6000.3.8f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.8f1
https://beta.unity3d.com/download/1c7db571dde0/download.html
unityhub://6000.3.8f1/1c7db571dde0
#releases #lts
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.8f1
https://beta.unity3d.com/download/1c7db571dde0/download.html
unityhub://6000.3.8f1/1c7db571dde0
#releases #lts
❤2
Серия обучающих материалов по UI Toolkit: Меню с вкладками
В этом уроке мы покажем, как создать меню с вкладками в UI Toolkit. Вы определяете кнопки вкладок и панели контента в UXML, а затем используете классы USS и небольшой контроллер на C# для переключения активной вкладки и отображения или скрытия соответствующей панели.
В этом уроке мы покажем, как создать меню с вкладками в UI Toolkit. Вы определяете кнопки вкладок и панели контента в UXML, а затем используете классы USS и небольшой контроллер на C# для переключения активной вкладки и отображения или скрытия соответствующей панели.
YouTube
UI Toolkit Tutorial Series: Tabbed Menu
In this tutorial, we show you how to create a tabbed menu in UI Toolkit. You define tab buttons and content panels in UXML, then use USS classes and a small C# controller to toggle the active tab and show or hide the corresponding panel.
If you are getting…
If you are getting…
👍3👎1
Приключения в области нейронного рендеринга
В последние годы нейронные сети начали находить применение во многих областях рендеринга. Хотя сглаживание и масштабирование, вероятно, являются наиболее известными примерами их использования, они далеко не единственные — сжатие текстур, представление материалов и непрямое освещение — все это активные области исследований и разработок.
Недавно я начал экспериментировать с нейронными сетями, используя небольшие многослойные перцептроны (MLP) для кодирования данных в контексте рендеринга. В этом посте я описываю процесс и делюсь некоторыми первоначальными результатами и наблюдениями с точки зрения графического программиста (без большого опыта работы с нейронными сетями).
Прежде чем начать, хочу отметить, что это не совсем учебник по многослойным перцептронам (MLP). Нейронные сети (NN), даже в своей простейшей форме, — довольно сложная тема, и существует множество хороших ресурсов для начала их изучения. В качестве вводных я рекомендую две книги: «Машинное обучение для разработчиков игр» и «Краткий курс по глубокому обучению» .
В последние годы нейронные сети начали находить применение во многих областях рендеринга. Хотя сглаживание и масштабирование, вероятно, являются наиболее известными примерами их использования, они далеко не единственные — сжатие текстур, представление материалов и непрямое освещение — все это активные области исследований и разработок.
Недавно я начал экспериментировать с нейронными сетями, используя небольшие многослойные перцептроны (MLP) для кодирования данных в контексте рендеринга. В этом посте я описываю процесс и делюсь некоторыми первоначальными результатами и наблюдениями с точки зрения графического программиста (без большого опыта работы с нейронными сетями).
Прежде чем начать, хочу отметить, что это не совсем учебник по многослойным перцептронам (MLP). Нейронные сети (NN), даже в своей простейшей форме, — довольно сложная тема, и существует множество хороших ресурсов для начала их изучения. В качестве вводных я рекомендую две книги: «Машинное обучение для разработчиков игр» и «Краткий курс по глубокому обучению» .
Interplay of Light
Adventures in Neural Rendering
In recent years, neural networks have started to find their way into many areas of rendering. While antialiasing and upscaling are probably the most well‑known uses, they’re far from the only ones—…
Разработчик Unity продемонстрировал масштабный, планетарный ландшафт с использованием HDRP и DOTS.
Здесь управление уровнем детализации (LOD) осуществляется путем подразделения икосаэдра. Каждый участок ландшафта имеет треугольную форму и может быть разделен на четыре меньших треугольных участка по мере необходимости. Вся система построена с использованием Burst и DOTS на центральном процессоре, что упрощает добавление физических коллайдеров.
Следующий шаг в разработке ландшафта — улучшение отрисовки на расстоянии. Сейчас все детали ландшафта основаны на атрибутах каждой вершины, поэтому планируется добавить несколько предварительно отрисованных глобальных карт для улучшения обзора издалека. В список также входит добавление таких элементов, как деревья, растительность и камни.
