По итогу мои думы о том какую бы поводить еще игру разрешились тем что я устроился работать 2/2 ночной сменой
😭9❤6
Но всё не так плохо, я договорился на фикс выходной по вторникам, поэтому игры по Хосуре будут продолжаться в любом случае.
❤6
Forwarded from Ἅρπυια 🦅
Короче я думаю что ключевой момент зарождающихся midschool studies это то что мидскул сам по себе бывает двух видов. Это симулятивный мидскул, и геймичный. При этом деление между ними пластично, и часто отдельные игры берут части обоих подходов, но чаще всего можно отнести игры либо к одним, либо к другим, потому что по факту сами различия очевидны и принципиальны.
Первые мидскульные системы симулятивны. Ключевой момент в них что они стремятся описать все возможные явления происходящие в микрокосмосе игрового пространства. Соответственно типично и стремление к универсализации этого языка. Типично то что NPC создаются по правилам аналогичным с персонажами игроков, то есть тоже имеют характеристики, классы, или даже фиты. Часто есть стремление и засунуть в пространство системы вообще всё, то есть добавление сотен навыков, применение которых на реальной игре крайне маловероятно, вроде подковки лошадей, геральдики, и шитья. Для таких симулятивных игр также типично то что правила в них часто работают для создания новых осмысленных выборов, а для того чтобы дать игроку ответы на вопросы. Буквально важной фичей таких игр является возможность что-либо оцифровать. Типичные представители этого подхода это киберпанк 2020, гурпс, втм, пасфайндер 1, днд 3.5, и в целом вы сами можете назвать сотни таких игр. Интересным симптомом является что большинство таких игр предполагают сюжет-план в основе игры, так как сама по себе игра не является моментом интереса для авторов этих систем, главным является именно возможность оцифровать какой-то момент сюжета.
Но тут врываются геймичные мидскульные системы. Это тот момент где они становятся не просто системами правил, а полноценными играми. Им присуща общая структурность игры, упор на осмысленные и сложные выборы во время сессии, в том числе конечно билдострой, абстрактные (!) подсистемы, вплоть до того что вся игра подчиняется некой абстрактной структуре. Сами правила строятся не на том чтобы описать все возможные навыки которыми может владеть персонаж, а в том чтобы создавать игровые моменты. Из типичных представителей (порой с оговорками) это YZE, Fragged Empire, PF 2e, DnD 4, 13th age, 2d20, и в целом их тоже сотни. Интересным симптомом я бы еще назвал что эти игры тяготеют к стори нау и прочим квазипесочницам, потому что игра часто предполагает что выборы игроков имеют значение, а значит и влияют на сюжет, а то и выстраивают сюжет сам по себе
Первые мидскульные системы симулятивны. Ключевой момент в них что они стремятся описать все возможные явления происходящие в микрокосмосе игрового пространства. Соответственно типично и стремление к универсализации этого языка. Типично то что NPC создаются по правилам аналогичным с персонажами игроков, то есть тоже имеют характеристики, классы, или даже фиты. Часто есть стремление и засунуть в пространство системы вообще всё, то есть добавление сотен навыков, применение которых на реальной игре крайне маловероятно, вроде подковки лошадей, геральдики, и шитья. Для таких симулятивных игр также типично то что правила в них часто работают для создания новых осмысленных выборов, а для того чтобы дать игроку ответы на вопросы. Буквально важной фичей таких игр является возможность что-либо оцифровать. Типичные представители этого подхода это киберпанк 2020, гурпс, втм, пасфайндер 1, днд 3.5, и в целом вы сами можете назвать сотни таких игр. Интересным симптомом является что большинство таких игр предполагают сюжет-план в основе игры, так как сама по себе игра не является моментом интереса для авторов этих систем, главным является именно возможность оцифровать какой-то момент сюжета.
