❓А знаете ли?
Чтобы атомарно изменить значение переменной можно использовать
#threading
Чтобы атомарно изменить значение переменной можно использовать
lock, но это один из самых долгих способов. Гораздо быстрее использовать Interlocked методы. В некоторых случаях (в хот частях) лучше вообще обходиться без синхронизаций между потоками.#threading
👍7💩2🥱1
Для сравнения Unity Object с
#code
null можно использовать конструкцию if (obj is null) вместо if (obj == null). А еще если obj - это Unity Object, то оператор == перегружен и проверяет не только фактический null на стороне C#, но и объект на стороне C++. Тот же эффект достигается при использовании ReferenceEquals.#code
👍14🥱2💩1
Вы можете написать метод
* Результат метода должен вернуть структуру или объект, в котором есть метод
* При использовании интерфейса
#code #foreach
GetEnumerator в любой структуре или классе, это позволит использовать конструкцию foreach. Но есть несколько моментов, которые стоит понимать:* Результат метода должен вернуть структуру или объект, в котором есть метод
MoveNext и свойство Current;* При использовании интерфейса
IEnumerable (например, в List<>) при любом использовании foreach или GetEnumerator значение будет запаковано (boxing) и избежать этого уже никак не выйдет.#code #foreach
👍6💩1🥱1
🥕Ну и задачка, пишите ответы в комменты;)
Что означает конструкция
1. Это не будет компилироваться;
2. Это же простое умножение, можно записать как
3. Это будет работать только в unsafe, двигаем val на index (на сколько - зависит от типа val), получаем данные по указателю;
4. Встречал такое, но точно не знаю как это работает;
5. Свой вариант.
#unsafe
Что означает конструкция
a = *(val1 + val2);?1. Это не будет компилироваться;
2. Это же простое умножение, можно записать как
a = a * (val1 + val2);3. Это будет работать только в unsafe, двигаем val на index (на сколько - зависит от типа val), получаем данные по указателю;
4. Встречал такое, но точно не знаю как это работает;
5. Свой вариант.
#unsafe
👍8
Можно вызывать
#assembly
internal методы из других assembly, но для этого нужно разрешить другим assembly видеть эти методы. Для этого нужно написать аттрибут InternalsVisibleTo с указанием имени assembly, которая будет видеть internal-методы.[assembly: InternalsVisibleTo("Friend.Assembly.Name")]#assembly
👍17🥱3💩1🤨1
🥕Задачка
Вы наверняка знаете, что можно сделать static constructor. Для этого нужно просто написать
Но иногда хочется получить static destructor у этого же класса.
На практике я с таким столкнулся, когда в конструкторе я выделял память, которую нужно было где-то удалять.
Вопрос знатокам: каким образом вы бы решили такую проблему? Попробуйте не гуглить;) Своим решением поделюсь чуть позже.
Вы наверняка знаете, что можно сделать static constructor. Для этого нужно просто написать
static MyClass() и сделать там свои грязные делишки.Но иногда хочется получить static destructor у этого же класса.
На практике я с таким столкнулся, когда в конструкторе я выделял память, которую нужно было где-то удалять.
Вопрос знатокам: каким образом вы бы решили такую проблему? Попробуйте не гуглить;) Своим решением поделюсь чуть позже.
👍5😢1
При сериализации структур в бинарь можно использовать подход
#unsafe
*(T*)ptr = value, где ptr - указатель на массив byte, а value - данные, которые мы хотим туда записать. Если вы используете managed массив, то не забудьте использовать fixed.#unsafe
👍3
Всем привет! Я хотел бы проводить общие созвоны раз в неделю, чтобы пообщаться, рассказать о каких-нибудь проблемах, найти решение.
В какое время и в какой день вам было бы удобно это?
В комментах будет опрос про время.
В какое время и в какой день вам было бы удобно это?
В комментах будет опрос про время.
Final Results
8%
Понедельник
8%
Вторник
4%
Среда
4%
Четверг
9%
Пятница
47%
Суббота
21%
Воскресенье
Метод
#code
Array.Resize не проверяет размер массива в сторону уменьшения. То есть всегда будет выделен массив необходимого размера на выходе.#code
👍7🤡4
🥕Регистрация на событие.