Здесь управление уровнем детализации (LOD) осуществляется путем подразделения икосаэдра. Каждый участок ландшафта имеет треугольную форму и может быть разделен на четыре меньших треугольных участка по мере необходимости. Вся система построена с использованием Burst и DOTS на центральном процессоре, что упрощает добавление физических коллайдеров.
Следующий шаг в разработке ландшафта — улучшение отрисовки на расстоянии. Сейчас все детали ландшафта основаны на атрибутах каждой вершины, поэтому планируется добавить несколько предварительно отрисованных глобальных карт для улучшения обзора издалека. В список также входит добавление таких элементов, как деревья, растительность и камни.
🔥15🤔2👾2❤1
Unity потеряла свыше 400 млн долларов за 2025 год
https://app2top.ru/news/unity-poteryala-svy-she-400-mln-dollarov-za-2025-god-238099.html
Однако год назад убытки компании были еще больше.
https://app2top.ru/news/unity-poteryala-svy-she-400-mln-dollarov-za-2025-god-238099.html
Однако год назад убытки компании были еще больше.
😁5😢4
Понимание и предотвращение ошибок ANR в играх для Android, созданных с помощью Unity.
Ошибка ANR (Application Not Responding) возникает, когда приложение Android не реагирует на ввод пользователя в течение заданного временного интервала, как правило, из-за слишком длительной блокировки основного потока. Это может произойти во время интенсивных вычислений, синхронного ввода-вывода, длительного времени запуска или из-за плохо управляемых событий жизненного цикла.
Ошибка ANR (Application Not Responding) возникает, когда приложение Android не реагирует на ввод пользователя в течение заданного временного интервала, как правило, из-за слишком длительной блокировки основного потока. Это может произойти во время интенсивных вычислений, синхронного ввода-вывода, длительного времени запуска или из-за плохо управляемых событий жизненного цикла.
👍2
Компания Unity назначила ветерана Zynga Бернарда Кима в свой совет директоров.
Бернард Ким, бывший президент издательского подразделения мобильной компании Zynga и член совета директоров Five Below, назначен в совет директоров компании Unity.
Ким, который в начале своей карьеры почти десять лет проработал в EA, войдет в совет директоров в качестве независимого директора 1 мая 2026 года. Он заявил, что намерен помочь разработчику движка ускорить выполнение его миссии по «демократизации разработки игр».
Компания Unity также подтвердила, что соучредитель компании Дэвид Хельгасон и соучредитель ironSource Томер Бар-Зеев покинули совет директоров 5 февраля.
Бернард Ким, бывший президент издательского подразделения мобильной компании Zynga и член совета директоров Five Below, назначен в совет директоров компании Unity.
Ким, который в начале своей карьеры почти десять лет проработал в EA, войдет в совет директоров в качестве независимого директора 1 мая 2026 года. Он заявил, что намерен помочь разработчику движка ускорить выполнение его миссии по «демократизации разработки игр».
Компания Unity также подтвердила, что соучредитель компании Дэвид Хельгасон и соучредитель ironSource Томер Бар-Зеев покинули совет директоров 5 февраля.
👍3🤯1
Серия обучающих материалов по UI Toolkit: всплывающие подсказки и всплывающие окна.
Узнайте, как создавать всплывающие подсказки в UI Toolkit. В этом уроке мы рассмотрим все: от простых свойств редактора до пользовательских систем времени выполнения с отточенной синхронизацией. Мы рассмотрим обработку событий PointerOver, PointerOut и PointerMove для отслеживания курсора.
Узнайте, как создавать всплывающие подсказки в UI Toolkit. В этом уроке мы рассмотрим все: от простых свойств редактора до пользовательских систем времени выполнения с отточенной синхронизацией. Мы рассмотрим обработку событий PointerOver, PointerOut и PointerMove для отслеживания курсора.
