✏️ prototype.indie: Помните демо Time Ghost для Unity 6?
Художник с проекта выложил бэкстейдж, где демонстрируется работа с волосами, тканями и окружением в реальном времени.
Можно позалипать 👉 https://www.artstation.com/artwork/3EX1Pm
Художник с проекта выложил бэкстейдж, где демонстрируется работа с волосами, тканями и окружением в реальном времени.
Можно позалипать 👉 https://www.artstation.com/artwork/3EX1Pm
❤1
✏️ prototype.indie: 3D-вторник вызывает разработчиков!
Пора делиться вашими 3D-работами.
На обложке — врум-врум от разработчиков из Persistent studio.
Поехали-поехали 🚗
Пора делиться вашими 3D-работами.
На обложке — врум-врум от разработчиков из Persistent studio.
Поехали-поехали 🚗
✏️ prototype.indie: Мы открываем набор в команду!
Мы — команда Dungeon Crypt, разрабатывающая приключенческую RPG от третьего лица под названием Little World.
Этап: продакшен, прототипирование.
Что в наличии?
— Сюжет;
— Концепт-документ;
— Расписанные локации, персонажи, механики и многое другое;
— Команда, среди которой есть специалисты middle и senior уровней.
Как работаем?
— На энтузиазме, однако мы обеспечиваем вас необходимыми курсами, книгами, программами и так далее.
Кто нужен?
На данном этапе нам нужны:
— 2D-художники разного направления;
— UE разработчики;
— Нарративные дизайнеры/сценаристы.
🔣Однако! Мы с радостью рассмотрим всех желающих к нам присоединиться, даже если в данный момент нет открытого набора по вашему профилю.
Всю информацию вы можете посмотреть 👉 https://vk.cc/cTmmSc
Контакт для связи 👉 t.me/DungeonCryptStudio
Подать заявку на вступление в команду можно 👉 https://vk.cc/cTmmS0
Мы — команда Dungeon Crypt, разрабатывающая приключенческую RPG от третьего лица под названием Little World.
Этап: продакшен, прототипирование.
Что в наличии?
— Сюжет;
— Концепт-документ;
— Расписанные локации, персонажи, механики и многое другое;
— Команда, среди которой есть специалисты middle и senior уровней.
Как работаем?
— На энтузиазме, однако мы обеспечиваем вас необходимыми курсами, книгами, программами и так далее.
Кто нужен?
На данном этапе нам нужны:
— 2D-художники разного направления;
— UE разработчики;
— Нарративные дизайнеры/сценаристы.
🔣Однако! Мы с радостью рассмотрим всех желающих к нам присоединиться, даже если в данный момент нет открытого набора по вашему профилю.
Всю информацию вы можете посмотреть 👉 https://vk.cc/cTmmSc
Контакт для связи 👉 t.me/DungeonCryptStudio
Подать заявку на вступление в команду можно 👉 https://vk.cc/cTmmS0
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Пришла чудесная пора новых проектов в разработке.
CREATURES — мрачный ретро‑FPS с упором на скорость и движение.
Сейчас доступно демо с одной локация: можно разогнаться, отработать мувмент и попробовать все пушки.
Особенности проекта:
— Быстрое передвижение: дальний рывок, высокие прыжки, отскоки от стен, резкое падение вниз в воздухе.
— 4 оружия (пистолет/винтовка/дробовик/ракетница) и 2 режима огня у каждого: базовый и альтернативный.
CREATURES — мрачный ретро‑FPS с упором на скорость и движение.
Сейчас доступно демо с одной локация: можно разогнаться, отработать мувмент и попробовать все пушки.
Особенности проекта:
— Быстрое передвижение: дальний рывок, высокие прыжки, отскоки от стен, резкое падение вниз в воздухе.
— 4 оружия (пистолет/винтовка/дробовик/ракетница) и 2 режима огня у каждого: базовый и альтернативный.
✏️ prototype.indie: The Project "Solus" — сюжетный экшен от первого лица, где мышь и клавиатура игрока становятся продолжением клинка и тела.
Каждое движение определяет удар или парирование. Это основа для тактики, а не анимации: направить взмах в критическую точку, рискуя подставить себя или измотать врага, перерезая сухожилия, и ждать, пока он истечет кровью?
Даже один противник здесь смертельно опасен. Каждую атаку нужно парировать под правильным углом.
Разработчик уточняет: цель — использовать погружение от первого лица по максимуму, чтобы создать мир, который будет испытывать навыки игрока на прочность.
Каждое движение определяет удар или парирование. Это основа для тактики, а не анимации: направить взмах в критическую точку, рискуя подставить себя или измотать врага, перерезая сухожилия, и ждать, пока он истечет кровью?
Даже один противник здесь смертельно опасен. Каждую атаку нужно парировать под правильным углом.
Разработчик уточняет: цель — использовать погружение от первого лица по максимуму, чтобы создать мир, который будет испытывать навыки игрока на прочность.
