“Sakura no sono”, 1990
dir. Shun Nakahara
cam. Jun'ichi Fujisawa
art. Hisao Inagaki
dir. Shun Nakahara
cam. Jun'ichi Fujisawa
art. Hisao Inagaki
“F1”, 2025
Обычно, когда я смотрю фильмы, стараюсь делать пометки, фиксирую ключевые сцены, реплики, и все, что может лечь в основу будущей заметки. Но этот текст родился иначе с пустого листа, без черновиков. Потому что "Формула 1" попросту не оставляет для этого времени.
По сюжету, Сонни Хэйз стареющий гонщик, кочующий по просторам Америки в поисках новых заездов. Его находит давний друг и предлагает вернуться в "Формулу-1" в качестве второго пилота молодой команды. Сонни предстоит не только снова сесть за руль, но и столкнуться с травмами прошлого.
Этот фильм легко претендует на звание идеального летнего блокбастера. Шум трассы, блеск авто, плотный монтаж и зритель полностью погружается в происходящее. С первых минут этот фильм способен приковать глаза к экрану, а руки заставить впиваться в обивку подлокотника.
Открывающая сцена, стремительный заезд по треку, сразу задает ритм, налаживая на динамичное и живое повествование. Камера, фиксирующая пространство, делая его почти документальным, создавая эффект присутствия. Кажется, будто включил прямую трансляцию по ТВ. И в другом контексте это могло бы быть отрицательной характеристикой. Но уже через несколько минут фильм начинает раскачиваться, набирая обороты и вот ты уже мчишься вместе с героем, забыв, что это не настоящая гонка, а тщательно срежиссированное зрелище.
Когда из машины вылезает Брэд Питт, а позже по сюжету к нему присоединяется Хавьер Бардем, картина окончательно формирует то, чем она хочет быть: драйвовым, увлекательным аттракционом, в котором чувствуется живой интерес не только создателей, но и актеров. Косински, к тому же, сумев затащить в фильм Циммера, позволил картине избежать просадок в драматичных моментах, когда зрителю дается время на передышку от головокружительных поворотов камеры и синтвейв-битов вперемешку с визгом моторов. Саундтрек работает безупречно и где нужно давит на чувства, а где нужно разгоняет кровь.
Но просадки все же случались. И хоть во время просмотра, в страхе что-то упустить, я ни разу не потянулся за телефоном, на часы все-таки посматривал где-то на 120-й минуте фильма. Но как только фильм рискует потерять темп, он возвращается с новой силой и выдает по-настоящему эффектный и эмоциональный финальный отрезок.
"Формула 1" один из лучших представителей американского развлекательного кино последних лет. Он не перегружен, не претенциозен и не пытается быть глубже, чем есть. Все его повороты не в сюжете, а на трассе, и именно это делает его таким цельным. Он честно работает в жанре, для которого создан, и справляется с этим на все сто. Это не просто повод сходить в кино это машина времени, возвращающая нас в те времена, когда фильмы были простыми, но вместе с тем, могли удивлять.
Обычно, когда я смотрю фильмы, стараюсь делать пометки, фиксирую ключевые сцены, реплики, и все, что может лечь в основу будущей заметки. Но этот текст родился иначе с пустого листа, без черновиков. Потому что "Формула 1" попросту не оставляет для этого времени.
По сюжету, Сонни Хэйз стареющий гонщик, кочующий по просторам Америки в поисках новых заездов. Его находит давний друг и предлагает вернуться в "Формулу-1" в качестве второго пилота молодой команды. Сонни предстоит не только снова сесть за руль, но и столкнуться с травмами прошлого.
Этот фильм легко претендует на звание идеального летнего блокбастера. Шум трассы, блеск авто, плотный монтаж и зритель полностью погружается в происходящее. С первых минут этот фильм способен приковать глаза к экрану, а руки заставить впиваться в обивку подлокотника.
Открывающая сцена, стремительный заезд по треку, сразу задает ритм, налаживая на динамичное и живое повествование. Камера, фиксирующая пространство, делая его почти документальным, создавая эффект присутствия. Кажется, будто включил прямую трансляцию по ТВ. И в другом контексте это могло бы быть отрицательной характеристикой. Но уже через несколько минут фильм начинает раскачиваться, набирая обороты и вот ты уже мчишься вместе с героем, забыв, что это не настоящая гонка, а тщательно срежиссированное зрелище.
Когда из машины вылезает Брэд Питт, а позже по сюжету к нему присоединяется Хавьер Бардем, картина окончательно формирует то, чем она хочет быть: драйвовым, увлекательным аттракционом, в котором чувствуется живой интерес не только создателей, но и актеров. Косински, к тому же, сумев затащить в фильм Циммера, позволил картине избежать просадок в драматичных моментах, когда зрителю дается время на передышку от головокружительных поворотов камеры и синтвейв-битов вперемешку с визгом моторов. Саундтрек работает безупречно и где нужно давит на чувства, а где нужно разгоняет кровь.
Но просадки все же случались. И хоть во время просмотра, в страхе что-то упустить, я ни разу не потянулся за телефоном, на часы все-таки посматривал где-то на 120-й минуте фильма. Но как только фильм рискует потерять темп, он возвращается с новой силой и выдает по-настоящему эффектный и эмоциональный финальный отрезок.
"Формула 1" один из лучших представителей американского развлекательного кино последних лет. Он не перегружен, не претенциозен и не пытается быть глубже, чем есть. Все его повороты не в сюжете, а на трассе, и именно это делает его таким цельным. Он честно работает в жанре, для которого создан, и справляется с этим на все сто. Это не просто повод сходить в кино это машина времени, возвращающая нас в те времена, когда фильмы были простыми, но вместе с тем, могли удивлять.
“Street Fighter”, 1994
Экранизация файтингов один из самых сложных поджанров фильмов по видеоиграм. По-другому сложно объяснить, почему подавляющее большинство подобных проектов оказываются настолько слабыми. “Уличный боец” яркое тому подтверждение.
Фильм рассказывает о противостоянии военного Уильяма Гайла и безумного диктатора генерала Байсона, захватившего заложников с целью выкупа. Простая завязка могла бы стать отправной точкой для эффектного боевика, насыщенного поединками и харизматичными героями. Однако на практике зритель получает скорее фарс, чем зрелище.
При этом лента вызывает неожиданное чувство ностальгии. Хотелось бы думать, что неосознанно, но тем не менее это ее главное достоинство. Смотришь “Уличного бойца” и вспоминаешь детство, как сидишь в углу комнаты, распаковываешь новую фигурку из любимого мультика, фильма или игры. Через пару минут она уже вступает в бой с другими игрушками: человек-паук против Годзиллы, Биониклы сражаются с Конаном, а динозавры отхватывают от Кунг-фу Панды. Сюжеты рождались на ходу, тянулись годами и завершались только тогда, когда ломалась последняя фигурка.
В этом контексте особенно обидно, что сценаристы фильма не смогли справиться с задачей, знакомой каждому ребенку - сочинить историю для группы разношерстных персонажей. У них есть яркая внешность, узнаваемые черты, потенциальные характеры. Но вместо живых столкновений и запоминающихся дуэлей зрителю достается набор шаблонных сцен с бессмысленными диалогами и утомительными скитаниями по локациям. Сюжет пытается быть сатирой, но теряется в хаосе плохо связанных эпизодов. Персонажи появляются на экране, но их основная задача, драки, остаются за кадром, словно их просто нарядили в костюмы и забыли оживить.
