Architekt hry má zájem udržet naši životní úroveň ve stavu kdy jsme ovladatelní a máme nad sebou jeho kontrolní systém, proto vytvořil mechanismy, které uměle zpomalují náš „progres“:
Zákony jsou něco jako generátor misí, které čas od času překvapí hráče (občana) novým požadavkem. Například povinnost koupit nový kotel podle aktuálních předpisů. Taková „mise“ má pro obyčejného člověka vysoké náklady a okupuje část jeho pozornosti takže se snižuje pravděpodobnost že získá odstup od hry a sebemenší nezávislost.
Daně a další poplatky jsou jako bezedná díra která odčerpává část bodů (peněz) pravidelně. Tento mechanismus vytváří podmínky, kdy hráč nikdy nemůže mít "splněno" protože podstatná část zdrojů je mu pravidelně ukradena. Tím je hráč nucen neustále pracovat, aby měl dostatek bodů především na základní životní potřeby. Systémem odchovaní hráči a NPC mají navíc vštípenou představu že finance jsou jim odebírány z ušlechtilých důvodů nebo minimálně uznávají že bez výpalného by přece nikdo nestavěl silnice, lidé by umírali bez lékařské pomoci atd.
Údržba "majetku", jako je dům, auto nebo jiné vybavení, funguje jako cyklus, který hráče udržuje v zaměření na úkoly které přináší opakující se výdaje, které vyžadují, aby hráč zůstal aktivní a generoval nové zdroje. Hráč tak nikdy nemůže říct, že je hotovo – vždy je tu něco, co vyžaduje opravu, údržbu nebo výměnu. Od potřeby zabavit člověka se odvíjí dostupné technologie, kvalita materiálů, ceny nemovitostí a potřebných komodit.
Nečekané životní situace, jako je třeba náhlá nemoc, ztráta zaměstnání nebo rozbití důležitého domácího spotřebiče, fungují jako „eventy“, které v systému omezených zdrojů nutí hráče znovu investovat čas a peníze do něčeho, co vůbec neplánoval.
Povinnosti, jako je získání certifikátů, licencí nebo povolení, fungují jako brány, které hráč musí projít, aby mohl postoupit na vyšší úroveň (například "vlastnit" nemovitost, podnikat nebo řídit auto). Každá brána je spojená s časovými a finančními náklady. Tím se hráčův pokrok uměle zpomaluje, protože musí investovat do splnění všech podmínek, než může pokračovat dál. Hra jej tak udržuje v cyklu plnění úkolů, které často nejsou přímo spojeny s jeho cíli, ale jsou nezbytné.
Architekt hry chce dlouhodobě udržet status quo, tedy svět se stejným životním stylem jen s drobnými změnami. Vytváří se systém, který hráče udržuje v neustálém napětí, ale zároveň díky NPC umístěným na důležitých pozicích zajišťuje že se reálně nic zásadního nezmění. Tím dosáhl stavu, kdy lidé věří, že se stále něco děje, ale skutečný pokrok nebo zásadní změny se nekonají.
NPC (tedy vládní představitelé, instituce a jiné autority) ohlašují nové iniciativy, reformy nebo aktualizace, které budí dojem, že se blíží velké změny, které hráčům přinesou výhody. Ve skutečnosti tyto změny ale nemají žádný zásadní pozitivní dopad na každodenní život. Díky tomu hráči zůstávají angažovaní a v napětí, protože očekávají, že se „už brzy“ něco zlepší. V praxi mají tyto reformy kosmetický dopad, aniž by cokoliv podstatného změnily.
Systém zavádí drobné úpravy pravidel a přidává nové administrativní úkony, které vyžadují pozornost hráčů, například nové požadavky, certifikace nebo povinnosti. Tyto nové podmínky jsou prezentovány jako nezbytné „pro lepší svět“, ale jejich skutečný vliv je zanedbatelný nebo má pouze krátkodobý efekt. Hráči jsou přinuceni pravidelně řešit nové požadavky, což v nich udržuje pocit napětí a vyžaduje jejich zapojení, ale jejich skutečný životní standard se tím nezvyšuje bez ohledu na jejich osobní dojmy.
Zákony jsou něco jako generátor misí, které čas od času překvapí hráče (občana) novým požadavkem. Například povinnost koupit nový kotel podle aktuálních předpisů. Taková „mise“ má pro obyčejného člověka vysoké náklady a okupuje část jeho pozornosti takže se snižuje pravděpodobnost že získá odstup od hry a sebemenší nezávislost.
