Провинциальный геймдев. Иван Робанишвили – Telegram
Провинциальный геймдев. Иван Робанишвили
220 subscribers
32 photos
4 videos
10 links
Рассказываю о пути в игровую индустрию с низов. А ещё о гейм-дизайне, философии и будущем.

Личка всегда открыта:
@komisoft
Download Telegram
Сыктывкарские айтишники и интересующиеся играми! Завтра буду выступать на местном IT форуме «Цифровая Республика» на тему «Как стать разработчиком игр?».

Это будет чуть прокаченная версия лекции, что я когда-то читал для студентов МИРЭА.

Параллельно со мной выступит легендарный проггер нашей команды Илья Болотов, который расскажет о тяжёлом пути программиста в мире геймдева. Тот самый парень, что пробил мне Печенюху перед интервью с IXBT. Фото прилагаю.

Вход свободный. Регистрация завтра в 10:00 в Доме Быта на 4м этаже: Ресурсный молодежный центр (ул. Первомайская, д. 72)
🔥10👍522🆒1👾1
Как стать лидом за 48 часов?

Геймдев-выходные прошли успешно. Я смог вытащить в нашу деревню двух экспертов: геймдизайнера Ковтуна и нарративщика Санникова.

В четверг я заболеваю и теряю голос, а у меня впереди два выступления🕺

Узнал, что люди хлопают даже сиплым спикерам.

Основной вопрос студентов: как стать крутым гд/художником/разработчиком игр ну не за день конечно, а за два?

Ответ😢: надо е**шить в выбранной сфере по 12 часов каждый день, несмотря ни на что, и тогда вы будете быстро расти. Другого пути нет.

Пойду есть сырники и дальше выздоравливать😷
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍158❤‍🔥5🫡2👏1
Прямо сейчас на репетиции нашей геймдев музыкальной группы жду, пока гитаристы договорятся, заодно пишу пост

Сегодня как раз в честь шуточного праздника, «дня вставания с той ноги», мой барабанный препод @OlegRylskiy выложил видос моего прогресса по ногам💀

А мы играем «Траву у дома» из Atomic Heart👾
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥7👏1
Играю в СМУТА: Земский собор на Московской международной неделе видеоигр в Сколково.

Мне понравилось, буду играть с дочками!

Глазами нашего нарративщика😎
9🔥5👍4😁1
С ЛЕГЕНДОЙ ОТЕЧЕСТВЕННОГО  LEAGUE OF LEGENDS

Pro игроком diamondprox из команд моей юности: Moscow5 и Gambit

Балдёж🤩
🔥10👍43👏1🙏1
Йоу! Пост для любителей классных старых игр и хорошего геймдизайна.

Последний месяц я удачно был на больничном и в отпуске, и частенько вечерами рубился в Spellforce: The Order of Dawn (2003) с дополнением. Игра затянула меня на 70+ часов, при том, что редко какой игре удаётся меня зацепить больше, чем на час.

Spellforce 1 — это сингловое приключение в жанре RTS/RPG с очень крутым кор-геймплеем, сильным артом и интересным миром и сюжетом. Когда-то играл в неё в школе. В то же время я играл и в Warcraft 3, и в HOMM5, всё это отличные игры, но в душу почему-то запала именно SF.

Попытаюсь разобраться, почему. А заодно сделаю свою форму для оценки игр и поделюсь ей.

Новаторство. Как мне кажется, игра достаточно инновационна, и я извлёк для себя пользу и 22 года спустя после релиза.
🍀10/10
FTUE и UX. Игра старая, и на первых двух уровнях всё неидеально.
🪙6/10
Визуал.
Отлично смотрится и сегодня.
🍀10/10
Кор-геймплей. Ну, тут всё супер.
🍀10/10
Мета-геймплей. Тоже супер.
🍀10/10
Звук и музыка. Хорош, но могло быть и чуть лучше.
🪙8/10
Нарратив и сюжет. Я не любитель многабукав в играх, и там с этим не борщат, но мне было интересно узнать, чем всё закончится, и есть прям цепляющие сайд квесты.
🪙8/10
Связанность игровых систем. Оно реально классно работает вместе.
🍀10/10
Посыл игры. Мне нравится, что главный герой — не ссыкля и не мамкин нытик, а идёт и решает проблемы других людей, несмотря на предательства и громадные сложности. В остальном это дженерик эпичный сюжет со спасением мира.
🪙7/10
Сложность и реиграбельность.
Игра бросает вызов, и есть уровни сложности. С удовольствием можно переиграть за другой класс.
🪙8/10

Итого: 87/100. Не думаю, что я смогу с ходу вспомнить игру выше 90/100 по этой схеме. Так что МЕГАРЕКОМЕНДУЮ👍

Есть в ней какая-то волшебная медитативность. Думаю, ключевое в ней — это крутой пейсинг.

Для тех, кто не в курсе, цитата из тырнетов:
Пейсинг в дизайне уровней — это метод распределения и регулирования динамики и ритма геймплея, чтобы удерживать интерес и увлечённость игрока. Некоторые аспекты пейсинга:

1. Ритм и темп — когда и как часто игроку будут выдаваться сложные задачи, а когда — более спокойные участки

2. Смена видов активности — чередование различных типов задач и действий, например бой, исследование, диалоги, пазлы, чтобы избежать однообразия и усталости игрока.

3. Регулирование сложности — плавное увеличение сложности, чтобы игрок постоянно чувствовал вызов, но не был перегружен, иначе ему захочется закончить игровую сессию.


