Никто этого не ждал (5 сбоев Bot Api за 2 дня не считаются), но Telegram наконец выпустил обновление Bot Api которое ещё давно нам обещал!
Как говорится, праздник? Не, не слышали, идём под куранты обновлять ботов и либы.
Возможности для AI (топики и стриминг).
- Теперь в приватных чатах (лички) можно включить разделение на топики. Боты могут соответственно отправлять сообщения и медиа в конкретные топики.
- Добавлен стриминг сообщений по мере генерации текста (через sendMessageDraft)
Подарки и звёзды
- Добавлена возможность получать подарки пользователя и чата через Bot API
- Гибкая фильтрация лимитированных, апгрейд-подарков и подарков из TON.
- Добавлена полная информация о подарках в Bot API включая уникальные цвета, фоны и стили, влияющие на имя пользователя, ответы и превью ссылок.
- Максимальная цена платного медиа увеличена до 25 000 Stars.
Прочее
- Боты могут отключать основной username, если есть дополнительные.
- Можно отключать can_restrict_members в каналах.
- Добавлен репост сторис между бизнес-аккаунтами.
- Появился рейтинг пользователей и дополнительные поля в информации о чатах.
- Новые параметры эффектов сообщений и чеклистов.
Как говорится, праздник? Не, не слышали, идём под куранты обновлять ботов и либы.
Возможности для AI (топики и стриминг).
- Теперь в приватных чатах (лички) можно включить разделение на топики. Боты могут соответственно отправлять сообщения и медиа в конкретные топики.
- Добавлен стриминг сообщений по мере генерации текста (через sendMessageDraft)
Подарки и звёзды
- Добавлена возможность получать подарки пользователя и чата через Bot API
- Гибкая фильтрация лимитированных, апгрейд-подарков и подарков из TON.
- Добавлена полная информация о подарках в Bot API включая уникальные цвета, фоны и стили, влияющие на имя пользователя, ответы и превью ссылок.
- Максимальная цена платного медиа увеличена до 25 000 Stars.
Прочее
- Боты могут отключать основной username, если есть дополнительные.
- Можно отключать can_restrict_members в каналах.
- Добавлен репост сторис между бизнес-аккаунтами.
- Появился рейтинг пользователей и дополнительные поля в информации о чатах.
- Новые параметры эффектов сообщений и чеклистов.
❤27🔥7💊3❤🔥1👍1🎉1🙏1🐳1👾1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну что ребята, время вернутся на работу/учёбу.
Как проводите первый рабочий день?
Как проводите первый рабочий день?
🥰58❤12🔥8❤🔥3💯2😢1💋1😇1
Ну что, хеппи бёздей ту ми.
Не успел подвести итоги года (пытаюсь доделать статы, но меня мучает работа), а уже пора подводить итоги моего очередного года.
В целом, этот год был очень интересен и необычен, закончилось несколько больших вех моей жизни и начались ещё несколько других.
Я наконец закончил образование и начал работать полноценно, а не в отрыве от учёбы, да и начал налаживать другие аспекты жизни.
Посмотрим что из этого выйдет, ну а я пока пойду смотреть, что за задача перепала мне в джире.
Надеюсь, увидимся уже совсем скоро, ведь я очень хочу наконец полноценно ожить и радовать вас интересным и познавательным контентом)
Не успел подвести итоги года (пытаюсь доделать статы, но меня мучает работа), а уже пора подводить итоги моего очередного года.
В целом, этот год был очень интересен и необычен, закончилось несколько больших вех моей жизни и начались ещё несколько других.
Я наконец закончил образование и начал работать полноценно, а не в отрыве от учёбы, да и начал налаживать другие аспекты жизни.
Посмотрим что из этого выйдет, ну а я пока пойду смотреть, что за задача перепала мне в джире.
Надеюсь, увидимся уже совсем скоро, ведь я очень хочу наконец полноценно ожить и радовать вас интересным и познавательным контентом)
❤86🎉45🔥10💊3❤🔥2
Немного позже, чем я планировал (почти на месяц), но бывает — я тут воевал с РКН, так что можно простить 😅
Как и обещал, статистика за 2025 год!
Начнём с моего мучителя и кошмара — Имперского стражника.
