Тони — Го попробуем! – Telegram
Тони — Го попробуем!
50 subscribers
6 photos
11 links
Founder of @nano_banana_bot и @avalava_bot - 400k юзеров, 10% платящих
youtube.com/@tony2future
Download Telegram
Новый подкаст выйдет в начале следующей недели

Записались с Русланом - который уже более 30 лет в IT:
- Был продюсером в компании «Бука», привез 3-х Героев
- Создал собственную компанию по разработке и изданию онлайн-игр «Playnatic Entertainment» и прогорел из-за отношений с непрофильным инвестором
- Много знает про инвестиции в IT: привлекал деньги, упаковывал производство IT-компаний для продажи, инвестировал лично
- Был лидом в Riot Games во времена захвата рынка и расцвета League of Legends
- Был и является CTO топовых российских и зарубежных компаний
- Сейчас активно занимается адаптацией готовых LLM решений в бизнес

Поговорили про развитие ИИшек, что дальше ждет и как делать ИИ стартапы прямо сейчас

Руслан - инженер с потрясающим даром объяснять сложные технические вещи простым бизнесовым языком)
👍4
Forwarded from GoPractice!
Привет! Это Олег Якубенков.

Одна из самых важных вещей в работе над продуктом — наличие эффективного цикла обратной связи, который максимально близко связывает команду и целевых клиентов. Это особенно важно на ранних этапах работы над продуктом (0 → 1, до достижения product/market fit).

Быстрая, неискаженная, «живая» обратная связь от целевых клиентов, решающих свои задачи, — это воздух для продуктовой команды.

Вот несколько примеров.

— Если вы делаете образовательный продукт, то первым делом стоит найти несколько студентов и начать учить их вручную. Этот процесс максимально приблизит вас к пониманию того, каким должен быть продукт, что в нем самое важное, как студенты усваивают и применяют на практике материал. А потом кусочки процесса можно постепенно автоматизировать, удаляя себя из процесса.

— Если вы делаете мобильную игру, то стоит начать тестировать прототип на реальных людях буквально с момента старта разработки. Почти всегда можно сделать грубый прототип за несколько дней. Наблюдение за тем, как люди играют, что их цепляет, что путает, даст вам море инсайтов и направит будущие усилия в нужном направлении.

— Если вы делаете B2B-инструмент, то стоит найти целевую компанию и продать им консалтинг с кастомной разработкой. Это поможет научиться продавать: каким продукт должен быть на уровне позиционирования, какие проблемы резонируют с клиентами, можете ли вы вообще продать то, что хотите построить. Сам же процесс решения проблем реального клиента направит разработку в прикладную плоскость.

Многие в индустрии согласятся в важности такого механизма фидбека. На практике же у большинства команд его нет.

Почему? Мое предположение, что работа с настолько интенсивным и близким к клиенту циклом обратной связи — это достаточно болезненный и неприятный процесс.

Фидбек от пользователей на старте работы над продуктом преимущественно негативный. Большинство гипотез и предположений быстро оказываются ложными. Все это будет раз за разом погружать команду в состояние полной неопределенности.

Сравните с подходом, где команда придумала концепт продукта, потом поговорила с потенциальными клиентами, глубже изучила их проблемы, сформировала скоуп MVP и начала заниматься разработкой, дизайном, копирайтом. В таком подходе первая встреча с реальностью откладывается на несколько месяцев.

Многие пытаются на ранних этапах работы над продуктом подменить описанный цикл обратной связи наймом аналитика или исследователя. Это лучше, чем ничего, но очень сильно снижает скорость: гранулярность и глубину понимания клиента, проблемы и продукта. Аналитик и исследователь не позволят почувствовать продукт и клиента на кончиках пальцев.

Если ваша цель — прийти к продукту, который создает ценность, то ускорение цикла обратной связи и повышение плотности получаемой информации — лучшее, что вы можете сделать.

Продуктовые команды, где нет такого цикла обратной связи, крайне неэффективны. Они изобретают роадмапы из головы, опираются на тренды или гадания CEO о том, что надо клиентам. Это редко работает. Работают идеи и гипотезы, которые родились из столкновения с реальностью.

Они живые, настоящие.
Darow!