❤1
✏️ prototype.indie: Разработчик проекта «Голодный город» делится процессом — обновился состав актеров озвучания.
Теперь персонажей игры озвучивают актеры студии Ravencat, среди которых много опытных профессионалов своего дела.
Сам проект обещает насыщенный детективный сюжет с элементами триллера, где каждый выбор влияет на развитие истории и может привести к неожиданным последствиям. Менеджмент крови и шкала кармы помогут осознать себя: кто игрок в «Голодном городе» — ночной хищник или добряк?
Теперь персонажей игры озвучивают актеры студии Ravencat, среди которых много опытных профессионалов своего дела.
Сам проект обещает насыщенный детективный сюжет с элементами триллера, где каждый выбор влияет на развитие истории и может привести к неожиданным последствиям. Менеджмент крови и шкала кармы помогут осознать себя: кто игрок в «Голодном городе» — ночной хищник или добряк?
❤🔥2🔥2🎉2
2025 порадовал игроков многими громкими релизами... А вот для разработчиков стал настоящим учебником по тому, как НЕ стоит работать с комьюнити.
В статье — самые громкие истории: от культурных проколов в Assassin's Creed до провального релиза Tarkov и войны с «нейрослопом».
Эта статья = пакет важных уроков. Посмотрите, из-за каких ошибок горят проекты, как одна дата или небрежный арт могут разрушить репутацию, и почему сообщество... в очередной раз взбунтовалось против ИИ.
Девелоперы, понимаем тренды, избегаем чужих граблей и делаем свои проекты сильнее.
В статье — самые громкие истории: от культурных проколов в Assassin's Creed до провального релиза Tarkov и войны с «нейрослопом».
Эта статья = пакет важных уроков. Посмотрите, из-за каких ошибок горят проекты, как одна дата или небрежный арт могут разрушить репутацию, и почему сообщество... в очередной раз взбунтовалось против ИИ.
Девелоперы, понимаем тренды, избегаем чужих граблей и делаем свои проекты сильнее.
VK Play
Самые громкие игровые скандалы и драмы в 2025 году
Критика Assassin's Creed, наплыв нейрослопа в играх и многое другое | VK Play
✏️ prototype.indie: Требуется Level-designer (junior) в мобильную головоломку!
Мы ищем дизайнера, который мыслит логикой, чувствует баланс и хочет создавать «вау!»-моменты в наших играх. Ваша задача — проектировать увлекательный игровой опыт.
Что предстоит делать:
— Придумывать и прописывать концепции, механики и логику уровней для мобильной головоломки.
— Проектировать кривую обучения: от простого к сложному, создавая ощущение прогресса.
— Расставлять игровые объекты, создавая интересные и сбалансированные задачи для игрока.
— Тестировать, итерировать и полировать уровни на основе фидбека команды и аналитики.
— Работать в тесной связке с художником (чтобы ваши идеи можно было нарисовать) и программистом (чтобы их можно было реализовать).
Что мы ждем от вас:
— Опыт или сильное желание разрабатывать игровые уровни/пазлы (портфолио — даже из учебных или пет-проектов — большой плюс).
— Умение ясно излагать свои идеи (в тексте, схемах, скетчах в Miro/Figma).
— Понимание основ игрового баланса, pacing и теории «потока».
— Любовь к мобильным играм и головоломкам.
— Усидчивость и готовность 100 раз перепроходить уровень для отладки.
Что мы предлагаем:
— Реальную возможность влиять на геймплей проекта.
— Удаленную работу с асинхронным комьюнити.
— Проект с понятным жанром и сфокусированной командой.
Контакт для связи 👉 t.me/AE88TYPE_R
Разработчики, картинка к посту имеет иллюстративный характер и не имеет отношения к разрабатываемому проекту ‼
Мы ищем дизайнера, который мыслит логикой, чувствует баланс и хочет создавать «вау!»-моменты в наших играх. Ваша задача — проектировать увлекательный игровой опыт.
Что предстоит делать:
— Придумывать и прописывать концепции, механики и логику уровней для мобильной головоломки.
— Проектировать кривую обучения: от простого к сложному, создавая ощущение прогресса.
— Расставлять игровые объекты, создавая интересные и сбалансированные задачи для игрока.
— Тестировать, итерировать и полировать уровни на основе фидбека команды и аналитики.
— Работать в тесной связке с художником (чтобы ваши идеи можно было нарисовать) и программистом (чтобы их можно было реализовать).
Что мы ждем от вас:
— Опыт или сильное желание разрабатывать игровые уровни/пазлы (портфолио — даже из учебных или пет-проектов — большой плюс).
— Умение ясно излагать свои идеи (в тексте, схемах, скетчах в Miro/Figma).
— Понимание основ игрового баланса, pacing и теории «потока».
— Любовь к мобильным играм и головоломкам.
