레토는 크립토가 어려워 – Telegram
레토는 크립토가 어려워
533 subscribers
195 photos
92 links
험난한 크립토세상... 살아남기위해 메모장을 시작했다.

주에 한번정도? 생각나는대로 끄적이는편.
크립토 넘 어려워...
Download Telegram
$Decenterlized

블록체인, 암호화폐, 뭐 보통 암호화폐가 투명성을 위해서 블록체인을 채택한다만, 둘은 다른 개념이다.
암호화폐. 무한히 지속된다고 팔아왔는데, 이중에서 얼마나 진짜 탈중앙화라고 부를만할까?

Mass adoption 이나 한계 이걸 읽어보면 도움이 될거다.
NFT를 한다고 홍보는 웹2인 트위터나 디스코드에서 하고. 웹 3는 뭘까 싶은게 많다.
무한히 뭐.... 체인의 확장이 가능하다는 체인들의 실 유저에 의한 TPS는 50도 안나온다.
TPS 50여도 분당 3천건의 트잭이다. 적은게 아니라, 이걸 과대 광고하는게 많다는거지.
우린 뭐 초당 몇 tps 고.... 뭐 저희는 빨라요...! 몇천... 혹은 몇만이에요! 하믄 뭐하나. 쓰는 사람이 없다.

실제 TPS 로 보자면,

아발란체, TPS 10
팬텀, TPS 15
클레이튼 ... 한창 민팅할때 TPS 40
BSC TPS 85
XRP TPS 15

분명 이런 숫자를 노리고 투자받았을게 아닌데... 신기하다. 아님 투자하는 사람도 상관 안썼을지도.

그래서 내가 이런 개념이 다 필요없다 아니라, 이런 개념들이 어떻게 시장에 작용했냐를 보자는거다.
탈중앙화.... 수많은 백서를 봐오면서 느낀건, 이게 중요한 가치라는걸 그들이 인식시켜놓는데에는 충분히 성공했다.
벨리데이터가 많아야 좋다.... 이런거야 뭐 기왕 암호키를 나누면 좋다... 분산장부는 좋다는 개념에서 당연한거겠지만, 당연히 리소스도 많이 든다.
요즘 보면, 벨리데이터 수가 많지 않은 체인도 많다. 속도를 위해서 제한이 걸려있는 텐더민트 계열, 팬텀, 아예 중앙화된 BSC 뭐 여러가지 등등.
이런거 생각해보면, 생각외로 솔라나가 의외로 많은편이다.

근데..... 탈중앙화가 왜 꼭 필요한지 피력할수있는 사람들 있나?
이런거 있다고 우리가 클레이튼 체인을 쓰는데 체인이 또 다운되었습니다.... 이런 소리가 나와도 NFT 민팅하러간 사람들 많은거 생각해보면, 이게 사용성에 있어서큰 동기가 되는지는 잘 모르겠다.
우리가 탈중앙화라고 부를만한, 진짜 탈중앙화의 가치는 아마.... 비트 이더 말고는 크게 실현하고 있는 체인은 없지 않을까?

PoW는 환경문제를 초래한다는 이유로, PoS가 많아지는 지금, 구글 클라우드나, AWS가 노드의 대부분인거 모르는사람들도 많겠지만,
PoS에는, 100% AWS 인 체인도 존재하는데, 이게 어떤사람은 AWS 중앙화 혹은 AWS 분산화 서버( 여러 지역에 나누어져 있긴하니) 라고 부를거고, 어떤사람은 탈중앙화라고 부를것이다이런건 생각의 변화에 따른거 아닐까. 아마. AWS / 구글클라우드 / Azure 이 클라우드 3사가 모두 먹통되는날은, 지구에 무슨일이 있는게 분명할거다.
우리는 어디까지를 탈중앙화고, 어디까지를 클라우드 분산 서버라고 부를수있는걸까?

그럼 수많은 아마존 클라우드 100%인 수많은 체인을, 우리는 어떻게 불러야 하는걸까?
$Wallet

우리는 일상생활에서 지갑을 많이들 사용한다.
결제할때 현금을 꺼내던 지갑들이, 많이들 삼성페이, 카카오페이 등등의 페이류로 변화했다.
한국의 카드 보급율은 세계에서 가장 높은 편에 속한다.
지갑은 지불의 수단이다.
동시에 당연하게 크립토에서에서 월렛은 사용하는 매개체이다.

누군가한테 크립토를 시작할때 월렛을 이야기하면서,
니모닉 24개 영단어 외울래요, 아님 이메일 비번 외울래요? 라고 물어보면,
후자가 많을거다.
학창시절 영단어 10개도 외우기 귀찮았던 우리들을 생각해보면
오프라인으로 기록한다한들, 쉽지않은일이다.

이메일 비번이 위험하다.... 라는 인식이 많긴한데
사실 이메일 비번이 위험하기만 한건 아니다. 이메일이 털리는 가장 큰 요인은

1. 보안이 낮은 이메일 주소나 비번 사용 ( 간단하게 유추가 가능하다던가)
2. 서버의 보안적 취약성 (사설 서버의 경우. 구글같은것을 제외한 자기가 호스팅하는경우)
3. 본인의 피싱 링크 클릭 (이메일이던, 혹은 다른경로로. 컴 자체가 바이러스에 감염되거나)

생각보다는, 자기가 조심하면 크게 털리진 않는다.
물론, 이건 큰 돈을 넣는 곳에서는 해당되지않는다. 그건 금고라고 불리는 렛져를 쓰는게 낫다.

개인들이 들어온다는 $Massadoption 을 생각해보았을때, 그들이 과연 24개 니모닉을 외우려할까?
슈퍼갈때, 결제하려고 미니금고 들고가는 사람은 없다고 생각한다.
이걸 웹3의 쿨함으로 포장하던 체인들이, 개인들이 니모닉 외우는건 힘들다 판단했는지, 접근성이 떨어진다 생각했는지.
의외로 많은 체인에서 이메일 연동을 시작했거나 시작하려고 하고있다.

나중에 하나 하나 나오겠지만, 아마 다들 생각도 못해본곳일거라고 장담한다.
$DAO

DAO의 구성요소에 대해서 생각해보다가, 브레인스토밍 했던 메모를 남긴다.

1. DAO의 계약 주체는 무엇인가?
2. DAO 의 감사시스템은 어떻게 되는게 맞는가?
3. DAO 운영시, 모든 정보를 투명하게 공개하는게 가능한가?
4. DAO는 운영주체가 어디인가, 혹은 어떻게 설정해야하는가?
5. 중앙 집권화에서 왜 DAO화 해야하는가?
6. DAO의 가치 성립은 어느 방식으로 형성되는가?
7. DAO의 이해관계란 무엇인가?
8. DAO는 올바른 길로 Lead 할수있는가?
9. DAO의 운영 자본은 어떤식으로 만들어져야 하는가?
10. DAO의 구조는 무엇인가?
11. DAO의 참여동기는 어떻게 만드는가?
12. DAO의 권한설정은 어떤식으로 행해야 하는가?
13. DAO의 Voting 은 어떤식으로 하는게 Positive 한가?
$Oracle

오라클. 예언같은것에서 나올법한 이름으로 오라클이라는 회사도 유명한데, 크립토의 오라클 시스템에 대해서 이야기 해볼까 한다.

여태까지의 블록체인은 크게 보면, 온체인에서 자기들 나름대로 트잭을 보낼줄만 알았지, 이걸 오프라인과 실 활용하는경우도 드물었고, 혹은 다른 데이터랑 연결하는경우도 얼마 없었다.