Репорты
И, как показывает интересная статистика, лишь около половины репортов получает итоговую оценку от модераторов. Грустно, но понятно, учитывая их общее количество :3
Репортов отправлено — 23 800
Одобрено репортов — 4 300
Отклонено репортов — 4 500
Ограничения
Баны модераторы, судя по всему, любят больше других мер наказания, что довольно… критично 😄
Выдано блокировок — 63 000
Удалено ограничений — 5 000
Выдано мутов — 21 000
Выдано заметок — 2 500
Выдано предупреждений — 40 000
Взаимодействия
Входов в чаты — 131 000
Поймано рейдов — 400
Сообщений обработано — 27 000 000
Базовая статистика
Пользователей — 880 000
Каналов — 18 000
Файлов проверено — 13 000 000
А теперь посмотрим, как поживает мой случайно родившийся пет — MembersLoggerBot:
Событий обработано — 120 000
Чатов — 217
Как там наш малоизвестный, но очень милый My Stickers?
Стикеров добавлено — 5 300
Пользователей — 2 000
Ну и как я мог забыть легенду — Подпольного транскриптора?
Чатов — 2 100
Пользователей — 500 000
И под конец — самый локально известный и активный: бот апелляций лолофд.
Обработано апелляций — 3 000
Топ причин апелляций:
По вопросам блокировок в ансабе — 1 700
По прочим причинам (помощь в трудной ситуации или уточнение, куда задать вопрос) — 800
По вопросам блокировок в СФЧ — 200
Как и обещал, статистика за 2025 год!
Начнём с моего мучителя и кошмара — Имперского стражника.
Репорты
И, как показывает интересная статистика, лишь около половины репортов получает итоговую оценку от модераторов. Грустно, но понятно, учитывая их общее количество :3
Репортов отправлено — 23 800
Одобрено репортов — 4 300
Отклонено репортов — 4 500
Ограничения
Баны модераторы, судя по всему, любят больше других мер наказания, что довольно… критично 😄
Выдано блокировок — 63 000
Удалено ограничений — 5 000
Выдано мутов — 21 000
Выдано заметок — 2 500
Выдано предупреждений — 40 000
Взаимодействия
Входов в чаты — 131 000
Поймано рейдов — 400
Сообщений обработано — 27 000 000
Базовая статистика
Пользователей — 880 000
Каналов — 18 000
Файлов проверено — 13 000 000
А теперь посмотрим, как поживает мой случайно родившийся пет — MembersLoggerBot:
Событий обработано — 120 000
Чатов — 217
Как там наш малоизвестный, но очень милый My Stickers?
Стикеров добавлено — 5 300
Пользователей — 2 000
Ну и как я мог забыть легенду — Подпольного транскриптора?
Чатов — 2 100
Пользователей — 500 000
И под конец — самый локально известный и активный: бот апелляций лолофд.
Обработано апелляций — 3 000
Топ причин апелляций:
По вопросам блокировок в ансабе — 1 700
По прочим причинам (помощь в трудной ситуации или уточнение, куда задать вопрос) — 800
По вопросам блокировок в СФЧ — 200
❤36🤔6💘4🍓2
Многие думают и интересуются, как много мы вообще работаем и насколько большой Storytelling. Кажется, настало время поделиться размерами сезонов и рассказать о том, что мы делаем помимо непосредственной работы над ними.
История Storytelling началась с Игры Бога. За этот сезон было сделано 643 коммита, в рамках которых создано 3 555 файлов. Из них 505 — Java-классы, а это 82 041 строка Java-кода и 1 932 строки комментариев. Неплохое начало, не так ли?
Дальше был Идеальный мир — сезон, который стал любимым для многих. Самое важное в нём — мы начали относиться к Storytelling как к движку для создания сюжетов. Появились абстракции, API, систематизация, попытка упростить жизнь себе в будущем. Параллельно мы начали активно расширять штат кодеров, что позволило делать больше и интереснее, сохраняя частоту выхода серий.
За сезон было сделано 1 447 коммитов, создано 11 364 файла, из них 938 — Java-классы. Это 202 765 строк Java-кода и 14 046 строк комментариев.
Следом идёт Голос Времени. Здесь большой фокус был на геймплее и визуале: прокачка, частицы, динамичные катсцены. Как бы ни была важна удобная разработка, в первую очередь важно то, что видят зрители.
За сезон: 894 коммита, 6 218 файлов, 1 091 Java-класс, 179 072 строки Java-кода и 30 583 строки комментариев.