YouTube
UI Toolkit Tutorial Series: Tooltips and Popovers
Learn how to create tooltips in UI Toolkit. In this tutorial, we cover everything from simple Editor properties to custom runtime systems with polished timing. We look at event handling with PointerOver, PointerOut, and PointerMove to track the cursor.
If…
If…
👍3
Рекомендации по использованию Sprite Atlas в Unity 6
Освоение атласов спрайтов — один из наиболее эффективных способов оптимизации производительности 2D-игр в Unity на всех платформах. Мы подробно рассмотрим основные лучшие практики, включая расширенные функции, которые помогут вам управлять атласами спрайтов в Unity 6.3 LTS и Unity 6.4 — и отметим, что большинство советов, показанных в этом видео, применимы и к предыдущим, и к будущим версиям.
Освоение атласов спрайтов — один из наиболее эффективных способов оптимизации производительности 2D-игр в Unity на всех платформах. Мы подробно рассмотрим основные лучшие практики, включая расширенные функции, которые помогут вам управлять атласами спрайтов в Unity 6.3 LTS и Unity 6.4 — и отметим, что большинство советов, показанных в этом видео, применимы и к предыдущим, и к будущим версиям.
YouTube
Sprite Atlas best practices in Unity 6
Mastering Sprite Atlases is one of the most effective ways to optimize 2D game performance in Unity for all platforms. We dive into the essential best practices, including advanced features to help you manage Sprite Atlases using Unity 6.3 LTS and Unity 6.4…
👍6🔥2
Система ввода Unity: ресурсы, карты и взаимодействия (Часть 2)
Узнайте, как создать собственный ресурс Input Action Asset в системе ввода Unity. В этом уроке рассматриваются карты действий, привязки, составные входные данные для движения, а также как использовать взаимодействия, такие как удержание, для привязки нескольких действий к одной кнопке. К концу урока вы получите полный контроль над конфигурацией ввода.
Система ввода Unity: основы (Часть 1)
Узнайте, как создать собственный ресурс Input Action Asset в системе ввода Unity. В этом уроке рассматриваются карты действий, привязки, составные входные данные для движения, а также как использовать взаимодействия, такие как удержание, для привязки нескольких действий к одной кнопке. К концу урока вы получите полный контроль над конфигурацией ввода.
Система ввода Unity: основы (Часть 1)
YouTube
Unity Input System: Assets, Maps & Interactions (Part 2)
Learn how to create your own Input Action Asset in Unity's Input System. This tutorial covers Action Maps, bindings, composite inputs for movement, and how to use interactions like Hold to bind multiple actions to the same button. By the end, you'll have…
👍4
Масштабные перемены в Unity — конец двух эпох.
Вчера в руководстве Unity произошли масштабные перемены... завершились не одна, а две эпохи, поскольку в Unity произошла перестановка в совете директоров. Соучредитель... уходит. IronSource... уходит. Zynga... приходит. В этом видео мы обсуждаем, как, что и почему, и какой вариант вы предпочитаете — жесткий или мягкий?
Вчера в руководстве Unity произошли масштабные перемены... завершились не одна, а две эпохи, поскольку в Unity произошла перестановка в совете директоров. Соучредитель... уходит. IronSource... уходит. Zynga... приходит. В этом видео мы обсуждаем, как, что и почему, и какой вариант вы предпочитаете — жесткий или мягкий?
YouTube
Massive Changes at Unity - The End of Two Eras
Yesterday there were massive changes at the top of Unity... the end of not just one but two eras as Unity shuffles the board of directors. Co-Founder... out. IronSource... out. Zynga... in. We discuss how, what and why and which do you prefer, the hard…
Разработчик игр на Unity, Code Monkey, отвечает на ваши вопросы.
Скорее всего, если вы пользуетесь Unity, вы знаете Хьюго Кардосо, также известного как Code Monkey. Он профессиональный независимый разработчик игр, который делится своим опытом в разработке игр на C#.
