реверберирующие нейроны – Telegram
реверберирующие нейроны
270 subscribers
207 photos
91 videos
79 files
253 links
ещё один из тонны дневничков

тут какая-то умная штука

а тут мы саморазвиваемся

и реверберируем

https://news.1rj.ru/str/reverb_neuron/1170 - Путеводитель по реверберирующим нейронам
Автор: @evgenzhaba (будет рад, если вы ему что-то напишете)
Download Telegram
Концепция игры: существо из мира зеркал.

Есть мир зеркал и обычный мир. Мир зеркал это такое альтернативное измерение с гнилью, тентаклями и вообще мерзотное и хочет скушать всех человеков, но когда люди смотрят на него сквозь зеркала, то видят их нормальный мир.

У людей есть уровень рассудка, выглядящий как круг, поделённый на четверти. В зависимости от его значения, они ведут себя соответствующе. На него могут влиять усиления и ослабления.
Начальный уровень рассудка:
0 - дети.
1 - дети, гражданские.
2 - гражданские, вооружённые гражданские, полиция.
3 - полиция, спецназ, армия, экзорцисты.
Усиления, как и ослабления - повышают или понижают уровень рассудка на 1, не выходя за пределы.
Усиления: тотемный предмет, наркотики/святая вода.
Ослабления: увечие, смерть человека рядом, наблюдение действий протагониста, присутствие Зверя.
При снижении уровня рассудка люди могут восстановить его, пообщавшись с кем-то рядом, у кого больше рассудка, при этом значение одного из общающихся может случайно распространиться на второго, таким образом испуганные могут как успокоиться, так и распространить панику.
Также могут быть временные ослабления, также восстанавливаемые общением (или спустя время): это действия протагониста из мира зеркал, причём они не гарантированно ослабляют, случайно.

Люди состоят из 2 ног, туловища, 2 рук и головы. Каждую часть тела имеет свой запас здоровья (ХП - hitpoint), при полном падении его хотя бы одной части тела человек умирает. Для предотвращения этого люди могут лечиться. Атака на определённую часть тела выглядит так: относительно курсора в определённом радиусе подсвечивается человек, если такой есть, то при нажатии кнопки действия появляется круг с схематичным изображением человека внутри, курсор наводится на нужную часть тела и отпускается, после чего производится действие по этой части тела подсвеченного человека.
Дети имеют по 3 ХП, взрослые по 4-6 ХП. Броня и шлем при наличии усиливают отдельные части тела на 1-3 ХП. Голова на 1 ХП меньше остальных частей тела.
Удар без оружия отнимает 1 ХП.
Ножи, пистолеты и прочее лёгкое оружие - 2 ХП.
Автоматы, винтовки и прочее тяжёлое оружие - 3 ХП.

У протагониста есть шкала энергии, определяющая его возможности. Он может существовать в трёх состояниях:
Мир зеркал - Призрак.
Реальный мир - человек.
Реальный мир - Зверь.
Из действующих ослаблений людей рядом складывается текущий уровень энергии.

В каждом состоянии свои способности. Описаны в виде:
Способность; (+): специальная способность.
Специальная способность активируется нажатием кнопки и shift, и требует заполненной шкалы энергии.
Перечислены в таком порядке, соответствующим клавишам:
ЛКМ (левая кнопка мыши)
ПКМ (правая кнопка мыши)
"Е" (клавиатура)

Призрак.
Активность: толкнуть вещь: скинуть вазу, часы, бутылку, монитор...; (+): толкнуть человека, причиняя увечье: в стену, в окно (может выпасть и тогда смерть), на пол, в другого человека.
Страх: испугать человека в видимом пространстве в зеркале; (+): навсегда уменьшить начальный уровень рассудка выбранного человека.
Внедрение: вселиться в человека с 0 рассудка; (+): с 0-1 рассудка.
Обычные способности не требуют энергии, и могут случайно вызывать временное ослабление рассудка у человека, тем самым давая заполняя шкалу энергии Призрака, и протагонист может использовать специальные способности либо для получения более длительных ослаблений, либо же для перехода в реальность.