Затем пришли Тринадцать Огней. Мы начали сильнее связывать сюжет и действия Ромы, продолжая прокачивать визуал — что, конечно, аукнулось. В некоторых сценах FPS на мощных ПК мог проседать до 10, а легендарные 750 тысяч стульев появились не просто так :3
За сезон: 1 666 коммитов, 12 460 файлов, 1 224 Java-класса, 227 539 строк Java-кода, 31 707 строк комментариев и 4 строки шейдеров.
Далее — Последняя Реальность. Здесь мы поняли: движок тоже должен развиваться. Сезон стал точкой глобальной переработки ядра, которое частично не менялось со времён Игры Бога.
Появилась система времени с жёсткой сюжетной привязкой: движок понимал день и ночь, часы и минуты, и в зависимости от этого корректировал поведение всех персонажей. Те, кого видел Рома, жили своей жизнью — ходили на работу, учёбу, отдыхали. У второ- и третьестепенных персонажей появился детально проработанный распорядок дня (и головная боль для нас).
Появился смартфон — кажущееся мелочью решение, но каждое приложение было отдельной системой. Даже обсуждалась идея вынести его в отдельный мод.
За сезон: 3 726 коммитов, 22 314 файлов, 2 076 Java-классов, 382 390 строк Java-кода, 41 746 строк комментариев и 4 строки шейдеров.
Далее — Сердце Вселенной. Мы решили, что сюжета много, а геймплея всё ещё мало. Формат сменился: Рома перестал просто общаться и выполнять поручения — он начал выживать. Эксперимент удался, Роме понравилось, и это стало новой точкой роста.
Также сезон стал важным этапом рефакторинга: ядро было оптимизировано и уменьшено.
За сезон: 2 464 коммита, 13 658 файлов, 1 525 Java-классов, 270 117 строк Java-кода, 10 строк шейдеров и 17 974 строки комментариев.
Почти настоящее время — Точка Невозврата. Мы пошли ва-банк и лишили Рому привычных механик, полностью завязав выживание на наши собственные системы. Дерзко, необычно и очень весело в разработке.
Появилась система бункера, зависимость состояния мира от действий Ромы, а также огромный скачок в визуале: шейдеры, освещение, погодные эффекты — всё это работало в реальном времени, а не на монтаже.
За сезон: 6 596 коммитов, 35 128 файлов, 2 594 Java-класса, 422 215 строк Java-кода, 302 строки шейдеров и 32 536 строк комментариев.
Продолжение следует...
История Storytelling началась с Игры Бога. За этот сезон было сделано 643 коммита, в рамках которых создано 3 555 файлов. Из них 505 — Java-классы, а это 82 041 строка Java-кода и 1 932 строки комментариев. Неплохое начало, не так ли?
Дальше был Идеальный мир — сезон, который стал любимым для многих. Самое важное в нём — мы начали относиться к Storytelling как к движку для создания сюжетов. Появились абстракции, API, систематизация, попытка упростить жизнь себе в будущем. Параллельно мы начали активно расширять штат кодеров, что позволило делать больше и интереснее, сохраняя частоту выхода серий.
За сезон было сделано 1 447 коммитов, создано 11 364 файла, из них 938 — Java-классы. Это 202 765 строк Java-кода и 14 046 строк комментариев.
Следом идёт Голос Времени. Здесь большой фокус был на геймплее и визуале: прокачка, частицы, динамичные катсцены. Как бы ни была важна удобная разработка, в первую очередь важно то, что видят зрители.
За сезон: 894 коммита, 6 218 файлов, 1 091 Java-класс, 179 072 строки Java-кода и 30 583 строки комментариев.
Затем пришли Тринадцать Огней. Мы начали сильнее связывать сюжет и действия Ромы, продолжая прокачивать визуал — что, конечно, аукнулось. В некоторых сценах FPS на мощных ПК мог проседать до 10, а легендарные 750 тысяч стульев появились не просто так :3
За сезон: 1 666 коммитов, 12 460 файлов, 1 224 Java-класса, 227 539 строк Java-кода, 31 707 строк комментариев и 4 строки шейдеров.
Далее — Последняя Реальность. Здесь мы поняли: движок тоже должен развиваться. Сезон стал точкой глобальной переработки ядра, которое частично не менялось со времён Игры Бога.
Появилась система времени с жёсткой сюжетной привязкой: движок понимал день и ночь, часы и минуты, и в зависимости от этого корректировал поведение всех персонажей. Те, кого видел Рома, жили своей жизнью — ходили на работу, учёбу, отдыхали. У второ- и третьестепенных персонажей появился детально проработанный распорядок дня (и головная боль для нас).
