Продолжение поста про историю робо-крабов.
Этапы разработки визуального образа:
1) Концепт в 2D
2) Концепт в 3D
3) Высокополигональная модель в Blender
4) Низкополигональная модель в Blender
5) Настройка текстур в Substance Painter
#devdiary #art
Этапы разработки визуального образа:
1) Концепт в 2D
2) Концепт в 3D
3) Высокополигональная модель в Blender
4) Низкополигональная модель в Blender
5) Настройка текстур в Substance Painter
#devdiary #art
👍14⚡5👎5🤮5💩4❤🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На видео — хейтеры, которые ставят дизлайки в ожидании апдейтов. Не будь как хейтер! ;)
Сегодняпрольется кровь выложим свежайшие апдейты с новыми иммерсивными механиками. Не выключайте телеграммоприемники и следите за эфиром!
Сегодня
🔥16❤9👍2
Штык-нож 6Х4 — это не просто кусок стали с режущей кромкой.
Это венец советской инженерной мысли, суровый и честный, как автомат, для которого он предназначен. Толстое, неубиваемое лезвие способно перерубить провод, вскрыть консервную банку и пробить каску.
Его массивная конструкция внушает уважение одним видом: обух как рельс, острие как скальпель, а прочность — как у лома. В руке он лежит тяжело и уверенно, давая понять, что это инструмент для работы, а не для красоты.
Штык-нож 6Х4 — это оружие, инструмент и символ эпохи одновременно. Он не подведёт, не согнётся, не даст слабину. Каждый его удар — как приговор.
По просьбам трудящихся скоро добавим в игру: врагов можно будет не только отстреливать и взрывать, но еще рубить и колоть.
Это венец советской инженерной мысли, суровый и честный, как автомат, для которого он предназначен. Толстое, неубиваемое лезвие способно перерубить провод, вскрыть консервную банку и пробить каску.
Его массивная конструкция внушает уважение одним видом: обух как рельс, острие как скальпель, а прочность — как у лома. В руке он лежит тяжело и уверенно, давая понять, что это инструмент для работы, а не для красоты.
Штык-нож 6Х4 — это оружие, инструмент и символ эпохи одновременно. Он не подведёт, не согнётся, не даст слабину. Каждый его удар — как приговор.
По просьбам трудящихся скоро добавим в игру: врагов можно будет не только отстреливать и взрывать, но еще рубить и колоть.
👍13
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На видео представлена механика "добивания" врагов. Если противник получил достаточный, но не критический урон, то он роняет оружие, падает, какое-то время лежит rag-doll'ом, а потом оживает, пытается подобрать оружие или убежать.
Определить, убит ли противник, можно тремя способами:
• использовать детектор,
• присмотреться внимательно, на предмет шевеления,
• выпустить в него еще пару-тройку пуль.
А это значит, что у игрока всегда будет тактический выбор: тратить заряд детектора, время на разглядывание туши или патроны.
А еще страх, что каждый недобитый враг может встать и добить тебя!
Определить, убит ли противник, можно тремя способами:
• использовать детектор,
• присмотреться внимательно, на предмет шевеления,
• выпустить в него еще пару-тройку пуль.
А это значит, что у игрока всегда будет тактический выбор: тратить заряд детектора, время на разглядывание туши или патроны.
А еще страх, что каждый недобитый враг может встать и добить тебя!
👍13❤3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мы добавили «растяжки» — мины-ловушки, активируемые натяжением шнура, которые можно устанавливать в дверных проемах.
Вражеские растяжки расставляются случайным образом и реагируют только на игрока. Это значит, что при каждом прохождении расположение ловушек будет другим — придётся проявлять постоянную осторожность. Игрок может перепрыгнуть через растяжку на свой страх и риск или обезвредить её. После обезвреживания гранату можно подобрать в инвентарь.
