Сегодня в 18:00 Мск, на внезапном стриме буду рассказывать про эволюцию уровней Hunt: Showdown от прототипа и раннего доступа до релиза. Приходите, будет интересно. Ссылка на стрим (и запись): https://www.youtube.com/live/c_ZIiI3wKlE?si=Ig8EhE3stlGdo5W0
YouTube
Про эволюцию локаций в Hunt: Showdown
Посмотрим на дизайн локаций из Hunt: Showdown - их эволюцию в процессе разработки и после выхода игры в ранний доступ.
Дисклеймер: На этом стриме я высказываю своё личное мнение и не выступаю от лица компании Crytek. Данный стрим не следует воспринимать…
Дисклеймер: На этом стриме я высказываю своё личное мнение и не выступаю от лица компании Crytek. Данный стрим не следует воспринимать…
🔥28👍6
Один из самых раздражающих типов уровней - это так называемый "сон собаки". Для них характерен однообразный сценарий, где главный герой либо видит сон, либо находится под действием каких-нибудь веществ.
Такие локации часто воспринимаются дешёвым способом растянуть игру. Как правило, разработчики пытаются оправдать их необходимостью "освежить" геймплей и глубже раскрыть личность главного героя. Бегать по красной линии в темноте под жуткие крики в Max Payne - это конечно оригинально, скакать по летающим грибам в Atomic Heart даже прикольно, но посвящать этому продолжительные куски игры - всегда большая ошибка.
Но, существуют и классные примеры, оригинально обставленные сюжетно и выверенные посекундно - такие уровни прекращаются сразу же, как только игрок начинает скучать.
Из классных примеров вспоминается эпизод с попойкой из Read Dead Redemption 2, где Артур искал Ленни. Ещё одним примером является эпизод из Metro Last Light, где Артём отбивает нападение монстров в тоннеле, находясь под чарами Черных.
Такие локации часто воспринимаются дешёвым способом растянуть игру. Как правило, разработчики пытаются оправдать их необходимостью "освежить" геймплей и глубже раскрыть личность главного героя. Бегать по красной линии в темноте под жуткие крики в Max Payne - это конечно оригинально, скакать по летающим грибам в Atomic Heart даже прикольно, но посвящать этому продолжительные куски игры - всегда большая ошибка.
Но, существуют и классные примеры, оригинально обставленные сюжетно и выверенные посекундно - такие уровни прекращаются сразу же, как только игрок начинает скучать.
Из классных примеров вспоминается эпизод с попойкой из Read Dead Redemption 2, где Артур искал Ленни. Ещё одним примером является эпизод из Metro Last Light, где Артём отбивает нападение монстров в тоннеле, находясь под чарами Черных.
❤19👍7❤🔥5👎2🦄2🔥1
Чтобы объяснить игроку, на какие препятствия можно залезать, а на какие нет, разработчики A Plague Tale: Innocence используют язык форм.
Все заблокированные поверхности - заставлены различным хламом, дающим шумный и неровный силуэт. А все доступные поверхности - чистые и плоские.
Таким образом, игроку достаточно всего лишь одного взгляда на препятствие, чтобы сразу понять - через какую преграду можно перемахнуть, а какую нет.
Все заблокированные поверхности - заставлены различным хламом, дающим шумный и неровный силуэт. А все доступные поверхности - чистые и плоские.
Таким образом, игроку достаточно всего лишь одного взгляда на препятствие, чтобы сразу понять - через какую преграду можно перемахнуть, а какую нет.
🔥39❤4
Пару слов про читаемость возможностей на примере A Plague Tale: Innocence.
Атмосферное приключение и хороший левел дизайн. В продолжение скорее всего тоже буду играть.
Ссылка на статью:
https://level-design.ru/2023/12/plague-tale-innocence/
Атмосферное приключение и хороший левел дизайн. В продолжение скорее всего тоже буду играть.