Записали огненный подкастик с Русланом, у которого потрясающий бэкграунд: работал в Буке продюссером и привез 3-х Героев, был директором по продукту в Riot Games (League of Legends), ex-фаундер собственной геймдев студии, неоднократно CTO крупных российских и зарубежных компаний. Сейчас активно занимается интеграцией готовых AI решений в бизнес)

Поговорили про развитие ИИ, как делать стартапы, как не терять мотивацию и опыт в Riot Games

https://www.youtube.com/watch?v=zip8trWJqNw
🔥2
Мысли и выводу по подкасту с Русланом:

1️⃣ Руслан - супер топ! Записал бы еще с ним с десяток подкастов с огромным удовольствием. С таким бэкграундом тем точно хватит

2️⃣ Повсеместную замену ИИ на человека точно ждать не стоит, пока не решены технологически-энергетические проблемы. Сейчас это тупо очень дорого. Да и чем занять людей, если все заменит ИИ?

3️⃣ А вот разработчикам можно потихоньку напрягаться. Но это скорее рыночный процесс: больше нет космического роста IT и такого же космического спроса на разработчиков - взгляните на тенденцию с массовыми увольнениями. Разработать практически что угодно - довольно прикладная задача с понятной стоимостью. Владеют ресурсами - люди, поэтому продажи и понимание как рынки и люди устроены: вечные топ скиллы. На первый план выходят маркетологи, продажники и темки, схемки, мутки.

4️⃣ А также режиссеры, геймдизайнеры и саунд продюссеры. Креативным профессиям не стоит переживать, пока не будет AGI, а предпосылок пока для него никаких и нет

5️⃣ Наконец-то вернется конкуренция за идеи. Правда нет уверенности, что 90% от этого не будут забирать корпорации и владельцы технологий. Ты без технологии не сможешь, а у технологии без тебя в распоряжении десятки миллионов других таких же конкурирующих за остатки ресурсов людей.

6️⃣ Порог входа в квалифицированные профессии будет увеличиваться. Хай скилл профессионалы точно остануться, а вот новичкам будет тяжело. Ковид дал возможность огромному количеству людей залететь в IT с нуля. Второй такой возможности может и не быть. Как и для иксового умножения капитала практически для любого желающего

7️⃣ Для сильной мотивации: Занимайся осязаемыми и понятными тебе вещами. Бери маленькие шажочки и доводи до конца. Нужен луп: делаем - кайфанули, делаем - кайфанули

8️⃣ Сначала продажи, потом разработка. Продолжая всю ту же телегу: нет трафа - нет бизнеса. Разработать что-бы то ни было проблемой не являеется. Главное найти применение. И не нужно делать хорошо, делай быстро!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Насколько сложно добиться успеха на рынке мобильных приложений - Новое исследование от GoPractice

Выбранный критерий успеха приложения — достижение выручки в $100 тысяч от внутренних покупок за 12 месяцев с момента запуска

Краткие выводы исследования:
- Вероятность успеха нового мобильного приложения достигла пиковых значений в 2018 году — 0.6–0.7%. К концу 2023 года эта доля стабилизировалась на уровне 0.4%.
- Снижение доли успешных приложений ускорилось в 2021 году, после выхода iOS 14.5 с новой логикой работы IDFA.
- Спад есть как в игровых, так и неигровых приложениях. При этом в сегменте игр спад менее существенный. Мы объясняем это большей динамичностью игрового сегмента.
- В сегменте игр доля «успешных» приложений выше — 2.78%. В сегменте неигровых приложений доля «успешных» меньше — 0.57%.

Больше деталей, цифр и выводов, а также объяснение методологии — в полном исследовании по ссылке:
🔗 https://gopractice.ru/market/mobile-apps-success-study/
😢1
Развлекательный пиздеж в жанре бизнес

Таким должно быть УТП любого околоайтишного канала, блога или ютуб шоу

Классный пример - это автомобильные блогеры. Можно душно разбирать тачки по технике, а можно делать развлекательное шоу, как это делает тот же Асафьев или "новый" (по сути формат чбд только в жанре авто) проект - Разгон

Дофамин, развлечение - первичны. Жанр и полезность - вторичны

Хлестко, Дерзко, Ебко - такое набирает охваты, такое разлетается и такое подсаживает на дофаминовую петлю. Должна быть какая-то конкретная простая ебкая мысль во всем посте: Сначала пишешь, что продукт - хуйня. Главное - маркетинг. А потом пишешь что маркетинг хуйня - без продукта далеко не уедешь. И это работает: сдвг майнд через 5 минут и не вспомнит что было прочитано