Кроме того, игрок может самостоятельно установить растяжку, которая будет срабатывать только на врагов — для этого нужно иметь гранату в инвентаре и подходящий дверной проём.
На видео показано, как обезвреживать растяжки, устанавливать их и заманивать врагов в ловушки.
Вражеские растяжки расставляются случайным образом и реагируют только на игрока. Это значит, что при каждом прохождении расположение ловушек будет другим — придётся проявлять постоянную осторожность. Игрок может перепрыгнуть через растяжку на свой страх и риск или обезвредить её. После обезвреживания гранату можно подобрать в инвентарь.
Кроме того, игрок может самостоятельно установить растяжку, которая будет срабатывать только на врагов — для этого нужно иметь гранату в инвентаре и подходящий дверной проём.
На видео показано, как обезвреживать растяжки, устанавливать их и заманивать врагов в ловушки.
👍14❤6🔥6❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тем временем, наемники упражняются в стрельбе из РПГ-7. Пока не очень получается. Минус наемник.
😁18🫡6🤩4🔥3
Миссия "ИГРОПРОМ" позади!
Три дня пролетели внезапно, как пуля снайпера.
Огромная благодарность организаторам за потрясающее событие, участникам и посетителям за отзывы и конструктивную обратную связь.
Не выключайте телеграммоприемники и следите за обновлениями с невидимых фронтов разработки!
Косплей на фото:
• https://vk.com/yooe_cosplay
• https://vk.com/club183198390
Три дня пролетели внезапно, как пуля снайпера.
Огромная благодарность организаторам за потрясающее событие, участникам и посетителям за отзывы и конструктивную обратную связь.
Не выключайте телеграммоприемники и следите за обновлениями с невидимых фронтов разработки!
Косплей на фото:
• https://vk.com/yooe_cosplay
• https://vk.com/club183198390
🔥19🤯3😁1🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Блестящий пример того, как дизайн системы сталкивается с пользовательским опытом. Разминирование "растяжек" предполагалось по нажатию на кнопку "Use". Однако посетители "Игропрома" упорно пытались сбить гранату выстрелом из винтовки.
Что ж.
Мы это сделали. Тремя строчками кода. Вот они (слегка изменены для читаемости):
ECS-системы отработали как и ожидалось. К вопросу о том, почему мы делаем свой движок ;)
P.S. Ладно, надо было еще три строчки кода, чтобы исправить NullReferenceException 😇
#devdiary #engine
Что ж.
Мы это сделали. Тремя строчками кода. Вот они (слегка изменены для читаемости):
entity.Add( new HealthComponent( 10 ) );
entity.Add( new HitboxComponent( entity, width, height, depth, 1f, "metal" ) );
entity.Add( new ExplosiveComponent( timeout, damage, radius, impulse, "fx/grenade_trail", "fx/grenade_explosion") );
ECS-системы отработали как и ожидалось. К вопросу о том, почему мы делаем свой движок ;)
#devdiary #engine
🔥18❤5👍2
Дали интервью для VK Play: немного про историю проекта, источники вдохновения, свой движок и "философию".
Кто и когда проболтался про философию — неизвестно. Пришлось выкручиваться.
Кстати, никто не видел мои перчатки со свинцовыми вставками?
Кто и когда проболтался про философию — неизвестно. Пришлось выкручиваться.
Кстати, никто не видел мои перчатки со свинцовыми вставками?
VK Play
«Озаренный солнцем ужас» — интервью с автором шутера RED COAST
О концепции иммерсивного шутера и плюсах собственного движка | VK Play
❤🔥11🔥6❤5
Рассекречены детали операции «Страница»:
RED COAST теперь официально присутствует в VK Play.
Добавляй в «Избранное», чтобы не пропустить выход демо-версии!
RED COAST теперь официально присутствует в VK Play.
Добавляй в «Избранное», чтобы не пропустить выход демо-версии!
🔥14👏4👍1
Светили лампой в лицо.