Daně a další poplatky jsou jako bezedná díra která odčerpává část bodů (peněz) pravidelně. Tento mechanismus vytváří podmínky, kdy hráč nikdy nemůže mít "splněno" protože podstatná část zdrojů je mu pravidelně ukradena. Tím je hráč nucen neustále pracovat, aby měl dostatek bodů především na základní životní potřeby. Systémem odchovaní hráči a NPC mají navíc vštípenou představu že finance jsou jim odebírány z ušlechtilých důvodů nebo minimálně uznávají že bez výpalného by přece nikdo nestavěl silnice, lidé by umírali bez lékařské pomoci atd.
Údržba "majetku", jako je dům, auto nebo jiné vybavení, funguje jako cyklus, který hráče udržuje v zaměření na úkoly které přináší opakující se výdaje, které vyžadují, aby hráč zůstal aktivní a generoval nové zdroje. Hráč tak nikdy nemůže říct, že je hotovo – vždy je tu něco, co vyžaduje opravu, údržbu nebo výměnu. Od potřeby zabavit člověka se odvíjí dostupné technologie, kvalita materiálů, ceny nemovitostí a potřebných komodit.
Nečekané životní situace, jako je třeba náhlá nemoc, ztráta zaměstnání nebo rozbití důležitého domácího spotřebiče, fungují jako „eventy“, které v systému omezených zdrojů nutí hráče znovu investovat čas a peníze do něčeho, co vůbec neplánoval.
Povinnosti, jako je získání certifikátů, licencí nebo povolení, fungují jako brány, které hráč musí projít, aby mohl postoupit na vyšší úroveň (například "vlastnit" nemovitost, podnikat nebo řídit auto). Každá brána je spojená s časovými a finančními náklady. Tím se hráčův pokrok uměle zpomaluje, protože musí investovat do splnění všech podmínek, než může pokračovat dál. Hra jej tak udržuje v cyklu plnění úkolů, které často nejsou přímo spojeny s jeho cíli, ale jsou nezbytné.
Architekt hry chce dlouhodobě udržet status quo, tedy svět se stejným životním stylem jen s drobnými změnami. Vytváří se systém, který hráče udržuje v neustálém napětí, ale zároveň díky NPC umístěným na důležitých pozicích zajišťuje že se reálně nic zásadního nezmění. Tím dosáhl stavu, kdy lidé věří, že se stále něco děje, ale skutečný pokrok nebo zásadní změny se nekonají.
NPC (tedy vládní představitelé, instituce a jiné autority) ohlašují nové iniciativy, reformy nebo aktualizace, které budí dojem, že se blíží velké změny, které hráčům přinesou výhody. Ve skutečnosti tyto změny ale nemají žádný zásadní pozitivní dopad na každodenní život. Díky tomu hráči zůstávají angažovaní a v napětí, protože očekávají, že se „už brzy“ něco zlepší. V praxi mají tyto reformy kosmetický dopad, aniž by cokoliv podstatného změnily.
Systém zavádí drobné úpravy pravidel a přidává nové administrativní úkony, které vyžadují pozornost hráčů, například nové požadavky, certifikace nebo povinnosti. Tyto nové podmínky jsou prezentovány jako nezbytné „pro lepší svět“, ale jejich skutečný vliv je zanedbatelný nebo má pouze krátkodobý efekt. Hráči jsou přinuceni pravidelně řešit nové požadavky, což v nich udržuje pocit napětí a vyžaduje jejich zapojení, ale jejich skutečný životní standard se tím nezvyšuje bez ohledu na jejich osobní dojmy.
👏25👍16🤔2🔥1
NPC a systémové instituce neustále generují nová témata a pseudoproblémy, které vytváří informační šum a odpoutávají pozornost hráčů od základních příčin stagnace. Média přináší zprávy o různých „krizích“ a problémech, které ale nemají žádné reálné řešení nebo se objevují stále dokola. Tento šum vytváří dojem, že svět je neustále v pohybu a je potřeba se soustředit na nové problémy, což hráče odvádí od otázky proč se nic nemění k lepšímu a od zpochybnění orchestrovaného dění.