체인링크를 예시로 들면, 미들웨어라고도 부르며, 간단하게 현실세계랑 온체인을 연결해주는 역활을 한다.
말그대로 체인을 링크해주는것. 그래서 체인링크가 좋냐 물어보면, 사용자는 많으나 보상이 그정도는 아니다. 이건 비즈니스가 토큰이 있어야만 하는것도 아니고.
에퀴티를 받는 방식도 성행할거라 생각도 들고.

오라클의 중요한점은, 내가 스포츠 경기의 데이터를 온체인에 넣고싶다던가, 이런 수요들을 충족시켜줄수있는거다.
크립토는 여태까지 저번글인, $decentralized 에서 말한대로, 실제 TX가 얼마 발생하지도 않았는데, 이게 최대 몇명까지 수용할수있는, 식의 투자를 받아온 경우가 많다.
그러니깐 전철 지어놨더니 수요예측 잘못해서 터져나가는 9호선이나, 아님 지엇는데 이용객이 저조한 에버라인같은게 되는거지.

이런 의미에서 경제적 합리성에 대해서도 생각해보면 좋다. 이건 도대체 무슨 경제적 합리성이 있어서 운용되는가? 아무래도 알잖아. 이런게 스킵된 대부분 크립토는 사기라고 부르는게 맞을정도니깐.

그러면, 이 데이터를 실생활에 쓰이게하려면, 오라클의 존재가 필요하다. 블록체인은 딱딱하고, 이것의 가교역활을 하는 오라클이 필요하니깐. 모든걸 온체인에 올리는건 불가능한거고. 비효율적이다.

그럼 역으로 생각해보면, 실생활과 잘 이용한다면 매우 좋겠지?
이거는.... 저번 주간레토가 쉰겸에
두배로 나온 2주간레토의 브레인스토밍
$잡담

구글과 애플. 그 둘은 정말 숙명의 라이벌이라 부를만 할정도로, 오래 싸워온 이력이 있다.
구글의 안드로이드와, 애플의 ios, 이 두개는 오랫동안 모바일 시장을 양분해왔으며, 이에 따라서 많은 경쟁이 있었다.
안드로이드는 레퍼런스 폰을 외주를 주고, 애플은 자기네들이 만든다는 하에서 최적화를 해왔다.
이에 따라, 늘 붙는 수식이

안드로이드 = 성능, 개방
애플 = 최적화, 감성

이였다. 애플은 꽤 오랫동안 폐쇄적이였으며, 옛날에 “탈옥”이라는 시스템의 말대로, 앱스토어의 한정적인 기능과, 애플에서 기본적으로 제공해주는것의 부족함을 느낀 유저들이 하는일도 꽤 많았었다. 예를들어, 애플은 처음에 감성이라는 이유였던건지는 모르지만, 배터리 퍼센테이지가 안떠서, 내 폰 배터리가 얼마나 되는지 모르는 사람들이 꽤 있었다. 노란색이면 뭔가 좀 적어들고, 빨간색이면 충전해야하는 시기가 왔다는 의미로 받아들였으니깐.
반면에 안드로이드는, 사람들 입장에서는 여러 확장자를 지원하고, 여러가지 게임 있어서도 좀더 개발이 용이하다는 생각으로 받아들여져왔다.

소비자 입장에서는, 애플을 오랫동안 쓸 이유가 없는 경우도 많았다. 일단 제품의 가격이 비쌌고, 포지셔닝이 가볍진 않았으니깐.
이에 더해, 오랫동안 모바일 디바이스에서 램 1기가라는 정책을 취해오면서, 다른곳은 2기가 4기가 이런데 조롱을 받은적도 있다.
반면에 안드로이드는, 레퍼런스 폰은 모든 국가에 있었던것도 아니였고, 여러가지 난립해가는 와중에서 디자인이 부족하거나, 디테일이 부족하다는 지적을 많이 받았다.

여기서 점점 변해진게, 시간이 변해지면서, 성능과 최적화를 점점 챙기기 시작했고, UI-UX는 점점 비슷해지기 시작했으며, 이로 인해
구별을 느끼기 어려워졌다. 애플은 더욱 최적화가 되었고, 구글은 점점 UI가 나아지기 시작했다.

점점 하드웨어 스펙만으로, 고르는 시대랑 멀어지고 있다. 과거에 정말 차이가 났다면, 요즘은 그렇게까지 차이가 나지않는 경우도 많아지고 있다. 최근 애플에서 엄청난 성공을 이루어낸 이유도, 최적화된 칩으로 인해, 엄청난 배터리 효율을 보여줬기 때문.
이거는 기존의 설계상 고사양을 원하던 것에서, 다른 결의 의미로 접근을 했기때문에 나온 결과라고 생각한다.
반면 구글은, 여러 개발자들을 위한, 말도 안되는 수준의 인프라를 계속해서 늘려간 편이다.

이 쯤에서 볼만한 차이는 이거다. 그들의 여태까지 접근 방식인데,

디자이너가 설계를 하고, 밑에 유능한 개발 부서가 있는지,
개발자가 설계를 하고, 밑에 유능한 디자이너가 있는지 에따라서 컨셉이 달라진다는 사실. 서로 보는 관점이 다를수밖에 없다.

이건 추가로, 그들의 제품에 대한 인식을 생각해보면 잘 알수있다.

구글의 디자인이 애플보다 뛰어나지 않다.
애플의 기술이 구글보다 뛰어나지 않다.

이 두가지가 보통 별도로 해서 양립하는 개념인데, 이런 네러티브, 혹은 인식과 더불어서.

잘 생각해보면, 그들의 제품에서 우리가 유리한점과, 경쟁할만한점을 찾아볼수있지 않을까 한다. 우리는 소비자이고, 많은 의사결정을 자연스럽게 하게 되니깐. 우리는 우리가 모르는 사이에, 소비자 경험이 있다.

이 중에서 혹은, 다른것들도 생각해 본다면, 소비자들이 무심코 쓰게 만드는건 어느것일까?
$Rollup

롤업…. 말그대로 말아다가 올린다는 소리다.
김밥 먹을때 재료가 뭐가 들어가는지 다들 어렴풋이 있을거다. 밥, 단무지, 햄, 계란지단, 시금치 등등이라고 하자.
이걸 이더리움처럼 하나 하나 따로따로 김밥이 아닌 상태로 먹자고 하면, 되게 여러번 집어먹어야하는데 되게 여러번 먹어야 하니, 처리 속도가 느리다는걸 생각해보면, 롤업은 이걸 김밥마냥 말아다가 올리는데, 그냥 이더리움 트랜잭션을 좀더 빨리 먹으려고 김밥마냥 싸다가 말아 먹는거다.

이런 김밥같은 롤업은, 김밥재료 하나씩 집어먹는거보다 트랜잭션의 효율적인 면에서 달라졌고, 이더리움의 느린 블록타임으로 인해 생기게 되었다.
우리는 패스트 푸드를 원하지만, 이더가 파인다이닝을 시젼하고있다.

어쨌거나, 김밥 재료를 하나 하나 먹는거랑, 말아 먹는거랑 결과는 큰건 아니니깐?
아비트럼이나, 옵티미스틱이나 둘다 같은 김밥중에서 참치김밥 김치김밥의 차이정도라고 보면 될거같고.
그럼 L1 , 이더리움상에서는 얘들이 뭔 재료로 넣었냐 정도는 아는거고,
L2 에서는 재료 모아다가 김밥 맛있게 말아다 먹는거지.

자…. 그러면 여기까지 그냥 김밥집 이야기 였다고 치고.
이 김밥 싸먹은걸 이더리움에 다시 갖고가려면 유효성 …. 뭐 사기 증명 이런게 나오는데,

유효성 증명(validity proof)은, 재대로 김밥 싸먹었나 보는거지. 재고 관리겸 해가지구, 햄 몇개 계란 몇개 썼나 모아다가 이더리움에 정리하는거고.