Задавали вопросы про остров и какие-то двигатели.
Пару недель назад вместе с OneDray записали подкаст.
Говорим за жизнь, игры, индустрию и игровые движки.
Как всегда, долго и занудно. Смотрите, слушайте — будет интересно.
Смотреть на YouTube.
Смотреть на RuTube.
И не забываем добавлять игру в вишлисты ;)
Также демонстрируем корректную эксплуатацию электронно-нейроцеребрального экрана (так называемой "шапочки из фольги")
Задавали вопросы про остров и какие-то двигатели.
Пару недель назад вместе с OneDray записали подкаст.
Говорим за жизнь, игры, индустрию и игровые движки.
Как всегда, долго и занудно. Смотрите, слушайте — будет интересно.
Смотреть на YouTube.
Смотреть на RuTube.
И не забываем добавлять игру в вишлисты ;)
YouTube
ОТЕЧЕСТВЕННЫЙ ДВИЖОК, РАЗРАБОТКА RED COAST, ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ | ПОДКАСТ 1X1
Пилотный выпуск рубрики 1X1 - это видео в формате подкаста, разговоры "раз на раз" с людьми из игровой индустрии и, может быть, не только.
В первом выпуске поучаствовал Алексей, разработчик RED COAST. Он рассказал нам про собственную разработку - отечественный…
В первом выпуске поучаствовал Алексей, разработчик RED COAST. Он рассказал нам про собственную разработку - отечественный…
🔥14❤6🕊2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На раннем этапе разработки одним из основных камней преткновения была система материалов. Хотелось сделать её гибкой, современной и удобной.
Мы попробовали разные подходы:
• Node-based, как в Unreal Engine.
• Layer-based, как в Quake 3 и Doom 3.
• Template-based, как в CryEngine.
Каждый раз мы сталкивались с ситуацией, что система становилась слишком сложной для небольшой команды, неудобной в реальной работе и чудовищной в масштабировании. Чем дальше мы продвигались, тем очевиднее становилось — система работает против нас.
Возник отчаянный вопрос: а что если отказаться от системы материалов вообще?
Но правильный вопрос был совсем другим: какова цель создания системы материалов?
Цель — увеличение видимого разрешения текстур. За редким исключением, основной целью систем материалов является имитация большего разрешения за счет использования хитрых техник смешивания, карт детализации и т.п.
Какая технология может достичь такого же эффекта?
Ответ: виртуальное текстурирование или мегатекстура.
К тому времени мегатекстура, как всеобъемлющее решение, уже успешно применялась в таких играх как RAGE, Doom 2016 и Dishonored 2.
И мы решили сделать также. В комментариях продолжение поста, с картинками и техническими деталями.
#devdiary #engine #render
Мы попробовали разные подходы:
• Node-based, как в Unreal Engine.
• Layer-based, как в Quake 3 и Doom 3.
• Template-based, как в CryEngine.
Каждый раз мы сталкивались с ситуацией, что система становилась слишком сложной для небольшой команды, неудобной в реальной работе и чудовищной в масштабировании. Чем дальше мы продвигались, тем очевиднее становилось — система работает против нас.
Возник отчаянный вопрос: а что если отказаться от системы материалов вообще?
Но правильный вопрос был совсем другим: какова цель создания системы материалов?
Цель — увеличение видимого разрешения текстур. За редким исключением, основной целью систем материалов является имитация большего разрешения за счет использования хитрых техник смешивания, карт детализации и т.п.
Какая технология может достичь такого же эффекта?
Ответ: виртуальное текстурирование или мегатекстура.
К тому времени мегатекстура, как всеобъемлющее решение, уже успешно применялась в таких играх как RAGE, Doom 2016 и Dishonored 2.
И мы решили сделать также. В комментариях продолжение поста, с картинками и техническими деталями.
#devdiary #engine #render
👏10👍8🤩4🔥3👀1