Aby byl vývoj co možná nejvíc zpomalen, systém stimuluje napětí a nespokojenost, což vytváří tlak „zdola“. Například mohou vznikat zdánlivě spontální protestní hnutí, petice nebo komunitní akce, které ale nikdy nedosáhnou podstatných změn nebo jen vymění jedny NPC ve vedení za jiné přičemž životní podmínky díky těmto revolucím mohou ještě klesnout viz. například projekt komunismu. Tento princip udržuje hráče v pocitu, že se věci mohou jednou zlepšit.
Zavádění drobných technologických vylepšení bez zvýšení životní úrovně: Do hry se zasazují produkty které usnadňují život, ale nemají zásadní vliv na životní úroveň nebo ekonomické podmínky. Například novější verze spotřebičů, aut nebo elektroniky, která hráčům poskytuje pocit technologického pokroku, ale jejich pracovní podmínky a volný čas příliš nemění.
NPC propagují filozofii osobního růstu (obvykle budování ega nebo snaha o naplnění implantovaných představ o materiálním úspěchu) takže se určité množství hráčů zaměřuje na svůj individuální pokrok a úspěch, což vyžaduje neustálé úsilí uspět podle pravidel které nastavil systém. Jsou tedy odvedeni od toho aby si kladli otázky o povaze světa.
Neustálé střídání vlád a časté rušení nebo měnění jejich rozhodnutí je velmi efektivní způsob, jak udržovat hráče v pocitu pohybu a změny, aniž by se něco zásadního reálně posunulo. Tato taktika umožňuje simulovat dynamiku, kdy se zdánlivě pořád něco děje, ale výsledkem je stagnace a neustálé vracení se na začátek. Tento mechanismus se dá charakterizovat jako permanentní cyklus naděje a zklamání.
Nová vláda přijde s řadou velkých slibů a plánů, což vyvolá v hráčích naději na pozitivní změny. Přijde např. s reformami, které znějí jako velké vylepšení stávajících podmínek jako změny v sociálním systému, školství, daních nebo zdravotnictví. Jakmile se hráči začnou přizpůsobovat novým opatřením a očekávají jejich přínosy, změní se opět vláda, a mnohé z těchto změn zruší nebo zásadně přepracuje. Hráči tak zůstávají na začátku a musí opět čekat na další „vlnu změn“. To vytváří atmosféru nejistoty která nutí hráče, aby byli neustále pozorní a sledovali politické změny. Tento stav udržuje hráče ve střehu a angažované, protože věří, že „tentokrát“ to bude jiné, ale nakonec se znovu setkají s dalším zklamáním.
Změny vlád a zvraty v politických opatřeních vytvářejí příznivé prostředí pro rozdělení společnosti do soupeřících táborů, které podporují různé strany a ideologie. Hráči se pak mohou vzájemně obviňovat, místo aby zpochybnili autenticitu systému samotného. Taková polarizace slouží jako „herní mechanika“, která odvádí pozornost od hlavních příčin problémů a soustředí ji na politické divadlo a „boje“ mezi hráči. Tento proces udržuje iluzi, že se rozhoduje o něčem zásadním, ale ve skutečnosti dochází jen k opakovanému cyklu naděje a zklamání.
Formální změna vlády často přináší nové byrokratické procesy nebo systémové úpravy, které hráče nutí znovu se orientovat a přizpůsobovat novým podmínkám. Předpisy, žádosti, povolení nebo jiné formality se neustále mění a vyžadují tak nové úsilí k jejich splnění. To vytváří umělou složitost a udržuje hráče ve stálém proudu byrokratického „plnění úkolů“, které zabírá čas a energii, aniž by přinášelo dlouhodobý prospěch. Tento cyklus dává hráčům pocit, že musí neustále něco „řešit“, ale že na konci se podmínky snad změní k jejich prospěchu.
Aby byl vývoj co možná nejvíc zpomalen, systém stimuluje napětí a nespokojenost, což vytváří tlak „zdola“. Například mohou vznikat zdánlivě spontální protestní hnutí, petice nebo komunitní akce, které ale nikdy nedosáhnou podstatných změn nebo jen vymění jedny NPC ve vedení za jiné přičemž životní podmínky díky těmto revolucím mohou ještě klesnout viz. například projekt komunismu. Tento princip udržuje hráče v pocitu, že se věci mohou jednou zlepšit.
Zavádění drobných technologických vylepšení bez zvýšení životní úrovně: Do hry se zasazují produkty které usnadňují život, ale nemají zásadní vliv na životní úroveň nebo ekonomické podmínky. Například novější verze spotřebičů, aut nebo elektroniky, která hráčům poskytuje pocit technologického pokroku, ale jejich pracovní podmínky a volný čas příliš nemění.