사기증명(fraud proof)은, 이더리움 입장에선, 옆에서 김밥 말아다 먹었으니깐, 일단 먹은걸 일단 믿기는 하는데, 얼마나 먹었는지 바로 돈 주면 1개먹었는데 3개먹었다구 할수있으니깐. 옵티미스틱 경우에는, 7일있다가 돈주는거다. (미리 돈주는건 가능하기도 한데, 문제가 생긴다면 롤백이 될수가 있는 시스템. ) 보통 이걸 분쟁기간이라 해서, 이 7일이 지나면 완전히 확정이 되게 된다.

이런 사기증명.... 에 해당하는 문제가 생겼을때는, 김밥을 먹을때 , 대충 김밥에 어..... 누구는 시금치 알러지가 있으니깐 시금치는 뺄까? 하는 디테일이 다르기도 하기 때문에, 이런면에서 정보를 그냥 "김밥먹음" 이렇게 써놓은 경우에 나중에 조사하는데 좀더 시간이 걸리기도 한다. 다만, 이런 정보를 좀더 쓰게되면, 블록 데이터가 많아지니깐 처리속도에 차이가 있기도 하고. 이에 따라서 옵티미스틱, 아비트럼 둘이 조사하는데 걸리는 시간이 다르다.

그래서 뭐.... 김밥집 입장에선 고민이 많다.
레토는 크립토가 어려워
그냥... 요즘 든생각인데 전쟁 이슈가 어떤식으로 흘러갈지는 모른다. 금값은 10분만에 1프로 올라가더니, 그날 1.5프로 상승한 마감을 하고. 비트는 주봉 마감을 안좋게 하더니, 그 금값이 오른날 완전한 디커플링으로 많은 하락을 주었다. 그나마 다행인건 골드가 저항선이여서, 바로 뚫어버리진 못한게... 천만 다행이지만. 전쟁 이슈땜에 단기로 위험자산 ->안전자산으로 움직이는건 당연한 수순일거고. 나스닥은.... 저항맞고 떨어져서.... 특정한…
2월부터…. 기다리고있는데, 시장이 많이 안좋은건 맞는거같다.
저 그림대로 리세션은 오고있고…. 엑싯도 많이 된건 맞는거같다.

다만. 새 모멘텀은 다시 올 이유가 뒤에서 준비되고있으니 기다리는것도 좋을거같다.
새 네러티브도 당연 올거다.. 누군가는 돈 쓰고있는게 포착되고있기도 하고.
웹2 웹3 경쟁도 당연하게도 하는중인거 같고. 재밌는게 많이 보인다.
시장이 죽어가니깐, 펀드멘탈이 없는것들은 힘들어질거고. 오히려 가려내기 좋을지도 모른다.
다들 잘 버티길. 길더라도, 재미없더라도. 이참에 기존에 있던거 차차 공부해보는게 좋을지도?

사실 주간레토 생각해놓은건있는데, 이번주는 패스할까 생각이 들어서 이러고 있는거 맞다.
$Profit_sharing

웹3에서 흔히들 행해지는 말인, 이익 재분배적인 성격에서 본다면.
기존 웹2는 너무 이윤 추구 형식이다! 우리는 탈중앙화와 저렴한 수수료로 애플과 구글 페이스북…. 이런것과 다른 서비스를 제공한다.
이런말을 주로 한다. 어쩌면 맞는말이다. 30프로의 수수료 같은걸 가져간다던가…. 이런거에 있어서 불만을 가지는 회사도 많지만.
그 회사들이 만든 생태계가 우리를 정말 편리하게 해준것은 사실이라 생각한다.

이런 웹2 기업들의 통합 마케팅에 있어서, 기업들은 어느 의사결정을 통일하게 해서 진행하는 편이다.
치밀하고, 치열하게, 늘 개선을 어느부분에서 하고있다. 이익집단이니깐.
여기에서 웹 3를 본다면,
이익을 웹3에서 이익 재분배를 행하기위한 결정방법엔 두가지 방법이 있다고 생각한다.

1. 파운데이션에서 고르기
2. 누구나 올릴수 있는 DAO화

전략적으로는,의사결정을 기업에 가까운 파운데이션에서 하는게 좀더 유리하다고 생각한다.
제품을 만든사람들이니 누구보다 잘 알기도 할거고, 이에 따른
그렇지만, 민의에 있어서는 DAO화가 맞다. 늘 그랬듯이, 네러티브 싸움이다. 책임을 누가 지느냐, 누가 책임감을 가지고 하느냐. 이건 다르다.

그러니, 현재 상황에서는 대중이 고르되, 파운데이션에서 제출하는 타협한 방식이 많다. 저번에 이야기한 DAO에 대한 브레인 스토밍과 비슷한 결일지도.

어쩌면, 이 앞에 것들은 조금 재밌는 상황이다.

웹2에서 이익에 직결된 중앙화된 결정을 함으로서, 의사결정 자체가 기대수익에 치우쳐진 반면,
웹3에서는 나누는것에 중점된, 에어드랍, 스테이킹, 같은 형식부터 해서. 벨리데이팅, 탈중앙화, 등등 을 슬로건으로 가져가고 있다.

이런 상황이…. 누군가에게는 과거의 중세 유럽과 프랑스혁명이랑, 혹은 역사적 어느 사건이랑 비슷해보일수도 있지만.
이건, 어떻게 내누고, 어떻게 납득하고의 차이다. 음식에 수수료가 들어간 배달인지, 아니면 배달료를 비싸게 받고, 음식료가 그대로인지에서도 차이가 나듯이.
미묘한 차이일지도 모르지만, 대중은 유하면서도 냉철함을 동시에 갖고있다.
결국에 무엇이 되었건, 대중이 납득해야하고, 이해해야한다. 그러고 편리해야 하고.
이중에서, 누군가는 변화할거고, 누군가는 도태될거같다. 자연선택같은거 아닐까?
$ZK

ZK에 대한 몇가지 생각. 영지식에 대한 설명

1. ZK Rollup, ZK Stark ZK Snark 뭐 여러가지 브랜드나 방식의 차이가 있다. 이는 참치김밥, 김치김밥, 원조김밥의 차이이거나, 김밥집에서 김밥을 떡볶이 국물에 찍어먹느냐 아니냐의 차이다.
2. ZK는 하루 이틀만에 생긴 컨셉이 아니다. 꽤 오래되어왔다.
3. ZK가 혁신이냐고 물어보면, 그건 아니라고 본다. 다만 사용되는데에는, 보안의 중요성이나 나름 브랜딩의 이유도 있다 생각한다.
4. ZK가 물리적으로 시간이 걸리는데에는 이유가 있다. ZK에 대한 사진을 검색하면 나오는 그 원통을 트랜잭션 뺑뺑이 돌게 만들어야하니, 선생님이 체육시간에 운동장 세바퀴 뛰고 오라 하는 거와 같은 물리적 시간이 걸리기 마련이다. 이걸 뭐…. 혹자는 비효율적인 시간이라고 할수도 있다. 이걸 빨리 하려면, 그냥 뭔가를 전달하는 뺑뺑이 도는 사람을 많이 만들던가, 운동장을 더 만들던가 해야한다.
5. ZK를 구현할때 구성하는 언어에 따른 효율이 다르다. 특정 스포츠에 잘하는 인종이나 국가가 있듯이. 더 효율적인것도 있고, 아닌것도 있다. 뭐 굳이 간단하게 이야기하자면, 몇글자인 한글 단어가 한자로 한글자로 표현되는 느낌이랄까.
6. ZK는 크립토에만 있는게 아니다.
7. 보안은 늘 창과 방패다. 더 많이 넣으면 무겁고 느려지고, 더 가볍게 하면 쉽게 뚫릴수도 있다.
8. 누군가는 4번에 나온 운동장 돌기를 할때, 요령을 피우기 마련이다.
$Bridge