Появился смартфон — кажущееся мелочью решение, но каждое приложение было отдельной системой. Даже обсуждалась идея вынести его в отдельный мод.
За сезон: 3 726 коммитов, 22 314 файлов, 2 076 Java-классов, 382 390 строк Java-кода, 41 746 строк комментариев и 4 строки шейдеров.
Далее — Сердце Вселенной. Мы решили, что сюжета много, а геймплея всё ещё мало. Формат сменился: Рома перестал просто общаться и выполнять поручения — он начал выживать. Эксперимент удался, Роме понравилось, и это стало новой точкой роста.
Также сезон стал важным этапом рефакторинга: ядро было оптимизировано и уменьшено.
За сезон: 2 464 коммита, 13 658 файлов, 1 525 Java-классов, 270 117 строк Java-кода, 10 строк шейдеров и 17 974 строки комментариев.
Почти настоящее время — Точка Невозврата. Мы пошли ва-банк и лишили Рому привычных механик, полностью завязав выживание на наши собственные системы. Дерзко, необычно и очень весело в разработке.
Появилась система бункера, зависимость состояния мира от действий Ромы, а также огромный скачок в визуале: шейдеры, освещение, погодные эффекты — всё это работало в реальном времени, а не на монтаже.
За сезон: 6 596 коммитов, 35 128 файлов, 2 594 Java-класса, 422 215 строк Java-кода, 302 строки шейдеров и 32 536 строк комментариев.
Продолжение следует...
🔥82❤22❤🔥9👏4👍1
Продолжаем рассказывать вам о размерах наших сезонов и не только!
И вот мы в настоящем — Мастерская 47. Сезон, где мы решили перевернуть всё и попробовать интеграцию с RTS. Предпосылки шли давно, особенно в Точке Невозврата. Мы продолжили активно работать над визуалом: собственный GUI, обновлённые модели, катсцены.
Важно: здесь учитываются только коммиты Storytelling (ядро + сюжет), без учёта доработок RTS-мода. Статистика приведена на 20.01.2026, сезон продолжается.
За это время: 1 788 коммитов, 14 300 файлов, 2 354 Java-класса, 252 037 строк Java-кода, 414 строк шейдеров и 17 673 строки комментариев.
И наконец, последний, но не по важности, наш необычный эксперимент, сезон Торговка тайнами. Ответвление от Ромы, с идеей попробовать то, что мы никогда бы не смогли внедрить в рамках основной ветки сюжетных сезонов.
Тут у нас за 20 серий вышло 370 коммитов, 2833 файла в которых было 65.443 строки java кода.
Но вы правда думали, что на этом работа заканчивается? Конечно нет.
Помимо сезонов, мы делаем моды, утилиты, библиотеки и сервисы.
Чтобы не расписывать про всё отдельно (это будет слишком много текста, да и не о всём можно рассказать, мы объединим всё в категории).
А самое главное, тут уже нарушается мнение о нас, как о жёстких джавистах, ведь в нашем стеке есть и другие языки.
ST Communal
Веб-сервисы, CI-конфиги, интеграции YouTrack, Telegram-боты, API и внутренние сайты. Всё, что упрощает совместную работу и доступ к инструментам из регионов с плохой связностью.
478 коммитов, 1 525 файлов,
4 880 строк TypeScript, 4 885 строк Vue, 1 451 строка Java, 1 019 строк Kotlin.
ST Utilitary
Утилиты вне основной сетевой инфраструктуры. Например, наш плагин для IDEA с расширенной подсветкой, макросами и кодогенерацией.
185 коммитов, 984 файла, 2 114 строк Kotlin, 5 253 строки Java.
Моды
Выпущенный мод на машину и несколько готовящихся проектов, о которых мы вам расскажем уже совсем скоро!
103 коммита, 1 048 файлов, 18 750 строк Java-кода.
Вот как-то так. Надеюсь, вам было интересно и познавательно.
А я пошёл писать ещё пару сотен строк, пытаясь наладить инфраструктуру в мире, где подключения могут случайно обрываться по воле всевышних сил.
И вот мы в настоящем — Мастерская 47. Сезон, где мы решили перевернуть всё и попробовать интеграцию с RTS. Предпосылки шли давно, особенно в Точке Невозврата. Мы продолжили активно работать над визуалом: собственный GUI, обновлённые модели, катсцены.