Но тут врываются геймичные мидскульные системы. Это тот момент где они становятся не просто системами правил, а полноценными играми. Им присуща общая структурность игры, упор на осмысленные и сложные выборы во время сессии, в том числе конечно билдострой, абстрактные (!) подсистемы, вплоть до того что вся игра подчиняется некой абстрактной структуре. Сами правила строятся не на том чтобы описать все возможные навыки которыми может владеть персонаж, а в том чтобы создавать игровые моменты. Из типичных представителей (порой с оговорками) это YZE, Fragged Empire, PF 2e, DnD 4, 13th age, 2d20, и в целом их тоже сотни. Интересным симптомом я бы еще назвал что эти игры тяготеют к стори нау и прочим квазипесочницам, потому что игра часто предполагает что выборы игроков имеют значение, а значит и влияют на сюжет, а то и выстраивают сюжет сам по себе
Forwarded from Ἅρπυια 🦅
Собственно я считаю что симулятивный мидскул не имеет смысла возрождать, он умирает сам по себе, он никому не нужен кроме некоторых старых энтузиастов, до сих пор выпускающих монструозные ужасы вроде тревеллера 5, двадцатки вампиров, ведьмака, киберпанк, и все эти вообще мидскулы из-за которых мидскул стал ругательным словом
💅1
Как-то я продолбал что в июле каналу вообще пять лет исполнялось 😭
😱1
Forwarded from ērān ud anērān
"Этническая" карта древнего региона Персидского залива была крайне пёстрой, но почти единственный источник о ней — греческая и латинская классика. Главными источниками для описаний служили труды Неарха и Онесикрита, в ходе завоеваний Александра совершивших плавание из бассейна Инда к устью Евфрата (326-325 гг.) Их сочинения утрачены и восстанавливаются лишь фрагментарно.
Уже в I в. н.э. Плиний со ссылками на мореплавателей писал, что на побережье Кармании (совр. Хормузган в Иране) жил некий народ chelonophagi testudinum superficie casas tegentes — букв. «черепахоеды, покрывающие свои хижины панцирями черепах» (VI. 109). Краткое описание охоты на черепах и быта xελονοφάγοι скомпилировал веком ранее Диодор Сицилийский.
Цветущая сложность досовременного мира, которая подчас ускользает.
Уже в I в. н.э. Плиний со ссылками на мореплавателей писал, что на побережье Кармании (совр. Хормузган в Иране) жил некий народ chelonophagi testudinum superficie casas tegentes — букв. «черепахоеды, покрывающие свои хижины панцирями черепах» (VI. 109). Краткое описание охоты на черепах и быта xελονοφάγοι скомпилировал веком ранее Диодор Сицилийский.
Цветущая сложность досовременного мира, которая подчас ускользает.
❤9
Примерно так и стараюсь водить мидскулы, хотя вместо обширных хеви сеттингов я больше уважаю микросеттинги, то есть подробно прописанный город, или небольшая провинция.
❤4
Forwarded from Восточные земли
Предположим, что игры со сценарной структурой — плохо.
Олдскульные игры пытаются бороться с этим путём отказа от подготовки сценариев и отказа вообще считать получающийся в результате игры сюжет ценностью.
Ньюскульные игры (Powered by the Apocalypse, Fate) пытаются с этим бороться вшив в правила механизмы, которые будут развивать драму. Сюжет получается интересным, но не потому что он заготовлен заранее, а потому что правила регулируют его появление так, что он вероятнее будет интересным.
Мидскульные игры же вообще никак не считают себя игрой. Это имитационная модель выдуманного мира. Играй как хочешь.
Но там есть сеттинг. Хеви-сеттинг. Все эти фракции, ключевые персонажи и так далее. Рон Эдвардс предложил следующее. Встроить персонажей игроков в мир, протянуть сетку отношений между ними и персонажами ведущего. Ведущий думает о мотивах, чувствах, эмоциях и характере своих персонажей, игроки - своих. А на игре все участники только лишь отыгрывают своих персонажей, т.е. принимают решения основываясь на тех самых чувствах, эмоциях, характере и мотивах.
Ядром MSR должно стать предложение какой-то минимальной, но универсальной подготовки к игре (и поведения за игровым столом), которые бы позволили реализовать вот этот потенциал "у нас хеви-сеттинг плюс его оцифровка! начали".
Вот тут-то на сцену и выходит мид-клон. В отличие от ретро-клона, это не арт-объект и даже не набор правил. Это подход, который берёт максимум из того, что есть. А есть у нас рульбук, цифрующий интересный мир. Мид-клон — это инстанс (экземпляр) сеттинга+правил для конкретного игрового стола. Со следующими свойствами.
- У каждого персонажа есть чёткая связь с сеттингом. Принадлежность к фракции, связи с ключевыми NPC, уникальные личные цели. Всё это создаёт основу для естественного конфликта и взаимодействий. Если там есть характеристика "контакт" или "ментор", то это должны быть не единственные связи, а особые среди всех. Пусть игрок буквально выбирает ментора из персонажей метаплота или создаёт его сам и разумно определяет его место в мире.
- Мир прописан детально в пространстве и времени (метаплот). Нужно рассматривать это не как линейную историю — в вашем инстансе (мид-клоне) вы должны иметь возможность менять её. Считайте, что сеттинг в пространстве и времени это потенциальные точки напряжения. Конфликты фракций, личные амбиции NPC, надвигающиеся угрозы. Игроки не исследуют этот мир "снаружи", а погружаются в него как полноценные агенты изменений. Персонажи должны стоять через запятую со всеми остальными компонентами.