Все это усугубляется постановкой. Операторская работа и монтаж не просто не помогают восприятию, они подчеркивают нелепость происходящего. Карикатурность, несмешной юмор и чрезмерная серьезность Жан-Клода Ван Дамма в роли Гайла создают комичный эффект, от которого не спасает даже обаяние актера. То, что в детстве казалось героическим, сегодня смотрится как комедия невольного жанра.
Разумеется, с годами меняется и взгляд на детские воспоминания. Все те битвы игрушек кажутся сейчас глупыми, хаотичными и слишком фантастичными. Но в них было главное - азарт, искренность и игра. В “Уличном бойце” этого нет. Он пытается быть серьезным, пытается развлекать, но в итоге оказывается скучным и неуклюжим. И, что самое обидное, проигрывает даже фантазиям восьмилетнего ребенка.
Экранизация файтингов один из самых сложных поджанров фильмов по видеоиграм. По-другому сложно объяснить, почему подавляющее большинство подобных проектов оказываются настолько слабыми. “Уличный боец” яркое тому подтверждение.
Фильм рассказывает о противостоянии военного Уильяма Гайла и безумного диктатора генерала Байсона, захватившего заложников с целью выкупа. Простая завязка могла бы стать отправной точкой для эффектного боевика, насыщенного поединками и харизматичными героями. Однако на практике зритель получает скорее фарс, чем зрелище.
При этом лента вызывает неожиданное чувство ностальгии. Хотелось бы думать, что неосознанно, но тем не менее это ее главное достоинство. Смотришь “Уличного бойца” и вспоминаешь детство, как сидишь в углу комнаты, распаковываешь новую фигурку из любимого мультика, фильма или игры. Через пару минут она уже вступает в бой с другими игрушками: человек-паук против Годзиллы, Биониклы сражаются с Конаном, а динозавры отхватывают от Кунг-фу Панды. Сюжеты рождались на ходу, тянулись годами и завершались только тогда, когда ломалась последняя фигурка.
В этом контексте особенно обидно, что сценаристы фильма не смогли справиться с задачей, знакомой каждому ребенку - сочинить историю для группы разношерстных персонажей. У них есть яркая внешность, узнаваемые черты, потенциальные характеры. Но вместо живых столкновений и запоминающихся дуэлей зрителю достается набор шаблонных сцен с бессмысленными диалогами и утомительными скитаниями по локациям. Сюжет пытается быть сатирой, но теряется в хаосе плохо связанных эпизодов. Персонажи появляются на экране, но их основная задача, драки, остаются за кадром, словно их просто нарядили в костюмы и забыли оживить.
Все это усугубляется постановкой. Операторская работа и монтаж не просто не помогают восприятию, они подчеркивают нелепость происходящего. Карикатурность, несмешной юмор и чрезмерная серьезность Жан-Клода Ван Дамма в роли Гайла создают комичный эффект, от которого не спасает даже обаяние актера. То, что в детстве казалось героическим, сегодня смотрится как комедия невольного жанра.
Разумеется, с годами меняется и взгляд на детские воспоминания. Все те битвы игрушек кажутся сейчас глупыми, хаотичными и слишком фантастичными. Но в них было главное - азарт, искренность и игра. В “Уличном бойце” этого нет. Он пытается быть серьезным, пытается развлекать, но в итоге оказывается скучным и неуклюжим. И, что самое обидное, проигрывает даже фантазиям восьмилетнего ребенка.
“Sonic the Hedgehog 3”, 2025
Прошло всего два дня с момента просмотра, а я уже с трудом вспоминаю, что именно происходило в "Сонике 3", ровно так же как и в первой или второй части. Проблема не в том, что я плохо помню первых двух фильмов, прошло уже довольно много времени, гораздо показательнее, что и третья почти сразу стерлась из памяти.
На этот раз сюжет вращается вокруг противостояния Соника с новым персонажем, загадочным ежом по имени Шэдоу. В борьбе с ним Сонику помогают старые друзья Тейлз и Наклз. Вместе им предстоит сразиться как с новыми, так и с уже знакомыми врагами, не забыв при этом о важности дружбы, верности и командной работы.
С точки зрения зрелищности фильм не подводит и спецэффекты выполнены на высоком уровне, а музыкальное сопровождение поддерживает динамику и эмоциональный настрой. Простой, но логичный моральный посыл встроен в развитие персонажей и не выглядит навязчивым. Особенно стоит отметить возвращение Джима Керри в образе доктора Эггмана, его комедийная энергия оживляет экран и добавляет фильму столь необходимое обаяние, а в тандеме с Киану Ривзом, озвучившим Шэдоу, создатели умело работает с балансом настроения.
Если вы ищете легкое и безопасное семейное развлечение, то "Соник 3" вполне справляется со своей задачей. Фильм не даст заскучать, будет понятен детям и привычен взрослым. Однако на фоне этого понятного и привычного начинает ощущаться творческое выгорание: третья часть ощущается почти точной копией второй, а сама франшиза все больше напоминает стабильную, но предсказуемую машину по зарабатыванию денег.
Тем не менее, с коммерческой точки зрения все выглядит оптимистично и "Соник 3" уже стал одной из самых кассовых экранизаций видеоигр на сегодняшний день. Очевидно, что студия не собирается сбавлять обороты, впереди четвертая часть, в которой появится новый персонаж из игровой вселенной.
Вопрос лишь в том, сумеет ли серия сохранить живость и оригинальность, или окончательно скатится в рутину. Потенциал у лора есть, но чтобы "Соник" стал культовым, ему нужно не только собирать кассу, но и оставаться в памяти. А с этим у третьей части, увы, проблемы.
Прошло всего два дня с момента просмотра, а я уже с трудом вспоминаю, что именно происходило в "Сонике 3", ровно так же как и в первой или второй части. Проблема не в том, что я плохо помню первых двух фильмов, прошло уже довольно много времени, гораздо показательнее, что и третья почти сразу стерлась из памяти.
На этот раз сюжет вращается вокруг противостояния Соника с новым персонажем, загадочным ежом по имени Шэдоу. В борьбе с ним Сонику помогают старые друзья Тейлз и Наклз. Вместе им предстоит сразиться как с новыми, так и с уже знакомыми врагами, не забыв при этом о важности дружбы, верности и командной работы.
С точки зрения зрелищности фильм не подводит и спецэффекты выполнены на высоком уровне, а музыкальное сопровождение поддерживает динамику и эмоциональный настрой. Простой, но логичный моральный посыл встроен в развитие персонажей и не выглядит навязчивым. Особенно стоит отметить возвращение Джима Керри в образе доктора Эггмана, его комедийная энергия оживляет экран и добавляет фильму столь необходимое обаяние, а в тандеме с Киану Ривзом, озвучившим Шэдоу, создатели умело работает с балансом настроения.
Если вы ищете легкое и безопасное семейное развлечение, то "Соник 3" вполне справляется со своей задачей. Фильм не даст заскучать, будет понятен детям и привычен взрослым. Однако на фоне этого понятного и привычного начинает ощущаться творческое выгорание: третья часть ощущается почти точной копией второй, а сама франшиза все больше напоминает стабильную, но предсказуемую машину по зарабатыванию денег.
