ستاد توسعه فناوری‌های نرم و هویت‌ساز – Telegram
ستاد توسعه فناوری‌های نرم و هویت‌ساز
331 subscribers
2.01K photos
361 videos
6 files
1.11K links
Download Telegram
اینفوگرافیک #حمایتهای_معافیتهای_مالیاتی توسط معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری-قسمت اول

@stdc_ir
ایجاد #رشته_فناوری_فرهنگی در #مقطع_دکتری؛ در راستای توافقنامه ستاد توسعه فناوری های نرم و هویت ساز معاونت علمی با دانشگاه خواجه نصیر الدین طوسی

@stdc_ir
📢 #اطلاعیه
راه اندازی «سامانه جامع اولویت های پژوهشی کشور»
◀️بزرگترین سامانه معرفی اولویت‌های پژوهشی دستگاههای اجرایی و شرکتها:
▶️www.olaviatha.ir
✔️ معرفی حدود سی هزار اولویت پژوهشی از 550 دستگاه اجرایی
✔️دسترسی به اولویت‌های پژوهشی دستگاه های اجرایی و نیز امکان انتشار عمومی اولویت‌های پژوهشی شرکت به منظور اطلاع‌رسانی به محققان و دانشگاهها، برای شرکت های دانش بنیان رایگان است.
🆔@stdc_ir
حضور معاون علمی و فناوری ریاست جمهوری آقای دکتر سورنا ستاری در غرفه گروه نوروگیم و تشریح عملکرد و دستاوردهای گروه
@stdc_ir
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
آمار روزانه بازی جام
تاریخ چهاردهم اردیبهشت ماه
تعداد شرکت کننده ها و نفرات برتر بازی جام

شما هم میتونین توی این لیست قرار بگیرین 😉

www.bazijam.ir
@bazijamcup

@stdc_ir
🔺 به کانال ستادتوسعه فناوری های نرم وهویت‌ساز بپیوندید:
@stdc_ir
«سامانه جامع اولویت های پژوهشی کشور»
www.olaviatha.ir

@stdc_ir
درمنطقه جنوب غرب آسیا، فقط #بازار_نرم_افزارهای_خودآموز در سال ۲۰۱۶ بالغ بر ۶۹۰ میلیون دلار تخمین زده می‌شود که دو کشور ترکیه ومصر بیشترین حجم بازار در این حوزه را دارند.
#آموزش_الکترونیک
@stdc_ir
🚩تاملی در #صنعت_بازی_ویدئویی(1)

سود اقتصادی سرشار از صنعت بازی های ویدئویی برای کشورهای دنیا

🔹به کانال ستادتوسعه فناوری های نرم وهویت‌ساز بپیوندید:
@stdc_ir
🚩تاملی در #صنعت_بازی_ویدئویی(2)

گردش مالی 1 میلیارد دلاری صنعت بازی های ویدئویی در بریتانیا

🔹به کانال ستادتوسعه فناوری های نرم وهویت‌ساز بپیوندید:
@stdc_ir
از مجموع 42 میلیارد و 600 میلیون تومان خرید برای بازیهای پلتفرم رایانه در سال 94، جوانان بیش از 16 میلیارد تومان و میانسالان کمتر از 250 میلیون تومان آن را خرید کرده‌اند.
منبع:@DIREC

@stdc_ir
♦️جوایز میلیونی در انتظار بهترین توسعه دهندگان♦️

#مسابقه داشبرد تحلیلی بازی های ویدئویی

🥇 تیم اول؛ 50 میلیون تومان

🗓 جزییات مسابقه و ثبت نام در
🌐 problem.ir

@stdc_ir
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👤توضیحات سید مهدی دبستانی ، کارشناس حوزه بازی در ستاد توسعه فناوری های هویت ساز و طراح مسابقه داشبرد تحلیلی #بازی_های_ویدیویی

@stdc_ir
📝پراستنادترین مقاله در حوزه #بازی‌های_دیجیتال و ژانر، به «مطالعات انتقادی و بنیادین #ژانر در دو حوزه دانشگاه و تجربه» می‌پردازد.