Человек.
Действие: применение оружия в руках, кулаки, бита, монтировка, пистолет, автомат... На Q и E можно менять то, что в руках.
Тентакля: нажатие пробуждает тентаклю в мире зеркал, далее в определённом радиусе от протагониста наводится на стену, вокруг которых подсветится область, при выводе курсора из этой области откроется временный портал в ближайшей точке, в которой был курсор внутри той области, потом курсор переводится на цель (та подсвечивается) и отпускается, к цели устремляется тентакля через созданный портал и уносит в мир зеркал, где жертва заключается в кокон, служащий для сохранения энергии, их может быть несколько. При наличии этого кокона, протагонист в м
ире зеркал может использовать его и полностью восполнить запас энергии в форме Призрака, уровень здоровья в реальном мире (каждой части тела), или заполнить энергию в форме человека для перехода в Зверя.
Пробуждение: в выбранном человеке просыпаются силы зла, он начинает агрессивно атаковать всё вокруг, беря оружие и применяя, хп увеличивается, протагониста он не атакует, помешательство постепенно сводит его с ума, когда его рассудок падает до 0, то суицидится.
Все действия можно применять и к телу протагониста, тогда во всех случаях тело погибает.
Шкала энергии заполнится полностью при наличии всех 3 ослаблений у людей рядом: увечье у кого-либо, кто-то видел смерть рядом, кто-то видел действия протагониста рядом.
На "пробел" и при наличии энергии можно перейти в форму Зверя. При этом тело человека защищается поверх демоническим телом Зверя, 6 ХП всех частей тела.
Действия в форме человека не привлекают внимания, и окружающие начнут атаковать протагониста только после прямой агрессии через Действие (ЛКМ). Люди, увидевшие проявление аномальных сил протагониста получают ослабление рассудка.

Зверь.
Удар когтями: взмах когтями на 2 ХП перед собой, (+): на 3 ХП, снижает уровень рассудка у тех, по кому попал удар.
Телепорт: телепортирует, (+): дальше, в точке назначения в определённом радиусе снижает рассудок.
Ужас: в точке применения наносит урон по здоровью по области; (+): больше размер и урон, снижает уровень рассудка.
На "пробел" можно возвратиться в форму человека. Также, при смерти демонического тела Зверя, протагонист становится вновь человеком.
Все наблюдающие форму Зверя получают ослабление рассудка, также оно может снизиться от действий в форме Зверя.
Зверь может использовать специальные способности, если выполняются условия для перехода в форму Зверя.
При этом некоторые люди с увечьями могут суициднуться при присутствии Зверя, лишая его действия этого ослабления. Другие люди, не видевшие смерть, также не дают этого эффекта, то есть надо сперва в толпе нанести кому-то увечье и убить кого-то ещё для выполнения всех условий. Действия протагониста исходят от него самого, тут полегче с появлением этого эффекта.

У всех специальных способностей время перезарядки дольше, чем у обычных.

Уровни сделаны в виде тематических мест: школа, офис, полицейский участок, тюрьма, военная часть, церковь, ..., моделирующих какую-то определённую ситуацию. Не исключена возможность генерации уровня. Действия над телами происходят как над мешками с кровью, кости ломаются с хрустом, везде всё ляпается, всё должно быть зрелищно и кровожадно.
Плейлист с музыкой Dvar под боевые моменты с Джейсоном Стетхемом.