Тем не менее, с коммерческой точки зрения все выглядит оптимистично и "Соник 3" уже стал одной из самых кассовых экранизаций видеоигр на сегодняшний день. Очевидно, что студия не собирается сбавлять обороты, впереди четвертая часть, в которой появится новый персонаж из игровой вселенной.
Вопрос лишь в том, сумеет ли серия сохранить живость и оригинальность, или окончательно скатится в рутину. Потенциал у лора есть, но чтобы "Соник" стал культовым, ему нужно не только собирать кассу, но и оставаться в памяти. А с этим у третьей части, увы, проблемы.
“Ticks”, 1993
Крокодилы-мутанты? Было. Человек-комар? Был. Землеройки-убийцы? Тоже были. Настало время клещей мутантов, уморительных и жутких, прямиком из 90-х.
По сюжету группа подростков отправляется в загородный лагерь, чтобы понаблюдать за природой. Однако их поездка принимает неожиданный оборот: поблизости наркоторговцы используют особый растительный стероид для стимуляции урожая. Вещество случайно попадает в экосистему и заражает кладку клещей. Насекомые мутируют, превращаясь в гигантских кровожадных существ, готовых выползти из любого темного угла и вцепиться в первого попавшегося человека.
Как бы ни казались смешными и нелепыми старые (да и новые) фильмы про всевозможных мутантов, в каждом из них есть своя изюминка и заметив ее, невозможно не проникнуться симпатией к подобному кино. Начавшись как типичный молодежный слэшер, "Клещи" постепенно превращаются в один из таких фильмов. Если смотреть на них с серьезным лицом, они, скорее всего, не вызовут тех эмоций, на которые рассчитывает зритель. Но если отбросить снобизм, можно найти немало моментов, способных как минимум вызвать здоровое отвращение, в лучшем смысле этого слова.
Содержащий в себе элементы creature feature хоррора фильм, умело играется с фобиями, энтомофобы наверняка вздрогнут при виде крупных планов кишащих внутренностей мутировавших клещей и сопровождающих их влажных, хлюпающих звуков. Паразитофобам вообще лучше отвернуться от экрана, когда насекомые начинают ползать под кожей. Мизофобия (страх грязи) обостряется, когда один из героев проваливается в мутную, зараженную воду. А сцена, где крупным планом показывают воткнутый в колено нож, что является не самым популярным местом для ранений в фильмах, то зубами у экранов начинают скрипеть уже гематофобы.
Финальный акт неожиданно уходит в сторону боди-хоррора. Один из трупов мутирует в огромного клеща, и, хотя создатели избегают полного раскрытия его облика (возможно, чтобы не подорвать реалистичность скромными спецэффектами), образ успевает запомниться и исполняет классическую роль финального босса. Эффектно, мерзко, по-ностальгически приятно.
Разумеется, у фильма есть проблемы. Местами монтаж выглядит скомканным, что в том числе влияет и на повествование, которое становится наивным, а визуал попахивает эксплуатационщиной. Однако за всей этой шероховатостью чувствуется искреннее желание авторов сделать не проходной трэш, а по-настоящему увлекательное жанровое кино. В эпоху VHS, когда многие фильмы снимались на отвали, "Клещи" выгодно выделяются старанием и любовью к жанру. И это то, чего часто не хватает даже более дорогим проектам до и после них.
Крокодилы-мутанты? Было. Человек-комар? Был. Землеройки-убийцы? Тоже были. Настало время клещей мутантов, уморительных и жутких, прямиком из 90-х.
По сюжету группа подростков отправляется в загородный лагерь, чтобы понаблюдать за природой. Однако их поездка принимает неожиданный оборот: поблизости наркоторговцы используют особый растительный стероид для стимуляции урожая. Вещество случайно попадает в экосистему и заражает кладку клещей. Насекомые мутируют, превращаясь в гигантских кровожадных существ, готовых выползти из любого темного угла и вцепиться в первого попавшегося человека.
Как бы ни казались смешными и нелепыми старые (да и новые) фильмы про всевозможных мутантов, в каждом из них есть своя изюминка и заметив ее, невозможно не проникнуться симпатией к подобному кино. Начавшись как типичный молодежный слэшер, "Клещи" постепенно превращаются в один из таких фильмов. Если смотреть на них с серьезным лицом, они, скорее всего, не вызовут тех эмоций, на которые рассчитывает зритель. Но если отбросить снобизм, можно найти немало моментов, способных как минимум вызвать здоровое отвращение, в лучшем смысле этого слова.
Содержащий в себе элементы creature feature хоррора фильм, умело играется с фобиями, энтомофобы наверняка вздрогнут при виде крупных планов кишащих внутренностей мутировавших клещей и сопровождающих их влажных, хлюпающих звуков. Паразитофобам вообще лучше отвернуться от экрана, когда насекомые начинают ползать под кожей. Мизофобия (страх грязи) обостряется, когда один из героев проваливается в мутную, зараженную воду. А сцена, где крупным планом показывают воткнутый в колено нож, что является не самым популярным местом для ранений в фильмах, то зубами у экранов начинают скрипеть уже гематофобы.
Финальный акт неожиданно уходит в сторону боди-хоррора. Один из трупов мутирует в огромного клеща, и, хотя создатели избегают полного раскрытия его облика (возможно, чтобы не подорвать реалистичность скромными спецэффектами), образ успевает запомниться и исполняет классическую роль финального босса. Эффектно, мерзко, по-ностальгически приятно.
Разумеется, у фильма есть проблемы. Местами монтаж выглядит скомканным, что в том числе влияет и на повествование, которое становится наивным, а визуал попахивает эксплуатационщиной. Однако за всей этой шероховатостью чувствуется искреннее желание авторов сделать не проходной трэш, а по-настоящему увлекательное жанровое кино. В эпоху VHS, когда многие фильмы снимались на отвали, "Клещи" выгодно выделяются старанием и любовью к жанру. И это то, чего часто не хватает даже более дорогим проектам до и после них.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ходят слухи, что фамилия Балабанова до сих пор отзывается эхом на улице Жуковского.
Делаем вторую часть, но уже с зарубежными?
“Uncharted”, 2022
Я долго откладывал знакомство с серией "Uncharted", и лишь в 2021 году прошел последнюю на тот момент часть. Ровно так же я откладывал и пересмотр экранизации. Отчасти потому, что фильм запомнился мне лишь как легкое приключение без особого желания к пересмотру.
Как и игры, "Анчартед" рассказывает историю Натана Дрейка, харизматичного охотника за сокровищами. Однако фильм не пересказывает напрямую события франшизы, а предлагает предысторию в виде знакомства Дрейка и Салли, их первое большое приключение и поиски золота Магеллана. Это своеобразный нулевой эпизод в кинематографической версии легендарной саги.
Когда я впервые смотрел фильм, практически сразу после прохождения игр, мне трудно было воспринимать его как самостоятельное произведение. Он скорее ощущался как часть узнаваемого мира, расширение любимой вселенной. В этом смысле Анчартед удачная экранизация. Актеры напоминают игровых персонажей (хоть и выглядят значительно моложе), а ключевые элементы вроде головоломок, карт сокровищ и ловушек бережно перенесены на экран. Пусть загадки и упрощены до предела, они все равно выполняют свою функцию и удерживают интерес.
