Ещё в начале лета я разговаривал со своим знакомым Никитой Белоголовцевым, который давно работает в медиа. Он задал простой вопрос со сложным ответом: «Как мне попасть в геймдев?»
Этот вопрос мне нередко задают — по моему медийному прошлому. Обычно это люди из смежных сфер: медиа, стартапов, айти. Мы с Никитой говорили больше часа, и я хотел оформить это в виде текста, чтобы просто отсылать к нему. Но понял: длинную простыню читать никто не будет, да и у меня после разговора появилось много дополнительных мыслей.
На днях я познакомился с организатором конференции для дизайнеров. На прошлом ивенте они зафиксировали интерес к геймдеву, так что на новом решили сделать полноценный трек. Логично: многие дизайнеры интересуются геймдевом, делают pet-проекты или думают о профессиональном переходе. Поэтому я решил превратить тот разговор в выступление. Билетов уже нет, но это не беда: пока готовлюсь, буду фиксировать подготовку у себя в канале. План — по посту на каждый слайд. На конференции у меня всего 20 минут, а здесь можно раскрыть каждую мысль подробнее.
Для меня это сразу две задачи: структурировать выступление и собрать серию постов, которую потом удобно пересылать всем, кто спрашивает одно и то же: «Как мне попасть в геймдев?»
Этот вопрос мне нередко задают — по моему медийному прошлому. Обычно это люди из смежных сфер: медиа, стартапов, айти. Мы с Никитой говорили больше часа, и я хотел оформить это в виде текста, чтобы просто отсылать к нему. Но понял: длинную простыню читать никто не будет, да и у меня после разговора появилось много дополнительных мыслей.
На днях я познакомился с организатором конференции для дизайнеров. На прошлом ивенте они зафиксировали интерес к геймдеву, так что на новом решили сделать полноценный трек. Логично: многие дизайнеры интересуются геймдевом, делают pet-проекты или думают о профессиональном переходе. Поэтому я решил превратить тот разговор в выступление. Билетов уже нет, но это не беда: пока готовлюсь, буду фиксировать подготовку у себя в канале. План — по посту на каждый слайд. На конференции у меня всего 20 минут, а здесь можно раскрыть каждую мысль подробнее.
Для меня это сразу две задачи: структурировать выступление и собрать серию постов, которую потом удобно пересылать всем, кто спрашивает одно и то же: «Как мне попасть в геймдев?»
Telegram
Белоголовцев.fm
Честный и бодрый блог Никиты Белоголовцева про медиа, контент, маркетинг и жизнь.
Сделал mel.fm и руководил сторителлингом в Дзене, сейчас развиваю ютуб каналы.
Спросить про рекламу или рассказать, как я неправ: @belogolovcev.
Сделал mel.fm и руководил сторителлингом в Дзене, сейчас развиваю ютуб каналы.
Спросить про рекламу или рассказать, как я неправ: @belogolovcev.
👍2🔥2
Forwarded from Herocraft_life
🎮 HeroCraft на фестивале CG & Game Design!
Ребята и девчата из нашей команды продолжают делиться профессиональным опытом с индустрией. В этот раз мы рады объявить, что Head of PC & Consoles Publishing Сергей Уланкин выступит спикером на фестивале CG & Game Design.
Сергей возглавляет PC & Consoles Publishing и отвечает за такие проекты, как Anvil Saga, Revival: Recolonization, Lord Ambermaze и Victory Banner.
На своём выступлении в зале CG & Game Design Сергей поделится практическими советами о том, как войти в игровую индустрию и построить карьеру, включая:
✅ Результаты важнее резюме и почему опыт из других сфер конвертируется ограниченно;
✅ Как соло-проекты и геймджемы помогают «пощупать» профессию;
✅ Четыре стратегии входа в индустрию: от хобби-экспериментов до запуска собственного мини-проекта;
✅ Почему путь в геймдев требует честного краш-теста своих навыков.
Подробности о фестивале и программе можно посмотреть в официальном анонсе - https://news.1rj.ru/str/designovisad
Ребята и девчата из нашей команды продолжают делиться профессиональным опытом с индустрией. В этот раз мы рады объявить, что Head of PC & Consoles Publishing Сергей Уланкин выступит спикером на фестивале CG & Game Design.
Сергей возглавляет PC & Consoles Publishing и отвечает за такие проекты, как Anvil Saga, Revival: Recolonization, Lord Ambermaze и Victory Banner.
На своём выступлении в зале CG & Game Design Сергей поделится практическими советами о том, как войти в игровую индустрию и построить карьеру, включая:
Подробности о фестивале и программе можно посмотреть в официальном анонсе - https://news.1rj.ru/str/designovisad
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Для начала нужно задать контекст: почему люди из медиа, IT и стартапов хотят в геймдев.
Во-первых, это смежные индустрии, у людей из этих сфер выше цифровая грамотность и привычка к технологиям. Отсюда — естественный интерес к цифровым развлечениям, а игры тут на первом месте.
Во-вторых, дело в ощущении конечного продукта. В медиа ты делаешь тексты или видео, которые завтра уже забыты. В IT и стартапах — приложения, которые переписываются и меняются, твой вклад быстро растворяется. В итоге у человека не остаётся чего-то ощутимого, что можно показать и сказать: «Вот, это сделал я». Для меня это была одна из главных причин перехода в геймдев: хотелось работать над продуктами, которые остаются в мире и приносят удовольствие людям.
Третья причина (с оговоркой: только для собственных проектов, а не геймдева в целом) — финансовая. Инди-разработка отчасти гламуризирована: мы чаще слышим истории успеха гениев-одиночек или маленьких команд, которые выпустили игру и продались сотнями тысяч копий. Конечно, это верхушка айсберга, и большинство проектов проваливается. Но при этом игровая индустрия остаётся одной из немногих, где маленькая команда действительно может создать коммерчески успешный продукт. В сфере развлечений таких примеров немного — пожалуй, только книги можно писать соло, но там проблемы с доступам к каналам дистрибуции.
И, наконец, ещё одна мотивация — творческая. С вопросом «Как мне попасть в геймдев?» часто приходят люди без «жёстких» навыков вроде программирования или арта. (У последних ответ уже есть — открываешь вакансии программистов, проходишь собеседования, и ты, так сказать, в игре.) Это маркетологи, редакторы, сценаристы, люди с опытом в сторителлинге. У них есть множество идей, и игры кажутся им естественным способом эти идеи воплотить.
О воплощении идей как раз поговорю в следующем посте.
(прошлый пост из серии здесь)
Во-первых, это смежные индустрии, у людей из этих сфер выше цифровая грамотность и привычка к технологиям. Отсюда — естественный интерес к цифровым развлечениям, а игры тут на первом месте.
Во-вторых, дело в ощущении конечного продукта. В медиа ты делаешь тексты или видео, которые завтра уже забыты. В IT и стартапах — приложения, которые переписываются и меняются, твой вклад быстро растворяется. В итоге у человека не остаётся чего-то ощутимого, что можно показать и сказать: «Вот, это сделал я». Для меня это была одна из главных причин перехода в геймдев: хотелось работать над продуктами, которые остаются в мире и приносят удовольствие людям.