Code Monkey начал свой путь в 2008 году, зарабатывая на жизнь выпуском инди-игр в одиночку, что в совокупности принесло ему более 1 миллиона долларов валового дохода. В 2018 году он переключил свое внимание на обучение через свой канал на YouTube. С тех пор он опубликовал более 800 видеороликов и обучающих материалов, а также множество полных бесплатных курсов, призванных помочь начинающим разработчикам игр на их пути.
Недавно он провел сессию вопросов и ответов на Reddit, пригласив людей задать вопросы о Unity, C#, а также о разработке игр и маркетинге в целом. Сессия уже завершилась, но вы все еще можете посмотреть ее, чтобы узнать его мысли о текущей ситуации в индустрии, продаже ресурсов, инструментах ИИ, сохранении мотивации к обучению, DOTS, его тренировках в спортзале и многом другом.
Также ознакомьтесь с бесплатными курсами Code Monkey и посетите его канал на YouTube, где вы найдете больше советов и обучающих материалов
Скорее всего, если вы пользуетесь Unity, вы знаете Хьюго Кардосо, также известного как Code Monkey. Он профессиональный независимый разработчик игр, который делится своим опытом в разработке игр на C#.
Code Monkey начал свой путь в 2008 году, зарабатывая на жизнь выпуском инди-игр в одиночку, что в совокупности принесло ему более 1 миллиона долларов валового дохода. В 2018 году он переключил свое внимание на обучение через свой канал на YouTube. С тех пор он опубликовал более 800 видеороликов и обучающих материалов, а также множество полных бесплатных курсов, призванных помочь начинающим разработчикам игр на их пути.
Недавно он провел сессию вопросов и ответов на Reddit, пригласив людей задать вопросы о Unity, C#, а также о разработке игр и маркетинге в целом. Сессия уже завершилась, но вы все еще можете посмотреть ее, чтобы узнать его мысли о текущей ситуации в индустрии, продаже ресурсов, инструментах ИИ, сохранении мотивации к обучению, DOTS, его тренировках в спортзале и многом другом.
Также ознакомьтесь с бесплатными курсами Code Monkey и посетите его канал на YouTube, где вы найдете больше советов и обучающих материалов
👍11🔥1👾1
Новый образовательный центр Unity
Приглашаем вас на экскурсию по новому порталу Unity Educators Hub и ознакомиться с обновлениями в сфере образования на 2026 год. Вы также узнаете о последних материалах Elevate, предназначенных для поддержки проектного обучения.
Приглашаем вас на экскурсию по новому порталу Unity Educators Hub и ознакомиться с обновлениями в сфере образования на 2026 год. Вы также узнаете о последних материалах Elevate, предназначенных для поддержки проектного обучения.
YouTube
The New Unity Educator Hub
Join us for a guided tour of the new Unity Educators Hub and 2026 education updates. You’ll also get a look at the latest Elevate content to support project-based learning.
Link to the new Educator hub: https://learn.unity.com/educators
Link to the new Educator hub: https://learn.unity.com/educators
❤2
Онлайн-семинар по разработке игр на Unity 2026 #1
Этот семинар будет разделён на две части: первую и вторую, и будет посвящён эволюции 2D-выражений и инфраструктуры рендеринга в Unity 6.3/6.4. Первая часть будет посвящена 2D-анимации, одной из 2D-функций Unity, и даст подробное объяснение её внутренних механизмов и принципов работы. Мы также представим улучшения и изменения, внесённые в Unity 6.3/6.4, и подведём итог их влиянию на реализацию и работу. Вторая часть будет посвящена API Render Graph, представленному в Unity 6. Мы объясним предысторию и назначение API Render Graph. Мы также учтём, что режим совместимости, доступный до Unity 6.3, будет прекращен в 6.4 и более поздних версиях. Используя пример проекта, мы дадим конкретное объяснение подхода и этапов миграции для адаптации существующего Scriptable Render Pipeline к API Render Graph.