Некоторые сцены вызывают особенно теплые ассоциации у фанатов. Например, момент перед знаменитым эпизодом с падением из самолета, где герой оказывается перед выбором - действовать скрытно или устроить перестрелку. Это почти прямая отсылка к игровому геймплею, переданная не только через сюжет, но и через настроение. Фильм действительно старается говорить на языке фанатов.
Однако если смотреть на "Анчартед" как на самостоятельный фильм, отстраненно от игр, возникают серьезные вопросы. К сожалению, он не дотягивает до уровня Индианы Джонса или Пиратов Карибского моря. У фильма есть потенциал и крупнобюджетный размах, но сценарий размывает впечатление. Диалоги шаблонные, монтаж неровный, а повествование то и дело сбивается с ритма. Это особенно заметно в переходах между экшен-сценами и более спокойными эпизодами, они склеены неуклюже и теряют эмоциональную инерцию.
Решение не пересказывать сюжет оригинальной игры выглядело рискованным, но его фанаты восприняли спокойно. Куда больше вопросов вызвал стилистический выбор превратить начало франшизы в типичный голливудский блокбастер без характера. В фильме нет той самой "души", что делала игры особенными, нет чувства авантюризма, ностальгии, личной истории героев. В результате фильм выглядит скорее как дорогой фан-проект, чем как полноценное кино.
Тем не менее, "Анчартед" оставляет за собой задел на продолжение. Несмотря на творческие просчеты, потенциал у франшизы огромный, в первую очередь благодаря первоисточнику. Хочется верить, что в следующем фильме (если он все таки будет) создатели найдут баланс и предложат сильный сценарий, не забывая об атмосфере и эмоциональной составляющей, при этом не скатятся в откровенный фан-сервис.
Я долго откладывал знакомство с серией "Uncharted", и лишь в 2021 году прошел последнюю на тот момент часть. Ровно так же я откладывал и пересмотр экранизации. Отчасти потому, что фильм запомнился мне лишь как легкое приключение без особого желания к пересмотру.
Как и игры, "Анчартед" рассказывает историю Натана Дрейка, харизматичного охотника за сокровищами. Однако фильм не пересказывает напрямую события франшизы, а предлагает предысторию в виде знакомства Дрейка и Салли, их первое большое приключение и поиски золота Магеллана. Это своеобразный нулевой эпизод в кинематографической версии легендарной саги.
Когда я впервые смотрел фильм, практически сразу после прохождения игр, мне трудно было воспринимать его как самостоятельное произведение. Он скорее ощущался как часть узнаваемого мира, расширение любимой вселенной. В этом смысле Анчартед удачная экранизация. Актеры напоминают игровых персонажей (хоть и выглядят значительно моложе), а ключевые элементы вроде головоломок, карт сокровищ и ловушек бережно перенесены на экран. Пусть загадки и упрощены до предела, они все равно выполняют свою функцию и удерживают интерес.
Некоторые сцены вызывают особенно теплые ассоциации у фанатов. Например, момент перед знаменитым эпизодом с падением из самолета, где герой оказывается перед выбором - действовать скрытно или устроить перестрелку. Это почти прямая отсылка к игровому геймплею, переданная не только через сюжет, но и через настроение. Фильм действительно старается говорить на языке фанатов.
Однако если смотреть на "Анчартед" как на самостоятельный фильм, отстраненно от игр, возникают серьезные вопросы. К сожалению, он не дотягивает до уровня Индианы Джонса или Пиратов Карибского моря. У фильма есть потенциал и крупнобюджетный размах, но сценарий размывает впечатление. Диалоги шаблонные, монтаж неровный, а повествование то и дело сбивается с ритма. Это особенно заметно в переходах между экшен-сценами и более спокойными эпизодами, они склеены неуклюже и теряют эмоциональную инерцию.
Решение не пересказывать сюжет оригинальной игры выглядело рискованным, но его фанаты восприняли спокойно. Куда больше вопросов вызвал стилистический выбор превратить начало франшизы в типичный голливудский блокбастер без характера. В фильме нет той самой "души", что делала игры особенными, нет чувства авантюризма, ностальгии, личной истории героев. В результате фильм выглядит скорее как дорогой фан-проект, чем как полноценное кино.
Тем не менее, "Анчартед" оставляет за собой задел на продолжение. Несмотря на творческие просчеты, потенциал у франшизы огромный, в первую очередь благодаря первоисточнику. Хочется верить, что в следующем фильме (если он все таки будет) создатели найдут баланс и предложат сильный сценарий, не забывая об атмосфере и эмоциональной составляющей, при этом не скатятся в откровенный фан-сервис.
“Angst”, 1983
Под пеленой страха, заточенное в измазанных кровью и блевотиной стенах, оно умирает и рождается заново. Тревожными нотами, еле различимыми от тишины, в этой слипшейся, мерзкой жизни, завязшей в склизкой жиже, в которую с головой погружаешься нехотя, с подступающим к горлу комом, словно выгребаешь голыми руками из раковины гниющие остатки еды.
Забытый в машине чемодан, скормленная собаке сосиска, сброшенные на пол продукты. Это не быт, а его полное разрушение, лишь напоминание о безмерном и беспрепятственном вожделении, отрицающем любую попытку восприятия происходящего в рамках обычного с сочувствием и желанием жить.
Обрывочные монологи, сопровождаемые сценами самоудовлетворяющего насилия, расслаивают видимый мир, заставляя разрываться на части. Трясущаяся реальность с подавленной свободой волочится по полу, а затем свободной птицей взмывает ввысь, устраивая сеанс иглоукалывания прямо в глазные яблоки. В конце концов, натуралистичность, достигаемая отвратительными и пугающими способами, напоминает о том, что происходящее хоть и находится по ту сторону экрана, но прикасается к нам своими темными и документальными фактами.
Это страх, каким он представляется тем, кто уже сталкивался с ним. Это страх самого себя. Желание проявляется в вечных метаниях от побега к преступлению. Дыхание то замедляется, то ускоряется и лишь в момент катарсиса оно останавливается. Замирает картинка, замирают люди вокруг, и остается лишь нечто. Без имени, и без формы, осадок после увиденного, как кровавое пятно на единственной рубашке оно еще долго остается с тобой.
Действие происходит в зазоре между вдохом и выдохом. Там, где мир еще не решил, быть ли ему. Там, где человек всего лишь дрожь в углу комнаты. Все, что было до лишь подготовка к этому моменту. Забытое и оставленное позади. Все, что будет, имеет значение только до того момента, как оно наступит.
Рваные колготки, разбитые стекла, следы ладоней, оставленные в спешке это лишь молчаливые крики. Каждое движение спонтанная ошибка. Каждый взгляд, останавливающийся в задумчивом взоре, попытка что-то понять, спланировать, но понимание ускользает, как жизнь уходит с последним выдохом. Из жертвы получается тело, но и оно размывается и разлагается.
Здесь не может быть морали. Нет уроков, нет выводов. Есть только липнущее к глазам горе. Нет места размышлениям, это пространство только для чувств. Эта мания, передаваемая через экран, разворачивается и становится многоуровневым экспириенсом, где каждая составляющая дополняет другие. Где звук, камера и люди на экране растворяются в действии и создают всеобъемлющее чувство пустоты.
А мы, словно заблудившиеся в темноте дети, ловим каждое движение, пробираясь наощупь. Но во взрослой жизни темнота лишь отзывается болью там, где ты забыл, что умеешь бояться.