Третья причина (с оговоркой: только для собственных проектов, а не геймдева в целом) — финансовая. Инди-разработка отчасти гламуризирована: мы чаще слышим истории успеха гениев-одиночек или маленьких команд, которые выпустили игру и продались сотнями тысяч копий. Конечно, это верхушка айсберга, и большинство проектов проваливается. Но при этом игровая индустрия остаётся одной из немногих, где маленькая команда действительно может создать коммерчески успешный продукт. В сфере развлечений таких примеров немного — пожалуй, только книги можно писать соло, но там проблемы с доступам к каналам дистрибуции.
И, наконец, ещё одна мотивация — творческая. С вопросом «Как мне попасть в геймдев?» часто приходят люди без «жёстких» навыков вроде программирования или арта. (У последних ответ уже есть — открываешь вакансии программистов, проходишь собеседования, и ты, так сказать, в игре.) Это маркетологи, редакторы, сценаристы, люди с опытом в сторителлинге. У них есть множество идей, и игры кажутся им естественным способом эти идеи воплотить.
О воплощении идей как раз поговорю в следующем посте.
(прошлый пост из серии здесь)
Telegram
Пишущий Сергей
Ещё в начале лета я разговаривал со своим знакомым Никитой Белоголовцевым, который давно работает в медиа. Он задал простой вопрос со сложным ответом: «Как мне попасть в геймдев?»
Этот вопрос мне нередко задают — по моему медийному прошлому. Обычно это люди…
Этот вопрос мне нередко задают — по моему медийному прошлому. Обычно это люди…
🔥3
Обычно у вопроса «Как мне попасть в геймдев?» есть обязательное продолжение: «У меня есть идея игры, суть такова». Или даже (ещё хуже): «У меня много идей».
Проговорим очевидное: идей игр у всех как у дурака махорки. Игра — одна из древнейших человеческих активностей, люди постоянно придумывают их — настольные, видеоигры или социальные. Так что ценность идей крайне низкая.
А вот ценность скиллов (делать вещи) — очень высокая. Если ранжировать по ценности для разработки, на первом месте всегда программирование, на втором — арт. Иногда порядок меняется в зависимости от жанра: в визуальных новеллах, например, арт важнее. Дальше идут другие хард-скиллы: UX/UI-дизайн, гейм-дизайн, звук, музыка. Да, бывают кейсы, когда музыка становится отправной точкой: например, Undertale, одну из величайших игр современности, сделал Тоби Фокс, композитор, который плохо рисовал и программировал. Но, чтобы закончить игру, ему всё равно пришлось научиться и (плохо) рисовать, и писать (ужасный) код.
А вот такие сферы, как нарратив, продюсирование или визионерство, ценятся заметно ниже (пока вы не руководите своей большой студией). Это отражается и в зарплатных вилках: программисты и художники получают больше, а дальше по нисходящей.
Поэтому, когда кто-то приходит и говорит: «У меня есть идея игры», я обычно отправляю ссылку на сатирическую заметку Hard Drive: «Парень с отличными идеями ищет волонтёров, которые сделают за него весь арт и программирование». Она идеально описывает ситуацию.
Что с этим делать? Есть два варианта:
— Искать и мотивировать или покупать людей с нужными хард-скиллами — программистов, художников, дизайнеров.
— Учиться самому. Даже если твоя сильная сторона в другом, придётся освоить хотя бы базовое программирование и арт, чтобы твои идеи превратились в игру.
Другого пути, к сожалению, нет.
(прошлый пост из серии здесь)
Проговорим очевидное: идей игр у всех как у дурака махорки. Игра — одна из древнейших человеческих активностей, люди постоянно придумывают их — настольные, видеоигры или социальные. Так что ценность идей крайне низкая.
А вот ценность скиллов (делать вещи) — очень высокая. Если ранжировать по ценности для разработки, на первом месте всегда программирование, на втором — арт. Иногда порядок меняется в зависимости от жанра: в визуальных новеллах, например, арт важнее. Дальше идут другие хард-скиллы: UX/UI-дизайн, гейм-дизайн, звук, музыка. Да, бывают кейсы, когда музыка становится отправной точкой: например, Undertale, одну из величайших игр современности, сделал Тоби Фокс, композитор, который плохо рисовал и программировал. Но, чтобы закончить игру, ему всё равно пришлось научиться и (плохо) рисовать, и писать (ужасный) код.
А вот такие сферы, как нарратив, продюсирование или визионерство, ценятся заметно ниже (пока вы не руководите своей большой студией). Это отражается и в зарплатных вилках: программисты и художники получают больше, а дальше по нисходящей.
Поэтому, когда кто-то приходит и говорит: «У меня есть идея игры», я обычно отправляю ссылку на сатирическую заметку Hard Drive: «Парень с отличными идеями ищет волонтёров, которые сделают за него весь арт и программирование». Она идеально описывает ситуацию.
Что с этим делать? Есть два варианта:
— Искать и мотивировать или покупать людей с нужными хард-скиллами — программистов, художников, дизайнеров.
— Учиться самому. Даже если твоя сильная сторона в другом, придётся освоить хотя бы базовое программирование и арт, чтобы твои идеи превратились в игру.
Другого пути, к сожалению, нет.
(прошлый пост из серии здесь)
👍3
В комментариях спросили: поможет ли вайб-кодинг тем, у кого есть идеи игр, но нет технических скиллов. Вопрос хороший, давайте разберёмся.
Если «помочь» значит «полностью выпустить игру без программистов» — ответ скорее нет. Если идея комплексная и хочется получить достойный продукт, то вайб-кодинга (и вайб-артинга) не хватит: игра будет выглядеть и работать плохо.
Генеративные нейросети в целом помогают тем, кто и так умеет делать вещи без них. Они ускоряют рутину, генерируют заготовки, но не заменяют навыков. Хорошему программисту или художнику они экономят время, но новичку не дадут работающий результат: как проверять баги, как масштабировать проект, как удержать общий визуальный стиль, как доводить его до финального качества? Без технической базы не справиться.
Даже если нейросети станут лучше и начнут создавать чистый код и арт с пятью пальцами, всё равно нужно обладать компетенцией, чтобы понять: результат нормальный или нет. Нейросети — это просто один из способов делегировать задачи на сторону. И в этом контексте не так важно, делает ли задачу нейросеть, джуниор в штате или аутсорсер на фриланс-платформе. Если ты не представляешь, как должен выглядеть хороший результат, ты можешь принять брак и получить плохой продукт. Это не вопрос технологий, а вопрос квалификации.
Где нейросети могут помочь — это прототипирование. Попробовать механику, собрать набросок сцены, сделать быстрый визуальный тест. Такие прототипы вряд ли станут финальной игрой, но они дают возможность проверить гипотезу: «а вообще работает ли это?», «интересно ли играть?», «может ли оно выглядеть так?».
Если же цель — сделать хороший продукт, то стратегически полезнее потратить время на базовые знания: освоить движок, визуальное программирование или простые скрипты. Да, это дольше на старте, но зато даёт навык, который дальше поможет и при прототипировании, и при масштабировании проекта.