Этот семинар будет разделён на две части: первую и вторую, и будет посвящён эволюции 2D-выражений и инфраструктуры рендеринга в Unity 6.3/6.4. Первая часть будет посвящена 2D-анимации, одной из 2D-функций Unity, и даст подробное объяснение её внутренних механизмов и принципов работы. Мы также представим улучшения и изменения, внесённые в Unity 6.3/6.4, и подведём итог их влиянию на реализацию и работу. Вторая часть будет посвящена API Render Graph, представленному в Unity 6. Мы объясним предысторию и назначение API Render Graph. Мы также учтём, что режим совместимости, доступный до Unity 6.3, будет прекращен в 6.4 и более поздних версиях. Используя пример проекта, мы дадим конкретное объяснение подхода и этапов миграции для адаптации существующего Scriptable Render Pipeline к API Render Graph.
YouTube
Unityゲーム開発オンラインセミナー2026 #1 〜Unity 6を使いこなすためには!【続編】~
本セミナーでは、前半・後半の2部構成で、Unity 6.3 / 6.4 世代における 2D表現とレンダリング基盤の進化を解説します。
前半パートでは、Unity の 2D 機能の一部である 2D アニメーションにフォーカスし、その内部的な仕組みや動作原理を詳しく解説します。あわせて、Unity 6.3 / 6.4 で加えられた改善点や変更点を紹介し、実装や運用にどのような影響があるのかを整理します。
後半パートでは、Unity 6 から導入された Render Graph API を取り上げます。Render…
前半パートでは、Unity の 2D 機能の一部である 2D アニメーションにフォーカスし、その内部的な仕組みや動作原理を詳しく解説します。あわせて、Unity 6.3 / 6.4 で加えられた改善点や変更点を紹介し、実装や運用にどのような影響があるのかを整理します。
後半パートでは、Unity 6 から導入された Render Graph API を取り上げます。Render…
Альтернатива Polybrush для рисования и создания моделей объектов в Unity.
Согласно документации , Polybrush, инструмент для рисования сетки, скульптинга и геометрического рассеивания, устарел и больше не поддерживается в Unity 6.3 и более поздних версиях. В ответ на это AdamNapper выпустил замену под названием RealBlend, которая позволяет создавать или изменять сетки без необходимости переключаться между Blender и другими программами, рисовать сетки непосредственно в Unity и моделировать геометрию в редакторе.
RealBlend предлагает 5-слойное смешивание для HDRP и оптимизированное 3-слойное смешивание для URP и встроенных конвейеров. В настоящее время он находится в стадии бета-тестирования и активной разработки
Согласно документации , Polybrush, инструмент для рисования сетки, скульптинга и геометрического рассеивания, устарел и больше не поддерживается в Unity 6.3 и более поздних версиях. В ответ на это AdamNapper выпустил замену под названием RealBlend, которая позволяет создавать или изменять сетки без необходимости переключаться между Blender и другими программами, рисовать сетки непосредственно в Unity и моделировать геометрию в редакторе.
RealBlend предлагает 5-слойное смешивание для HDRP и оптимизированное 3-слойное смешивание для URP и встроенных конвейеров. В настоящее время он находится в стадии бета-тестирования и активной разработки
🔥13👍3👎1
Проверка выделения памяти в Unity
В Unity есть потрясающий встроенный набор инструментов для модульного тестирования. Вы можете запускать тесты прямо из редактора, либо в режиме воспроизведения (даже в виде сопрограмм, чтобы они могли выполнять действия с течением времени), либо в режиме редактирования для быстрой работы, либо в сборке, если вам нужно сравнить результаты сборки с результатами работы в редакторе.
Поскольку Unity построена на C#, языке с управляемой памятью, нам *в основном* не нужно беспокоиться об утечках памяти. В более поздних версиях Unity был создан инкрементальный сборщик мусора для минимизации сбоев сборщика. В циклах с высокой интенсивностью по-прежнему целесообразно минимизировать выделение памяти, поскольку это освобождает больше ресурсов для игры, чем простое освобождение большого количества временной памяти.
Хотя профилировщик — отличный инструмент для определения мест выделения памяти после обнаружения проблемы, если вам нужно получить раннее предупреждение, особенно для кода, который выполняется много раз за кадр, модульные тесты — гораздо лучшее решение. Кроме того, если вам просто нужен однозначный ответ на вопрос, выделяет ли память система X или метод Unity, гораздо быстрее сделать это с помощью модульного теста (не нужно просматривать стек профилировщика, чтобы отследить проблему).