Это как поговорки, которые можно найти на любые противоположные ситуации в жизни

Главное, что в моменте это интересно и весело

Несмотря на то, что условные продакты кажутся профессиональными рациональными людьми, которые не читают треш, психология работает везде одинаково - поэтому контент по типу "заполни анкетку и узнай насколько процентов ты соответствуешь топ продакту" продается и всегда будет продаваться
2
Что общего между тобой и мемами? Вы оба - товар

Алгоритмы настроены так, чтобы подсовывать вам именно то, что вызовет максимальную реакцию. Они знают о вас больше, чем вы сами, и используют это знание в своих интересах

Традиционные СМИ теряют свою значимость - буквально недавно такие СМИ трубили во весь голос, что победит Камала, а полимаркет (кстати их ща прессуют за это) и соцсети говорили об обратном. Это яркий пример того, как внимание управляет не только рынком, но и политикой

Внимание превратилось в новую форму эксплуатации. Одни (инфлюенсеры, селебрити, бренды) получают его в избытке, а другие только отдают. Ваши клики, лайки, просмотры - это золото для тех, кто знает, как их монетизировать. Каждая секунда, которую вы проводите, уставившись в экран, превращается в прибыль для кого-то другого

Именно здесь на сцену выходят мемкоины. Мемкоины - это маркетинг без продукта, где капитализм встречается с культурой и вниманием. Они оцифровывают неоцифруемое, превращая эмоции, идеи и вирусные образы в реальную ценность и капитал. Прикиньте, можно было бы стать шейрхолдером библии 2к лет назад?) Да, это казино, лотерея и азарт, но в этом и есть фундаментальная сила мемов

В виду человеческой натуры, гембла, как и другие высокодофаминовые развлечения всегда имеют спрос и запретить их возможно только при жесткой цифровой диктатуре (а пока жив капитализм, все, на что есть такой спрос тоже будет жить, ибо это high risk - high reward в том числе для бизнесмена)

С одной стороны, если что-то хайпится, то уже поздно заходить, а с другой, криптоинфлы - это пока не мировые СМИ, а скорее инсайдеры. А во что веришь ты?)
💯4
Нафиг нужен пет-проект?

Пока ты сидишь в корпе - ты скуфишься, покрываешься корпокоркой, становишься менее конкурентоспособным и отдаляешься от реальности. Чтобы научиться подтягиваться - нужно начать подтягиваться, а чтобы научится зарабатывать - нужно делать бизнес, ну или пробную версию - пет-проект. На реальном рынке с реальными юзерами и не менее реальной конкуренцией. Не в пробирке, без кровной ответственности, продакт-менеджерить, а поставить свои деньги, свое время и затащить что-то на сайде. Чем больше риск - тем больше денег, а сидеть на зарплате - это минимальный риск

Пет-проект - это контакт с реальностью. Если работа в найме не связана с продажами, то с большой долей вероятности корпококон не дает вам понять как работает бизнес на самом деле и почему вас до сих пор не уволили. Нужны реальные продажи, ну или хотя бы много юзеров, у которых есть спрос на ваш продукт. Такой опыт поможет говорить с бизнесом на одном языке, наработать бизнесовые софт-скиллы и предпринимательское чутье, а для адекватных работодателей, пет-проект в резюме - это сильное конкурентное преимущество

Вот прописные истины, которые помогут на старте:
- Есть проблемы за которые платят, а есть проблемы, за которые не платят
- Не стоит делать то, что никто до вас не делал. Если нет конкурентов, то нет и рынка
- Тайминг - это база, нужно уметь в стратегический вижн
- Лучше дожимать, чем бросать на половине пути. Если придешь не к тому, что планировал, то пивотнешься и за несколько итераций добьешь идею
- "Сейчас мы сделаем продукт, зарелизим и оно как-то полетит" - не полетит
- Сначала маркетинг, а только потом разработка
- Выигрывает не первый, не второй и не третий, а тот, кто смог решить проблемы с маркетингом и настроить работающую воронку
- Если хочешь экстра результатов - нужны нечестные преимущества: спизженная база, инсайдерская инфа, etc.
🔥6👍2
Если это тупо, но это работает, значит это не тупо.