Важно: здесь учитываются только коммиты Storytelling (ядро + сюжет), без учёта доработок RTS-мода. Статистика приведена на 20.01.2026, сезон продолжается.
За это время: 1 788 коммитов, 14 300 файлов, 2 354 Java-класса, 252 037 строк Java-кода, 414 строк шейдеров и 17 673 строки комментариев.
И наконец, последний, но не по важности, наш необычный эксперимент, сезон Торговка тайнами. Ответвление от Ромы, с идеей попробовать то, что мы никогда бы не смогли внедрить в рамках основной ветки сюжетных сезонов.
Тут у нас за 20 серий вышло 370 коммитов, 2833 файла в которых было 65.443 строки java кода.
Но вы правда думали, что на этом работа заканчивается? Конечно нет.
Помимо сезонов, мы делаем моды, утилиты, библиотеки и сервисы.
Чтобы не расписывать про всё отдельно (это будет слишком много текста, да и не о всём можно рассказать, мы объединим всё в категории).
А самое главное, тут уже нарушается мнение о нас, как о жёстких джавистах, ведь в нашем стеке есть и другие языки.
ST Communal
Веб-сервисы, CI-конфиги, интеграции YouTrack, Telegram-боты, API и внутренние сайты. Всё, что упрощает совместную работу и доступ к инструментам из регионов с плохой связностью.
478 коммитов, 1 525 файлов,
4 880 строк TypeScript, 4 885 строк Vue, 1 451 строка Java, 1 019 строк Kotlin.
ST Utilitary
Утилиты вне основной сетевой инфраструктуры. Например, наш плагин для IDEA с расширенной подсветкой, макросами и кодогенерацией.
185 коммитов, 984 файла, 2 114 строк Kotlin, 5 253 строки Java.
Моды
Выпущенный мод на машину и несколько готовящихся проектов, о которых мы вам расскажем уже совсем скоро!
103 коммита, 1 048 файлов, 18 750 строк Java-кода.
Вот как-то так. Надеюсь, вам было интересно и познавательно.
А я пошёл писать ещё пару сотен строк, пытаясь наладить инфраструктуру в мире, где подключения могут случайно обрываться по воле всевышних сил.
❤70🥰8❤🔥4🔥3🤩1🙊1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ТАК, угадайте кто снова с вами! Да, я наконец сократил список задач и пишу снова постики для вас!
А что может быть лучше, чем интересный цикл постов?) Цикл постов, в подготовке которого мне пришлось изучать дополнительную литературу.
Кстати, читатели моего чатика уже получали спойлеры на этот счёт, не пропускайте)
Смерти, давайте поговорим немного о них. Замечали как тема смерти стала привычной и даже будничной в играх и кинематографе.
Мы не удивляемся если умирает кто-то, ну или удивляемся если это Джоэл. Можно даже сказать что даже ваша собственная смерть стала будничной вещью в многих играх.
Мы умираем постоянно. В первые минуты, в середине уровня, перед самым концом.
По своей ошибке, из-за неверного тайминга, плохого решения, невнимательности, пролага, низкого тикрейта, автомобиля пролетевшего через голову (смотрите видео) или просто потому, что ещё не поняли, «как здесь принято играть».
И каждый раз игра реагирует одинаково спокойно: она не драматизирует (если это не игровое кинцо) и не объясняет — она просто перезапускает процесс.
Это важная вещь, ведь зачастую:
В кино смерть — кульминация.
В жизни — необратимый разрыв.
В игре смерть — рабочее состояние системы.
Большинство игр визуализируют неудачу именно как смерть аватара. Не «ошибку», не «неверное действие», а именно гибель тела, через которое игрок присутствует в мире. Камера падает, персонаж распадается, исчезает, замирает — и тем самым игра переводит абстрактную неудачу в наглядный, телесный акт.
И это не случайно. У игры нет другого универсального способа сообщить игроку, что он действовал неверно. Она не может напрямую сказать: «ты ещё не освоил механику» или «твоя стратегия не работает». Вместо этого она использует самый прямой и понятный сигнал — лишение агентности через смерть.
Важно и то, что в большинстве случаев смерть не является наказанием в строгом смысле. Она редко означает окончание игры. Напротив, почти всегда за ней следует восстановление: загрузка, респаун, возврат управления. Система как бы говорит: да, это было неправильно — теперь попробуй иначе.