다리. 체인간의 다리.
브릿징 할때는 크게 방식이 두 종류가 있는데,

burn -> mint / lock -> mint 라는 과정이 있다.
그니깐, 원작을 보관하고 카피를 만드느냐, 불살르고 만드느냐 이차이.
불살르고 만들면, 카피가 원작이 되어버리는 시스템이고, 보관해버리면, 원작은 남아있는데 가끔 강도가 훔쳐간다.
원작이 없어지는 리스크냐…. 강도가 가져갈수도 있는 리스크냐 하면,

당연히 보존차원에서 강도가 안가져가게 잘 지키면 되지! 가 많다.
물론 엄청난 강도들이 와서 가끔 털어가는게 브릿지가 털렸다고 나오는거고..
뭐 이와 별개로, 브릿지는 정말 많다. 인프라적인 요소이기때문에, 많으면 좋다고도 생각은 한다.

문제는 사용자가 없는데, 브릿지가 너무 많다는거다.
예를들어, 아비트럼으로 넘어간다, 옵티미즘으로 넘어간다 할때, 아발란체에서, 이더리움으로 움직인다 치자.
에이, 이거 덱스 써서 할바에, 그냥 거래소에다 보내서 움직이는 사람이 더 많다. 거기에 더해,
이걸 만들어도, 시간이 걸리기도 하고, 크립토에 정말 익숙한 사람이 아니라면, 혹은 자기가 아비트라지를 하는사람이 아니라면 잘 쓸일이 없다는게 문제다.
그래서 뭐….. 지금은 대충 느낌이 강북에서 여의도 가는 다리가 250개정도 놓여져있는 느낌이다.

불필요한것도 많고, 그다음에 그 다리들이 다 톨비를 받는데,
이게 너무 많으니 경쟁도 심해지고 “우리는 톨비가 저렴해요” 라고 광고하는경우가 많아지는것.
물론, 여기에서 프리미엄 라인이나 뭐 구성을 좀더 넣어서 우린 “ZK브릿지에요” 라는것등을 광고하는거지만.
그러고 여기에서, 블럭타임이 느린경우(이더리움) 등은, 당연히 블럭에서 승인을 받아야하니, 물리적으로 오래걸릴수밖에 없다.
빠르다고 능사는 아니다만, 자전거를 대여해서 공원에서 타는거랑 출근길에 타는 마인드는 다르니깐.

이중에서는, 빠르고, 간편한것들이 살아나지 않을까 싶다.
$library

도서관. 말그대로 도서관이다.
우리가 지식을 쓴다고 할때, 지식이 뇌에 저장되는 양이 한정되어있기때문에, 도서관에 가서 자료를 찾아본다.
마치 위키피디아를 볼때, 위키피디아도 인터넷 상의 도서관인거고, 코드도 당연히 도서관이 필요하다.
그렇다면, 매번 두꺼운 전공서적같은것에서 어느 페이지가 당연히도 생각안나기때문에, 누군가의 코드 책을 불러오는게 필요하다.
뭐….. 실제로 일어나는건 책에서 보는 레퍼런스같은거일지도 모르지만, 그걸 가져와서 남의 코드를 실행하는 일같은거다.

내가 구글거 코드 가져오면 구글꺼랑 내꺼가 실행되는거고, 다른데꺼 가져오면 다른데꺼랑 같이 해서 실행이 되는것이지.
자, 그러면 우리가 구글꺼 베끼믄 어떻게 되는거에요? 라고 하믄, 그거 그대로 줘도, 자. 이제부터 그거랑 비슷하게 새로 만들어보세요 하믄 대부분 못만든다.
약간….. 밥 로스의 참 쉽죠? 같은 느낌.

우리…. 교수님이 말하는 원론에 있는 이론같은거 모르듯이, 대부분의 개발자는 이 참 쉽죠? 가 안되는경우도 많고, 시간적인 절약을 위해 이 책에서 인용해서 쓰는걸 좋아한다.
남이 만들어놓은 ppt 템플릿 써다가 만들믄 금방 만들듯이? 같은 느낌이랄까.자, 그러면, 이 부분은 자세히 본다면 두가지가 있다.

1. 오픈소스
2. 클로즈드 소스

오픈소스는 , 오픈북 같은거다. 보면 쉽고, 답이 나오기도 쉽지만, 늘 열려있다 보니, 노출이 되어있다. 즉, 문제가 생겼을때 문제 해결을 여러사람이 할수도 있으나,
문제를 누군가가 찾았을때 악용할수도 있다는점. 어쩌면, 이건 탈중앙화? 같은거일수도 있다.

클로즈드 소스는 말그대로 닫힌 소스다. 닫혀있어서, 특정 사람들만 쓸수는 있으니 일단 관리가 쉽고, 열려있지 않다.
문제는 이게 중앙화 되어있다는것이고, 이 솔루션 업체에서 어느 보안 헛점이 있다 쳤을때, 누가 악의를 품고 공격하게 된다면, 답이 없다.

다 장단점은 있다. 말그대로 뭐가 좋냐의 차이고, 아예 클로즈드로 완벽하게 하는경우도 있고, 오픈소스를 열어서 제공하는 곳도 있다.
뭐…. 사익이냐 공익이냐 이런 차이도 있을건데, 이부분은 늘 생각해볼만하다고 생각한다.
$SSR/CSR

Server side rendering / Client Side Rendering

컴퓨터의 랜더링의 방식. 둘중에 하나가 보통 쓰인다.
말그대로, 서버에서 랜더링 하느냐, 클라이언트에서 랜더링 하느냐의 차이이다.
전통적으로, 개발쪽에선 뭘 가져가다 정보를 제공하지? 라는게 늘 화제였다.
뭐 말그대로, 이건 배달료를 포함시킨 주문인건지, 아님 배달료 별도 지불과 같은거라고 생각하는데,
이런 부분에서는 대상자의 기기같은거나, 습관에 따라 다르다.

서버에서 처리하는 방식은, 개개인의 부담이 적기때문에, 서버에서 많은양을 처리할수있다. 서버에서 다 처리해서 가져다 주기때문에 편리한 감은 있다. 다만, 매번 새로운게 생겼을때 서버한테 물어봐야하는게 실정이다. 방금 시킨, 파스타에다가 치즈를 올려야한다면, 주방에 갔다 와야하는것.
클라이언트에서 처리하는 방식은, 서버에게 매번 물어보지 않아도 된다만, 처음에 고객한테 “요리경험” 을 시키는것과 같은것이기때문에, 조리도구가 오는데에 시간이 걸린다.
다만, 조리도구가 도착하고, 거기서 추가로 조리를 해야한다면 대파 조금 더넣고… 양파 좀더 넣고 하는 작업이 쉬워지는거지.

뭐 말그대로…. 밀키트를 받아서 요리하고싶은 사람과, 그냥 완성된걸 먹고싶은사람들의 차이라고 생각한다.

웹에서는, 원하는 데이터를 전부 서버에서 제공하던게, 아…. 그럼 이거 재료를 줄테니깐 너네가 요리할래? 같은 형식이 많아지고 있고.
웹은 데이터가 빨리 변하는편이기때문에, 이런부분에서 용이하다.