NPC propagují filozofii osobního růstu (obvykle budování ega nebo snaha o naplnění implantovaných představ o materiálním úspěchu) takže se určité množství hráčů zaměřuje na svůj individuální pokrok a úspěch, což vyžaduje neustálé úsilí uspět podle pravidel které nastavil systém. Jsou tedy odvedeni od toho aby si kladli otázky o povaze světa.
Neustálé střídání vlád a časté rušení nebo měnění jejich rozhodnutí je velmi efektivní způsob, jak udržovat hráče v pocitu pohybu a změny, aniž by se něco zásadního reálně posunulo. Tato taktika umožňuje simulovat dynamiku, kdy se zdánlivě pořád něco děje, ale výsledkem je stagnace a neustálé vracení se na začátek. Tento mechanismus se dá charakterizovat jako permanentní cyklus naděje a zklamání.
Nová vláda přijde s řadou velkých slibů a plánů, což vyvolá v hráčích naději na pozitivní změny. Přijde např. s reformami, které znějí jako velké vylepšení stávajících podmínek jako změny v sociálním systému, školství, daních nebo zdravotnictví. Jakmile se hráči začnou přizpůsobovat novým opatřením a očekávají jejich přínosy, změní se opět vláda, a mnohé z těchto změn zruší nebo zásadně přepracuje. Hráči tak zůstávají na začátku a musí opět čekat na další „vlnu změn“. To vytváří atmosféru nejistoty která nutí hráče, aby byli neustále pozorní a sledovali politické změny. Tento stav udržuje hráče ve střehu a angažované, protože věří, že „tentokrát“ to bude jiné, ale nakonec se znovu setkají s dalším zklamáním.
Změny vlád a zvraty v politických opatřeních vytvářejí příznivé prostředí pro rozdělení společnosti do soupeřících táborů, které podporují různé strany a ideologie. Hráči se pak mohou vzájemně obviňovat, místo aby zpochybnili autenticitu systému samotného. Taková polarizace slouží jako „herní mechanika“, která odvádí pozornost od hlavních příčin problémů a soustředí ji na politické divadlo a „boje“ mezi hráči. Tento proces udržuje iluzi, že se rozhoduje o něčem zásadním, ale ve skutečnosti dochází jen k opakovanému cyklu naděje a zklamání.
Formální změna vlády často přináší nové byrokratické procesy nebo systémové úpravy, které hráče nutí znovu se orientovat a přizpůsobovat novým podmínkám. Předpisy, žádosti, povolení nebo jiné formality se neustále mění a vyžadují tak nové úsilí k jejich splnění. To vytváří umělou složitost a udržuje hráče ve stálém proudu byrokratického „plnění úkolů“, které zabírá čas a energii, aniž by přinášelo dlouhodobý prospěch. Tento cyklus dává hráčům pocit, že musí neustále něco „řešit“, ale že na konci se podmínky snad změní k jejich prospěchu.
👏29👍8🤔1
Systém a všechny média podporují myšlenku, že skutečná změna závisí na aktivitě samotných hráčů. Hráči jsou tak motivováni k volbám, protestům nebo podpisu petic, což posiluje dojem, že mají kontrolu nad děním. Vliv hráčů je ale ve skutečnosti minimální a dění má za cíl udržet hráče angažované a v napětí, ale stále „uvězněné“ v kulisách stejného, neměnného světa.
Ve všech klíčových průmyslových odvětvích jsou umístěni NPC (vládní představitelé, vedoucí průmyslu, vlivné korporace a regulační orgány) pomocí kterých je pokrok udržován přesně v souladu s plánem architekta, čímž se zajišťuje, že technologický rozvoj se udrží na takové úrovni že nepřekročí předem stanovené hranice. Inovace jsou pečlivě kontrolovány a zaváděny pouze v oblastech, kde nenarušují základní strukturu světa. Například ve spotřebním průmyslu je povoleno vyrábět nové modely běžných produktů (jako mobilní telefony, domácí spotřebiče nebo auta) s mírnými vylepšeními, které vytvářejí iluzi pokroku, ale zásadní technologie nebo energetické zdroje se nemění aby systém neztratil výsadní postavení. V hráčích se tím buduje dojem, že jsou součástí světa, který se technologicky vyvíjí, i když ve skutečnosti se pohybují po kontrolované "evoluční" lince.