Если «помочь» значит «полностью выпустить игру без программистов» — ответ скорее нет. Если идея комплексная и хочется получить достойный продукт, то вайб-кодинга (и вайб-артинга) не хватит: игра будет выглядеть и работать плохо.
Генеративные нейросети в целом помогают тем, кто и так умеет делать вещи без них. Они ускоряют рутину, генерируют заготовки, но не заменяют навыков. Хорошему программисту или художнику они экономят время, но новичку не дадут работающий результат: как проверять баги, как масштабировать проект, как удержать общий визуальный стиль, как доводить его до финального качества? Без технической базы не справиться.
Даже если нейросети станут лучше и начнут создавать чистый код и арт с пятью пальцами, всё равно нужно обладать компетенцией, чтобы понять: результат нормальный или нет. Нейросети — это просто один из способов делегировать задачи на сторону. И в этом контексте не так важно, делает ли задачу нейросеть, джуниор в штате или аутсорсер на фриланс-платформе. Если ты не представляешь, как должен выглядеть хороший результат, ты можешь принять брак и получить плохой продукт. Это не вопрос технологий, а вопрос квалификации.
Где нейросети могут помочь — это прототипирование. Попробовать механику, собрать набросок сцены, сделать быстрый визуальный тест. Такие прототипы вряд ли станут финальной игрой, но они дают возможность проверить гипотезу: «а вообще работает ли это?», «интересно ли играть?», «может ли оно выглядеть так?».
Если же цель — сделать хороший продукт, то стратегически полезнее потратить время на базовые знания: освоить движок, визуальное программирование или простые скрипты. Да, это дольше на старте, но зато даёт навык, который дальше поможет и при прототипировании, и при масштабировании проекта.
Telegram
Arthur in Отвечающий Сергей
Вайб кодинг поможет тем, у кого только идеи?)
👍6
Три степени входа
Когда говорят «как попасть в геймдев», важно уточнить — что именно под этим подразумевается. Я вижу три степени вовлечения, и у каждой свои способы входа.
1. «Мне только спросить»
Это люди, которые хотят просто помочить пальцы в океане геймдева: получится ли, понравится ли. Мне кажется, что для состоявшихся специалистов — это самый разумный шаг, многие на нём и остановятся, потому что в нашем океане темно, холодно и акулы кусают за жопу .
Самый простой способ — участвовать в геймджемах. Это аналог хакатонов, но в играх: есть тема, ограниченное время и команда, за 1–3 дня нужно собрать игру. Даже если результат будет крошечным, это позволяет сразу проверить: есть ли у вас полезные навыки, востребованы ли они, можете ли вы мотивировать других работать над вашей идеей. На джемах часто рождаются команды, связи и даже будущие проекты.
Другой вариант (для опытных специалистов) — предложить помощь знакомым из геймдева по своим или смешным задачам (часто бесплатно), чтобы на практике понять, подходит ли это вам.
2. «Хочу свой проект»
Тут уровень серьёзнее. Нужно искать нишу, собирать команду, проверять себя как организатора. Либо наоборот — присоединяться к инди-команде, которая ищет людей на энтузиазме или за (маленькие!) деньги. Это даёт опыт, понимание процессов и может перерасти во что-то большее.
Для сениористых специалистов из денежных индустрий (банкинг, например) есть и другой путь: вложить собственные ресурсы. Встречал людей, которые готовы ради перехода в геймдев снижать доход в 2–3 раза — зато заниматься играми! На мой взгляд, в таком случае доход — это просто переменная в уравнении, можно не уходить из своего банка, а просто на половину зарплаты нанять одного программиста, одного художника из молодых+горячих+начинающих и делать своё. С одним проектом, который «финансируется» по такой схеме мы общались про издательство буквально две недели назад.
3. «Хочу карьеру в геймдеве»
Здесь речь про работу в компании. Нужно быть готовым: в среднем зарплаты в геймдеве ниже, чем в айти. Переходить легче тем, у кого навыки напрямую конвертируются — скажем, UI/UX-дизайн или программирование. Тут можно практически с тем же грейдом устроиться на работу.
Но если навыки менее переносимы (например, маркетинг из другой индустрии), придётся начинать с меньшей позиции и учиться заново. Так было и у меня: из главреда с командой я пришёл в геймдев на позицию пиарщика без подчинённых — но благодаря активности быстро вырос.
Чем дальше новая роль от вашей текущей специализации, тем сильнее падение и тем выше цена перехода. Если при этом вы ещё переходите и из более богатой индустрии, то падение может быть совсем неприятным. Учитывайте это.
(прошлый пост из серии здесь)
Когда говорят «как попасть в геймдев», важно уточнить — что именно под этим подразумевается. Я вижу три степени вовлечения, и у каждой свои способы входа.
1. «Мне только спросить»
Это люди, которые хотят просто помочить пальцы в океане геймдева: получится ли, понравится ли. Мне кажется, что для состоявшихся специалистов — это самый разумный шаг, многие на нём и остановятся
Самый простой способ — участвовать в геймджемах. Это аналог хакатонов, но в играх: есть тема, ограниченное время и команда, за 1–3 дня нужно собрать игру. Даже если результат будет крошечным, это позволяет сразу проверить: есть ли у вас полезные навыки, востребованы ли они, можете ли вы мотивировать других работать над вашей идеей. На джемах часто рождаются команды, связи и даже будущие проекты.
Другой вариант (для опытных специалистов) — предложить помощь знакомым из геймдева по своим или смешным задачам (часто бесплатно), чтобы на практике понять, подходит ли это вам.
2. «Хочу свой проект»
Тут уровень серьёзнее. Нужно искать нишу, собирать команду, проверять себя как организатора. Либо наоборот — присоединяться к инди-команде, которая ищет людей на энтузиазме или за (маленькие!) деньги. Это даёт опыт, понимание процессов и может перерасти во что-то большее.
Для сениористых специалистов из денежных индустрий (банкинг, например) есть и другой путь: вложить собственные ресурсы. Встречал людей, которые готовы ради перехода в геймдев снижать доход в 2–3 раза — зато заниматься играми! На мой взгляд, в таком случае доход — это просто переменная в уравнении, можно не уходить из своего банка, а просто на половину зарплаты нанять одного программиста, одного художника из молодых+горячих+начинающих и делать своё. С одним проектом, который «финансируется» по такой схеме мы общались про издательство буквально две недели назад.
3. «Хочу карьеру в геймдеве»
Здесь речь про работу в компании. Нужно быть готовым: в среднем зарплаты в геймдеве ниже, чем в айти. Переходить легче тем, у кого навыки напрямую конвертируются — скажем, UI/UX-дизайн или программирование. Тут можно практически с тем же грейдом устроиться на работу.
Но если навыки менее переносимы (например, маркетинг из другой индустрии), придётся начинать с меньшей позиции и учиться заново. Так было и у меня: из главреда с командой я пришёл в геймдев на позицию пиарщика без подчинённых — но благодаря активности быстро вырос.
Чем дальше новая роль от вашей текущей специализации, тем сильнее падение и тем выше цена перехода. Если при этом вы ещё переходите и из более богатой индустрии, то падение может быть совсем неприятным. Учитывайте это.