Под пеленой страха, заточенное в измазанных кровью и блевотиной стенах, оно умирает и рождается заново. Тревожными нотами, еле различимыми от тишины, в этой слипшейся, мерзкой жизни, завязшей в склизкой жиже, в которую с головой погружаешься нехотя, с подступающим к горлу комом, словно выгребаешь голыми руками из раковины гниющие остатки еды.
Забытый в машине чемодан, скормленная собаке сосиска, сброшенные на пол продукты. Это не быт, а его полное разрушение, лишь напоминание о безмерном и беспрепятственном вожделении, отрицающем любую попытку восприятия происходящего в рамках обычного с сочувствием и желанием жить.
Обрывочные монологи, сопровождаемые сценами самоудовлетворяющего насилия, расслаивают видимый мир, заставляя разрываться на части. Трясущаяся реальность с подавленной свободой волочится по полу, а затем свободной птицей взмывает ввысь, устраивая сеанс иглоукалывания прямо в глазные яблоки. В конце концов, натуралистичность, достигаемая отвратительными и пугающими способами, напоминает о том, что происходящее хоть и находится по ту сторону экрана, но прикасается к нам своими темными и документальными фактами.
Это страх, каким он представляется тем, кто уже сталкивался с ним. Это страх самого себя. Желание проявляется в вечных метаниях от побега к преступлению. Дыхание то замедляется, то ускоряется и лишь в момент катарсиса оно останавливается. Замирает картинка, замирают люди вокруг, и остается лишь нечто. Без имени, и без формы, осадок после увиденного, как кровавое пятно на единственной рубашке оно еще долго остается с тобой.
Действие происходит в зазоре между вдохом и выдохом. Там, где мир еще не решил, быть ли ему. Там, где человек всего лишь дрожь в углу комнаты. Все, что было до лишь подготовка к этому моменту. Забытое и оставленное позади. Все, что будет, имеет значение только до того момента, как оно наступит.
Рваные колготки, разбитые стекла, следы ладоней, оставленные в спешке это лишь молчаливые крики. Каждое движение спонтанная ошибка. Каждый взгляд, останавливающийся в задумчивом взоре, попытка что-то понять, спланировать, но понимание ускользает, как жизнь уходит с последним выдохом. Из жертвы получается тело, но и оно размывается и разлагается.
Здесь не может быть морали. Нет уроков, нет выводов. Есть только липнущее к глазам горе. Нет места размышлениям, это пространство только для чувств. Эта мания, передаваемая через экран, разворачивается и становится многоуровневым экспириенсом, где каждая составляющая дополняет другие. Где звук, камера и люди на экране растворяются в действии и создают всеобъемлющее чувство пустоты.
А мы, словно заблудившиеся в темноте дети, ловим каждое движение, пробираясь наощупь. Но во взрослой жизни темнота лишь отзывается болью там, где ты забыл, что умеешь бояться.
В рамках все той же коллаборации продолжаем поход по десятилетиям в жанре хоррора и на очереди 90-е.
Здесь фильмы, которые я искренне считаю достойными представителями различных проявлений ужаса. Безусловно много чего сюда не попало, и возможно в один из следующих месяцев, а может я выделю всего неделю для этого, но я обязательно наверстаю упущения например по j-horror-ам или слэшерам, а дальше пойдут различные Б-шки и прочее. Но пока список такой, как на карточке выше, а более подробно про каждый тайтл по классике читаем в комментариях.
Предыдущее десятилетие тут: 80s Horror
А посмотреть остальных участников и их топы можно в папке
#КоллабаХорроры90х
Здесь фильмы, которые я искренне считаю достойными представителями различных проявлений ужаса. Безусловно много чего сюда не попало, и возможно в один из следующих месяцев, а может я выделю всего неделю для этого, но я обязательно наверстаю упущения например по j-horror-ам или слэшерам, а дальше пойдут различные Б-шки и прочее. Но пока список такой, как на карточке выше, а более подробно про каждый тайтл по классике читаем в комментариях.
Предыдущее десятилетие тут: 80s Horror
А посмотреть остальных участников и их топы можно в папке
“Max Payne”, 2008
Очередная экранизация видеоигры, которая могла бы стать чем-то большим. Учитывая, насколько кинематографичной была сама игра, “Макс Пейн” вполне мог превратиться в мрачный, стильный и глубокий фильм. Но в итоге лишь попытка, лишенная того, что сделало оригинал культовым.
Главный герой бывший полицейский, одержимый желанием найти убийц своей жены. Его путь начинается как личное расследование, но быстро перерастает в нечто большее и он выходит на след, ведущий к пугающим тайнам, связанным с теневыми организациями и мистикой.
Я не могу назвать себя ярым поклонником оригинальной игры или всей серии. Прошел первую часть ещё подростком, и все, что осталось в памяти это фирменный slow motion и мрачная, нуарная атмосфера. Тем не менее, теплые чувства вызывают работы Сэма Лейка сценариста и творческого лица студии Remedy. Именно его лицо стало прототипом Макса Пейна в первой игре, а сам он создавал многие сюжетные уровни.
Позже Remedy выпустили немало запоминающихся проектов от "Control" до обеих частей "Alan Wake". Во второй части "Алана" Сэм Лейк и вовсе сыграл одного из персонажей, детектива Кейси, подарив ему харизму и глубину. Его участие всегда делает истории более цельными и атмосферными.
И вот в 2008 году выходит фильм Джона Мура, спустя семь лет после релиза оригинальной игры. Но без участия Сэма Лейка и других ключевых разработчиков и это чувствуется с первых минут. В фильме угадываются узнаваемые элементы: слоу-мо, клиповый монтаж, вставки в комиксовой стилистике, кровавые сцены и мрачные визуальные приемы. Присутствует в том числе и сюжетные элементы, в виде скандинавской мифологии и истории Макса Пейна и его семьи. Но все это существует отдельно, без единого авторского стержня.
Фильм стартует резко, быстро вводя зрителя в сюжет. И, возможно, именно в этом заключается его главная проблема. Ожидаешь тягучего, нуарного погружения в историю мести, а получаешь хаотичный монтаж и гипертрофированную игру актеров. Марк Уолберг в роли Пейна выглядит не столько мрачным, сколько просто угрюмым. Остальные персонажи клишированные и неубедительные.
Ближе к середине фильм немного выравнивается и повествование становится спокойнее, ритм замедляется, позволяя истории немного дышать. Однако по-настоящему оживить происходящее не удается. Сюжет, напоминающий то "Город грехов", то банальные нуарные триллеры, не может выйти за рамки жанровых шаблонов. С каждой новой сценой фильм все дальше уходит от духа оригинала.
Самое главное, чего здесь не хватает это души. Ни одна сцена не цепляет по-настоящему. Вместо глубокой трагедии и стилистического великолепия мы получаем вторичный боевик с пафосной подачей и отсутствием атмосферы. Это не та вселенная "Макса Пейна", в которой хотелось бы остаться даже после финальных титров.
Если бы к сценарию были привлечены Сэм Лейк или Скотт Миллер, продюсер оригинальной игры, многое могло бы измениться. У проекта был потенциал, визуальный стиль, культовая база, сильный герой. Но отсутствие ключевых голосов, стоявших у истоков, превратило экранизацию в бессмысленную стилизацию.