Regulační orgány také ovlivňují rychlost zavádění nových technologií pomocí složitých patentových a právních bariér. Jakýkoli inovativní průlom, který by mohl změnit základní ekonomické nebo sociální struktury, je zastaven dlouhým schvalovacím procesem, přísnými regulacemi a povoleními. Tyto překážky fungují jako filtr, který umožní projít pouze těm inovacím, které nezmění základní herní kulisy. Technologie se tedy rozvíjí jen tam, kde architekt považuje pokrok za nezbytný, ale zásadní změna je blokována.
Podpora „věčného výzkumu“ bez konkrétních výsledků: Důležité sektory, jako je energetika, zdravotnictví nebo doprava jsou cíleně zaměřeny na výzkum, který slibuje průlomové změny, ale ve skutečnosti je udržován ve fázi věčného vývoje. Výzkumné týmy mohou například pracovat na alternativních energiích, průlomových lécích nebo revolučních dopravních systémech, ale skutečné výsledky jsou stále odkládány nebo je jejich vývoj záměrně veden cestou u které je jisté že nepovede k úspěchu. Tento stav podporuje dojem, že „velká změna je na dosah“, ale udržuje hráče v nekonečném čekání na lepší časy.
Jeden z efektivních způsobů bránění vývoje je zavádění technologií, které sice působí pokrokově, ale vyžadují neustálou údržbu, opravy a aktualizace. Hráči jsou díky tomu vtaženi do kolotoče neustálého řešení problémů, místo aby se jejich životní standard skutečně zvyšoval. Systém také propaguje a dotuje „průlomové“ technologie jako solární a větrná energie, které se ale po čase "ukážou" jako neudržitelné, drahé a neefektivní což se samozřejmě vědělo už na začátku.
Ve všech klíčových průmyslových odvětvích jsou umístěni NPC (vládní představitelé, vedoucí průmyslu, vlivné korporace a regulační orgány) pomocí kterých je pokrok udržován přesně v souladu s plánem architekta, čímž se zajišťuje, že technologický rozvoj se udrží na takové úrovni že nepřekročí předem stanovené hranice. Inovace jsou pečlivě kontrolovány a zaváděny pouze v oblastech, kde nenarušují základní strukturu světa. Například ve spotřebním průmyslu je povoleno vyrábět nové modely běžných produktů (jako mobilní telefony, domácí spotřebiče nebo auta) s mírnými vylepšeními, které vytvářejí iluzi pokroku, ale zásadní technologie nebo energetické zdroje se nemění aby systém neztratil výsadní postavení. V hráčích se tím buduje dojem, že jsou součástí světa, který se technologicky vyvíjí, i když ve skutečnosti se pohybují po kontrolované "evoluční" lince.
Regulační orgány také ovlivňují rychlost zavádění nových technologií pomocí složitých patentových a právních bariér. Jakýkoli inovativní průlom, který by mohl změnit základní ekonomické nebo sociální struktury, je zastaven dlouhým schvalovacím procesem, přísnými regulacemi a povoleními. Tyto překážky fungují jako filtr, který umožní projít pouze těm inovacím, které nezmění základní herní kulisy. Technologie se tedy rozvíjí jen tam, kde architekt považuje pokrok za nezbytný, ale zásadní změna je blokována.
Podpora „věčného výzkumu“ bez konkrétních výsledků: Důležité sektory, jako je energetika, zdravotnictví nebo doprava jsou cíleně zaměřeny na výzkum, který slibuje průlomové změny, ale ve skutečnosti je udržován ve fázi věčného vývoje. Výzkumné týmy mohou například pracovat na alternativních energiích, průlomových lécích nebo revolučních dopravních systémech, ale skutečné výsledky jsou stále odkládány nebo je jejich vývoj záměrně veden cestou u které je jisté že nepovede k úspěchu. Tento stav podporuje dojem, že „velká změna je na dosah“, ale udržuje hráče v nekonečném čekání na lepší časy.
Jeden z efektivních způsobů bránění vývoje je zavádění technologií, které sice působí pokrokově, ale vyžadují neustálou údržbu, opravy a aktualizace. Hráči jsou díky tomu vtaženi do kolotoče neustálého řešení problémů, místo aby se jejich životní standard skutečně zvyšoval. Systém také propaguje a dotuje „průlomové“ technologie jako solární a větrná energie, které se ale po čase "ukážou" jako neudržitelné, drahé a neefektivní což se samozřejmě vědělo už na začátku.