(прошлый пост из серии здесь)
Telegram
Пишущий Сергей
Обычно у вопроса «Как мне попасть в геймдев?» есть обязательное продолжение: «У меня есть идея игры, суть такова». Или даже (ещё хуже): «У меня много идей».
Проговорим очевидное: идей игр у всех как у дурака махорки. Игра — одна из древнейших человеческих…
Проговорим очевидное: идей игр у всех как у дурака махорки. Игра — одна из древнейших человеческих…
👍1
Минимальная жизнеспособная концепция
Мы уже обсудили три степени вовлечения в геймдев. Первая понятна: это пет-проекты, джемы, где человек либо останавливается, либо решает двигаться дальше. «Хочу карьеру» — это просто поиск вакансий и работа в компании. Самый сложный и амбициозный вариант — «хочу свой проект».
Чаще всего именно с этим люди связывают желание попасть в индустрию: не просто работать над играми вообще, а сделать именно свою. Но идей много у всех, включая профессионалов. И прежде чем делать минимальный жизнеспособный продукт своей игры, к старту разработки правильно подойти с минимально жизнеспособной концепцией.
Обычно делают так. Сначала появляется мечта: «хочу сделать игру про Х, и ещё чтобы там было Y и Z». Потом пытаются натянуть на это свои возможности, расширяют бюджет, набирают лишних людей. А потом это продуктовое чудовище, которое непонятно для кого предназначено и жрёт бюджет в три горла, пытаются втиснуть в какой-нибудь сегмент рынка. Итог: дорогой продукт с размытым УТП и непонятной ЦА, а также часто с посредственной реализацией (слишком много фичей, или они слишком сложны для команды).
На самом деле правильный порядок — обратный. Если вы делаете свой проект, то вы делаете бизнес, который не отличается от стартапа или кафешки по своим базовым подготовительным этапам. Сначала нужно исследовать рынок, изучить ниши и понять, на что есть спрос, куда проще или сложнее войти. Потом фильтруйте это через собственные возможности — могу ли я привлечь таких спецов, такой бюджет, потратить столько времени. И только потом, из горстки оставшихся вариантов, выбирайте, что из этого «я хочу» делать.
Ещё раз, правильный порядок:
1. Исследовать рынок и сегменты.
2. Оценить возможности и рассчитать ресурсы.
3. И только потом отфильтровать через собственное «хочу».
Никак не наоборот.
(прошлый пост из серии здесь)
Мы уже обсудили три степени вовлечения в геймдев. Первая понятна: это пет-проекты, джемы, где человек либо останавливается, либо решает двигаться дальше. «Хочу карьеру» — это просто поиск вакансий и работа в компании. Самый сложный и амбициозный вариант — «хочу свой проект».
Чаще всего именно с этим люди связывают желание попасть в индустрию: не просто работать над играми вообще, а сделать именно свою. Но идей много у всех, включая профессионалов. И прежде чем делать минимальный жизнеспособный продукт своей игры, к старту разработки правильно подойти с минимально жизнеспособной концепцией.
Обычно делают так. Сначала появляется мечта: «хочу сделать игру про Х, и ещё чтобы там было Y и Z». Потом пытаются натянуть на это свои возможности, расширяют бюджет, набирают лишних людей. А потом это продуктовое чудовище, которое непонятно для кого предназначено и жрёт бюджет в три горла, пытаются втиснуть в какой-нибудь сегмент рынка. Итог: дорогой продукт с размытым УТП и непонятной ЦА, а также часто с посредственной реализацией (слишком много фичей, или они слишком сложны для команды).
На самом деле правильный порядок — обратный. Если вы делаете свой проект, то вы делаете бизнес, который не отличается от стартапа или кафешки по своим базовым подготовительным этапам. Сначала нужно исследовать рынок, изучить ниши и понять, на что есть спрос, куда проще или сложнее войти. Потом фильтруйте это через собственные возможности — могу ли я привлечь таких спецов, такой бюджет, потратить столько времени. И только потом, из горстки оставшихся вариантов, выбирайте, что из этого «я хочу» делать.
Ещё раз, правильный порядок:
1. Исследовать рынок и сегменты.
2. Оценить возможности и рассчитать ресурсы.
3. И только потом отфильтровать через собственное «хочу».
Никак не наоборот.
(прошлый пост из серии здесь)
Telegram
Пишущий Сергей
Обычно у вопроса «Как мне попасть в геймдев?» есть обязательное продолжение: «У меня есть идея игры, суть такова». Или даже (ещё хуже): «У меня много идей».
Проговорим очевидное: идей игр у всех как у дурака махорки. Игра — одна из древнейших человеческих…
Проговорим очевидное: идей игр у всех как у дурака махорки. Игра — одна из древнейших человеческих…
❤2
Поиск сегмента
Итак, чтобы повысить шансы проекта ещё до начала разработки, нужно выбрать сегмент. Объясню на примере.
Часто ко мне приходят люди с историей — особенно из медиа и дизайна. Они считают, что главное в игре — сюжет. Игры действительно могут быть отличным медиумом для историй, но это работает лишь в узкой прослойке жанров и для небольшой аудитории.
В среднем же игроки говорят не про сюжеты, а про механики — почему интересно нажимать кнопки и решать задачи. История в большинстве жанров стоит на одном уровне с музыкой: в хорошей игре она может запомниться, но сама по себе редко вытянет проект, а посредственная — не убьёт его. И наоборот: есть огромное количество успешных игр вообще без сюжета.
На этих выходных я разговаривал с UI-дизайнером из крупной геймдев-компании, но параллельно она делала инди-игру. Я говорю: рассказывай. Она начинает про сюжет: кто куда идёт, что с ним происходит. Я прерываю: «Подожди, а игра в чём?» Она говорит: «В первой главе так, а потом во второй и третьей». Я снова: «Давай ещё раз. Какие кнопки нажимать и какие действия делать?» Оказалось, что в игре такой цикл:
1. Исследуешь карту в поисках предметов, которые утаскиваешь в свой домик.
2. Собираешь из этих предметов подарочки для других персонажей.
3. Разносишь подарочки и обмениваешь на деньги.
4. На вырученные деньги улучшаешь домик — украшаешь и прокачиваешь.
То есть, превращая в игровые термины, есть сбор ресурсов, крафтинг и бейз-билдинг. Вот из этого и рождается жанр. И не важно, что там в сюжете — выживаешь ты в мире пост-апокалипсиса или нашествия зомби или же просто ведёшь уютный бизнес по упаковке подарков. Такая ниша звучит гораздо более привлекательной.
Но допустим, ваша цель действительно «сделать историю». Попробуем найти удачный сегмент в таком случае.
Многие по привычке выбирают point-and-click adventure. Но жанр мёртв уже давно: раз в несколько лет выстреливает один проект на ностальгии. Другая частая ошибка — выбрать платформер. Вероятно, потому что золотая эра инди ассоциируется с сюжетными платформерами Braid или Limbo, а позже это искажение подкрепляет условная Celeste. Но по факту платформеры — одна из самых перегруженных ниш, конкуренция огромная, а медианная выручка плачевная.