Великая фраза на все времена.
1
Лудомания - главная коллективная болезнь будущего

По сути - эпидемия нашего времени

Россияне в 2023 году отдали более 1,2 трлн. рублей букмекерам. И это только легальным БК (а еще приплюсуйте сюда нелегальные БК, казино, покер и крипту). Всего лишь 4% населения РФ принесли такую сумму. Федеральный бюджет на здравоохранение в 2024 году - 1,6 триллиона рублей. Годовой бюджет Роскосмоса - пятая часть от легальных трат на ставки. Выручка букмекерских контор увеличилась за год на 111,6%. Это втрое больше, чем темпы роста доходов в нефтегазовом секторе

Абсолютно везде реклама - садишься посмотреть сериал, листаешь рилсы или залип на твитч. Даже последние русскоязычные топовые ютуб шоу спонсируются буками. Происходит активная нормализация и даже рутинизация гэмблы. Она становятся неизбежной частью контента, встраиваясь в повседневную жизнь через любимых блогеров и форматы, которые мы смотрим на автомате. Как когда-то это сделала Кока-Кола: как бы где сладкая газировка и где ЗОЖ со спортом? А оказалось, что супер рядом

Гляньте как буки делают UGC рекламу: https://www.youtube.com/shorts/VD60QWx_9Wk - социально горячая тема -> сильные эмоции, тревога -> гэмбла (закрыть тревогу). После условных взрывов вести на хай дофамин - старая как мир стратегия. И это разлетается за бесплатно. А сам Арестович в шортсе вообще с 99% вероятностью - дипфейк, и хавают же

Этому подвержены даже дети - тот же геншин импакт через гача механики прививает ген лудомании до того как человек сформировался. А это потенциальный клиент гемблы. Pokemon TCG pocket вышла в конце октября и за ноябрь стала топ-2 игрой по выручке ($141 млн.). Все хейтят EA за лутбоксы, но все равно несут деньги - выручка EA бьет рекорды каждый год. Лудизм - это как усилитель вкуса. Без него ты потом не сможешь ничего потреблять - видеоконтент (только короткие ролики), маркетплейсы, игры, а что если зарплату будут рулеткой крутить?

Следующий уровень - это внедрение таких механик в государство. Кажется бредом, но это пока не у руля те, кто вырос в таком обществе

При капитализме как бы есть рыночек и все что там происходит - происходит само. Как бы вот стечение обстоятельств, рандом, никто не виноват - некуда скидывать агрессию. При социализме всегда виновато государство, ибо справедливо распределить богатства - заведомо нерешаемая задача. А теперь представьте, что богатства будет распределять еще бОльшая рулетка: твой бонус на работе, ставку налога, коэффициент на пенсию. Тебя же никто не заставлял играть - ты сам виноват, ну, или удачи не хватило. Для увелечения социального неравентсва - просто идеально. А в выигрыше как всегда - только казино

70% форекс торговцев теряют весь капитал каждый квартал
99% розничных клиентов (на плечевом рынке) теряют весь капитал каждые 12 месяцев
If you play stupid games you win stupid prizes

Че с этим делать? Play smart - в долгую. Не можешь победить - возглавь. Я лично считаю, что это глобальный тренд, который будет только наращивать обороты и проникать все глубже в нашу жизнь. Какую-то моральную оценку тут давать бесмысленно - это просто есть, как солнце каждый день встает и уходит. Гэмбла - это как алкоголь или сигареты. Люди все равно достанут, если запретишь. Поэтому - изучай механики и внедряй в свой продукт. Либо делай продукт под растущий рынок, например - мемы (https://news.1rj.ru/str/tony2future/24). Это - мета, это - тренд, это - веселье, за которое готовы платить очень дорого. А есть ли вообще будущее у низкодофаминовых развлечений, а уж тем более у "полезных" апок?
👍10
Deepfuck: 💪Азия vs 🤓Запад и при чем тут геймдев (Часть 1 из 2)

«Если китайцы могут тренировать модели эффективнее, может быть наши учёные больше не лучшие в мире?» подумал Трамп, а произнес: «наши лучшие ученые тоже смогут это повторить»

Недавний прорыв китайского DeepSeek встряхнул рынок, а новостное поле встряхнулось еще больше - невероятное количество авторов высказалось на эту тему. Оно и понятно - капитализация Nvidia упала на $600 млрд, а нарратив «западный корпоративный подход загнивает» сейчас в мете