- Ведущий не пишет сценарий. Вместо этого он:
(а) Определяет текущую ситуацию в мире (например, конфликт между двумя фракциями, амбиции могущественного NPC).
(б) Устанавливает стартовые условия, включая интересы NPC, их отношения друг с другом и с персонажами игроков.
(в) Создаёт 1-2 ключевых динамики, которые начнут влиять на мир (например, революция, наступление внешнего врага).
(*) Всё это не должно быть взято из ниоткуда. Игрок, который возьмёт почитать сеттинговую часть, должен прямо видеть кто на ком стоит.
- Игроки принимают решения исключительно из перспективы своих персонажей, основываясь на их личностях и знаниях. Забудьте "навык игрока важнее навыка персонажа" как страшный сон. Представьте себе циничного детектива претерпевшего жизненный крах, но нашедшего луч надежды в профайлах новой жертвы. У неё-то были мотивы. Детектив возрождается к жизни. Представьте себе его. Действуйте так как вы представляете себе этого персонажа. Ведущий действует так же для NPC. Никто не "пишет сюжет", а только реагирует на происходящее. У вас нет костылей PbtA для этого, но это даёт вам и свободу. И вы ЦЕНИТЕ то, что получается.
- В сюжете получившемся в результате игры есть только факты отношений. Это не результат чреды заготовленных сцен, а следствие взаимодействий. Игроки провоцируют события, мир реагирует. Или наоборот само собой. Ведущий лишь управляет равновесием. И только.
Олдскульные игры пытаются бороться с этим путём отказа от подготовки сценариев и отказа вообще считать получающийся в результате игры сюжет ценностью.
Ньюскульные игры (Powered by the Apocalypse, Fate) пытаются с этим бороться вшив в правила механизмы, которые будут развивать драму. Сюжет получается интересным, но не потому что он заготовлен заранее, а потому что правила регулируют его появление так, что он вероятнее будет интересным.
Мидскульные игры же вообще никак не считают себя игрой. Это имитационная модель выдуманного мира. Играй как хочешь.
Но там есть сеттинг. Хеви-сеттинг. Все эти фракции, ключевые персонажи и так далее. Рон Эдвардс предложил следующее. Встроить персонажей игроков в мир, протянуть сетку отношений между ними и персонажами ведущего. Ведущий думает о мотивах, чувствах, эмоциях и характере своих персонажей, игроки - своих. А на игре все участники только лишь отыгрывают своих персонажей, т.е. принимают решения основываясь на тех самых чувствах, эмоциях, характере и мотивах.
Ядром MSR должно стать предложение какой-то минимальной, но универсальной подготовки к игре (и поведения за игровым столом), которые бы позволили реализовать вот этот потенциал "у нас хеви-сеттинг плюс его оцифровка! начали".
Вот тут-то на сцену и выходит мид-клон. В отличие от ретро-клона, это не арт-объект и даже не набор правил. Это подход, который берёт максимум из того, что есть. А есть у нас рульбук, цифрующий интересный мир. Мид-клон — это инстанс (экземпляр) сеттинга+правил для конкретного игрового стола. Со следующими свойствами.
- У каждого персонажа есть чёткая связь с сеттингом. Принадлежность к фракции, связи с ключевыми NPC, уникальные личные цели. Всё это создаёт основу для естественного конфликта и взаимодействий. Если там есть характеристика "контакт" или "ментор", то это должны быть не единственные связи, а особые среди всех. Пусть игрок буквально выбирает ментора из персонажей метаплота или создаёт его сам и разумно определяет его место в мире.
- Мир прописан детально в пространстве и времени (метаплот). Нужно рассматривать это не как линейную историю — в вашем инстансе (мид-клоне) вы должны иметь возможность менять её. Считайте, что сеттинг в пространстве и времени это потенциальные точки напряжения. Конфликты фракций, личные амбиции NPC, надвигающиеся угрозы. Игроки не исследуют этот мир "снаружи", а погружаются в него как полноценные агенты изменений. Персонажи должны стоять через запятую со всеми остальными компонентами.
- Ведущий не пишет сценарий. Вместо этого он:
(а) Определяет текущую ситуацию в мире (например, конфликт между двумя фракциями, амбиции могущественного NPC).
(б) Устанавливает стартовые условия, включая интересы NPC, их отношения друг с другом и с персонажами игроков.
(в) Создаёт 1-2 ключевых динамики, которые начнут влиять на мир (например, революция, наступление внешнего врага).