Ссылка на статью:
https://level-design.ru/2023/12/plague-tale-innocence/
🔥14❤🔥1
В мультиплеерных локациях важно сделать так, чтобы игрокам было не сложно искать друг друга. Для этого достаточно помнить одно простое правило для улучшения читаемости - нужно периодически обеспечивать линию обзора.
Пример первый - густой лес, в котором люди могут находиться рядом, но не видеть друг к друга (рис. 1). Для исправления ситуации необходимо проредить лес, создав небольшие просеки, через которые люди смогут видеть перемещения друг друга (рис. 2).
Пример второй - плотная городская застройка, не дающая линий обзора (рис. 1). Чередование открытых пространств и зданий позволит решить проблему (рис. 2).
Пример первый - густой лес, в котором люди могут находиться рядом, но не видеть друг к друга (рис. 1). Для исправления ситуации необходимо проредить лес, создав небольшие просеки, через которые люди смогут видеть перемещения друг друга (рис. 2).
Пример второй - плотная городская застройка, не дающая линий обзора (рис. 1). Чередование открытых пространств и зданий позволит решить проблему (рис. 2).
🔥27👍17
Иногда дизайнеру полезно ограничить игрока в каких-то действиях, чтобы тот не навредил себе по неосторожности.
Например, чтобы игрок на полной скорости не влетел в стелс-секцию и нечаянно не переполошил её обитателей, входы на такие локации принято оборудовать лазами, которые вынуждают персонажа присесть и двигаться медленнее.
Так, в Shadow of the Tomb Raider стелс-секции часто начинаются с участка, где главная героиня двигается только на корточках (рис. 1).
В The Last of Us на входах в комнаты с опасными инфицированными игрока всегда вынуждают приседать, чтобы двигаться медленнее и не шуметь (рис. 2).
Таким образом, исключая для игрока возможность совершить ошибку, вы делаете игровой опыт комфортнее и увлекательнее.
Например, чтобы игрок на полной скорости не влетел в стелс-секцию и нечаянно не переполошил её обитателей, входы на такие локации принято оборудовать лазами, которые вынуждают персонажа присесть и двигаться медленнее.
Так, в Shadow of the Tomb Raider стелс-секции часто начинаются с участка, где главная героиня двигается только на корточках (рис. 1).
В The Last of Us на входах в комнаты с опасными инфицированными игрока всегда вынуждают приседать, чтобы двигаться медленнее и не шуметь (рис. 2).
Таким образом, исключая для игрока возможность совершить ошибку, вы делаете игровой опыт комфортнее и увлекательнее.
👍34🔥14❤2❤🔥1
Продолжая тему самых раздражающих уровней. Дико бесят сценарии, в которых игрока ограничивают во времени отсутствием воздуха и ему нужно постоянно куда-то торопиться. Если дизайнер думает, что это отличная идея для уровня - то для него в Аду есть отдельная сковородка. :)
Сразу вспоминаются выходы на поверхность Марса из Doom 3, а также подводные уровни из серии игр Sonic The Hedgehog.
Можете в комментариях вспомнить ещё примеры таких "шедевров"?
Сразу вспоминаются выходы на поверхность Марса из Doom 3, а также подводные уровни из серии игр Sonic The Hedgehog.
Можете в комментариях вспомнить ещё примеры таких "шедевров"?
❤20👍5💯1
Видеоролики проекта Indika сразу зацепили своим сеттингом и режиссурой. Поэтому, как только появилась демка, сразу решил побегать.
Ощущения двоякие - с одной стороны очень колоритный детализированный мир (рис. 1), интригующий сюжет и круто поставленные кат-сцены. От всего этого получил удовольствие.
С другой - немного разочаровал слишком простенький геймплей (поставь лестницу, подвинь ящик, вставь предмет в механизм) и дико выбесила сцена с погоней, в которой сложно прочитать окружение и быстро понять куда нужно бежать (рис. 2). Наказывать за то, что окружение не даёт жизненно-важной информации в процессе побега от монстра - это гарантированный способ вывести игрока из себя.