Хочу зайти с более глобальной стороны: Как замечать эти тренды раньше громких новостей? И тут я предлагаю посмотреть на мой любимый геймдев

Почему геймдев - бенчмарк:
- Относительная свобода рынка. Индустрия развлечений пока зарегулирована меньше остальных, в т.ч. и со стороны политики

- Самая высокая скорость распространения и изменений. Игры популярны везде. А обкатка самых передовых технологий идет быстрее других индустрий (Игры - топ-1 категория в моб.апках, которая добавила AI Related Terms за 23-24 год)

- На игры тратится огромное количество внимания и времени. По грубым оценкам около 30 минут игры в день приходится в среднем на каждого жителя Земли. Если посмотреть на мобильные приложения в целом, то за год приходится больше 500 потраченных часов на каждого жителя Земли (!!!) - данные Sensor Tower. А выручка игровых приложений больше, чем неигровых

- Это одна из самых сложных индустрий: невероятная конкуренция, b2c, максимальный рандом и дикий запад, вижн - ничто, а тесты - все. В таких условиях корпоротивная культура и построенные процессы - это база. Стабильность в успехах здесь можно умножать на 10, а выигранная конкуренция - это топ достижение

Вот цифры и выводы, которые потрясают:
- В 2024 году азиатские игры обеспечили почти 60% глобальной выручки в мобильном сегменте (а это половина всего геймдева), при этом на Китай пришлось свыше трети общего дохода индустрии

- С большим отрывом по выручке среди всех игровых компаний лидирует китайский Tencent (Да, обогнав Sony, Activision Blizzard и EA). Ребята владеют Riot Games (League of Legends), почти половиной Epic Games (Fornite + Unreal Engine), Supercell (Clash of Clans, Clash Royale и Brawl Stars) и еще много чем другим

- Из топ-10 игр по выручке за декабрь 2024 года, 5 игр - из Азии, при этом 3 из них - из Китая

- Если брать более трендовый бенчмарк: 9 из 10 самых прибыльных новых игр были разработаны в Азии

- Кстати, продолжая идею поста про гембловые механики: Топ-1 категория по росту YoY InAppRevenue - это Casino/Coin Looters. И это в белой индустрии. А разные жанры RPG наоборот показали минус - в копилку тренда на казуализацию механик

Продолжение в следующем посте
👍3
Deepfuck: 💪Азия vs 🤓Запад и при чем тут геймдев (Часть 2 из 2)

Почему так происходит:
- Классическая история про продуктивность: китайский график работы «996» - с 9 утра до 9 вечера, шесть дней в
неделю. Проще говоря - китайцы ебошат. Не то ебошат, которые мы в русскоязычном коммьюнити считаем таковым, а реально ебошат. Я это вижу по работе с китайскими линейными сотрудниками. Просто даешь задачу - а они ее просто делают

- Тупо больше молодых людей и тупо больше конкуренции. Не хочешь делать - сделает другой.

- Привыкли изобретать велосипеды своими руками: свои движки, свои ИИ, своя инфраструктура, свое железо. На старте это тормозит, но на дистанции - это огромное преимущество

- В Китае в геймдев индустрии получают в 3-4 раза меньше, чем в США. А это гораздо больше тестов за те же деньги. На западе привыкли к лососю и лосося от года к году будет становится только меньше - дальше только депра. А у Китая - рост и мотивация. Когда ты отстаешь - нужно прилагать х2 усилий, чтобы догнать. Андердогам всегда легче с точки зрения моралки

- Азиатские разработчики довели маркетинг до искусства: они не просто изучают рынок, а глубоко понимают предпочтения игроков в каждом регионе, адаптируя контент под их интересы. Еще до релиза они делают мощный прогрев: запускают масштабные промо-кампании, вовлекают сообщество и создают ажиотаж. Их стратегия проста - захватить внимание, зажечь интерес и удержать игроков еще до старта. Это то, чему уже стоит поучиться всему остальному миру

Нельзя тут не отметить и нашумевший успех Black Myth: Wukong. Китайская студия Game Science (выходцы из Tencent), начавшая разработку игры с командой из 20 человек, за шесть лет увеличила штат всего до 140 сотрудников.

С бюджетом в $70 млн, было продано 10 миллионов копий за первые три дня, что принесло около 1,1 миллиарда долларов США. К концу месяца продажи превысили 20 миллионов копий.

