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Vishakh Ranotra:
A tip for when you’re designing with DFM in your mind:
Make androgynous connectors wherever possible. They will save up a lot in tooling cost and assembly down the line.
https://twitter.com/VishakhRanotra/status/2013507691537461347
A tip for when you’re designing with DFM in your mind:
Make androgynous connectors wherever possible. They will save up a lot in tooling cost and assembly down the line.
https://twitter.com/VishakhRanotra/status/2013507691537461347
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Forwarded from 不许摸鱼见闻
https://mastodon.catgirl.cloud/@49016/115912436861018228
GNOME 上使用 Windows 7 Aero,但:
用 GNOME + 真 dwm.exe 作为窗口管理器并渲染 Aero
GNOME 上使用 Windows 7 Aero,但:
catgirl.cloud
⬡-49016 :neobot_box_cat_ears: (@49016@catgirl.cloud)
Attached: 1 image
it saw another windows aero theme for kde. that's cute but it thinks gnome also deserves some love too
anyways here's a gnome desktop composited by the real aero dwm.exe from win7
it saw another windows aero theme for kde. that's cute but it thinks gnome also deserves some love too
anyways here's a gnome desktop composited by the real aero dwm.exe from win7
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Forwarded from WA Daily
在 9985WX 上运行原版游戏逻辑时,一个显著特点是在很多并行阶段结束后都会出现一段暗红色的区域。这部分开销被我们标记为“程序调度”,主要用于安排、分配任务,并提供线程间协同所需的数据。
对于使用一般消费级平台的玩家来说,这部分开销本应几乎不可见,在14400F上以16线程运行时每次并行阶段中此开销平均不到0.001ms,而在9985wx上,随着线程数的增加,这部分开销会爆炸性地增长。
原因在于我们原先采用了常见的“工作窃取”策略:线程完成自身任务后,会找到剩余任务最多的目标线程,并取走其一半任务。为了避免多线程同时竞争同一目标,我们设计为同一时间只允许一个线程执行窃取操作,其他线程必须等待该线程更新剩余任务数据后才能继续。
这套逻辑在线程数量不高时表现良好,但当线程数增长到一定程度时问题便随之而来。为方便大家理解,这边举一个贴近游戏的例子,我们这套系统可以类比为这样一个情景:在某处有个冒险者公会,每当有冒险者完成自己的任务时,就可以回到公会去任务栏中寻找下一个自己认为最有价值的任务。为了防止两个冒险者争抢同一个任务,公会采用摇号的形式,每次只随机在大厅中找一人去挑任务,一个人挑完后才能随机下一个人。在公会规模比较小时,大多数人的大部分时间都在外执行任务,公会里基本最多同时只有一人,极少数情况下可能同时有两三人。
但当规模扩大,任务和人数增多,挑选任务的时间变长,大厅等候的人也增多。处理器跨 NUMA 或跨 CCD 的架构类似公会不得不开设分会,但所有分会仍共享同一任务榜,且一次仍只允许一人领取任务。一个分会在开始或结束领取时,还需电话通知其他分会同步状态。这导致领任务的时间占比急剧上升,甚至出现 A 领完任务回来等候时,B 仍未被摇到号的情况。若 B 运气不佳,等待时间便会大幅延长,于是就出现了线程数从 16 增至 128(8 倍),而最大等待时间从 0.001ms 增至 5ms(5000 倍)的极端现象。
从整体来看,当线程完成初始平均分配的任务并开始“返回公会”寻找窃取目标后,在 16 线程环境下,平均仍有约 15.9 个线程处于工作状态;而当线程数升至 128 时,同一时段内可能平均只有三五个线程真正在工作,其余线程都在“等待摇号”,效率反而下降。
为解决这一问题,我们重构了任务动态分配系统。我们允许小概率下出现两个线程同时窃取同一目标的情况,并规定前者取走一半,后者再取走剩余的一半。以“窃取目标的剩余任务未必最多”为代价,换来的是多个线程可同时挑选各自认为最有价值的任务。
同时,我们将线程以 32 个为一组,窃取仅限组内发生。这既限制了单个线程挑选目标的时间,也减少了线程数过多时出现“前面有n个线程时仅获得预期的0.5^n份任务”的极端情况。在开启线程亲和性绑定的情况下(游戏默认设置即启用),这还大幅降低了数据跨 NUMA/CCD 同步的概率。
沿用“冒险者公会”的比喻,现在允许多名冒险者同时挑选任务;如果两人选中同一任务,则严格按先后顺序,后者只能领取前一人剩余任务量的一半。原先所有分会共享同一任务栏,领取时需相互通知;现在则改为最多 3~4 个相邻分会共享任务栏,从而大幅降低了通信成本。
最终优化效果可以直接从新图中看出——原本明显的红色调度开销区域现已基本消失。