게임에서는, 판도가 반대이다. 원래는 개인이 모든것을 랜더링 했으나, 점점 모바일화부터 해서…. 이제는 서버에서 랜더링을 대신 해주는 기술이 생기고 있다.
모바일은 기계적 한계가 있기때문에, 주방이 좁다고 표현하는게 맞는거같다. 파인다이닝 음식을 만든다고 쳐도, 주방이 작으니깐 여러 조리기구가 들어오기 힘드니, 남의 힘을 빌리는 수밖에.

뭐…. 여기에서 어느쪽이 좀더 발전하냐고 하면, 둘다 발전중이다.

서버 사이드는, 머신러닝 + 클라우드 기술이 잘 될수록 발전하고
클라이언트 사이드는, 뭐 코드에서의 실행 같은거니깐, 주방기구의 브랜드에 따라 다른거고, 이부분은 메타의 리엑트가 잘나간다. 물론 이부분은 새로운 조리기구가 매번 나오지만.

뭐….. 이런 개념이 하나씩 발전하면서, 우리의 사용이 편리해지는게 아닐까 한다.
$P2E

Play to Earn.
도대체 뭘까, 하고 어려운 소재중 하나라고 생각한다.
X to Earn처럼, 걷기만 했는데 몇십 몇백만원이 벌린다던가, 게임만 했는데 매일 이자가 3프로씩 나온다던가.
어찌보면 민감한 소재일수도 있을거같다. 이제는 Game Fi라는 큰 분류속에 들어가있기도 한거같다.

두가지 갈래가 있다고 생각한다.

1. 플레이를 해서 토큰을 얻는다.
2. 플레이를 해서 보상을 자체적으로 교환

어려운것은 그거다.

보상을 주력으로 주다보니 생기는 문제들. LP를 넣어야한다거나, VC등의 투자자 물량, 게임보상.
돈을 주력으로 움직이다 보니, 당연히 생기는 문제라고 생각을 한다. 저 모든 이익집단을 챙겨줘야하니깐. 누구 하나도 버릴수가 없는 구조다.
거기에, 토크노믹스라고 불리우는 한번 만든걸로 몇년을 책임져야하는 시스템이, 이 모든걸 매우 예측하기 어렵게 만든다.
올해는 그래….. 밸런스 패치가 잘 될거같으니깐 2천만개 토큰….. 담해는 조금 어려울거같으니깐 4천만개….
이걸 몇년짜리를 보기가 매우 어려운건 어찌보면 당연한 일이다. 물론 이에 대한 해결책은 있다고 생각한다.
회사에서 거버넌스로 결정한다던지, 아님 뭐….. 토큰을 매년 인플레이션으로 발행시키는 방법도 있다. (이 방법이믄 일정이상 인플레이션이 발생하지않음) LP는 누군가는, 경매장에서 매물을 사고 팔면서 시세에 유동성을 제공을 해야할거고,
VC들도 이득이 가는 부분으로 움직여야할거고, 그들은 리스크를 지고 투자한만큼, 엑싯도 해야한다. 그럼 뭐…덤핑도 오는걸거고.
게임보상은 적을경우, 아무도 플레이 하지 않으려고 한다. 다들 뭔가를 얻으려고 플레이 하는거니깐. 참 아이러니 하다.

내가 샬롱 사람들한테 여러번 한 말이 있다, P2E ROI표가 퍼지믄 끝이야…! 다들 덤벼들어서 곡괭이가 뿌러져….!
게임 보상을 많이 주면, 사람들이 게임 컨텐츠에 재투자하는게 아닌, 돈이 되니깐 팔려고 한다.
자, 그럼 보상을 적게 주는경우엔 어떨까? 위에 서술한대로, 아무도 플레이 하지 않으려고 한다.
애초에 돈을 벌려고 접근한거니깐, 돈이 안벌리면 다른곳으로 이동하게 된다.

여기에서 나오는게, 그럼 재밌는 게임을 만들어서, 다들 플레이를 하게 하자 라는 개념, 요즘은 게임이니, 재밌고, 게임다워야한다는 인식도 생기는거같다.
물론, 여기에도 문제점은 있다. 기존 인디게임들이 퀄리티 있는걸 만들기 힘들다는것. 당연히, 스튜디오에 대한 차이도 있고, 퀄리티에 대한 차이도 있다.
통상 게임이 나왔을때, 그 게임이 성공할 확률은 3프로라고 누가 그러던데, 이런부분에서는 자기들이 무슨 게임이 성공할지도 예측하기 쉽지 않아지는것.

자, 그럼 여기에서 생각해 볼만한 방법이 있을거같은데….
1. 모바일게임처럼, 쓴걸 환전이 되지 않게 해서, 이탈을 막는다.
2. 현재 현거래 사이틀의 개념은 OTC와 같다. P2P거래이기도 하고, 사람들이 원하는 수요에 따라 장터를 만든다.
3. 그냥, 이겜에다가 뼈를 묻을정도의 재밌는 겜을 만든다.
4. 토큰 발생과, 소각의 매커니즘을 정말 잘 만든다.
5. LP가 필요없을정도로 규모의 경제를 만들어버린다.

그래서, 결국 운영도 관련이 있을거고, 사람들이 토큰을 가져가는 행위가 싱글플레이인게(혼자 플레이해서 모두가 영향을 안받는게) 아니기때문에,
뭐…. 결국 게임은 종합 예술이라는 말이 맞는게 아닐까? 오늘도 고민하는 사람이 많긴 하다.
$잡담

여러번 이야기를 한거같지만, 블록체인에 있어서 클라우드의 사용비중은 높다.
이유는 간단하다. 내가 서버를 관리하게 된다면, 서버가 오늘은 파워가 말썽이고… 오늘은 보드가 말썽이고… 냉각은 어떻게하고…
신경쓸 부분이 꽤나 많다. 이런 의미에서, 남들에게 서버 운용 자체를 위탁을 해버린다면, 내가 신경쓸게 많이 줄어드는 편이다.
또한, PoS에서 자주 있는 일이지만, 내가 서버가 불안정할경우, 맡길수가 없다보니, 일정 이상 벨리데이터의 서버가 안돌아가면, 벨리데이터에서 제외하는 기능이 있는경우도 있다.
자….. 그럼 여기에서 블록체인이라는게 영원한걸 이야기 하다보니깐….. 말그대로 꺼지면 안되다보니깐 계속 키고 있게 되는거고, 이 부분은 전문 서버를 제공하는 클라우드가 가장 적합하였던것이다. 그러고, 하나 더하자면, 내가 노드를 안키고 있으면 블록에 따른 보수가 풀로 안들어오다보니, 효율을 위해서 사람들이 자주 선택하게 되는것.

여기에서 블록체인의 사용 예로 생각해본다면,

1. 탈중앙화로 이어지는, 보안구조상 보다 안전한 서버의 관리
2. 한 서버/지역등에서의 탈중앙화가 아닌, 재고관리등을 행할때

탈중앙화 같은경우는, 큰 단점이 있다. 블록을 “싱크” 하는 과정에서, 다른사람들과 합의를 통해, 블록을 만들어내야한다는점.
이는, 자산의 입장에서 볼때는, 보다 안전한게 맞다고 생각한다. 이 부분을 나눠서 하는 백업서버와 같은거니깐.
해킹에 있어서, 보다 안전하고, 장부를 많은 사람이 공유하기때문에, 보통 모든 시스템이 날라가지는 않는다.

잘 생각을 해본다면, 여기에서 또 하나의 문제가 발생한다고 생각한다. 지연속도. 혹은 물리적 속도.
일반적인 탈중앙화된 블록체인같은경우에는, 유저들의 물론, 이걸 분배하는 기술도 있지만, 어느 정도 전세계에 있는 위치에 나눠져 있는 사람들과 “블록15549번을 만들겠습니다” 같은 합의를 나눠서 해야하다보니,
일정의 시간이 필요하다. 뭐….. 간단하게 생각하면 예전에 있었던, 혹은 사극같은데에 나오는 전화기 교환국 같은거랄까?