Поэтому смерть в игре — это не финал и не исключение. Это структурный элемент игрового процесса.
Момент паузы, в котором игроку дают время осмыслить произошедшее и вернуться с новым знанием.
Если посмотреть на это под таким углом, становится понятно, почему смерть в играх так легко принимается игроками. Мы не сопротивляемся ей, потому что знаем: за ней почти всегда следует продолжение. Более того — именно через смерть игра обучает, направляет и постепенно формирует наше умение играть.
И дальше возникает более тревожный вопрос: если смерть в игре — это норма, если она встроена в обучение, повторение и прогресс, то что именно мы на самом деле испытываем, когда умираем?
А что может быть лучше, чем интересный цикл постов?) Цикл постов, в подготовке которого мне пришлось изучать дополнительную литературу.
Кстати, читатели моего чатика уже получали спойлеры на этот счёт, не пропускайте)
Смерти, давайте поговорим немного о них. Замечали как тема смерти стала привычной и даже будничной в играх и кинематографе.
Мы не удивляемся если умирает кто-то, ну или удивляемся если это Джоэл. Можно даже сказать что даже ваша собственная смерть стала будничной вещью в многих играх.
Мы умираем постоянно. В первые минуты, в середине уровня, перед самым концом.
По своей ошибке, из-за неверного тайминга, плохого решения, невнимательности, пролага, низкого тикрейта, автомобиля пролетевшего через голову (смотрите видео) или просто потому, что ещё не поняли, «как здесь принято играть».
И каждый раз игра реагирует одинаково спокойно: она не драматизирует (если это не игровое кинцо) и не объясняет — она просто перезапускает процесс.
Это важная вещь, ведь зачастую:
В кино смерть — кульминация.
В жизни — необратимый разрыв.
В игре смерть — рабочее состояние системы.
Большинство игр визуализируют неудачу именно как смерть аватара. Не «ошибку», не «неверное действие», а именно гибель тела, через которое игрок присутствует в мире. Камера падает, персонаж распадается, исчезает, замирает — и тем самым игра переводит абстрактную неудачу в наглядный, телесный акт.
И это не случайно. У игры нет другого универсального способа сообщить игроку, что он действовал неверно. Она не может напрямую сказать: «ты ещё не освоил механику» или «твоя стратегия не работает». Вместо этого она использует самый прямой и понятный сигнал — лишение агентности через смерть.
Важно и то, что в большинстве случаев смерть не является наказанием в строгом смысле. Она редко означает окончание игры. Напротив, почти всегда за ней следует восстановление: загрузка, респаун, возврат управления. Система как бы говорит: да, это было неправильно — теперь попробуй иначе.
Поэтому смерть в игре — это не финал и не исключение. Это структурный элемент игрового процесса.
Момент паузы, в котором игроку дают время осмыслить произошедшее и вернуться с новым знанием.
Если посмотреть на это под таким углом, становится понятно, почему смерть в играх так легко принимается игроками. Мы не сопротивляемся ей, потому что знаем: за ней почти всегда следует продолжение. Более того — именно через смерть игра обучает, направляет и постепенно формирует наше умение играть.
И дальше возникает более тревожный вопрос: если смерть в игре — это норма, если она встроена в обучение, повторение и прогресс, то что именно мы на самом деле испытываем, когда умираем?
🔥22🤔5❤3❤🔥2
Когда мы начинаем говорить о испытываемых чувствах, мы переходим из анализа медиа и технологий, в анализ психологический. И тут нам поможет... ребёнок 😁 А если быть точным, наблюдение за ним.
Мы обратимся к исследованиям Зигмунда Фрейда (у меня интересный набор книг в литресе). Он описывает простую сцену:
На первый взгляд — крайне примитивная игра, но в ней есть принципиальный и важный момент: ребёнок воспроизводит ситуацию утраты, ситуацию в которой у него нет власти, и делает это сам. Он не может контролировать уход матери, но может контролировать исчезновение игрушки. Потеря превращается в действие. Боль — в повторяемый жест.
Здесь важно не само возвращение, а цикл.
Присутствие —> отсутствие —> присутствие.
И если вернуться в мир видеоигр, мы видим именно этот цикл.
Появление на уровне Geometry Dash — присутствие.
Смерть от первого шипа — отсутствие.
Перезапуск уровня — присутствие.
