemění.
NPC propagují filozofii osobního růstu (obvykle budování ega nebo snaha o naplnění implantovaných představ o materiálním úspěchu) takže se určité množství hráčů zaměřuje na svůj individuální pokrok a úspěch, což vyžaduje neustálé úsilí uspět podle pravidel které nastavil systém. Jsou tedy odvedeni od toho aby si kladli otázky o povaze světa.
Neustálé střídání vlád a časté rušení nebo měnění jejich rozhodnutí je velmi efektivní způsob, jak udržovat hráče v pocitu pohybu a změny, aniž by se něco zásadního reálně posunulo. Tato taktika umožňuje simulovat dynamiku, kdy se zdánlivě pořád něco děje, ale výsledkem je stagnace a neustálé vracení se na začátek. Tento mechanismus se dá charakterizovat jako permanentní cyklus naděje a zklamání.
Nová vláda přijde s řadou velkých slibů a plánů, což vyvolá v hráčích naději na pozitivní změny. Přijde např. s reformami, které znějí jako velké vylepšení stávajících podmínek jako změny v sociálním systému, školství, daních nebo zdravotnictví. Jakmile se hráči začnou přizpůsobovat novým opatřením a očekávají jejich přínosy, změní se opět vláda, a mnohé z těchto změn zruší nebo zásadně přepracuje. Hráči tak zůstávají na začátku a musí opět čekat na další „vlnu změn“. To vytváří atmosféru nejistoty která nutí hráče, aby byli neustále pozorní a sledovali politické změny. Tento stav udržuje hráče ve střehu a angažované, protože věří, že „tentokrát“ to bude jiné, ale nakonec se znovu setkají s dalším zklamáním.
Změny vlád a zvraty v politických opatřeních vytvářejí příznivé prostředí pro rozdělení společnosti do soupeřících táborů, které podporují různé strany a ideologie. Hráči se pak mohou vzájemně obviňovat, místo aby zpochybnili autenticitu systému samotného. Taková polarizace slouží jako „herní mechanika“, která odvádí pozornost od hlavních příčin problémů a soustředí ji na politické divadlo a „boje“ mezi hráči. Tento proces udržuje iluzi, že se rozhoduje o něčem zásadním, ale ve skutečnosti dochází jen k opakovanému cyklu naděje a zklamání.
Formální změna vlády často přináší nové byrokratické procesy nebo systémové úpravy, které hráče nutí znovu se orientovat a přizpůsobovat novým podmínkám. Předpisy, žádosti, povolení nebo jiné formality se neustále mění a vyžadují tak nové úsilí k jejich splnění. To vytváří umělou složitost a udržuje hráče ve stálém proudu byrokratického „plnění úkolů“, které zabírá čas a energii, aniž by přinášelo dlouhodobý prospěch. Tento cyklus dává hráčům pocit, že musí neustále něco „řešit“, ale že na konci se podmínky snad změní k jejich prospěchu.
👏29👍8🤔1