https://www.youtube.com/watch?v=ZOQ6O5AyVb0&list=PL2G0HtXGK9QLK1kxHQZnd4TfhlqSFfOEt
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
https://www.youtube.com/watch?v=mt-oMnsJK_E взял видео, перед youtube написал ss, получилось *ssyoutube*, на странице скачал видос, залил вот сюда https://ezgif.com/reverse-video потом нажал reverse video, скачал то, что получилось.
У меня же есть канал @saveevgenzhaba с картинками! Добавил его в описание этого канала. Ещё может в ближайшем будущем сделаю такое же с музыкой.
Может ещё и аватарку наконец для этого канала поставить??
Аватарка для канала
Anonymous Poll
56%
Нужна
44%
Не нужна
Джебедайя Морнингсайд (из серии фильмов Фантазм) и Рик Санчез очень похожи. Хотя бы тем, что они метасущества, осознавшие себя в мультивселенной. Вот и отсылка в: Rick & Morty Season 4, Episode 8. Летающие шары с мозгами, которые делал The Tail Man ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Высокий_Человек ), держит в руке Рик Санчез ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Рик_Санчез )
реверберирующие нейроны
У меня же есть канал @saveevgenzhaba с картинками! Добавил его в описание этого канала. Ещё может в ближайшем будущем сделаю такое же с музыкой.
Канал с моей сохранённой музыкой.
Музыка отбирается по принципу: услышал — понравилась. Зачастую из каких-то видео, некоторые из них я уже выкладывал ранее, например начиная отсюда https://news.1rj.ru/str/reverb_neuron/528 , или же из игр, фильмов и прочих произведений.

@musicevgenzhaba
тысячи рук согласно кивают
взметаются вверх и застывают
оторваться желают и улететь
надо всего лишь им потерпеть
Я снимаю оковы с убийц,
Хладнокровно урок изымая.
И дарю агрессии юных волчиц,
Жатву оных полчищ умертвляя.
http://samlib.ru/editors/e/evgenzhaba/2020_06_04_test_for_synchronicity.shtml

Случайно ли самоубеждение в осознанности искусственного интеллекта?
Самое главное в поддержании положительных человеческих взаимоотношений.

1. Игнорировать мудацкую сторону.
2. Игнорировать дурацкую сторону.
2. Уметь вовремя завалить ебальник.

Сперва объясню про мудаков. Мудак это одно из первичных состояний человека, иногда я думаю, что к этому даже есть генетическая предрасположенность. Люди-мудаки постоянно делают мудацкие вещи. Зачастую они дискредитируют социальную группу, к которой принадлежат. Иногда они ведут себя не как мудаки и успешно скрывают своё мудачество, но тем не менее оно всё равно в чём-то проявляется. Общаться и взаимодействовать с мудаками - быть "сам себе злобный буратино". Мудаком может оказаться каждый: мужчина, женщина, натурал, лесбиянка, гей, би, транс, белый, чёрный, жёлтый, атеист, верующий, агностик, тупой, умный, нищий, богатый, ... Кто угодно. Но если он мудак, то это первично.

Другое такое состояние: дурак. Им уже оказаться может меньше социальных групп, поскольку быть дураком и здраво мыслить одновременно уже сложнее. Иногда эти состояния встречаются. Представьте себе: мудак-дурак. Каких же он бед натворить может? А если его будут слушать другие мудаки-дураки? Или просто мудаки, используя ситуацию? Или просто дураки, с радостью верящие во всё? Невообразимый бардак!

Другое дело - люди, таковыми не являющиеся. Но иногда ведущие себя как будто бы они такие. У всех бывают плохие дни, кривое настроение и просто желание странного. В эти моменты люди ведут себя как мудаки или дураки. Отличие от изначальных их в том, что после проявления плохой натуры они раскаиваются в этом, поскольку не желают быть такими. Не мудаки и не дураки понимают все последствия от мудаков и дураков, и вряд ли желают быть подобными им. Но неосознанное подражание происходит, и оно задевает своей отвратительной природой, и суть продолжения взаимоотношений в умении прощать проявления мудацко-дурацкой стороны не носителя этого.