Гораздо более привлекательный вариант — визуальные новеллы. В них одновременно проще, дешевле и быстрее производство: есть готовые движки и шаблоны, программирование не нужно; и при этом выше средняя выручка! А истории там можно рассказывать точно так же. Т.е. win-win со всех сторон.
(прошлый пост из серии здесь)
Итак, чтобы повысить шансы проекта ещё до начала разработки, нужно выбрать сегмент. Объясню на примере.
Часто ко мне приходят люди с историей — особенно из медиа и дизайна. Они считают, что главное в игре — сюжет. Игры действительно могут быть отличным медиумом для историй, но это работает лишь в узкой прослойке жанров и для небольшой аудитории.
В среднем же игроки говорят не про сюжеты, а про механики — почему интересно нажимать кнопки и решать задачи. История в большинстве жанров стоит на одном уровне с музыкой: в хорошей игре она может запомниться, но сама по себе редко вытянет проект, а посредственная — не убьёт его. И наоборот: есть огромное количество успешных игр вообще без сюжета.
На этих выходных я разговаривал с UI-дизайнером из крупной геймдев-компании, но параллельно она делала инди-игру. Я говорю: рассказывай. Она начинает про сюжет: кто куда идёт, что с ним происходит. Я прерываю: «Подожди, а игра в чём?» Она говорит: «В первой главе так, а потом во второй и третьей». Я снова: «Давай ещё раз. Какие кнопки нажимать и какие действия делать?» Оказалось, что в игре такой цикл:
1. Исследуешь карту в поисках предметов, которые утаскиваешь в свой домик.
2. Собираешь из этих предметов подарочки для других персонажей.
3. Разносишь подарочки и обмениваешь на деньги.
4. На вырученные деньги улучшаешь домик — украшаешь и прокачиваешь.
То есть, превращая в игровые термины, есть сбор ресурсов, крафтинг и бейз-билдинг. Вот из этого и рождается жанр. И не важно, что там в сюжете — выживаешь ты в мире пост-апокалипсиса или нашествия зомби или же просто ведёшь уютный бизнес по упаковке подарков. Такая ниша звучит гораздо более привлекательной.
Но допустим, ваша цель действительно «сделать историю». Попробуем найти удачный сегмент в таком случае.
Многие по привычке выбирают point-and-click adventure. Но жанр мёртв уже давно: раз в несколько лет выстреливает один проект на ностальгии. Другая частая ошибка — выбрать платформер. Вероятно, потому что золотая эра инди ассоциируется с сюжетными платформерами Braid или Limbo, а позже это искажение подкрепляет условная Celeste. Но по факту платформеры — одна из самых перегруженных ниш, конкуренция огромная, а медианная выручка плачевная.
Гораздо более привлекательный вариант — визуальные новеллы. В них одновременно проще, дешевле и быстрее производство: есть готовые движки и шаблоны, программирование не нужно; и при этом выше средняя выручка! А истории там можно рассказывать точно так же. Т.е. win-win со всех сторон.
(прошлый пост из серии здесь)
Telegram
Пишущий Сергей
Минимальная жизнеспособная концепция
Мы уже обсудили три степени вовлечения в геймдев. Первая понятна: это пет-проекты, джемы, где человек либо останавливается, либо решает двигаться дальше. «Хочу карьеру» — это просто поиск вакансий и работа в компании.…
Мы уже обсудили три степени вовлечения в геймдев. Первая понятна: это пет-проекты, джемы, где человек либо останавливается, либо решает двигаться дальше. «Хочу карьеру» — это просто поиск вакансий и работа в компании.…
👍2
Ошибки при расчётах
Когда вы переходите ко второму шагу — расчету ресурсов и бюджета — здесь нередко допускают две критические ошибки, о которых практически не говорят.
Ошибка №1 — команда из «суперзвёздочек».
Многие, начиная первый проект, собирают вокруг себя дорогих и известных специалистов (нередко своих друзей — таких же крутых спецов): художников, композиторов, писателей. Каждый из них по-своему талантлив, но команда в итоге выходит слишком дорогой и несыгранной. У каждого своё видение, конфликты неизбежны, а общая стоимость разработки зашкаливает. Гораздо разумнее искать мотивированных специалистов, которые готовы работать за вменяемые деньги, и чётко определить одного визионера, на котором будет держаться вся концепция. Это снижает издержки и уменьшает риск творческих разногласий.
Ошибка №2 — бюджет без финансового запаса.
Даже если вы уверены в сроках и в том, что уложитесь в план, всегда нужно закладывать минимум три месяца после релиза. Причина проста: деньги с продаж на Steam или у издателя поступают не сразу. Если игра вышла, например, 2 сентября, то первая выручка придёт только в двадцатых числах октября. Это время нужно чем-то платить команде, поддерживать проект, выпускать патчи. Кроме того, если релиз окажется неудачным, этот резерв позволит корректно закрыть обязательства: расплатиться с сотрудниками, сократить команду, завершить проект без долгов и хаоса.
Эти два момента — команда и запас бюджета — ключевое, в чём можно ошибиться. Всё остальное (где искать людей, как именно строить смету) — уже детали, которые каждый решает по-своему.
(прошлый пост из серии здесь)
Когда вы переходите ко второму шагу — расчету ресурсов и бюджета — здесь нередко допускают две критические ошибки, о которых практически не говорят.
Ошибка №1 — команда из «суперзвёздочек».
Многие, начиная первый проект, собирают вокруг себя дорогих и известных специалистов (нередко своих друзей — таких же крутых спецов): художников, композиторов, писателей. Каждый из них по-своему талантлив, но команда в итоге выходит слишком дорогой и несыгранной. У каждого своё видение, конфликты неизбежны, а общая стоимость разработки зашкаливает. Гораздо разумнее искать мотивированных специалистов, которые готовы работать за вменяемые деньги, и чётко определить одного визионера, на котором будет держаться вся концепция. Это снижает издержки и уменьшает риск творческих разногласий.
Ошибка №2 — бюджет без финансового запаса.
Даже если вы уверены в сроках и в том, что уложитесь в план, всегда нужно закладывать минимум три месяца после релиза. Причина проста: деньги с продаж на Steam или у издателя поступают не сразу. Если игра вышла, например, 2 сентября, то первая выручка придёт только в двадцатых числах октября. Это время нужно чем-то платить команде, поддерживать проект, выпускать патчи. Кроме того, если релиз окажется неудачным, этот резерв позволит корректно закрыть обязательства: расплатиться с сотрудниками, сократить команду, завершить проект без долгов и хаоса.
Эти два момента — команда и запас бюджета — ключевое, в чём можно ошибиться. Всё остальное (где искать людей, как именно строить смету) — уже детали, которые каждый решает по-своему.
(прошлый пост из серии здесь)
Telegram
Пишущий Сергей
Поиск сегмента
Итак, чтобы повысить шансы проекта ещё до начала разработки, нужно выбрать сегмент. Объясню на примере.
Часто ко мне приходят люди с историей — особенно из медиа и дизайна. Они считают, что главное в игре — сюжет. Игры действительно могут…
Итак, чтобы повысить шансы проекта ещё до начала разработки, нужно выбрать сегмент. Объясню на примере.