Пройдет в эту субботу с 2х до 3х часов по Москве.
https://unsafecsharp.timepad.ru/event/2436586/
Пройдет в эту субботу с 2х до 3х часов по Москве.
https://unsafecsharp.timepad.ru/event/2436586/
unsafecsharp.timepad.ru
Знакомство / События на TimePad.ru
Будем знакомиться и обсуждать общие темы;)
https://news.1rj.ru/str/unsafecsharp
https://news.1rj.ru/str/unsafecsharp
👍5🤮1
Если у вас в проекте есть много skinnedmesh анимаций (например, у вас по лесу бегает много животных), то их анимации можно запечь в текстуру, откуда читать шейдером. Такие анимации будут работать довольно с сильной погрешностью, но для объектов окружения этого может быть вполне достаточно. Такое решение намного производительнее, т.к. работает с одной текстурой и укладывается в один DrawCall.
#animations #rendering #shaders
#animations #rendering #shaders
👍10👌1🤡1😨1
Партиклы можно использовать в качестве рендера своих спрайтов. Для этого нужно вызвать
изменить массив и вызвать
Таким образом можно контролировать тысячи частиц.
На практике мы с таким столкнулись, когда нам нужно было отрисовать 4 тысячи юнитов на экране телефона, при этом каждый юнит имел по 4 спрайта, т.е. 16к спрайтов на одном экране старенького андроида в 2015м году. Тогда юнити еще толком не умела нормально контролировать партиклы и пришлось писать свои партиклы на плюсах, что повлекло за собой боль с поддержкой этого кода под все платформы (а это были PS4/XBOXONE/Switch/iOS/Android/PC(x86/x64).
И да, в итоге юнити доделали партиклы и мы с радостью избавились от этого кода, но осадочек то остался 😉
#particles #code #rendering
var count = particleSystem.GetParticles(particlesArr);изменить массив и вызвать
particleSystem.SetParticles(particlesArr, count);Таким образом можно контролировать тысячи частиц.
На практике мы с таким столкнулись, когда нам нужно было отрисовать 4 тысячи юнитов на экране телефона, при этом каждый юнит имел по 4 спрайта, т.е. 16к спрайтов на одном экране старенького андроида в 2015м году. Тогда юнити еще толком не умела нормально контролировать партиклы и пришлось писать свои партиклы на плюсах, что повлекло за собой боль с поддержкой этого кода под все платформы (а это были PS4/XBOXONE/Switch/iOS/Android/PC(x86/x64).
И да, в итоге юнити доделали партиклы и мы с радостью избавились от этого кода, но осадочек то остался 😉
#particles #code #rendering
👍13🗿2❤1
🥕Задачка
Представьте игру, где вы управляете большой толпой человечков, отдавая приказы кликом мышки. При этом игра сетевая, т.е. у каждого игрока большая толпа этих человечков. Например, возьмем, 1000 человечков у каждого игрока. Для простоты человечки ходят по прямой и не сталкиваются друг с другом. На карте есть препятствия, которые нужно обходить. Одним кликом вы контролируете сразу всех или выделенную часть.
Вопросы:
1. Каким образом будет устроен поиск пути?
2. Каким образом вы будете синхронизировать позиции человечков между игроками?
Представьте игру, где вы управляете большой толпой человечков, отдавая приказы кликом мышки. При этом игра сетевая, т.е. у каждого игрока большая толпа этих человечков. Например, возьмем, 1000 человечков у каждого игрока. Для простоты человечки ходят по прямой и не сталкиваются друг с другом. На карте есть препятствия, которые нужно обходить. Одним кликом вы контролируете сразу всех или выделенную часть.
Вопросы:
1. Каким образом будет устроен поиск пути?
2. Каким образом вы будете синхронизировать позиции человечков между игроками?
👍1🤔1
Как устроен
Все мы знаем деревья поведений или
В деревьях поведений же мы не ограничены одним состоянием в определенный момент, но сейчас не о них.
Есть еще
GOAP не имеет связей. Это важно. Совсем.
Простыми словами GOAP представляет собой массив простых событий, которые выполняются, если обеспечены их входные параметры, а на выходе дают необходимые эффекты. А имея такие вводные, можно без труда построить граф для достижения необходимого действия.