👏27👍11🔥2
Lidé mohou samozřejmě libovolně diskutovat o alternativních způsobech zřízení společnosti, jako je například anarchokapitalismus, který kritizuje stát jako neefektivní a omezující osobní svobody, ale žádný názorový směr nebo ideologie nemůže změnit "pravidla hry", pokud to vyloženě není součástí scénáře. Pakliže nějaký názorový směr získá pozornost, můžete si být jisti, že byl záměrně zkonstruován, není k našemu prospěchu a jedná se o další lákavou past. Systémy se mohou klidně změnit, ale nemění se to, že NPC jako jediní mají přístup k většině zdrojů a majetku, a i při systémové přestavbě, která by se třeba i dotkla některých z nich, jsou to zase oni, kterým je hozeno pomocné lano.
Prakticky by se u anarchokapitalismu přestala hrát hra na demokracii a všechno by zajišťovaly korporáty a firmy ve formálním vlastnictví "invertů". Invertní "volnotržní" soudy, invertní "volnotržní" policie atd. Otroctví by v takovém systému bylo akceptováno, protože anarchokapitalismus především uznává VLASTNICTVÍ. Pokud by byl v takovém systému člověk dotlačen silou kapitálu do otroctví, stal by se již nepokrytě majetkem a zbožím. Přístup k technologiím, které by mohly vytvořit hojnost, by byl samozřejmě úplně stejný jako v současném systému – zdroje by byly silou kapitálu udrženy jako omezené a prim by měly technologie, které dělají člověka slabým a závislým.
Prakticky by se u anarchokapitalismu přestala hrát hra na demokracii a všechno by zajišťovaly korporáty a firmy ve formálním vlastnictví "invertů". Invertní "volnotržní" soudy, invertní "volnotržní" policie atd. Otroctví by v takovém systému bylo akceptováno, protože anarchokapitalismus především uznává VLASTNICTVÍ. Pokud by byl v takovém systému člověk dotlačen silou kapitálu do otroctví, stal by se již nepokrytě majetkem a zbožím. Přístup k technologiím, které by mohly vytvořit hojnost, by byl samozřejmě úplně stejný jako v současném systému – zdroje by byly silou kapitálu udrženy jako omezené a prim by měly technologie, které dělají člověka slabým a závislým.
👍13😢1
https://youtu.be/CnzA9kpkTWI?si=Dx8LzK0eHblwtbXm Prožíváme život mezi sítěmi které jsou nachystané pro nás. Demiurg je veliký pavouk který chytá vědomí a drží uvnitř svého světa klamu.
YouTube
Life is a (too short) dream;
I still dream too often of spiders.
Music: Ilir Lluka - The Blue Resonance of Moment
https://ilirlluka.bandcamp.com/music
AI generated animation.
#aifilm #dream #arachnophobia #nightmare #mortality #death #love
Music: Ilir Lluka - The Blue Resonance of Moment
https://ilirlluka.bandcamp.com/music
AI generated animation.
#aifilm #dream #arachnophobia #nightmare #mortality #death #love
👏4🤔3😱2❤1👍1
Forwarded from Probuzená Sofie HLAVNÍ STRANA (Raeven White)
Baal nebo Bael či Baell se objevuje v goetických okultních spisech ze 17. století, jako jeden ze sedmi princů pekla. Jméno je vzato z kanaánského božstva Baal, který je zmíněn v hebrejské bibli, jako hlavní bůh Féničanů.
Zatímco jeho semitský protějšek je líčen jako muž nebo býk, démon Baal je líčen jako forma muže, kočky, ropuchy nebo jejich kombinace. Louis Le Breton na ilustraci v knize Dictionnaire Infernal z roku 1863 umístil hlavy tří tvorů na pavoučí nohy.
Podle Goetie má pod sebou 66 legií démonů. Je spojen s 0–4 stupněm Berana, 21.–25. (či 30.) březnem, v tarotu s dvěma holemi, s černou barvou, kapradím, Sluncem, železem či zlatem, s živlem ohně.
Zatímco jeho semitský protějšek je líčen jako muž nebo býk, démon Baal je líčen jako forma muže, kočky, ropuchy nebo jejich kombinace. Louis Le Breton na ilustraci v knize Dictionnaire Infernal z roku 1863 umístil hlavy tří tvorů na pavoučí nohy.