이걸 뛰어넘는 방식의 고안으로는, 이걸 분배를 좀더 잘 한다던지, 블록 생성 자체를 시간을 매개체로 생각해서 한다던지, 뭐 멀티 스레드를 쓴다던지 하는것인데.
이 부분에서 문제가 생기는게, 한방에 생기는 수많은 봇같은것의 트랜잭션이 발생했을경우, 체인이 버티지 못하는 경우가 생기는것이나, 순서가 꼬여버리면 답이 없다.
이는, 블록타임이 빠른 네트워크에서는 필연적으로 발생하는경우가 많다.

뭐…. NFT민팅 같은게, 오픈런이랑 다를게 없다. 블록체인을 처리하는 서버 입장에서는 이…이렇게 많이온다고? 하는것이고, 실제 사람이 오는게 아닌, 봇들이 무한으로 보내버리니깐, 블록체인이 아플수밖에. 심지어 같은봇을 쓰면, 같은 빈도로 트잭을 날릴테니…..

그럼에 있어서, 생각해볼수있는것들이, 기업단위에서 하는 블록체인이다. 가장 많이 쓰일만한게, 재고컨트롤같은것들이고, 이 부분은 시시각각 변하는걸 잘 적용을 할수있다보니, 좋다고 생각한다. 블록체인은 말그대로 버전관리가 되는, 과거가 투명하게 보이는게 장점이다보니, 어떻게 보면, 개발자들이 많이 쓰는 git이라는것도, 버전관리의 일환으로서 블록체인과 뭐…. 비슷한 부분이 많다고도 생각한다. 물론, 여기에서 기업들이 가능한 점이, 봇들이 아닌, 자기들이 원하는 곳에만 통신이 가능하게 해서, 이 부분을 관리하는데에 장점이 있다고도 생각한다.

그럼, 여기에서, 기업이 이걸 실행을 하는데, 글로벌 서비스가 아니고, 자사의 네트워크를, 일정 사설 서버로 돌리거나 할때, 이걸 정말 큰 대기업이 아닌 이상, 전세계로 분포시킬 필요가 있나? 라는 생각이 들기 마련일거고. 물론, 이런면에서, 생각을 해본다면, 한국에 있는 기업이, 블록체인을 할때, 서비스를 한국인들한테 하는데, 이걸 크게 탈중앙화 시킬 필요가 있나? 라는게 대두 된다고 생각한다.

그럼, 이 기업들 입장에서는, 국내에서 블록체인 서비스를 효율적으로 하려면, 탈중앙화가 아닌, 자사 서버인데, 백업서버 1-2개 정도가 있는, 정도의 분산화이지 않을까 싶고,
어짜피, 많은 사람들이 처리를 해야하는 구조라면, 효율성이 낮아지기 마련이라고 생각한다.

예를들어서, 한국에서 게임을 해야하는데, 사람들이 많이하는 게임같은 서비스에서, 한국기업이 미국에다가 서버를 둘 이유가 보통 없고, 가까워야 서버 통신이 빠른건 당연한거니.
이런식으로 생각해보면, 블록체인 자체는 앞으로 위에 두가지 다른 버전으로의 발전이 진행되지 않을까 싶다. 물론, 이 부분에서 클라우드 회사들이 준비하는것도 많고, 이 부분도 주목해볼만 하다고 생각한다.
$multi_signature_wallet

멀티 시그 월렛.

이라고 불리는 월렛은, 우리가 흔히 말하는 핫 월렛, 콜드월렛을 더불어, 보통 스마트 컨트랙트 상의 방식으로 운용되는 월렛을 말한다. (이더리움 이외의 체인에서도 제공은 한다만, 이더리움 계열에서 가장 쓰여지는 경우가 많음) 개인은 보통 쓸일이 없지만, 기관들의 경우에는, 회사 자금등을, 하나의 렛져에다 넣어서 관리하는것도 위험한거고(도난이나…. 직원의 니모닉 못참지 등등),
월렛 승인을 드래곤볼 마냥, 나눠다가 한방에 얍 하고 승인을 하게 되면, 아무래도 안전하지 않나 라는 발상에서 나온 방식.

방식 자체는 매우 간단하다. 예를들어, 3명이 따로따로 있다고 하면,

A -> YES
B -> YES
C -> NO

라는 방식으로 하게 되면, 66%가 찬성한것이므로, 해당 액션은 수행되게 된다.

마치 이사회의 의결과 같은 느낌이기도 하고…. 어떤 회사는 들어보니깐 3개라 하면, 이중 한두개를 역외 법인에 놔둬서, 강도에도 좀더 안전할수있게 관리한다고 들었는데, 이 부분은 회사마다 처리하는 방식이 다르다고 생각한다.
어떤곳은, 월렛측이나, 아님 그 서비스측에서 하나 키를 갖고있고, 나머지 2개는 고객에게 맡겨 보관하기도 한다.

이런 멀티 시그 월렛 자체는 스마트 컨트랙트로 관리 되는거다보니깐, 액션 자체는 매우 간단하다(스마트 컨트랙트 코드가 길지 않고, 실제로 하고싶은게 간단하기 때문).

다만, 이게 스마트 컨트랙트가 끼다보니 완전히 안전한것도 아니고, 가끔 정말 뛰어난 누군가가 정말 마음 먹고 보안 취약성을 이용해 해킹을 하려 하면, 해킹당할수도 있다고 생각한다.

물론, 이 분야가 위험하다는걸 인지하고 있는 기관에서는, 하드월렛 + 멀티 시그월렛을 합쳐 운용을 하는편이지만. 언젠가는 다른 새로운 방식이 나오지 않을까 생각은 한다.
$Probability

확률.

확률의 갓챠 같은것은, 되게 어려운 문제같은거다. 잠깐의 확률에 따라 많은 돈이 왔다갔다 거린다.
천억이 돌아가고, 그중에 1프로만 왔다갔다 거린다해도, 10억이 왔다갔다 거리니, 당연 중요할수도 있다.

확률은, 크게 두가지 확률이 있다. 독립시행과, 종속시행.

5개중의 하나일 확률. 이라 쳤을때,
5개중에 하나만 뽑고, 다시 리셋하는것을 독립시행,
아.... 그럼 여기에서 한개를 뽑으면 4개중 하나가 되기때문에, 확률업이 되는것을 종속시행이라고 한다.

실상으로 따져보면, 독립시행이라고 말을 하나, 실질적으로 아닌경우도 많다. 당연히 시행자 입장에서는, 투명하게 공개를 하는것과, 혹은 투명하게 공개를 안하는게 맞을수도 있다.

예를들어,
100명이 뽑아서 나올 확률을 검측하는것과,
1명이 뽑아서 나올 확률을 검측하는것은 다르다.

그럼.... 여기에서 딥러닝을 쓴다면?
당연히, 100명이 뽑아서 나올 확률을, 좀더 정확하게 맞출수있다. 인위적으로 확률을 맞춰야하다보니, 빨간공속에 파란공을 넣는다던가, 확률을 조정하는것.
물론, 정밀하게 확률을 조정하는것은, 난이도가 큰 기술이고, 난이도가 크다는것은 돈이 많이 든다.

요즘은, 여기에서 지나, 통상적인 확률검증이 아닌, 온체인상 검증수단인, 체인링크 VRF.
이걸 쓴다는 글이 가끔 보인다. 탈중앙화로, 검증이 가능해서 믿을수있다는 수단이다.