(*) Всё это не должно быть взято из ниоткуда. Игрок, который возьмёт почитать сеттинговую часть, должен прямо видеть кто на ком стоит.
- Игроки принимают решения исключительно из перспективы своих персонажей, основываясь на их личностях и знаниях. Забудьте "навык игрока важнее навыка персонажа" как страшный сон. Представьте себе циничного детектива претерпевшего жизненный крах, но нашедшего луч надежды в профайлах новой жертвы. У неё-то были мотивы. Детектив возрождается к жизни. Представьте себе его. Действуйте так как вы представляете себе этого персонажа. Ведущий действует так же для NPC. Никто не "пишет сюжет", а только реагирует на происходящее. У вас нет костылей PbtA для этого, но это даёт вам и свободу. И вы ЦЕНИТЕ то, что получается.
- В сюжете получившемся в результате игры есть только факты отношений. Это не результат чреды заготовленных сцен, а следствие взаимодействий. Игроки провоцируют события, мир реагирует. Или наоборот само собой. Ведущий лишь управляет равновесием. И только.
❤5
Forwarded from Восточные земли
Уже после первой игровой сессией у вас будет мид-клон. В это понятие упакованы те самые расхожие фразы "у каждого свой Мир Тьмы" и "у каждого своя Ваха". Это подчёркивает, что ничего нового я не сказал. Я перечислил хорошие практики взаимодействия с мидскульными играми. Но теперь эти хорошие практики должны стать ЕДИНСТВЕННОЙ ВОЗМОЖНОЙ ФОРМОЙ использования мидскульных правил.
Дальше дело встало только затем, чтобы это более-менее формализовать. Ибо задача ТАКОЙ подготовки к игре выглядит также неподъёмно как и 20 лет назад.
#wisewords
Дальше дело встало только затем, чтобы это более-менее формализовать. Ибо задача ТАКОЙ подготовки к игре выглядит также неподъёмно как и 20 лет назад.
#wisewords
❤2
Если вам интересно есть ли какие-то игры построенные на этих принципах, то смотрите 13th age 2e, это буквально оно. Разве что сеттинг не прям вот хеви, и есть структура игры (точнее циклов боев арок, по 3-4 энкаунтера).
🔥3
Как пример отличного хеви сеттинга, готового для вождения по всем принципам MSR я советую "городские" книги WFRP, такие как Altdorf и Salzenmund. Ещё крайне недооцененная вещь серия By Night для VtM. Понятно что системы нужны искать строго другие, но как сурсбуки/модули для мср это лучшее что можно найти.
🔥4❤1
Кто ещё не играл в индиану джонса - срочно бегите и играйте, такие игры выпускают дай бог раз в половину десятилетия, а то и реже.
❤7
Forwarded from exercises in perfection | Пётр Кузнеченко, сценарист
Сегодня утром я играл в футбольном турнире в память о погибшем 8 лет назад товарище. А вечером пью за друга, ушедшего ровно год назад. Такой вот день.
Мне нечего добавить к тем словам, что я писал в некрологах для собственного паблика и для журнала DARKER. Андрей Миллер — одна из ключевых фигур в моей жизни. Без него я был бы радикально другим человеком.
Ирландский виски в моём стакане сегодня в его память.
Почитать Андрея можно в разных местах.
Здесь его замечательный исторический канал: https://vk.com/grand_orient
Здесь заметки и размышления: https://vk.com/el_creador
Здесь художественное творчество: https://author.today/u/amiller/works
Мне нечего добавить к тем словам, что я писал в некрологах для собственного паблика и для журнала DARKER. Андрей Миллер — одна из ключевых фигур в моей жизни. Без него я был бы радикально другим человеком.
Ирландский виски в моём стакане сегодня в его память.
Почитать Андрея можно в разных местах.
Здесь его замечательный исторический канал: https://vk.com/grand_orient
Здесь заметки и размышления: https://vk.com/el_creador
Здесь художественное творчество: https://author.today/u/amiller/works
💔1
Порой иногда всё таки пользуюсь генераторами в написании данжей, иначе вся моя фантазия генерирует только гниль, расчлененку, каннибализм, и кровь, и какие угодно их сочетания.
❤7
Интересно, лучше чинить холодильники зарабатывая 200-300 тысяч, или работать в яндексе тех поддержкой за 100, но зато в яндексе и сидя в уютном офисе
💅1
Удивительно как в тему оказывается Сага о Кугеле во время всех этих моих поисков работы. Сейчас, ремонтируя стиральные машинки, чувствую себя прямо как Кугель, пытающийся выдать себя за червевода.
Лучшая книга про поиск работы
Лучшая книга про поиск работы
❤4