Podle Goetie má pod sebou 66 legií démonů. Je spojen s 0–4 stupněm Berana, 21.–25. (či 30.) březnem, v tarotu s dvěma holemi, s černou barvou, kapradím, Sluncem, železem či zlatem, s živlem ohně.
👍7
Forwarded from Probuzená Sofie HLAVNÍ STRANA (Raeven White)
Bůh svobodných zednářů Jahbulon. Údajně jde o složeninu slov:
JAH (Yahweh), BAAL, ON. Je vtipné že vyobrazení Baala a Jahbulona je úplně stejné.
JAH (Yahweh), BAAL, ON. Je vtipné že vyobrazení Baala a Jahbulona je úplně stejné.
🤮6👏3👍1🔥1
Film Příšerky s.r.o. (anglicky Monsters, Inc.) se odehrává v městě Monstropolis, kde příšerky získávají energii pro své město tím, že straší děti v "lidském světě". Hlavními hrdiny jsou příšerky James P. "Sully" Sullivan a jeho kamarád Mike Wazowski, kteří pracují pro společnost Příšerky s.r.o. Jednoho dne se do světa příšerek omylem dostane lidská holčička Boo, což způsobí chaos, protože příšerky věří, že lidské děti jsou pro ně nebezpečné. Sully a Mike se rozhodnou Boo ochránit a dostat ji zpět domů. Během toho odhalí temné plány společnosti a přijdou na to, že dětský smích je mnohem silnějším zdrojem energie než křik. Na konci filmu společnost přejde na získávání energie z dětského smíchu a přestane se zaměřovat na strašení. (Na fotce je šéf příšerek).
🔥7👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Část textu která mi teď občas zní v hlavě. Jinak Monika Načeva je tady velmi dobře čitelný invert (ramena, klíční kosti...)
👍14🔥2👏1
https://youtu.be/OUwc26cujtU?si=lemX8pb8QW5W_7p3 Khrystyna Soloviy z ukrajiny
YouTube
Христина Соловій — Камертон (Official Video)
«Камертон» — нова композиція Христини Соловій, що входить в альбом Rosa Ventorum III. Христина доповнила її відео, у якій глибше занурує нас в історію стосунків, що завершилися, але лишили глибокий слід на серці.
«Я написала «Камертон» у той період, коли…
«Я написала «Камертон» у той період, коли…
👍1
V gnostickém učení jsou lidé v Demiurgově světě popisováni jako ti kteří obsahují duši. Ta je uvězněná v těle a materiálním světě, který Demiurg stvořil. V jeho světě jsou ale také bytosti bez duše, kterým chybí božská esence pocházející z Pleromy (úplnosti). Tyto bytosti jsou prázdnými nástroji Demiurga, bez skutečného duchovního potenciálu.
Gnostické rozdělení lidí do tří kategorií:
Hylici: Tito lidé jsou ti neprobuditelní protože nemají skutečnou duši která pochází z Pleromy. Jsou plně pod vlivem hmoty a Demiurga a jejich zájmy jsou v jádru vždy materiální. Pro gnostiky jsou to lidé, kteří se nemohou osvobodit. Jejich podstata vychází z iluzorního stvoření demiurga takže všechno přesahující jeho svět je mimo jejich pochopení.
Psychici: Tato kategorie zahrnuje lidi, kteří mají duši, ale jejich duchovní potenciál je stále omezený. Mohou se probudit a hledat cestu k osvobození, ale často se nacházejí ve stavu, kdy je nutné, aby získali poznání (gnózi) jako prostředek k osvobození vědomí. Psychici nejsou odděleni od duchovního světa, ale jejich spojení s božskou realitou je slabší. Jsou obvykle vázáni na své emocionální, tělesné prožitky a svody demiurgova světa.
Pneumatici: Ti kteří mají plné pochopení duchovní reality. Jsou považováni za bytosti nejblíže božskému světu (Pleromě) a jsou schopni přijímat poznání. Překonali pouta hmotného světa který je výsledkem Demiurgova stvoření a je pro ně iluzorní a nepodstatný.
Gnostické rozdělení lidí do tří kategorií:
Hylici: Tito lidé jsou ti neprobuditelní protože nemají skutečnou duši která pochází z Pleromy. Jsou plně pod vlivem hmoty a Demiurga a jejich zájmy jsou v jádru vždy materiální. Pro gnostiky jsou to lidé, kteří se nemohou osvobodit. Jejich podstata vychází z iluzorního stvoření demiurga takže všechno přesahující jeho svět je mimo jejich pochopení.