В момент смерти игрок теряет контроль. Камера падает (в случае игр где камера держит перспективу игрока), управление исчезает, действие прерывается. Это всегда ощущается одинаково: что-то пошло не так, и мир больше не отвечает. А затем контроль возвращается — но уже с поправкой на пережитое.
Важно, что игра почти никогда не лишает игрока возможности повторить. Она не говорит: «ты проиграл». Она говорит: «снова». И в этом «снова» заключён весь смысл.
Игрок, как и ребёнок в fort-da, не пытается избежать потери. Он воспроизводит её. Снова заходит в ту же ситуацию, снова рискует, снова умирает — но уже с небольшим смещением. Чуть раньше нажал кнопку. Чуть иначе выбрал маршрут. Чуть лучше понял правила уровня.
Поэтому смерть в игре не разрушает процесс, а запускает его.
Она не противоположна игре — она встроена в неё.
Как отсутствие встроено в присутствие.
И если убрать смерть — убрать возможность потерять контроль — игра перестаёт работать именно на этом, глубинном уровне. Она больше не позволяет прожить утрату и вернуть себе агентность через повтор.
Поэтому ключевая мысль здесь довольно неприятная, но честная:
мы играем не ради победы.
Мы играем, чтобы снова и снова переживать потерю —
но уже на своих условиях.
Вы конечно можете сказать, что вы играете ради победы, но будет ли сладка так победа, если она досталась вам просто, об этом мы поговорим дальше.
Мы обратимся к исследованиям Зигмунда Фрейда (у меня интересный набор книг в литресе). Он описывает простую сцену:
У ребенка была деревянная катушка с намотанной на нее бечевкой. Ему никогда не приходило в голову, например, таскать ее за собой по полу, то есть поиграть в тележку, но он с большой ловкостью, держа катушку за веревочку, бросал ее за край своей кроватки, в результате чего она там исчезала; при этом он произносил свое многозначительное «о-о-о-о», а затем снова вытаскивал катушку за бечевку из кровати, приветствуя на этот раз ее появление радостным «вот». В этом и заключалась вся игра – в исчезновении и возвращении, из которых обычно удавалось наблюдать только первое действие. Оно само по себе без устали повторялось в качестве игры, хотя большее удовольствие, несомненно, было связано со вторым актом.
На первый взгляд — крайне примитивная игра, но в ней есть принципиальный и важный момент: ребёнок воспроизводит ситуацию утраты, ситуацию в которой у него нет власти, и делает это сам. Он не может контролировать уход матери, но может контролировать исчезновение игрушки. Потеря превращается в действие. Боль — в повторяемый жест.
Здесь важно не само возвращение, а цикл.
Присутствие —> отсутствие —> присутствие.
И если вернуться в мир видеоигр, мы видим именно этот цикл.
Появление на уровне Geometry Dash — присутствие.
Смерть от первого шипа — отсутствие.
Перезапуск уровня — присутствие.
В момент смерти игрок теряет контроль. Камера падает (в случае игр где камера держит перспективу игрока), управление исчезает, действие прерывается. Это всегда ощущается одинаково: что-то пошло не так, и мир больше не отвечает. А затем контроль возвращается — но уже с поправкой на пережитое.
Важно, что игра почти никогда не лишает игрока возможности повторить. Она не говорит: «ты проиграл». Она говорит: «снова». И в этом «снова» заключён весь смысл.
Игрок, как и ребёнок в fort-da, не пытается избежать потери. Он воспроизводит её. Снова заходит в ту же ситуацию, снова рискует, снова умирает — но уже с небольшим смещением. Чуть раньше нажал кнопку. Чуть иначе выбрал маршрут. Чуть лучше понял правила уровня.
Поэтому смерть в игре не разрушает процесс, а запускает его.
Она не противоположна игре — она встроена в неё.
Как отсутствие встроено в присутствие.
И если убрать смерть — убрать возможность потерять контроль — игра перестаёт работать именно на этом, глубинном уровне. Она больше не позволяет прожить утрату и вернуть себе агентность через повтор.
Поэтому ключевая мысль здесь довольно неприятная, но честная:
мы играем не ради победы.
Мы играем, чтобы снова и снова переживать потерю —
но уже на своих условиях.
Вы конечно можете сказать, что вы играете ради победы, но будет ли сладка так победа, если она досталась вам просто, об этом мы поговорим дальше.
❤32🔥11🥰4❤🔥1