확률 검증에 대한, 가장 큰 이해관계자는 보통, 여러가지가 있지만,

1. 도박등의 카지노
2. 게임의 랜덤뽑기(갓챠)

가 있다고 생각한다.

카지노 같은것은, 투명하게 정보를 공개하는것이 중요하다. 일본의 파칭코 위에 보면, 확률이 나올정도이고, 공개하는곳, 아닌곳도 있겠지만,
내가 이 확률로 딸수있게 정보 공개를 통해, 더욱더 투명한 운영은 가능하다. 실질적으로, 체인링크 VRF등등으로, 온체인에서 오픈을 하게되는, 방법이 우리 카지노는 투명하다는 인상을 가져올수는 있다고 생각을 한다. 물론, 체인링크라고, 완벽한 확률은 아닐거라고 생각하지만.

랜덤뽑기의 경우, 마치, 이것은 1%의 갓챠로 5성뽑기를 성공할거같은(할만한데?) 어느 게이머와 같겠지만, 여기에서는 이해관계가 들어간다고 생각한다.
투명하게 공개를 하고싶어할까....? 라는것은, 당연히 이해관계에 따라 다를것이고(확률 조정을 굳이 온체인으로?, 혹은 딥러닝의 도입 단가 등등), 이에 따라 결과가 다르리라 생각한다. 물론, 우리는 이걸 NFT에서 발행시에 랜덤으로 생성된거라고 이야기를 듣지만, 실상으로는 랜덤으로 미리 돌려서, 정해진 이미지를 받는 NFT가 많고(개발의 편의성 등등), 이런부분에서 특성의 투명한 공개가 이슈가 되어버리기도 한다.

이런 의미에서, 모든 사업은, 이해관계속에 벌어지는것이 아닐까? 크립토를 넣던, 안넣던 간에, 이 분야의 발전이 기대된다.

p.s. 한달만의 주간레토, 생각날때마다 다시 적어볼까 합니다.
$Delegate

위임.

DPoS라고 불리는, Delegated Proof of Stake 등등에서 벌어지는. 보통 앞에 붙어있는 D라는 글자가, Delegate가 들어갔기 때문.
PoS 대한글을 한번 읽어보면 좋을것도 같다.

과거에 썻던 내용중에,

"고대에 모두가 으쌰으쌰해서 노가다해서 블록을 쌓아가는 PoW같은 피라미드 스타일에서..
중세쯤 오니.. 어쩌다보니 다들 어느정도 잘 먹고 잘살게 되고....
토큰이 랜드라는 개념을 적용해서
쩐주에 땅을 가진 지주들이 나타나, 어...! 그럼 내땅에서 수확해...! 옥수수 키우자...! 같은게 된다면
그 땅에 따라서 내가 블록에 기록할수있는 권한이 늘어나는것이다.

돈많은 사람들이, 모여가지고 그래...! 내가 이거 사다가 니캉내캉 밥도 먹고! 사우나도 가고! (그들만의 리그 맞음)
요런느낌을 추구하는거라고 해야하나...?"

라는거에서, 쩐주들만 먹고사냐? 우리도 먹고살자! 라는 개념을 적용한것으로,
DPoS 같은경우, 쩐주들은 노드를 돌리되, 이에 대한거에 지분 투자가 가능하게 한 개념.

예를들어, 내가 돈많으믄 쩐주가 될수도 있고, 아님 뭐 돈을 펀드매니저한테 넣는거 처럼 위탁을 해서 일하게 할수도 있는 개념이랄까.

이런 부분은, 대의민주주의랑 비슷하다고 생각한다.
시민들의 손으로 뽑은 의원들이 시민들의 뜻대로 움직이는지는 잘 모르겠지만, 여튼 선출 가능하니깐.

우리가 예를들어, 같은 업종 가게 많아야하나....? 라는 부분에서 생각해본다면,

편의점이 근처에 많아도 되지만, 업무상 효율이 안날거같다, 혹은 너무 많아서 이익이 안나보임. 다만 가맹점 수가 많으면 이길거같은 프랜차이즈 같은 경우. 다만 남들과 같이 투자금을 운용하지 않으려 한다. -> 수많은 분산원장을 가진 PoS(이더같은거)
소수의 편의점을 조금더 효율성있게 배치하는게 맞다고 생각한다. 가맹점수가 많은건 아니지만, 원한다면 많이 만들수는 있다. 근데 투자금은 여럿에게 받아서 운용한다. -> DPoS(아톰같은거)

일반 PoS도 물론, 스테이킹 대리로 운영해주는게 있기는 하나(이더 같은경우 모아다가 32씩 하겠지만), 이건 모아다가 내가 지분의 파워를 가지기 위함이고, 실제로 거래소가 돈이 안남는일을 할 이유가 없다.
물론, DPoS도 가게가 많을수는 있으나, 모든 스테이킹이던 지분 위임을 행하는 행위가, 경제적으로 남아야 가능한거니, 쩐주도 노드 돌릴때 뭐... 이런 제반 비용이 들어가는거고...
이를 네트워크의 안정화에 기여했다는 명목등으로 스테이킹 보상등으로 주는게 아닌가 한다.
뭐 결국.... 이는 양원제에서 둘중 하나를 택하는것과 비슷하다고 본다. 하원이 좀더 맞는지, 상원이 맞는지에 따라 다르다고 생각하고, 뭐 사실 무슨 구조의 블록체인을 원하냐에 따라 다른거 같다. 결국에 대중의 생각 나름.

그래서 본인은, 눈치를 보면서 짬짜면을 선택하는게 맞는거같기도? 함
$Market_Place

무언가를 거래하는, 생태계에서 토큰을 제외한 거래소.
보통, 크립토에서는 NFT 마켓플레이스가 대부분이다.

웹2에서는 중앙화된 거래소가 많았고, 이는 예를들어 이베이등이나, 아마존등의 성장을 이루어냈다.
이베이를 쓴다면, 이베이에서 새로운 물건 보는 재미도 있고, 시간도 꽤나 빨리가다보니,
사람들이 그 마켓플레이스에서 사람들이 물건을 보고, 사고 팔고 하는일이 생겼다.

잘 생각해보면, 이때 등장한것이 에스크로라는 개념이며, 이는 서로 동의하에 돈을 옮길수 있는 행태였고,
안전거래라는 명목을 만들어냈다.

크립토에 접목해서 생각해 본다면, 이는 스마트 컨트랙트가 대행해주며, 거래 에스크로에 대한 유지 보수 비용도 크게 필요하지 않다.
사업자 입장에서는, 이를 유저들에게 돌린다는 명목으로 좀더 수수료율을 낮추거나, 유저들이 참여하게 하는 상황이 가능해진것.

물론, 지금 NFT라는 섹터를 봤을때 마켓플레이스는, 많은 시장이 생겨나고 있으며, 이중에서 어느 하나는 성공할수도 있고, 아니면 아예 다른 시장에 편입될수도 있다.
예를들면, 처음에 소셜커머스 같은 티몬에서, 나중에는 그냥 인터넷 상거래처럼 변할수도 있다.
이것을 한번쯤은 경험해봤기때문에, 좀더 예측해볼수 있는 모델이 다양할수도 있다고 생각하지만, 큰 갈래는 변하지 않는다 생각한다.

여기서 가장 중요한것은, 수수료가 낮아졌으나, 플랫폼 입장에서는 하나의 주목할만한 수단이 필요하며, 이는 보통 킬러 컨텐츠라고도 불리지만 이게 대부분 부재하다는 점이다.
예를들어, NFT를 구매할 경우, 오픈씨 갔다가..... 다른 마켓플레이스 갔다가 하는것처럼, 선택지가 많은데 그 마켓플레이스에서는 현재 지표상으로 가장 많이 언급되는 DAU를 잡아내기에 역부족한 상황이다. 자체적으로 토큰을 만들거나, 특정 생태계를 만들기도 하지만, 그건 근본적으로 해결하지 못한다는것을 사업자도 알거같다.