Как итог, вышел фильм, который пытается быть "Максом Пейном", но остается лишь его тусклым отражением. Слишком поверхностный, чтобы быть нуаром. Слишком несобранный, чтобы быть боевиком. И слишком пустой, чтобы быть чем-то большим, чем просто очередной неудачной экранизацией.
Очередная экранизация видеоигры, которая могла бы стать чем-то большим. Учитывая, насколько кинематографичной была сама игра, “Макс Пейн” вполне мог превратиться в мрачный, стильный и глубокий фильм. Но в итоге лишь попытка, лишенная того, что сделало оригинал культовым.
Главный герой бывший полицейский, одержимый желанием найти убийц своей жены. Его путь начинается как личное расследование, но быстро перерастает в нечто большее и он выходит на след, ведущий к пугающим тайнам, связанным с теневыми организациями и мистикой.
Я не могу назвать себя ярым поклонником оригинальной игры или всей серии. Прошел первую часть ещё подростком, и все, что осталось в памяти это фирменный slow motion и мрачная, нуарная атмосфера. Тем не менее, теплые чувства вызывают работы Сэма Лейка сценариста и творческого лица студии Remedy. Именно его лицо стало прототипом Макса Пейна в первой игре, а сам он создавал многие сюжетные уровни.
Позже Remedy выпустили немало запоминающихся проектов от "Control" до обеих частей "Alan Wake". Во второй части "Алана" Сэм Лейк и вовсе сыграл одного из персонажей, детектива Кейси, подарив ему харизму и глубину. Его участие всегда делает истории более цельными и атмосферными.
И вот в 2008 году выходит фильм Джона Мура, спустя семь лет после релиза оригинальной игры. Но без участия Сэма Лейка и других ключевых разработчиков и это чувствуется с первых минут. В фильме угадываются узнаваемые элементы: слоу-мо, клиповый монтаж, вставки в комиксовой стилистике, кровавые сцены и мрачные визуальные приемы. Присутствует в том числе и сюжетные элементы, в виде скандинавской мифологии и истории Макса Пейна и его семьи. Но все это существует отдельно, без единого авторского стержня.
Фильм стартует резко, быстро вводя зрителя в сюжет. И, возможно, именно в этом заключается его главная проблема. Ожидаешь тягучего, нуарного погружения в историю мести, а получаешь хаотичный монтаж и гипертрофированную игру актеров. Марк Уолберг в роли Пейна выглядит не столько мрачным, сколько просто угрюмым. Остальные персонажи клишированные и неубедительные.
Ближе к середине фильм немного выравнивается и повествование становится спокойнее, ритм замедляется, позволяя истории немного дышать. Однако по-настоящему оживить происходящее не удается. Сюжет, напоминающий то "Город грехов", то банальные нуарные триллеры, не может выйти за рамки жанровых шаблонов. С каждой новой сценой фильм все дальше уходит от духа оригинала.
Самое главное, чего здесь не хватает это души. Ни одна сцена не цепляет по-настоящему. Вместо глубокой трагедии и стилистического великолепия мы получаем вторичный боевик с пафосной подачей и отсутствием атмосферы. Это не та вселенная "Макса Пейна", в которой хотелось бы остаться даже после финальных титров.
Если бы к сценарию были привлечены Сэм Лейк или Скотт Миллер, продюсер оригинальной игры, многое могло бы измениться. У проекта был потенциал, визуальный стиль, культовая база, сильный герой. Но отсутствие ключевых голосов, стоявших у истоков, превратило экранизацию в бессмысленную стилизацию.
Как итог, вышел фильм, который пытается быть "Максом Пейном", но остается лишь его тусклым отражением. Слишком поверхностный, чтобы быть нуаром. Слишком несобранный, чтобы быть боевиком. И слишком пустой, чтобы быть чем-то большим, чем просто очередной неудачной экранизацией.
Кирилл с канала Реальность кусается передал мне, казалось бы, невыполнимую эстафету #один_кадр, запущенную каналом Истории кино
Я долгое время прокручивал в памяти свои любимые фильмы, запоминающиеся сцены и культовые кадры, которые могли бы зацепить. Вместо того, что вы видите здесь, могла бы оказаться фотография с Флоренс Пью из финальных сцен "Солнцестояния" или кадр из "Персоны" Бергмана, с последующими размышлениями о влиянии этих образов на современное кино.
Но глубокой ночью, в полудреме, я услышал странный скрип в прихожей. Моя квартира и без того порой наполняется симфонией странных звуков, от завываний холодильника до грохота крышек, падающих с сушилки. Но тогда, бросив взгляд в прихожую, я сквозь темную дымку, в приглушенном свете белых ночей, увидел в зеркале входной двери лишь свой собственный силуэт. Осознание того, что это всего лишь отражение, пришло не сразу, по телу пробежала дрожь, кожу покрыли мурашки. Все прошло через несколько секунд, и я, будто ничего не случилось, снова лег спать.
И именно секундный ужас помог мне выбрать кадр для этого поста. Фотография, которую вы видите, вспомнилась мне под утро и вызвала новую волну озноба, она каждый раз пробирает до костей лишь от одного воспоминания. Это финальный кадр из фильма "Озеро Мунго" — мокьюментари-хоррора, рассказывающего трагичную и жуткую историю девушки, чье присутствие ощущается ее близкими даже после смерти.
Те, кто смотрел этот фильм, наверняка понимают, что может скрываться за этой, на первый взгляд, самой обычной семейной фотографией. Именно это знание вызывает ту самую дрожь, тревожную и мистическую.
Фильм выделяется на фоне прочих псевдодокументальных ужастиков своей удивительной сдержанностью и реализмом. Донельзя правдоподобные интервью, всего один-единственный скример (но какой) за весь хронометраж, гнетущая атмосфера и чувство подлинности происходящего делают "Озеро Мунго" не просто еще одним "мокьюментари-проходником", а настоящей находкой в этом поджанре. Это кино, которое способно напугать до мурашек, не на один вечер, а, возможно, на всю оставшуюся жизнь.
Я надумал наделать делов, поэтому передаю дальше эту эстафету:
Мразь Вишевского
VONMORGUE
ШишКИНО
Я долгое время прокручивал в памяти свои любимые фильмы, запоминающиеся сцены и культовые кадры, которые могли бы зацепить. Вместо того, что вы видите здесь, могла бы оказаться фотография с Флоренс Пью из финальных сцен "Солнцестояния" или кадр из "Персоны" Бергмана, с последующими размышлениями о влиянии этих образов на современное кино.
Но глубокой ночью, в полудреме, я услышал странный скрип в прихожей. Моя квартира и без того порой наполняется симфонией странных звуков, от завываний холодильника до грохота крышек, падающих с сушилки. Но тогда, бросив взгляд в прихожую, я сквозь темную дымку, в приглушенном свете белых ночей, увидел в зеркале входной двери лишь свой собственный силуэт. Осознание того, что это всего лишь отражение, пришло не сразу, по телу пробежала дрожь, кожу покрыли мурашки. Все прошло через несколько секунд, и я, будто ничего не случилось, снова лег спать.
И именно секундный ужас помог мне выбрать кадр для этого поста. Фотография, которую вы видите, вспомнилась мне под утро и вызвала новую волну озноба, она каждый раз пробирает до костей лишь от одного воспоминания. Это финальный кадр из фильма "Озеро Мунго" — мокьюментари-хоррора, рассказывающего трагичную и жуткую историю девушки, чье присутствие ощущается ее близкими даже после смерти.