— Усидчивость и готовность 100 раз перепроходить уровень для отладки.
Что мы предлагаем:
— Реальную возможность влиять на геймплей проекта.
— Удаленную работу с асинхронным комьюнити.
— Проект с понятным жанром и сфокусированной командой.
Контакт для связи 👉 t.me/AE88TYPE_R
Разработчики, картинка к посту имеет иллюстративный характер и не имеет отношения к разрабатываемому проекту ‼
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик из сети хотел реализовать разрушение толстого льда с откалыванием кусков — ледокол, одним словом.
Вместо сложных шейдеров он применил креативный грубый подход: заменил крупные тайлы на пре-треснутые префабы с последующей генерацией ригидбади. Несмотря на кажущуюся ресурсоемкость, производительность оказалась стабильной.
Еще несколько других варианты решений — полезно изучить для вдохновения!
Вместо сложных шейдеров он применил креативный грубый подход: заменил крупные тайлы на пре-треснутые префабы с последующей генерацией ригидбади. Несмотря на кажущуюся ресурсоемкость, производительность оказалась стабильной.
Еще несколько других варианты решений — полезно изучить для вдохновения!
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик проекта SAMOSBOR делится прогрессом.
🗣️ Свершилось! Вот и готов первый бот. Как вам его вариации? Чем больше железа, тем больше хп. Да и железные части имеют больше брони. Всех остальных сделать будет легче. Просто 3D модель закинул и все. Код работает.
Самым сложным было сделать сохранения частей и добываемых кусков, а точнее их сохранения. В общем все то, чего не видно, но оно есть). И, да еще они съедают все компоненты на своем пути.
Следующий шаг — перейти на URP. Это просто, но долго.
Так держать!
🗣️ Свершилось! Вот и готов первый бот. Как вам его вариации? Чем больше железа, тем больше хп. Да и железные части имеют больше брони. Всех остальных сделать будет легче. Просто 3D модель закинул и все. Код работает.
Самым сложным было сделать сохранения частей и добываемых кусков, а точнее их сохранения. В общем все то, чего не видно, но оно есть). И, да еще они съедают все компоненты на своем пути.
Следующий шаг — перейти на URP. Это просто, но долго.
Так держать!
✏️ prototype.indie: Разраб захотел — разраб сделал.
Мы же любим нестандартные кастомизации?
Разработчик поделился личным инструментом для Unreal Engine, который превращает любое изображение в... дизайн имбирного печенья, используя простую цветовую маску (красный — печенье, зеленый — глазурь).
Хотя инструмент не отполирован, сама идея и подход очень ценны. Потому что креатив! Ну и логика тут относительно простая (цветовая сегментация изображения) — можно быстро генерировать уникальные 3D-ассеты.
Мы же любим нестандартные кастомизации?
Разработчик поделился личным инструментом для Unreal Engine, который превращает любое изображение в... дизайн имбирного печенья, используя простую цветовую маску (красный — печенье, зеленый — глазурь).
Хотя инструмент не отполирован, сама идея и подход очень ценны. Потому что креатив! Ну и логика тут относительно простая (цветовая сегментация изображения) — можно быстро генерировать уникальные 3D-ассеты.
❤3🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Оазис в аду...
Сегодня в саунд-день — неожиданный гость. Композиция "Finally Calm" из жуткого симулятора выживания Project Zomboid.
Акустическая гитара, простая и немного грустная мелодия — это не фон, а психологическая передышка. Заставляет выдохнуть, почувствовать не облегчение, а глубочайшую меланхолию и тоску по утраченному миру.
В игре, где музыка минималистична разработчики превратили ее в драгоценный ресурс, который влияет на эмоциональное состояние игрока не меньше, чем индикаторы сытости или здоровья.
Сегодня в саунд-день — неожиданный гость. Композиция "Finally Calm" из жуткого симулятора выживания Project Zomboid.
Акустическая гитара, простая и немного грустная мелодия — это не фон, а психологическая передышка. Заставляет выдохнуть, почувствовать не облегчение, а глубочайшую меланхолию и тоску по утраченному миру.
В игре, где музыка минималистична разработчики превратили ее в драгоценный ресурс, который влияет на эмоциональное состояние игрока не меньше, чем индикаторы сытости или здоровья.
❤1
✏️ prototype.indie: 🗣 В поисках UI UX дизайнера на проект Fallen Refuge
Задача: сделать редизайн всех окон, не меняя общий концепт и логику. Добавить уникальности в HUD.
— Важен опыт в векторе.
(Прикрепили актуальный концепт окон).
Контакт для связи 👉 t.me/IgorGorelik
Задача: сделать редизайн всех окон, не меняя общий концепт и логику. Добавить уникальности в HUD.
— Важен опыт в векторе.
(Прикрепили актуальный концепт окон).
Контакт для связи 👉 t.me/IgorGorelik