В Unity есть потрясающий встроенный набор инструментов для модульного тестирования. Вы можете запускать тесты прямо из редактора, либо в режиме воспроизведения (даже в виде сопрограмм, чтобы они могли выполнять действия с течением времени), либо в режиме редактирования для быстрой работы, либо в сборке, если вам нужно сравнить результаты сборки с результатами работы в редакторе.
Поскольку Unity построена на C#, языке с управляемой памятью, нам *в основном* не нужно беспокоиться об утечках памяти. В более поздних версиях Unity был создан инкрементальный сборщик мусора для минимизации сбоев сборщика. В циклах с высокой интенсивностью по-прежнему целесообразно минимизировать выделение памяти, поскольку это освобождает больше ресурсов для игры, чем простое освобождение большого количества временной памяти.
Хотя профилировщик — отличный инструмент для определения мест выделения памяти после обнаружения проблемы, если вам нужно получить раннее предупреждение, особенно для кода, который выполняется много раз за кадр, модульные тесты — гораздо лучшее решение. Кроме того, если вам просто нужен однозначный ответ на вопрос, выделяет ли память система X или метод Unity, гораздо быстрее сделать это с помощью модульного теста (не нужно просматривать стек профилировщика, чтобы отследить проблему).
👍6
Компания Unity заявляет, что её технология искусственного интеллекта вскоре сможет «запускать в жизнь полноценные казуальные игры».
В ходе недавнего телефонного разговора с инвесторами, посвященного состоянию бизнеса компании в сфере искусственного интеллекта , генеральный директор Unity Мэтью Бромберг заявил, что компания готовится представить новую бета-версию Unity AI на фестивале GDC Festival of Gaming в марте, которая позволит обойтись без программирования.
«Создание игр на основе ИИ — это наше второе основное направление работы на 2026 год», — сказал Бромберг. «На конференции разработчиков игр в марте мы представим бета-версию обновленного ИИ Unity, который позволит разработчикам создавать полноценные казуальные игры, используя только естественный язык, встроенный в нашу платформу, — так что переход от прототипа к готовому продукту будет простым».
Как отмечается в юридическом пояснении, в настоящее время ИИ-помощник Unity использует большие языковые модели от OpenAI и Meta (GPT и Llama соответственно) для ответа на вопросы пользователей, генерации кода и выполнения действий агента.
Генераторы Unity AI используют несколько собственных и партнерских моделей для создания и улучшения ресурсов, в том числе Scenario (обученный на базовых моделях Stable Diffusion, FLUX, Bria и GPT-Image) и Layer AI (на основе базовых моделей Stable Diffusion и FLUX).
В ходе недавнего телефонного разговора с инвесторами, посвященного состоянию бизнеса компании в сфере искусственного интеллекта , генеральный директор Unity Мэтью Бромберг заявил, что компания готовится представить новую бета-версию Unity AI на фестивале GDC Festival of Gaming в марте, которая позволит обойтись без программирования.
«Создание игр на основе ИИ — это наше второе основное направление работы на 2026 год», — сказал Бромберг. «На конференции разработчиков игр в марте мы представим бета-версию обновленного ИИ Unity, который позволит разработчикам создавать полноценные казуальные игры, используя только естественный язык, встроенный в нашу платформу, — так что переход от прототипа к готовому продукту будет простым».
Как отмечается в юридическом пояснении, в настоящее время ИИ-помощник Unity использует большие языковые модели от OpenAI и Meta (GPT и Llama соответственно) для ответа на вопросы пользователей, генерации кода и выполнения действий агента.
Генераторы Unity AI используют несколько собственных и партнерских моделей для создания и улучшения ресурсов, в том числе Scenario (обученный на базовых моделях Stable Diffusion, FLUX, Bria и GPT-Image) и Layer AI (на основе базовых моделей Stable Diffusion и FLUX).
👎8😁1