Те, кто смотрел этот фильм, наверняка понимают, что может скрываться за этой, на первый взгляд, самой обычной семейной фотографией. Именно это знание вызывает ту самую дрожь, тревожную и мистическую.
Фильм выделяется на фоне прочих псевдодокументальных ужастиков своей удивительной сдержанностью и реализмом. Донельзя правдоподобные интервью, всего один-единственный скример (но какой) за весь хронометраж, гнетущая атмосфера и чувство подлинности происходящего делают "Озеро Мунго" не просто еще одним "мокьюментари-проходником", а настоящей находкой в этом поджанре. Это кино, которое способно напугать до мурашек, не на один вечер, а, возможно, на всю оставшуюся жизнь.
Я надумал наделать делов, поэтому передаю дальше эту эстафету:
Мразь Вишевского
VONMORGUE
ШишКИНО
"The Tenant", 1976
Роман Полански, режиссер с личной историей и тягой к психологическим драмам вновь обращается к теме отчуждения. Но на деле вместо тревожного шедевра затянутое, странно комичное и драматургически беспомощное зрелище.
Сюжет фильма строится вокруг Трелковского, нового жильца парижского дома, который заселяется в квартиру, где буквально несколько дней назад покончила с собой молодая девушка. По мере развития истории Трелковский начинает замечать все более странные и тревожные вещи, происходящие как в доме, так и в его собственном поведении. Постепенно возникает ощущение, что он либо сходит с ума, либо становится жертвой зловещего заговора со стороны соседей.
Роман Полански остается для меня одной из самых загадочных фигур как в жизни, так и в режиссуре. Многие его картины выглядят как блеклые проекции чужих идей и источников вдохновения. Феллини, Хичкок и Кубрик то и дело отзываются в его работах и на экране, и за его пределами.
Словно нарочно неуживающийся с собственными проблемами, он все глубже погружается в свою боль и снимает "Жилец". Это, безусловно, история, вдохновленная кафкианскими мотивами, которая, как становится ясно позже, уходит корнями в его личную жизнь и травмы. Но с каждой минутой хронометража все отчетливее ощущается: Полански в кадре и Полански за кадром не просто не может справиться со своей болью он и не пытается. Проще быть жертвой. Проще страдать и демонстрировать страдание ради его эстетизации.
Если это личная история, то возникает закономерный вопрос: "Зачем она нам?" Может, это новаторская работа с визуально интересными решениями? Или история, добивающаяся нужного эффекта своей формой? Но сколько бы таких "может" ни приходило в голову, "Жилец" остаётся невыносимо тяжелым и вовсе не из-за тревожности или паранойи. Его тяжело смотреть из-за банально скучного повествования, а скучное оно, потому что до боли неестественное.
Эмигрант, человек без устойчивой национальной и творческой идентичности Полански часто пытается справиться с собственной травмой, будь то травма войны, изгнания или одиночества. Однако в данном случае эта исповедь оказывается невыразительной и пугающе самодовольной. Всю жизнь убегающий Полански, от войны, любви и правосудия, не может сбежать из собственной квартиры, найти другое жилье, спрятаться как обычно. Вместо этого, он сливается с чем-то, чем сам не является. Показывает себя то ранимым, то сильным, то преследуемым, то свободным. Но это не сам Полански, а лишь тот, кем ему хочется быть.
Тем не менее, фильму стоит отдать должное, несмотря на все страдания, основные мотивы и темы читаются благодаря редким, но точным художественным решениям. А Изабель Аджани добавляет фильму красоты, которой не хватает во многих других аспектах.
"Жилец" фильм, в котором личная боль режиссера теряется за манерностью исполнения. Вместо тревожной и глубокой работы предлагается тягучая, ничем не оправданная медлительность. Это, возможно, важная работа для самого Полански, но как произведение кинематографа она выглядит не как исповедь, а как плохо сыгранная роль. И если в ней и есть страх, то лишь страх режиссера отпустить собственную травму
Роман Полански, режиссер с личной историей и тягой к психологическим драмам вновь обращается к теме отчуждения. Но на деле вместо тревожного шедевра затянутое, странно комичное и драматургически беспомощное зрелище.
Сюжет фильма строится вокруг Трелковского, нового жильца парижского дома, который заселяется в квартиру, где буквально несколько дней назад покончила с собой молодая девушка. По мере развития истории Трелковский начинает замечать все более странные и тревожные вещи, происходящие как в доме, так и в его собственном поведении. Постепенно возникает ощущение, что он либо сходит с ума, либо становится жертвой зловещего заговора со стороны соседей.
Роман Полански остается для меня одной из самых загадочных фигур как в жизни, так и в режиссуре. Многие его картины выглядят как блеклые проекции чужих идей и источников вдохновения. Феллини, Хичкок и Кубрик то и дело отзываются в его работах и на экране, и за его пределами.
Словно нарочно неуживающийся с собственными проблемами, он все глубже погружается в свою боль и снимает "Жилец". Это, безусловно, история, вдохновленная кафкианскими мотивами, которая, как становится ясно позже, уходит корнями в его личную жизнь и травмы. Но с каждой минутой хронометража все отчетливее ощущается: Полански в кадре и Полански за кадром не просто не может справиться со своей болью он и не пытается. Проще быть жертвой. Проще страдать и демонстрировать страдание ради его эстетизации.
Если это личная история, то возникает закономерный вопрос: "Зачем она нам?" Может, это новаторская работа с визуально интересными решениями? Или история, добивающаяся нужного эффекта своей формой? Но сколько бы таких "может" ни приходило в голову, "Жилец" остаётся невыносимо тяжелым и вовсе не из-за тревожности или паранойи. Его тяжело смотреть из-за банально скучного повествования, а скучное оно, потому что до боли неестественное.
Эмигрант, человек без устойчивой национальной и творческой идентичности Полански часто пытается справиться с собственной травмой, будь то травма войны, изгнания или одиночества. Однако в данном случае эта исповедь оказывается невыразительной и пугающе самодовольной. Всю жизнь убегающий Полански, от войны, любви и правосудия, не может сбежать из собственной квартиры, найти другое жилье, спрятаться как обычно. Вместо этого, он сливается с чем-то, чем сам не является. Показывает себя то ранимым, то сильным, то преследуемым, то свободным. Но это не сам Полански, а лишь тот, кем ему хочется быть.
Тем не менее, фильму стоит отдать должное, несмотря на все страдания, основные мотивы и темы читаются благодаря редким, но точным художественным решениям. А Изабель Аджани добавляет фильму красоты, которой не хватает во многих других аспектах.
"Жилец" фильм, в котором личная боль режиссера теряется за манерностью исполнения. Вместо тревожной и глубокой работы предлагается тягучая, ничем не оправданная медлительность. Это, возможно, важная работа для самого Полански, но как произведение кинематографа она выглядит не как исповедь, а как плохо сыгранная роль. И если в ней и есть страх, то лишь страх режиссера отпустить собственную травму
I
В рамках интересного мероприятия, организованного хорошим человеком с канала Terrifiring Violence, необходимо было написать пост, который познакомил бы читателя с жанром j-horror. И в этом посте я хотел бы сделать акцент не на самые очевидные вещи, вещи которые порой забываются или на которые не обращают внимания пока на экране сгустки тьмы и пустоты отвлекают зрителя.