📕عنوان فارسی: ژانر و مطالعات بازی: به سوی رویکردی انتقادی در مورد ژانر #بازی‌های_ویدئویی
📕English Title: Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres

نویسنده:توماس اپرلی

📖اطلاعات مجله علمی: Simulation & Gaming, Vol 37, Issue 1, 2006, 6-23
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 368

📚چکیده:
این مقاله، به بررسی مفهوم ژانر در بازی‌های دیجیتال می‌پردازد. بحث اصلی این مقاله آن است که طبقه‌بندی‌های بازاری ژانر که در موضوع بازی‌های دیجیتال بسط یافته‌اند، ویژگی تعریف مهم رسانه جدید را با تقسیم آنها به دسته‌های سازمان‌دهی‌شده (ضعیف) از طریق شباهت‌هایشان به اشکال اولیه رسانه پنهان می‌سازد. این مقاله، تنش ذاتی میان مفهوم بازی‌های دیجیتال را به عنوان یک شکل رسانه جدیدِ یکپارچه با رویکرد مبتنی بر ژانر چند تکه فعلی که صریحاً بازی‌های دیجیتال را با اشکال اولیه و سابق رسانه‌ای الحاق می‌کند، بررسی می‌نماید. این تنش بحث‌های کنونی را درون رشته نوپای تحقیقات بازی، میان «روایت‌شناسان» یعنی کسانی که حامی روایت، به عنوان ابزار اصلی درک بازی‌های دیجیتالی هستند و «بازی‌شناسان» یعنی کسانی که با این مفهوم مخالف هستند، منعکس می‌نماید. در اشاره به این تنش، مقاله پیش رو استدلال می‌کند که ژانرهای بازی‌های دیجیتالی به منظور ارزیابی اینکه چه نوع فرضیاتی ناشی از پذیرش بی‌چون و چرای ژانر به عنوان یک طبقه‌بندی توصیفی هستند، باید بررسی گردند. این مقاله با بررسی انتقادی ژانرهای کلیدی بازی نشان خواهد داد که چگونه مرزهای تعریف شده و واضحِ ژانر فرو می‌پاشند تا شباهت‌های ساختاری میان ژانرهایی که درون سیستم ژانر فعلی وجود دارند را آشکار کنند و درون زمینه زیبایی‌شناختی تصویری یا ساختار روایت، تعریف می‌شوند. ناتوانی در توصیف ژانر فعلی در پیدا‌کردن و برجسته‌سازی این ویژگی‌های خاص، نشان می‌دهد که امتیاز بخشیدن به دسته‌بندی‌های بصری و روایتی رایج، شکستی در رسانه می‌باشد. این مقاله در نتیجه‌گیری خود، نشان می‌دهد که تنش بین «بازی‌شناسی» و «روایت‌شناسی»، می‌تواند از طریق درگیری با مفهوم‌سازی بازی‌های دیجیتال به عنوان عاملی در اثر مقابل میان این دو رده‌بندی ژانری، سازنده‌تر باشد.

🔑واژگان کلیدی: ژانر، تعامل، اصلاح، بازی‌های ویدئویی
#پژوهش
#مقاله
منبع: @DIREC

🔹به کانال ستادتوسعه فناوری های نرم وهویت‌ساز بپیوندید:
@stdc_ir
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💡نوآوری باز رویکردی جدید در دنیا!
👤توضیحات سید پژمان امین مدنی،مدیر پرابلم

🔹به کانال ستادتوسعه فناوری های نرم وهویت‌ساز بپیوندید:
@stdc_ir
فردا آخرین روز شرکت در #جشنواره_ملی_بازی_های_موبایلی_بازی_جام 🎁

هنوزم دیر نشده!!!
بدویید دست به کار بشید و بازی جام رو نصب کنید😉
www.bazijam.ir

@stdc_ir
حضور دکتر سورنا ستاری معاون علمی و فناوری ریاست جمهوری و دکتر سلیمی رئیس دانشگاه در آئین آغاز به کار مرکز رشد و نوآوری دانشگاه علامه طباطبائی

@stdc_ir
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
👤توضیحات علی نادعلیزاده ، راهبر استودیوی بازی سازی تاد، درباره #مسابقه_داشبرد_تحلیلی_بازی_های_ویدیویی

@stdc_ir
دکتر ستاری در جمع فناوران دانشگاه تهران؛

رشد شتابان علمی و فناوری نتیجه توجه به سرمایه‌های انسانی #خلاق و توانمند است

@stdc_ir