И всё же классные геймплейные идеи в игре есть. Понравилась механика с переключением реальностей, когда главная героиня начинает молиться и окружение из сюрреалистичного превращается в обычное (рис. 3). Если в полной игре дадут больше такого, то это будет круто.
В целом, понравилась, в полную версию обязательно поиграю.
Ощущения двоякие - с одной стороны очень колоритный детализированный мир (рис. 1), интригующий сюжет и круто поставленные кат-сцены. От всего этого получил удовольствие.
С другой - немного разочаровал слишком простенький геймплей (поставь лестницу, подвинь ящик, вставь предмет в механизм) и дико выбесила сцена с погоней, в которой сложно прочитать окружение и быстро понять куда нужно бежать (рис. 2). Наказывать за то, что окружение не даёт жизненно-важной информации в процессе побега от монстра - это гарантированный способ вывести игрока из себя.
И всё же классные геймплейные идеи в игре есть. Понравилась механика с переключением реальностей, когда главная героиня начинает молиться и окружение из сюрреалистичного превращается в обычное (рис. 3). Если в полной игре дадут больше такого, то это будет круто.
В целом, понравилась, в полную версию обязательно поиграю.
👍29❤9🔥4🤮1
При создании многоэтажных мультиплеерных уровней важно следить за тем, какой именно вид открывается с перспективы игрока.
Если окно, в котором может оказаться враг расположить слишком высоко, то игрок гарантированно будет коварно убит и обязательно разразится гневной речью в адрес дизайнера и его родственников.
Отсюда правило - если игрок не видит угрозу на экране, то для него её не существует. Поэтому при входе на локацию или помещение важно проследить, чтобы потенциально опасные места появления противника попали в поле зрения игрока.
Если окно, в котором может оказаться враг расположить слишком высоко, то игрок гарантированно будет коварно убит и обязательно разразится гневной речью в адрес дизайнера и его родственников.
Отсюда правило - если игрок не видит угрозу на экране, то для него её не существует. Поэтому при входе на локацию или помещение важно проследить, чтобы потенциально опасные места появления противника попали в поле зрения игрока.
👍39❤6
В сети можно найти кучу видео, вызывающих клаустрофобию, в которых люди ползают по чрезвычайно узким пещерам. На входе в одну такую популярную у любителей острых ощущений пещеру поставили ограничитель, наглядно показывающий минимальный размер лаза.
Если человек застрянет, пытаясь пролезть через металлический лаз, то в пещере ему точно делать нечего. Классная штука, которая спасает жизни.
Причём здесь левел-дизайн? На мой взгляд, это отличный пример того, как нужно тестировать метрики в играх. В хозяйстве у дизайнера уровней обязательно должны быть соответствующие 3д-линейки, которые визуализируют габариты персонажей. Такой подход позволит создать окружение, передвигаясь по которому, виртуальные человечки точно не застрянут.
Если человек застрянет, пытаясь пролезть через металлический лаз, то в пещере ему точно делать нечего. Классная штука, которая спасает жизни.
Причём здесь левел-дизайн? На мой взгляд, это отличный пример того, как нужно тестировать метрики в играх. В хозяйстве у дизайнера уровней обязательно должны быть соответствующие 3д-линейки, которые визуализируют габариты персонажей. Такой подход позволит создать окружение, передвигаясь по которому, виртуальные человечки точно не застрянут.
🔥40❤7👍5😱3🤔1
Для дизайнеров визуального шума (то есть интерфейсов), обязательно должен быть отдельный котёл с кипящим маслом в Аду. Вот так вот кропотливо собираешь окружение, следишь, чтобы все важные элементы хорошо читались, а затем в игре внезапно появляется пользовательский интерфейс и приехали.
Какой игре вы бы дали награду за самый шумный и перегруженный интерфейс?
Какой игре вы бы дали награду за самый шумный и перегруженный интерфейс?
❤27😁12👍1