Причина успеха - игра уровня ААА, сделанная небольшой командой, свежий ненадоевший всем сеттинг (внезапно выяснилось - что таковым является китайская мифология), актуальные механики и вирусный маркетинг. Классный мотивирующий пример для молодых разработчиков - красавцы

Что нельзя сказать о Concord - 8 лет делали убийцу Overwatch, решив брать рынок тремя китами твиттерского либерализма: равенством, инклюзивностью и разнообразием. Даже умудрились продать это чудо Sony в процессе разработки (тут фаундеры хороши - вопросов нет).

К релизу в августе 2024 повестка уже повернулась в обратную сторону и 200 миллионов баксов, вложенные в игру, были похоронены за 2 недели после выхода. Наверное, это самый забавный долгострой нетайминг ever

Разные подходы, одна индустрия. Потраченные 70 лямов vs 200 лямов и заработанные лярды vs смех игрового коммьюнити

В целом, Азия - топ. Недавно был в Шэньчжэне и Гонконге - космос. Местами по урбанизации и атмосфере это больше Америка, чем сама Америка. Сейчас живу во Вьетнаме - тут живет 100 миллионов людей, большая часть из которых молодежь, любят работать, а экономика растет в среднем на 6% в год - очень классные стартовые условия. Развитие всего в стране будет молниеносным в ближайшие 5-10 лет

Не думаю, что в ближайшее время какой-либо из азиатских языков заменит английский, но понимать культуру, принимать лучшие практики, работать с азиатскими товарищами и для азиатских товарищей - точно стоит, иначе проиграешь на конкурентном рынке, который все быстрее движется на восток
👍3
Ребят, привет)

Чуть новостями поделюсь


Мы делали @nano_banana_bot - генерация AI фото/видео

Выросли до 400к+ юзеров. Конверсия в оплату 10%

Сейчас запустили свой бренд @avalava_bot, хотим задизраптить рынок, побадаться в высококонкурентеой среде. Рубка в ближайшие пол года будет дичайшая, от того и интересней)

Есть идейки как рынок дизраптить - будем тестить. Одним глазом поглядываем на успех higgsfield

Разрослись командой, процессами. Все классные заряженные ребята, дикий кайф работать

Все вокруг очень тепло реагируют на проект. Легко искать сотрудников, легко заходить к инфлам. Ребята, с кем работаем на проектной основе с огромной мотивацией все делают. Респектуют даже менеджеры разных сервисов, с которыми мы работаем

Прикольно. А 3 месяца назад не было вообще ничего
7
Эффект бабочки

Когда ты видишь как что-то получается изнутри, то понимаешь, насколько это хрупкая история

Настолько огромный эффект бабочки, что проворачивая в голове все события, становится жутковато

Если бы Фил (мой ко-фаундер) не следил бы так пристально за AI новостями, если бы я не запустил во время рекламу, да даже если бы мы просто выбрали другую аватарку у бота, то ничего бы не получилось

Думаю в любом проекте 80% результата - это тайминг и удача, 20% - это не обосраться, когда тебе выпал шанс

И любой здравомыслящий человек, который не хочет вам ничего продать, на вопрос как у него получилось ответит - это стечение обстоятельств

В целом, на удачу можно влиять, повышая шанс, об этом я писал тут:
https://news.1rj.ru/str/tonyletstry/7

Хорошая новость состоит в том, что успех - это функция от количества попыток, поэтому очень важно качать толерантность к неудачам. 2 недели больно, а потом загораешься новой идеей
3🔥1
Тайминг. Тайминг. Тайминг. Как мы решили делать бот на 500к юзеров

День релиза Nano Banana, 26 августа:
17:39 - Фил (мой ко-фаундер, @lifeofphil) скидывает новость
17:40 - Фил регает @nano_banana_bot
17:40 - Я предлагаю пролить траф

И это учитывая, что мы год пилили другой проект и через 7 дней был запланирован релиз (в итоге тот проект мы так и не запустили 😁)

Безумно круто работать с такой степенью свободы. Атмосфера тру стартапа, когда вы просто веселитесь в гараже, пробуете, сразу тестите — play first подход.

Рандомно вкинутая идея может стать реальностью за считанные дни. Я даже шучу, что у нас среднее время принятия любого решения — 15 минут

Там, где корпы пол года на созвонах думают, а надо ли вообще, куча маленьких и быстрых команд сразу тестят на юзерах и агрессивно протаптывают рынок
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9