Часто ко мне приходят люди с историей — особенно из медиа и дизайна. Они считают, что главное в игре — сюжет. Игры действительно могут…
👍1
Где брать деньги
Есть несколько основных способов найти деньги на разработку игры, если не хочется тратить свои (варианты со спецификой русскоязычного рынка):
1. Издатель
Даёт не только финансирование, но и маркетинг, экспертизу, поддержку релиза — «одно окно». Совет: составьте список издателей от самых интересных к наименее и начинайте пичить снизу. Это даст шанс «набить руку» и прицениться, прежде чем выйти к тем, кто реально важен.
2. Фонды
Они могут вложиться либо в конкретный проект/IP, либо в компанию. Для старта лучше брать инвестиции в игру, а не в компанию. Особенность: инвесторы меньше ведутся на уникальные истории, больше смотрят на цифры прогнозов и проверенные сегменты. При этом, если у вас уже есть инвестор и вы подписываетесь с издателем, выручка будет сильнее «размываться» — стоит учитывать схему дележа.
3. Гранты
Во всём мире их много. В России гранты через Институт развития интернета дают не только ура-патриотическим проектам, но и вполне нейтральным играм. Присмотритесь к этому варианту.
4. Ангелы
На российском рынке их стало больше. Мне кажется, что у людей с деньгами сократилось количество вариантов инвестирования и часть пошла в игры. Часто это люди с хорошими айтишными должностями в банках, гостехе и бигтехе. Если у вас есть такие контакты, это может сработать.
Эти варианты я сознательно затронул поверхностно — по первым трём уже написаны тонны материалов, а последний — ваш нетворк. У меня нет цели давать исчерпывающую информацию в рамках этой серии, хочется дать несколько отправных точек.
(прошлый пост из серии здесь)
Есть несколько основных способов найти деньги на разработку игры, если не хочется тратить свои (варианты со спецификой русскоязычного рынка):
1. Издатель
Даёт не только финансирование, но и маркетинг, экспертизу, поддержку релиза — «одно окно». Совет: составьте список издателей от самых интересных к наименее и начинайте пичить снизу. Это даст шанс «набить руку» и прицениться, прежде чем выйти к тем, кто реально важен.
2. Фонды
Они могут вложиться либо в конкретный проект/IP, либо в компанию. Для старта лучше брать инвестиции в игру, а не в компанию. Особенность: инвесторы меньше ведутся на уникальные истории, больше смотрят на цифры прогнозов и проверенные сегменты. При этом, если у вас уже есть инвестор и вы подписываетесь с издателем, выручка будет сильнее «размываться» — стоит учитывать схему дележа.
3. Гранты
Во всём мире их много. В России гранты через Институт развития интернета дают не только ура-патриотическим проектам, но и вполне нейтральным играм. Присмотритесь к этому варианту.
4. Ангелы
На российском рынке их стало больше. Мне кажется, что у людей с деньгами сократилось количество вариантов инвестирования и часть пошла в игры. Часто это люди с хорошими айтишными должностями в банках, гостехе и бигтехе. Если у вас есть такие контакты, это может сработать.
Эти варианты я сознательно затронул поверхностно — по первым трём уже написаны тонны материалов, а последний — ваш нетворк. У меня нет цели давать исчерпывающую информацию в рамках этой серии, хочется дать несколько отправных точек.
(прошлый пост из серии здесь)
Telegram
Пишущий Сергей
Ошибки при расчётах
Когда вы переходите ко второму шагу — расчету ресурсов и бюджета — здесь нередко допускают две критические ошибки, о которых практически не говорят.
Ошибка №1 — команда из «суперзвёздочек».
Многие, начиная первый проект, собирают вокруг…
Когда вы переходите ко второму шагу — расчету ресурсов и бюджета — здесь нередко допускают две критические ошибки, о которых практически не говорят.
Ошибка №1 — команда из «суперзвёздочек».
Многие, начиная первый проект, собирают вокруг…
👍1
Король говорит
Во всех предыдущих постах я говорил о снижении рисков, о правильных расчётах, о поиске денег — скучных вещах. А заканчивать всегда хочется на позитиве и вдохновении, поэтому я часто привожу в пример хиты, которые сделали маленькие команды. И вот — новый отличный пример. На днях я познакомился с Семёном, автором The King is Watching, которая за первые пару недель продалась 200 тысячами копий.
Его путь был долгим. Шесть лет он жил впроголодь, как сам говорит — «сидел на рисе». Перепробовал множество занятий: от веб-дизайна до веб-кама. В какой-то момент решил заняться играми: научился рисовать пиксель-арт и начал прототипировать. По его оценке, он сделал 40–50 прототипов, прежде чем нащупал ту формулу, из которой выросла The King is Watching.
Теперь игра успешна, а сам он — перспективный разработчик, у которого есть шанс создать крутую студию. Но это пришло не сразу и не бесплатно: путь был тяжёлым и выматывающим.
Его история показывает сразу несколько вещей:
— в индустрию всё ещё могут врываться новички, которые находят огромную аудиторию;
— одних идей мало — приходится самому учиться арту, геймдизайну, набивать руку и искать соратников;
— команду лучше собирать честно: Семён сразу говорил всем, что проект может не выстрелить, и звал людей на энтузиазме. Благодаря этому команда держалась на мотивации, а не на завышенных ожиданиях.
В итоге у него собралась группа таких же думеров, как он сам, и вместе они сделали игру, которая стала хитом. Я лишь надеюсь, что в своей следующей разработке он учтёт набитые шишки, и новая игра будет такой же успешной, но чуточку менее болезненной.
(прошлый пост из серии здесь)
(начало тут)
Во всех предыдущих постах я говорил о снижении рисков, о правильных расчётах, о поиске денег — скучных вещах. А заканчивать всегда хочется на позитиве и вдохновении, поэтому я часто привожу в пример хиты, которые сделали маленькие команды. И вот — новый отличный пример. На днях я познакомился с Семёном, автором The King is Watching, которая за первые пару недель продалась 200 тысячами копий.
Его путь был долгим. Шесть лет он жил впроголодь, как сам говорит — «сидел на рисе». Перепробовал множество занятий: от веб-дизайна до веб-кама. В какой-то момент решил заняться играми: научился рисовать пиксель-арт и начал прототипировать. По его оценке, он сделал 40–50 прототипов, прежде чем нащупал ту формулу, из которой выросла The King is Watching.
Теперь игра успешна, а сам он — перспективный разработчик, у которого есть шанс создать крутую студию. Но это пришло не сразу и не бесплатно: путь был тяжёлым и выматывающим.
Его история показывает сразу несколько вещей:
— в индустрию всё ещё могут врываться новички, которые находят огромную аудиторию;
— одних идей мало — приходится самому учиться арту, геймдизайну, набивать руку и искать соратников;
— команду лучше собирать честно: Семён сразу говорил всем, что проект может не выстрелить, и звал людей на энтузиазме. Благодаря этому команда держалась на мотивации, а не на завышенных ожиданиях.