Самому же исторгаемому подобную информацию и иногда действия также следует уметь, что называется, "вовремя завалить ебальник". Это значит прекратить показывать себя как мудака или дурака, даже если не понимаешь, что именно неправильно. Не стоит испытывать терпение тех, кто любит вас, и кого вы любите. Не только словами, но и действиями.

И конечно же, положительные взаимоотношения с мудаками и дураками вещь очень хрупкая и ненадёжная. Если человек ведёт себя как мудак или дурак, может быть он и является им? Или хочет, чтобы вы так считали? Или же он вас считает таким, и ведёт соответствующе? Вариантов может быть ещё больше, но...

Если желаете сохранить долгие положительные взаимоотношения, то вы знаете путь, предложенный мной.
Правила некоторых игр в домино.
Могут не соответствовать общепринятым.

Общие правила.
Игра может состоять из нескольких партий.
Выдаётся по 7 костей, остальные в магазин. Игру начинает младший дубль, если таковых не нашлось, то пересдача костей. Игроками по часовой стрелке к выложенной кости по одной кладутся рядом с 2 или 4 сторон совпадающие по значению кости. Если нечего класть, то кости берутся по одной из магазина, при его отсутствии ход пропускается. Если кто-то выкладывает последнюю кость, то партия заканчивается выигрышем закончившего. Если никто не может сделать ход, и партия не закончена, то объявляется "рыба", и партия заканчивается.


Козёл.
От первой выложенной кости другие кладутся с 2 сторон. После окончания партии считается сумма очков на руках. Если она больше или равна 25 при 2 игроках, 20 при 3, и 15 при 4, то на этого игрока "записывается" звание "козёл".
Если у кого-то осталась 1 кость 6-6, то на него также записывается. Если осталась только 0-0, то записывается звание сопливого козла.
Если игра была закончена 6-6, то на всех, кроме выигравшего, записывается звание козла.
Если закончена 0-0, аналогично, на всех остальных записывается звание сопливого козла.
Если в прошлой партии было на кого-то записано, то новую начинает выигравший с кости 6-6, предварительно взяв её себе вместо обычной седьмой кости.
Если в текущей партии было на кого-то записано, и он её не выиграл, то он ему присваивается записанное звание. Если была рыба, то записанные звания сохраняются, и игра переигрывается без подсчёта очков.
После присваивания звания игра заканчивается.

Пятёрочка.
От первой выложенной кости другие кладутся с 4 сторон.
Помимо обычного выкладывания, игрок может выложить дубль, но повернуть его лицевой стороной вниз, предварительно продемонстрировав соответствие значений. Больше в эту сторону кости класть нельзя.
После каждого хода считается сумма очков на концах открытых сторон. У дублей на концах считаются обе стороны. Если сумма кратна 5, то она записывается на счёт игрока, сделавшего ход. Если игрок набирает 125 очков, то он выигрывает игру.
После окончания партии считается сумма очков на руках и округляется с кратностью 5 в меньшую сторону. Это значение вычитается из счёта игрока. Выигравший игрок, соответственно, ничего не вычитает, и он начинает следующую партию с любой кости у него на руках.
Если был выложен дубль, игра идёт дальше как обычно, если нет, то следующий игрок должен выставить один из подходящих дублей, или оба одновременно, если не имеет, то берёт 1 кость из магазина, если и она не подходит, то пропускает ход. В этом случае игроки дальше аналогично по очереди вытаскивают кости из магазина, пока кто-то не выложит дубль. Если выложено два дубля одновременно, то выложивший игрок определяет, какой дубль будет основным – к какому с 4 сторон будут класть игроки следующие кости.
Если партия закончилась рыбой, то также подсчитывают вычеты, и следующая партия начинается как новая, с выкладывания младшего дубля.
Если у кого-то осталось 6-6 или 0-0 единственной костью, то она считается за 25 очков.
Если игра закончена 6-6 или 0-0, то у всех остальных вычитается дополнительно 25 очков.