Если кому-то интересно, чтобы я опубликовал разбор по пейсингу игры (он уже готов) и прочие каменты, накидайте 10 пальцев вверх. Это потребует активности всего 5% аудитории и поможет мне понять, хоть кто-то это читает или нет👍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21🔥4🤝21👏1
Продолжение поста про пейсинг в крутой RPG/RTS Spellforce.

Пока играл, заметил, что от неё почти невозможно оторваться. Решил, что всему виной пейсинг, и его надо разобрать. Предлагаю за основу взять кривую интереса Джесси Шелла и чутка её «прокачать» — сделать более подробной. Ещё приложил скрины всех этапов с ютуба, качество не очень, но хоть наглядно.

Пейсинг каждой миссии:

1. ХУК! Сюжетный и контентный интерес к предстоящим задачам.

Осмотр новой карты, сюжетная кат-сцена, постановка краткосрочных и среднесрочных целей.
Важный момент, что хук ВСЕГДА обеспечивается не за счёт геймплея, а в голове игрока за счёт истории, предвкушения, фантазии игрока.


2. ЯМА 1. Зачистка героем небольших групп новых врагов рядом с рунным храмом в одиночку.

Это осмысленное замедление темпа с предвкушением предстоящего челленджа.
Фантазия игрока и грамотная работа с его ожиданиями — мощнейший инструмент


3. СПАЙК 1. Активация рунного храма и призыв рабочих, задачи по сбору ресурсов. В момент активации храма активизируются враги, и к нашей базе начинают идти разведчики от вражеских лагерей.

Решение активировать рунный храм — это начало повышения темпа игры. Надо отлавливать вражеских разведчиков и при этом успевать раздавать команды рабочим на базе. Если игрок добрался до этого момента, то он крепко подсаживается на кор игры.
Добывать ресурсы для выживания, особенно в яркой и понятной форме — это всегда приятно.


4. ПЛАТО 1. Изучение новых построек, нарастающее давление новых врагов. Надо (пока что в соло за героя) бороться с разведчиками, защищая базу. Каждый разведчик, каждый бой — это небольшой спайк интереса и нагрузки на игрока.

По сути, игрок уже плотно «залип», постоянная движуха держит его в состоянии потока, и он не выключит игру по своей инициативе, пока не выполнит все среднесрочные цели на карте.
На этом этапе суперважно по чуть-чуть давать игроку новый контент, чтобы он не заскучал из-за репетативности. Новый лут, новые враги, новые способности.


5. СПАЙК 2. Создание первого боевого отряда и штурм первого вражеского лагеря, с захватом лута.

Здесь происходит переход игры в тактическую фазу. Менеджмент базы отходит на второй план, а игроку дают порубиться с врагами как следует.
Здесь важно не перегрузить игрока необходимостью заниматься и базой, и тактическими боями одновременно. Иначе мы рискуем значительно сузить аудиторию до RTS хардкорщиков.


6. ПЛАТО 2. Взятие каждого последующего лагеря врага уже не вызывает такого количества эмоций, и сопровождается возвратом к контролю базы: прокачке и найму новых юнитов на замену погибшим.

Опыт игрока грамотно распределяется между микро- и макроконтролем, с подпиткой интереса наградами.
Будет идеально, если в этот момент мы осуществим мета-прокачку игрока. Происходит ещё один спайк: левел-ап героя.

Тут подключается и мета-геймплей: игрок перед финальным броском на босса занимается оптимизацией билда своего героя, примеряет только что найденные предметы, которые стали доступны благодаря левел-апу, и т.д.

7. СПАЙК 3. Достижение особого рубежа: босс-файт, испытание навыков и армии игрока.

Кульминация игрового уровня, где самый сильный враг на карте побеждён, и открывается доступ к следующему уровню, а награды намекают о новых возможностях.
Здесь очень важен грамотный баланс сложности. Чтобы к концу миссии босс ощущался сложным даже для сильных игроков, и при этом не невозможным для слабых.


8. ЯМА 2. Теперь, когда основная угроза устранена, игрок может спокойно зачистить карту и доделать дела, обладая при этом явным преимуществом в силе и инфраструктуре перед любыми оставшимся врагами на локации.
Тут тоже важен доп. контент: время для разговоров, доп. квестов, рассмотрения и примерки нового лута и для прочих маленьких и приятных дел.


По окончании дел, ГГ может подойти к порталу и телепортироваться на следующий остров-карту. Мы закрыли цикл: там уже ЯМА 2 перетекает в ХУК следующей миссии.

Подытоживая, я думаю, что это достаточно трудоёмкий, но точно работающий способ выстроить пейсинг в вашей игре.
👍742🔥1🆒1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С Новым Годом, друзья! Всё получится🤝
11🔥9👍3🎉1
Запилил девлог🦆 о текущем состоянии Синхро с анонсом нового плейтеста в начале весны и с отчётом за последние полгода работы.

Кстати, специально сделанная фича под шортсы начала работать. У нас несколько рилсов-миллионников в инсте и миллионник на Ютубе. ТикТок пока не поддаётся.

Но результаты уже радуют. Особенно с Ютуба — конверсия в вишлисты там в 10 раз выше запрещёнограма.

Кому интересны подробности, велкам в стим
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17🏆5🍾5👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Остаётся меньше 20 часов до старта нового рабочего года!🥳

Ну что, ребятки, заряжены стать лучше в этом году?💪

#огрядущем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4😁2💯1😭1