https://www.bilibili.com/opus/1160311090351964177
戴森球组的某几个开发已经完全沉浸在 hpc 的艺术中了😇
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奥地利奶牛首次展现牛类灵活使用工具能力 - 环球科学
Veronika 是一头长寿的瑞士褐牛,被农场主 Wiegele 当作宠物饲养。Wiegele 非常喜爱动物,视她为家庭成员。十多年前,Wiegele 就注意到 Veronika 偶尔会捡起树枝给自己挠痒痒。这一行为挑战了「奶牛不够聪明,不会制作或使用工具」的简单假设。1 月 20 日发表于《当代生物学》(Current Biology)上的一项新研究,首次描述了宠物奶牛使用工具的案例,表明牛的认知能力被低估了。
作者看到 Veronika 的视频后,立刻就明白这不是偶然行为,这是一个有意义的工具使用案例,发生在一个很少从认知角度被考虑的物种身上。于是他和同事对 Veronika 进行了系统性的行为测试。在一系列对照试验中,研究人员将一个甲板刷随机放置在地上,并记录 Veronika 选择了哪一端,以及瞄准了哪个身体部位。在反复多次试验中,他们发现 Veronika 在挠背部等宽阔坚硬的部位时,通常更喜欢使用甲板刷的毛刷端。然而,当针对身体下部柔软敏感的区域时,它会改用光滑的棍棒端。此外,它还会调整持握工具的方式。研究人员表示,Veronika 挠上半身时动作幅度大、用力强,而挠下半身时则更缓慢、更谨慎且高度受控。这说明它的选择具有一致性,且与所针对的身体部位在功能上相匹配。
作者证明了一头牛能够进行真正意义上的灵活工具使用,这种行为极为罕见,除人类之外,此前仅有黑猩猩被确凿地记录到具备灵活工具使用行为。研究人员指出,长寿、与人类的日常接触以及丰富的物理环境,可能为 Veronika 的探索性和创新性行为创造了有利条件。这项发现凸显了,关于家畜智力的假设可能反映的是观察不足,而非真正的认知局限。(Cell Press)
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Forwarded from 科技圈🎗在花频道📮
育碧重组押注生成式 AI:股价暴跌 34.37%
育碧宣布内部重组并裁撤项目后,股价一度暴跌 34.37%,市值自 2012 年以来首次跌破 10 亿欧元,周四早盘交易还曾短暂停牌。公司当天取消 6 款游戏,其中包括《波斯王子:时之砂 重制版》。
消息称育碧 2025 财年(截至 2026 年 3 月 31 日)或出现 12 亿美元经营亏损;取消项目带来 6.5 亿美元影响。新架构 4 月生效,将分为 5 个“创意屋”,并强调加速投入面向玩家的生成式 AI。
Tom's Hardware
🍀在花频道 🍵茶馆聊天 📮投稿
育碧宣布内部重组并裁撤项目后,股价一度暴跌 34.37%,市值自 2012 年以来首次跌破 10 亿欧元,周四早盘交易还曾短暂停牌。公司当天取消 6 款游戏,其中包括《波斯王子:时之砂 重制版》。
消息称育碧 2025 财年(截至 2026 年 3 月 31 日)或出现 12 亿美元经营亏损;取消项目带来 6.5 亿美元影响。新架构 4 月生效,将分为 5 个“创意屋”,并强调加速投入面向玩家的生成式 AI。
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&'a ::rynco::UnnoscriptdChannel
【2026年2月/剧场版/虚渊玄】魔法少女小圆「魔女之夜的回天」正式PV【MCE汉化组】 官方 魔法少女小圆「魔女之夜的回天」正式PV @夏日幻听MCE: 发布视频-资讯-动漫资讯 播放量:1.29万 弹幕:18 评论:241 点赞:1734 投币:188 收藏:339 转发:1360 发布日期:2025-07-15 12:18:34 时长:0:00:31
『劇場版 魔法少女まどか☆マギカ〈ワルプルギスの廻天〉』公開延期のお知らせ
关于《剧场版 魔法少女小圆〈魔女之夜的回天〉》延期上映的公告
この度、2026年2月より公開を予定しておりました『劇場版 魔法少女まどか☆マギカ〈ワルプルギスの廻天〉』につきまして、製作上の都合により公開時期を変更とさせていただきます。
关于原定于2026年2月上映的《剧场版 魔法少女小圆〈魔女之夜的回天〉》,因制作方面的原因,我们决定调整上映档期。
新たな公開日に関しては2026年2月中に改めてお知らせいたします。
新的上映日期将于2026年2月内另行公布。
关于《剧场版 魔法少女小圆〈魔女之夜的回天〉》延期上映的公告
この度、2026年2月より公開を予定しておりました『劇場版 魔法少女まどか☆マギカ〈ワルプルギスの廻天〉』につきまして、製作上の都合により公開時期を変更とさせていただきます。
关于原定于2026年2月上映的《剧场版 魔法少女小圆〈魔女之夜的回天〉》,因制作方面的原因,我们决定调整上映档期。
新たな公開日に関しては2026年2月中に改めてお知らせいたします。
新的上映日期将于2026年2月内另行公布。
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Forwarded from Hacker News
The tech monoculture is finally breaking (Score: 150+ in 13 hours)
Link: https://readhacker.news/s/6L8j2
Comments: https://readhacker.news/c/6L8j2
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Comments: https://readhacker.news/c/6L8j2
Jason Willems
Tech is Fun Again: The Tech Monoculture is Finally Breaking
Growing up in the 90s and early 2000s, tech was a foundational part of my childhood.