Жанр J-horror чаще всего фокусируется на гнетущей атмосфере, призраках и проклятиях. Длинноволосые мертвые девочки и пугающие тени прошлого преследуют героев, которые кажутся потерянными и обреченными. Эти сущности загоняют персонажей в угол, где сдавливающая пустота стен, словно зеркало, отражает их последние вздохи на звенящую в ушах зрителя тишину.
Однако, наблюдая за очередной жертвой, мы нередко упускаем важную деталь, без которой атмосфера не была бы столь плотной и давящей. Я говорю об интерьерах и декорациях. В фильме Такаси Миике "Один пропущенный звонок" художником-постановщиком выступает Хисао Инагаки. Он признанный художественный директор, работавший над множеством японских фильмов, от мелодрам до ужасов.
Свои первые шаги в жанре хоррора Инагаки сделал в начале 2000-х, работая над такими проектами, как "Школьный день мертвецов", "Исола" и "Слежка". Позднее, он отошел от этого жанра и вернулся к более мелодраматичным картинам. Однако именно "Один пропущенный звонок" стал одной из самых узнаваемых его работ. Возможно, сотрудничество с Миике не давало полной творческой свободы, все-таки режиссер обладает ярко выраженным визуальным стилем, который доминирует в каждом кадре. Тем не менее, влияние Инагаки ощущается в облике персонажей, в костюмах и в оформлении пространства. Интерьеры в фильме продолжают оказывать визуальное давление, а геометрия отдельных элементов помогает выделить или, наоборот, скрыть значимые моменты.
Почему именно он оказался в фокусе моего внимания в рамках этого коллаба? Пока я пересматривал "Один пропущенный звонок", заметил любопытную деталь: в одной из сцен, когда героиня проходит по своей комнате, на заднем плане появляется картина, на которой изображено что-то среднее между ангелом и призраком, парящим над ночным городом с канделябром в руках. Но куда интереснее то, что эта работа подписана кириллицей — прямо на полотне можно различить имя Инагаки, написанное русскими буквами и это действительно его авторская работа. И если это не просто эстетический ход, а осознанный жест, то он может свидетельствовать о глубокой симпатии художника к русско-славянской культуре.
Это предположение не кажется надуманным, интерес Инагаки к подобной эстетике прослеживается, например, в проекте “Вишнёвый сад”, где он также выступает художником-постановщиком. Сама постановка вдохновлена чеховской пьесой, а основное настроение картины передается именно через пространство: подиумы, коридоры, комнаты, окна и двери это не просто фон, а часть драматургии.
Если так подумать, то именно это культурное влияние отчасти дает пространство для размышлений, и вызывает ассоциативный ряд с тем, что в фильме прослеживаются не только классические японские мотивы, но и ассоциации с восточноевропейской мифологией. Это придает дополнительную глубину визуальному языку Инагаки и раскрывают его интерес к теме утраченного и покинутого.
Такие детали добавляют фильму еще больше мистицизма. Особенно если вспомнить, что в сюжете уже присутствует образ призрака как антагониста (по крайней мере, на определенном этапе повествования). Картина может невольно отсылает к образу ангела, сжигающего город, и рифмуется с темой одиночества как разрушительной силы. Либо наоборот, ангел летящий над городом словно потерянная душа, неся с собой остатки света ищет не то покой, не то является проводником для заблудших душ. Последнее, кстати, во многом позволяется иначе трактовать концовку фильма, где дух сливается с персонажем, управляя ее желаниями и действиями.
#realjscary
В рамках интересного мероприятия, организованного хорошим человеком с канала Terrifiring Violence, необходимо было написать пост, который познакомил бы читателя с жанром j-horror. И в этом посте я хотел бы сделать акцент не на самые очевидные вещи, вещи которые порой забываются или на которые не обращают внимания пока на экране сгустки тьмы и пустоты отвлекают зрителя.
Жанр J-horror чаще всего фокусируется на гнетущей атмосфере, призраках и проклятиях. Длинноволосые мертвые девочки и пугающие тени прошлого преследуют героев, которые кажутся потерянными и обреченными. Эти сущности загоняют персонажей в угол, где сдавливающая пустота стен, словно зеркало, отражает их последние вздохи на звенящую в ушах зрителя тишину.
Однако, наблюдая за очередной жертвой, мы нередко упускаем важную деталь, без которой атмосфера не была бы столь плотной и давящей. Я говорю об интерьерах и декорациях. В фильме Такаси Миике "Один пропущенный звонок" художником-постановщиком выступает Хисао Инагаки. Он признанный художественный директор, работавший над множеством японских фильмов, от мелодрам до ужасов.
Свои первые шаги в жанре хоррора Инагаки сделал в начале 2000-х, работая над такими проектами, как "Школьный день мертвецов", "Исола" и "Слежка". Позднее, он отошел от этого жанра и вернулся к более мелодраматичным картинам. Однако именно "Один пропущенный звонок" стал одной из самых узнаваемых его работ. Возможно, сотрудничество с Миике не давало полной творческой свободы, все-таки режиссер обладает ярко выраженным визуальным стилем, который доминирует в каждом кадре. Тем не менее, влияние Инагаки ощущается в облике персонажей, в костюмах и в оформлении пространства. Интерьеры в фильме продолжают оказывать визуальное давление, а геометрия отдельных элементов помогает выделить или, наоборот, скрыть значимые моменты.
Почему именно он оказался в фокусе моего внимания в рамках этого коллаба? Пока я пересматривал "Один пропущенный звонок", заметил любопытную деталь: в одной из сцен, когда героиня проходит по своей комнате, на заднем плане появляется картина, на которой изображено что-то среднее между ангелом и призраком, парящим над ночным городом с канделябром в руках. Но куда интереснее то, что эта работа подписана кириллицей — прямо на полотне можно различить имя Инагаки, написанное русскими буквами и это действительно его авторская работа. И если это не просто эстетический ход, а осознанный жест, то он может свидетельствовать о глубокой симпатии художника к русско-славянской культуре.
Это предположение не кажется надуманным, интерес Инагаки к подобной эстетике прослеживается, например, в проекте “Вишнёвый сад”, где он также выступает художником-постановщиком. Сама постановка вдохновлена чеховской пьесой, а основное настроение картины передается именно через пространство: подиумы, коридоры, комнаты, окна и двери это не просто фон, а часть драматургии.
Если так подумать, то именно это культурное влияние отчасти дает пространство для размышлений, и вызывает ассоциативный ряд с тем, что в фильме прослеживаются не только классические японские мотивы, но и ассоциации с восточноевропейской мифологией. Это придает дополнительную глубину визуальному языку Инагаки и раскрывают его интерес к теме утраченного и покинутого.
Такие детали добавляют фильму еще больше мистицизма. Особенно если вспомнить, что в сюжете уже присутствует образ призрака как антагониста (по крайней мере, на определенном этапе повествования). Картина может невольно отсылает к образу ангела, сжигающего город, и рифмуется с темой одиночества как разрушительной силы. Либо наоборот, ангел летящий над городом словно потерянная душа, неся с собой остатки света ищет не то покой, не то является проводником для заблудших душ. Последнее, кстати, во многом позволяется иначе трактовать концовку фильма, где дух сливается с персонажем, управляя ее желаниями и действиями.
#realjscary