В итоге у него собралась группа таких же думеров, как он сам, и вместе они сделали игру, которая стала хитом. Я лишь надеюсь, что в своей следующей разработке он учтёт набитые шишки, и новая игра будет такой же успешной, но чуточку менее болезненной.
(прошлый пост из серии здесь)
(начало тут)
❤3👎1
Топ причин зарегистрироваться в мессенджере MIN
1. Безопасность. Эксклюзивный бесплатный круглосуточный доступ к вызову полиции, скорой помощи и службы спасения.
2. Общайтесь с близкими. Бабушка уже пользуется MIN! (С 1 сентября регистрация в MIN обязательна для получения пенсии и государственных пособий.)
3. Федеральный указ №8124-МИН-СВЗ-0.
4. Настройтесь на поп-волну. Персональный чат с православным* священником: исповеди, молебны онлайн. Хранение переписки в выделенном ЦОД (у бога за пазухой). Мы русские*!
5. Прикоснитесь к Шаману. Эксклюзивные каналы музыкантов, политиков и звёзд. (Приватные каналы могут быть доступны за отдельную плату.)
6. Родительский контроль. Ко всем пользователям до 14 лет приставлен индивидуальный инспектор с доступом к файловому хранилищу, который периодически удалённо проверяет файлы устройства. Ну и слава богу.
7. Без терроризма и экстремизма. Устали от того, что в мессенджерах вы словно ходите по минному полю? У MIN мин нет.
8. Образовательный контент. Поучительные каналы прямо в приложении: история, математика, иностранные языки. Узнайте всё от А до Z!
* — услуга может отличаться в вашем регионе
1. Безопасность. Эксклюзивный бесплатный круглосуточный доступ к вызову полиции, скорой помощи и службы спасения.
2. Общайтесь с близкими. Бабушка уже пользуется MIN! (С 1 сентября регистрация в MIN обязательна для получения пенсии и государственных пособий.)
3. Федеральный указ №8124-МИН-СВЗ-0.
4. Настройтесь на поп-волну. Персональный чат с православным* священником: исповеди, молебны онлайн. Хранение переписки в выделенном ЦОД (у бога за пазухой). Мы русские*!
5. Прикоснитесь к Шаману. Эксклюзивные каналы музыкантов, политиков и звёзд. (Приватные каналы могут быть доступны за отдельную плату.)
6. Родительский контроль. Ко всем пользователям до 14 лет приставлен индивидуальный инспектор с доступом к файловому хранилищу, который периодически удалённо проверяет файлы устройства. Ну и слава богу.
7. Без терроризма и экстремизма. Устали от того, что в мессенджерах вы словно ходите по минному полю? У MIN мин нет.
8. Образовательный контент. Поучительные каналы прямо в приложении: история, математика, иностранные языки. Узнайте всё от А до Z!
* — услуга может отличаться в вашем регионе
👍3😁2
Иногда буду писать мысли про роман, который активно пишется.
Речевая характеристика персонажей оказалась делом непростым. Довольно сложно написать, во-первых, так, чтобы персонажи говорили как живые люди, во-вторых, чтобы говорили по-разному, а не как один человек (как автор). Придумал два подхода для важных персонажей, которыми доволен, хотел поделиться.
1. Даниэль (немец, но говорит на русском, учил язык по литературе и немного с репетиторами). Его русские реплики я пишу так. Сначала набрасываю черновик, что он говорит по смыслу. Затем переписываю его реплики на немецком. После чего перевожу обратно на русский, специально оставляя немецкий порядок слов, пропуская некоторые ошибки в приставочном управлении глаголов и буквально переводя некоторые фразовые выражения с немецкого на русский.
2. Лина (главная героиня). Она иногда пускается в монологи, когда даёт какую-то экспозицию или рассуждает, а также есть определённые места, где она разговаривает по телефону, но читатель «слышит» только её голос, но не собеседника. Здесь я делаю так. Прикидываюсь Линой, ставлю себя на её место, отыгрываю ситуацию и записываю аудио монолога. Потом расшифровываю и чищу. Получается живо, естественно и текуче.
#зонаожидания
Речевая характеристика персонажей оказалась делом непростым. Довольно сложно написать, во-первых, так, чтобы персонажи говорили как живые люди, во-вторых, чтобы говорили по-разному, а не как один человек (как автор). Придумал два подхода для важных персонажей, которыми доволен, хотел поделиться.
1. Даниэль (немец, но говорит на русском, учил язык по литературе и немного с репетиторами). Его русские реплики я пишу так. Сначала набрасываю черновик, что он говорит по смыслу. Затем переписываю его реплики на немецком. После чего перевожу обратно на русский, специально оставляя немецкий порядок слов, пропуская некоторые ошибки в приставочном управлении глаголов и буквально переводя некоторые фразовые выражения с немецкого на русский.
2. Лина (главная героиня). Она иногда пускается в монологи, когда даёт какую-то экспозицию или рассуждает, а также есть определённые места, где она разговаривает по телефону, но читатель «слышит» только её голос, но не собеседника. Здесь я делаю так. Прикидываюсь Линой, ставлю себя на её место, отыгрываю ситуацию и записываю аудио монолога. Потом расшифровываю и чищу. Получается живо, естественно и текуче.
#зонаожидания
👍7
Голод
Уже два месяца сижу на сушке — с хорошими результатами: вес снизил на ~4 кг, но при этом ещё и набрал мышечную массу. То есть жира ушло даже больше, чем кажется по весам.
За это время я понял одну вещь, которой хочу поделиться. Может, она будет полезна тем, кто задумывается о диете с целью снизить вес. В моём случае это было сознательное решение убрать жировую прослойку до низкого уровня — меньше 15%.
Есть много рабочих советов, как справляться с чувством голода во время диеты:
— пить больше жидкости (например, стакан воды перед едой, чтобы наполнить желудок);
— выбирать продукты с низкой калорийной плотностью — овощи, фрукты, салаты (т.н. volume eating);
— добавлять клетчатку вроде псиллиума.
Все эти приёмы реально помогают. Но я понял, что есть ещё один, не менее важный момент — это смена отношения к самому чувству голода.
Обычно мы стремимся избавиться от него любой ценой: оно неприятное, вызывает дискомфорт. Но на самом деле голод — это просто сигнал организма: «Мне сейчас не хватает пищи, так что я начинаю использовать твой жир для энергии». То есть голод — это индикатор того, что диета работает.
Полностью его не избежать, даже с лайфхаками, организм ведь тоже не дурак. Но если относиться к нему иначе — как к маркеру прогресса, а не как к проблеме — становится легче. Для меня эта смена парадигмы оказалась очень полезной.
#зож (завёл тег на будущее, мало ли)
Уже два месяца сижу на сушке — с хорошими результатами: вес снизил на ~4 кг, но при этом ещё и набрал мышечную массу. То есть жира ушло даже больше, чем кажется по весам.
За это время я понял одну вещь, которой хочу поделиться. Может, она будет полезна тем, кто задумывается о диете с целью снизить вес. В моём случае это было сознательное решение убрать жировую прослойку до низкого уровня — меньше 15%.