Psychici: Tato kategorie zahrnuje lidi, kteří mají duši, ale jejich duchovní potenciál je stále omezený. Mohou se probudit a hledat cestu k osvobození, ale často se nacházejí ve stavu, kdy je nutné, aby získali poznání (gnózi) jako prostředek k osvobození vědomí. Psychici nejsou odděleni od duchovního světa, ale jejich spojení s božskou realitou je slabší. Jsou obvykle vázáni na své emocionální, tělesné prožitky a svody demiurgova světa.
Pneumatici: Ti kteří mají plné pochopení duchovní reality. Jsou považováni za bytosti nejblíže božskému světu (Pleromě) a jsou schopni přijímat poznání. Překonali pouta hmotného světa který je výsledkem Demiurgova stvoření a je pro ně iluzorní a nepodstatný.
👍17❤5
Sofie jako matka Demiurga: Gnostický příběh o stvoření vypráví o Sofii, která jako poslední a nejmladší z Eonů v Pleromě toužila také něco vytvořit. Omylem nebo z nevědomosti však stvořila bez vědomí Pleromy Demiurga, který je popisován jako nedonošený plod. Její tvoření bylo neúplné a oddělené od duchovní podstaty, ze které pocházejí ostatní Eony.
Část Sofie ve formě božské jiskry upadla do Demiurgova stvoření, když Demiurg vytvořil zpočátku jen materiální lidské bytosti. Tvořil podle svého obrazu, který je jen povrchním odrazem duchovního světa, čímž nevědomky napodoboval vyšší stvoření. Božská jiskra Sofie je však stále spojená s Pleromou, a proto má každá duše možnost probudit se z iluze hmotného světa, pokud to chce, a vrátit se domů. Na osobní úrovni se projevuje predevším jako intuice.
Část Sofie ve formě božské jiskry upadla do Demiurgova stvoření, když Demiurg vytvořil zpočátku jen materiální lidské bytosti. Tvořil podle svého obrazu, který je jen povrchním odrazem duchovního světa, čímž nevědomky napodoboval vyšší stvoření. Božská jiskra Sofie je však stále spojená s Pleromou, a proto má každá duše možnost probudit se z iluze hmotného světa, pokud to chce, a vrátit se domů. Na osobní úrovni se projevuje predevším jako intuice.
👍12
Demiurg (biblický stvořitel hmotného světa) si udržuje svou moc tím, že izoluje duše od vyšší duchovní reality. Pokud by lidé dosáhli poznání a uvědomili si, že existuje Pleroma a že Demiurg není pravý Bůh, jeho moc by se rozplynula. Gnostici vidí Demiurga jako bytost, která je závislá na nevědomosti lidských duší v materiálním světě. Protože Demiurg nezná pravé božství a on sám postrádá přístup k všemu co je duchovní, udržování nevědomosti mezi lidmi je pro něj způsobem, jak si udržet moc a iluzi že je nejvyšší božská bytost.
Z "apokryfu" podstata archontů:
"Archón, který byl oboupohlavní, si utvořil veliký eón: bezbřehou veličinu. Usmyslel si též, že si stvoří syny. Stvořil jich sedm, oboupohlavních jako jejich otec, a řekl jim: Já jsem bůh veškerenstva. Ale Zóé, dcera Pistis Sofie, na něj zavolala a řekla: Mýlíš se, Saklo, což znamená totéž, co Jaldabaóth. Dechla proti jeho tváři, ten dech se stal ohnivým andělem, jenž spoutal Jaldabaótha a hodil ho až do propasti v Tartaru."
Z "apokryfu" podstata archontů:
"Archón, který byl oboupohlavní, si utvořil veliký eón: bezbřehou veličinu. Usmyslel si též, že si stvoří syny. Stvořil jich sedm, oboupohlavních jako jejich otec, a řekl jim: Já jsem bůh veškerenstva. Ale Zóé, dcera Pistis Sofie, na něj zavolala a řekla: Mýlíš se, Saklo, což znamená totéž, co Jaldabaóth. Dechla proti jeho tváři, ten dech se stal ohnivým andělem, jenž spoutal Jaldabaótha a hodil ho až do propasti v Tartaru."
👍13🤔1