불장이 아닌경우, 이를 꾸준히 소모할만한 모델이 없었으며, 이는 유가랩스 같은 NFT가 많이 나오지도 않지만, 절대적인 이용자의 파이가 작다는 점.
작은 시장이다보니, 유동성이 크지도 않으며, 지속적인 컨텐츠도 많지 않은게 현실.

여기에서, 마켓플레이스 입장에서는, 두가지 해결책이 있다고 생각한다.

1. 유저들이 계속 NFT같은것을 사용할만한 모델이나 큐리에이션을 통한 컨텐츠를 유치
2. 사용 경험을 더욱더 편리하게 만드는것.

사용 경험을 편리하게 만드는것은, 웹2에서는 QA적인 측면에서 필수였지만, 웹3에서는 자주 지나쳐왔다. 이유는 스타트업이 대부분이기 때문에, 그 부분에 할애할 인력이 많지 않거나 일단 블록체인 자체가 불친절하기 때문. 이는 인프라적으로 많은 사례가 나오고 있으며 점차적으로 개선이 될거라고 생각한다.
아무래도, 모두가 쓰려면, 사용법을 알려주지 않아도 될만큼의 간단함이 요구되는게 아닐까.
벌써, 2022년이 지나갔네요.
리세션이 올것도 같고해서, 별로 매매도 못한 한해였지만,
크립토는 여전히 모르겠으면서도, 우리가 어리둥절한 이 지금도, 조금씩 나아가고는 있다고 생각합니다.
신 기술이 나올때에는, 많은 사람들이 "그런걸 왜하냐?" 라는것이 역사적으로 많았고, 크립토도 어렴풋이 비슷하다고는 생각합니다.
더욱 편리한 기술이 준비가 되어가고 있는게 포착이 되어가고 있고, 많은 기업들이 검토단계에 와있는것도 많이 나아간 측면중에 하나라고 생각합니다.
물론, 이 모든게 대중에게 채택이 안될수도 있으나, 이 지식들은, 어딘가에 연계가 될거라고 생각합니다.
독자의 알람 하나하나가 낭비되지 않도록, 생각나는 테마가 있을때마다, 내년에도 적어보려고 합니다.
새해에는 좋은일 가득하시길 바랍니다.
$Content

컨텐츠는 플랫폼에서 중요하다. 만드는사람과 소비하는 사람이 정해져있고, 이에 따른 가치가 정해진다.
컨텐츠 기업같은경우, 여태까지 여러가지 변화가 있었고, 이에 따른 방식이 세가지로 크게 나뉜다 생각한다.

1. 컨텐츠를 직접 만들어서, 직접 제작사에서 플랫폼과 연동하는 방식
2. 컨텐츠를 아웃소싱해서, 판권등을 구입해서 플랫폼과 연동하는 방식
3. 컨텐츠를 대중들에게 오픈하여, 모두가 만들수있게 하는 방식

물론, 이는 어느 방향이 과반수냐에 따라서 성격이 다르다고 생각한다.
예를들어,
넷플릭스의 경우, 아웃소싱을 통해서 컨텐츠를 뽑아냈고, 이로 인해 제작사 입장에선 편리해졌지만, 단독 컨텐츠에서 시너지가 나기 힘들었다.
디즈니의 경우, 자체제작을 통해서 컨텐츠를 뽑아냈고, 이를 사용하여 디즈니 랜드등에서의 오프라인과도 연계를 해나가고 있다.
유투브의 경우, 모두가 영상을 올릴수 있으며, 그에 따른 이용자들이 시청을 하면서, 광고등에서 수익이 나는 방식이다.

틱톡이나 유투브 같은 자기생산인지, 넷플릭스 디즈니 같은 구독형 시스템인지에 따라서, 컨텐츠의 지향점은 다르다.
물론, 이는 컨텐츠의 자본력이나 기획력이 차이가 나기 마련이다. 전문 스튜디오에서 나오는 컨텐츠와, 유투브에서 작은 스튜디오에서 할때는 느낌과, 실제로 컨텐츠가 다르기 마련.
자, 그러면 크립토에서 한번 생각해 본다면,

컨텐츠같은 경우, 블록체인에서 누구나 만들수있으며, 모두에게 오픈되어있다는 양상을 띄지만,
실상으로는 좋은 컨텐츠란 무엇인가? 라는 질문이 계속 되기 마련이다.

또한, 블록체인에 있어서는, 시장의 사이즈로 인하여, 모두가 와서 자발적으로 하지 않는 이유로, 가장 중요한것은 파이나 컨텐츠를 늘리는것이다.
이를 위해, 유지를 해야하는측은, 지키기 위한, 혹은 키워나가기 위한 노력을 하게 된다. 넷플릭스 처럼, 구독을 해야하는 사람들을 잡아야 한다.

크립토의 컨텐츠에 있어서, 대분류로 본다면, NFT, 메타버스, P2E 등등이 있다고 생각한다.
디파이 같은것은, 모두가 참여는 가능하다만, 그 디파이들의 많은 토크노믹스에서 저번에 말을 해왔던, 모객을 위한 수단으로 강한 인센티브를 주기때문에, 강한 인센티브 상에서는 계속 가지않는다는 단점을 안기 마련이다. 물론, 이게 지속가능한 모델로 제공하는 저렴한 이자일경우, 기존 은행에 예/적금하는게 낫다는 평가를 받기 마련이라, 꽤나 인센티브상의 어려운 선에 있다고 생각한다.

만약, 좋은 NFT라는것의 기준은 뭘까? 라고 물어보면 어..... 하고 애매하다. 대부분 가격인경우가 많을거고, 좋은 메타버스나, P2E라는것은 직관적으로 그래픽 등등의 무언가 보이기 하겠지만.
예를들어, 디즈니의 NFT가 나왔다고 해서, 디즈니 인형을 백만원에 사는것은, 컬렉터들 입장에서는 좋을거지만, 개개인입장에서는 비싼 편이니, 모두가 이것을 원한다 해서 대중들이 살수가 없다. 명품의 가치라고 생각한다면, 모든 사람이 명품을 취미로 가지진 않으니깐.

안타깝지만, 이런 컬렉터들을 위한 컨텐츠가 계속된다면, 크립토들을 좋아하는사람들에게는 잘 맞겠지만, 대중적인 사람들을 이끌 방식의 컨텐츠도 필요하게 되고, 이게 없으면 사람들의 참여도가 떨어지게 된다.
현재와 동일하게 진행이 된다하면, 일반인들을 일본 도쿄에 아키하바라에 오게 하는것과 비슷한 난이도라고도 생각하는데, 이곳에서 나온 게임 캐릭터들이 대중에게 완만하게 소비되는것이 필요하다. 아직 진입장벽이 높은 편이라고 생각한다.
이런 흐름에 힘입어, 이런 진입장벽을 낮추기 위해, 사람들을 유치하기 위한, 하나의 방식으로 최근에는 민팅가격을 받지않는 프로젝트도 나오기 시작했고, 프로젝트 입장에선, 대중이 이 게임에서,혹은 이 유저가 들어왔을때 해당 컨텐츠에서 어떻게 작용을 할지에 대한 연구가 필요하다고 생각한다. 그냥 무료로 뿌린다고 오지 않기도 하니깐.

그래도, 지속적인 컨텐츠는, 곧 올거라고 생각한다. 다만, 이는 많은사람들의 공감하는 선 안에서 벌어지지 않을까 한다.

즐거운 설날 보내시길 바랍니다.