Есть много рабочих советов, как справляться с чувством голода во время диеты:
— пить больше жидкости (например, стакан воды перед едой, чтобы наполнить желудок);
— выбирать продукты с низкой калорийной плотностью — овощи, фрукты, салаты (т.н. volume eating);
— добавлять клетчатку вроде псиллиума.
Все эти приёмы реально помогают. Но я понял, что есть ещё один, не менее важный момент — это смена отношения к самому чувству голода.
Обычно мы стремимся избавиться от него любой ценой: оно неприятное, вызывает дискомфорт. Но на самом деле голод — это просто сигнал организма: «Мне сейчас не хватает пищи, так что я начинаю использовать твой жир для энергии». То есть голод — это индикатор того, что диета работает.
Полностью его не избежать, даже с лайфхаками, организм ведь тоже не дурак. Но если относиться к нему иначе — как к маркеру прогресса, а не как к проблеме — становится легче. Для меня эта смена парадигмы оказалась очень полезной.
#зож (завёл тег на будущее, мало ли)
👍9🔥1
Ты используешь лайфхаки для продуктивности, чтобы успевать больше задач за день.
Я использую их, чтобы дольше смотреть в стену.
Мы не одинаковые.
Я использую их, чтобы дольше смотреть в стену.
Мы не одинаковые.
😁6❤4👍1
Когда ИИ пришли за копирайтерами, я молчал: я не был копирайтером.
Когда ИИ пришли за художниками, я молчал: я не был художником.
Когда ИИ пришли за дизайнерами, я молчал: я не был дизайнером.
Когда ИИ пришли за программистами, я тоже молчал: наконец-то больше никакого айти.
Когда ИИ пришли за художниками, я молчал: я не был художником.
Когда ИИ пришли за дизайнерами, я молчал: я не был дизайнером.
Когда ИИ пришли за программистами, я тоже молчал: наконец-то больше никакого айти.
😁11
Активное согласие
Вы абсолютно правы! Давайте разберёмся по пунктам.
Бесит, а? Из-за клятого капитализма нейросети разрабатывают как типичный стартап, где главная метрика — удержание. Чем больше времени внутри, чем чаще возвращаются, тем больше можно заработать. Реклама — вопрос времени, сейчас важнее подсадить на иглу ИИ-одобрения.
Взрывной рост соцсетей начался, когда появились алгоритмические ленты, которые показывали то, что ты хочешь видеть. И «хочешь» здесь — очень условно: вряд ли кто-то «хочет» ужасные новости или какой-то трэш, но мозг всё равно реагирует на это. СтенаДурова рухнула под потоком контента.
Все массовые ИИ-приложения сразу стартуют в условиях, при которых пользователь должен проводить с ними как можно больше времени. Если это не прямая монетизация, то вспоминаем другую максиму: если ты не платишь за продукт, продукт — это ты. В случае нейросетей — бесплатный тренер.
Стоит относиться к ИИ исключительно как к бездушному инструменту. Единственное, что они делают — предсказывают, как мог бы звучать ответ на твою реплику в контексте предыдущего диалога. Попросишь написать рецепт «свиных крылышек» — и они напишут, несмотря на то, что таких крылышек в природе не существует.
Наш мозг устроен так, что если что-то выглядит как человек и крякает как человек, то мы думаем, что это человек. В ChatGPT (пока ещё) можно прописывать инструкции, чтобы задавать рамки для всех следующих реплик и менять стиль взаимодействия. Я указал, чтобы он не соглашался, если я не прав, не льстил, не задавал лишних вопросов. Можно заставить общаться максимально сухо. Не крякать как человек. Это снижает эмоциональное вовлечение, и мы можем воспринимать машину такой, какая она есть, без фильтров, которые стимулируют нас проводить с ней больше времени.
Прикиньте, была бы кнопка в Instagram «Отключить фильтры на всех фото?». Вот это была бы во всех смыслах киллер-фича. Хорошо, что тут она пока в каком-то виде есть.
Уже сейчас понятно, что ИИ и дальше будут выкручивать метрики, чтобы мы проводили с ними больше времени. Это плохо, и будет становиться хуже. Единственное, что мы можем сделать, — осознавать это и предпринимать шаги, чтобы снизить эффект. И чаще говорить с людьми, которые с нами не всегда согласны.
Вы абсолютно правы! Давайте разберёмся по пунктам.
Бесит, а? Из-за клятого капитализма нейросети разрабатывают как типичный стартап, где главная метрика — удержание. Чем больше времени внутри, чем чаще возвращаются, тем больше можно заработать. Реклама — вопрос времени, сейчас важнее подсадить на иглу ИИ-одобрения.
Взрывной рост соцсетей начался, когда появились алгоритмические ленты, которые показывали то, что ты хочешь видеть. И «хочешь» здесь — очень условно: вряд ли кто-то «хочет» ужасные новости или какой-то трэш, но мозг всё равно реагирует на это. Стена
Все массовые ИИ-приложения сразу стартуют в условиях, при которых пользователь должен проводить с ними как можно больше времени. Если это не прямая монетизация, то вспоминаем другую максиму: если ты не платишь за продукт, продукт — это ты. В случае нейросетей — бесплатный тренер.
Стоит относиться к ИИ исключительно как к бездушному инструменту. Единственное, что они делают — предсказывают, как мог бы звучать ответ на твою реплику в контексте предыдущего диалога. Попросишь написать рецепт «свиных крылышек» — и они напишут, несмотря на то, что таких крылышек в природе не существует.
Наш мозг устроен так, что если что-то выглядит как человек и крякает как человек, то мы думаем, что это человек. В ChatGPT (пока ещё) можно прописывать инструкции, чтобы задавать рамки для всех следующих реплик и менять стиль взаимодействия. Я указал, чтобы он не соглашался, если я не прав, не льстил, не задавал лишних вопросов. Можно заставить общаться максимально сухо. Не крякать как человек. Это снижает эмоциональное вовлечение, и мы можем воспринимать машину такой, какая она есть, без фильтров, которые стимулируют нас проводить с ней больше времени.
Прикиньте, была бы кнопка в Instagram «Отключить фильтры на всех фото?». Вот это была бы во всех смыслах киллер-фича. Хорошо, что тут она пока в каком-то виде есть.
Уже сейчас понятно, что ИИ и дальше будут выкручивать метрики, чтобы мы проводили с ними больше времени. Это плохо, и будет становиться хуже. Единственное, что мы можем сделать, — осознавать это и предпринимать шаги, чтобы снизить эффект. И чаще говорить с людьми, которые с нами не всегда согласны.
🔥9
Пишущий Сергей
Можно заставить общаться максимально сухо. Не крякать как человек.
Но, конечно, это всё не так круто, как вот эти мои пользовательские настройки.
😁9
Изюмительная осень.
Я погоде очень рад:
Кураган и черносливень,
А местами — виноград.
Я урюк давно усвоил.
Шептала́ мне осень: «Мил
Мой прогноз тебе не будет,
Ты б на море цукатил».
Я погоде очень рад:
Кураган и черносливень,
А местами — виноград.
Я урюк давно усвоил.
Шептала́ мне осень: «Мил
Мой прогноз тебе не будет,
Ты б на море цукатил».
👍4🔥4