Unity: Всё, что вы не знали о разработке – Telegram
Unity: Всё, что вы не знали о разработке
1.74K subscribers
40 photos
101 links
Авторский канал о разработке в Unity от Alex Silaev (CTO в Zillion Whales). Mushroom Wars 2 моих рук дело.
Рассказываю об интересный кейсах, делюсь лайфхаками, решениями.
Download Telegram
Рекурсивный метод можно представить в виде цикла.

Допустим, у нас есть простой метод для перебора чего-либо:


class Node {
public int value;
public Node[] children;
}

Node FindRecursively(Node root, int value) {
if (root.value == value) return root;
for (int i = 0; i < root.children.Length; ++i) {
var node = FindRecursively(root.children[i], value);
if (node != null) return node;
}
return null;
}



Мы видим, что если на вход передать ноду графа и значение, то мы в итоге найдем нужную ноду, либо вернем null.

Чем плох такой вариант? Дело в том, что каждый вход в метод FindRecursively будет создавать стек под этот метод, т.е. чем больше мы используем в методе всяких переменных, тем быстрее закончится место в нашем стеке, если представить, что граф у нас довольно большой.

Что же делать?
Давайте избавимся от рекурсивного вызова метода. Самый простой вариант это сделать - использовать Stack или Queue:


Node Find(Node root, int value) {
var queue = new Queue<Node>();
queue.Enqueue(root);
while (queue.Count > 0) {
var node = queue.Dequeue();
if (node.value == value) return node;
for (int i = 0; i < node.children.Length; ++i) {
queue.Enqueue(node.children[i]);
}
}
return null;
}


Из минусов - придется объявить коллекцию, куда мы будем складывать элементы. из плюсов - можно обойти граф любой глубины.

#recursion #code #algorithms
👍21🔥6🥱2
Когда мы начинали делать проект, в юнити не было возможности отключить Garbage Collector. А нам было нужно)
У нас геймплей был динамичный и любые "провисания" из-за gc плохо влияли на ощущения от игры. Поэтому мы решили его отключить. Раньше для этого нужно было делать хаки, а сейчас уже есть возможность это сделать нормально: https://docs.unity3d.com/Manual/performance-disabling-garbage-collection.html

В нашем кейсе в геймплее мы очень бережно относились (да и относимся) к аллокациям, всё на пулах, поэтому перед началом боя мы выключаем GC, а после боя - включаем и собираем мусор.
Такое решение на самом деле в последствии нам помогло на различных платформах в свое время: на ps4 и switch GC.Collect мог занимать до пары секунд. Надеюсь, что сейчас уже нет таких проблем, но 10 лет назад - были 🙂

#unity #gc
🔥33👍7🥱1
Пишите non-alloc методы.

Мы часто пишем подобные методы:

List<int> GetItems() {
var items = new List<int>();
...
return items;
}


В этом методе мы просто собираем элементы и возвращаем.
При этом создаем список, создание которого мы не можем запретить извне. Для этого лучше писать таким образом:

void GetItems(List<int> items) {
...
}


Таким образом контроль над списком может быть таким:

var list = GetFromPool();
GetItems(list);
...
ReturnToPool(list);


#gc #code #allocations
👍27🔥6🗿3👎2
Ссылка на запись последнего евента про мультиплеер:
https://youtu.be/nImCndj3F6U

Все, кто хотят меня поддержать, могут это сделать тут:
Евро: NL19 BUNQ 2070 8912 32
Доллары: GB45 TCCL 0414 0434 4305 90

#event #record
🔥34👍10❤‍🔥81🌚1
В субботу будет тема про джобы, будем разбираться как работают, что там внутри и всякое такое :) Приходите, будет интересно!

https://unsafecsharp.timepad.ru/event/2474487/

#event
🔥29👌3🤓2
Floodfill

Алгоритм заливки. На самом деле ничего нового в нем нет, мы выбираем элемент массива, читаем из него данные и рекурсивно (https://news.1rj.ru/str/unsafecsharp/115) обращаемся к элементу сверху, снизу, справа и слева. Таким образом мы обойдем все элементы, но нам нужно обойти лишь те, которые имеют те же данные, что и наш начальный элемент.

Пример:
77777
77555
75557
75577
77775


Если мы возьмем центральную 5, то результат заливки числом 6 будет таким:

77777
77666
76667
76677
77775

Алгоритм используется в различных областях. Например, в графах поиска пути (https://news.1rj.ru/str/unsafecsharp/69) заливка используется для формирования «закрытых областей», чтобы можно было рано выйти при построении пути, если дойти до точки невозможно (области начальной точки не совпадают с конечной).

#floodfill #algorithms
👍9🔥1
Ленивый if

Условие всегда ленивое и хочет побыстрее выйти.
Если v1 будет true, то что там дальше его не будет интересовать:

if (v1 == true || v2 == true) {...}

Таким образом, если у нас есть такой код:

var v1 = CalcV1();
var v2 = CalcV2();
if (v1 == true || v2 == true) {...}

Выглядит хоть и симпатично, но совершенно непроизводительно.
Лучше писать так:

if (CalcV1() == true || CalcV2() == true) {...}

Естественнно нужно понимать, что CalcV2 вызываться не будет, если CalcV1 вернет true, поэтому не нужно на это расчитывать. Но я надеюсь, что вы это знаете :)

#code #performance #basics
👍27🥱13🔥8
💾 Хоткей дня
Ctrl/Cmd + Shift + P
Нажать на кнопку паузы. Довольно часто мышку использовать не получается (например, если нужно отловить состояние до потери фокуса).

#hotkey #editor
👍22🥱6
Catmull rom - это такая кривая, для построения которой нужно знать 4 точки. Особенность заключается в том, что кривая будет проходить через все 4 точки.

На практике мы такое часто используем, т.к. для построения, например, Безье требуются тангенты, расчет которых иногда затруднителен.

#splines #curve #math #catmullrom
🔥15👍4
У нас на интервью был вот такой вопрос одним из последних. Он показывает именно желание думать, если человек не знает на него ответ, конечно.

У вас есть односвязный список и указатель на один из его элементов (не последний), как удалить этот элемент из списка, оставив список целостным? Возможно ли решение за О(1)?

#interview
👍18👎4👌2
Довольно долго эта картинка висела у нас в офисе на стене. И да, в целом так оно и было;)

#meme
😁27👍9🤪3
У Vector2/Vector3/Vector4 переопределен оператор ==.
Он сравнивает не точное значение, а приблизительное, с учетом погрешности:

var v = new Vector3(0f, 0f, 0f);
var v2 = Vector3.one - Vector3.one;

v == v2


#basics #floats
👍29🥱8
Запись с последнего урока по Unity Jobs:

https://www.youtube.com/watch?v=Abp_9x8pX-E

Все, кто хотят меня поддержать, могут это сделать тут:
Евро: NL19 BUNQ 2070 8912 32
Доллары: GB45 TCCL 0414 0434 4305 90

#event #record
🔥51👍42👏1
Следующий евент пройдет в субботу в 16:00 по мск. Будем обсуждать вёрстку, как верстаются интерфейсы, на что обращать внимание.
Регайтесь, будет интересно :)

https://unsafecsharp.timepad.ru/event/2482334/

#event
🔥342👍2🤔1