Как видно из названия, Goal-Oriented или ориентрир - это цель, мы ориентируемся на достижения цели. То есть мы говорим персонажу "будь сыт", а он сам добудет еду и поест. Ну или "построй дом", а он сам добудет необходимые материалы и построит дом.
Пожалуй, на этом примере можно и остановиться.
Допустим, у вас есть 3 простых действия:
1. Собирать камень
2. Рубить дерево
3. Строить дом
Строить дом - это действие, которое как результат выдает "дом построен", но на вход ему необходимо 2 камня и 4 дерева. Для того чтобы добыть 2 камня нужно иметь кирку, а чтобы добыть 4 дерева - нужен топор. Допустим, что топор и кирка у нас уже есть. Мы идем рубить дерево и добывать камень. И повторяем эти действия столько раз, пока не наберется необходимое количество.
Таким образом GOAP - это граф, который строится динамически, когда мы просим дать нам какой-то результат. Он всегда строится исходя из кратчайшего пути, т.е. если 4 дерева будет лежать на складе, то персонаж пойдет именно туда, т.к. рубить ничего не нужно.
А что вы используете в своих проектах?
#algorithms
GOAP (или Goal-Oriented Action Planning)?Все мы знаем деревья поведений или
FSM. FSM дает возможность приходить к конкретной цели, основываясь на параметрах, приобретенных при выполнении конкретных состояний, но при этом вы можете находиться в конкретном одном состоянии в определенный момент времени.В деревьях поведений же мы не ограничены одним состоянием в определенный момент, но сейчас не о них.
Есть еще
Utility based AI, но о нем нужно рассказывать отдельно.GOAP не имеет связей. Это важно. Совсем.
Простыми словами GOAP представляет собой массив простых событий, которые выполняются, если обеспечены их входные параметры, а на выходе дают необходимые эффекты. А имея такие вводные, можно без труда построить граф для достижения необходимого действия.
Как видно из названия, Goal-Oriented или ориентрир - это цель, мы ориентируемся на достижения цели. То есть мы говорим персонажу "будь сыт", а он сам добудет еду и поест. Ну или "построй дом", а он сам добудет необходимые материалы и построит дом.
Пожалуй, на этом примере можно и остановиться.
Допустим, у вас есть 3 простых действия:
1. Собирать камень
2. Рубить дерево
3. Строить дом
Строить дом - это действие, которое как результат выдает "дом построен", но на вход ему необходимо 2 камня и 4 дерева. Для того чтобы добыть 2 камня нужно иметь кирку, а чтобы добыть 4 дерева - нужен топор. Допустим, что топор и кирка у нас уже есть. Мы идем рубить дерево и добывать камень. И повторяем эти действия столько раз, пока не наберется необходимое количество.
Таким образом GOAP - это граф, который строится динамически, когда мы просим дать нам какой-то результат. Он всегда строится исходя из кратчайшего пути, т.е. если 4 дерева будет лежать на складе, то персонаж пойдет именно туда, т.к. рубить ничего не нужно.
А что вы используете в своих проектах?
#algorithms
👍24
Атомарные операции.
#threading
int i = 123; // всегда атомарноlong j = 234L; // атомарно на x64, но кому сейчас надо x32?i++; // никогда не атомарно, т.к. мы читаем данные, увеличиваем, а потом записываем#threading
👍9🥱7🤔1
Реализация
Мы заводим int поле и используем его в качестве идентификатора для операции блокирования. Другими словами, пока не будет вызван
#threading
lock, которую я использую в ME.BECSpublic static void Lock(ref int lockIndex) {
for (;;) {
if (System.Threading.Interlocked.Exchange(ref lockIndex, 1) == 0) {
break;
}
}
}
public static void Unlock(ref int lockIndex) {
System.Threading.Interlocked.Exchange(ref lockIndex, 0);
}Мы заводим int поле и используем его в качестве идентификатора для операции блокирования. Другими словами, пока не будет вызван
Unlock, второй поток не пройдет через Lock. Из минусов такого подхода - если ваш код между этими вызовами упадет по исключению, то все ожидающие потоки повиснут. Для этого я написал дополнение, которое выходит из цикла с ошибкой, если мы ждем слишком долго. Как я писал выше в одном из постов, лучше вообще избегать блокировки и Interlocked, но в редких случаях без них не обойтись.#threading
👍3
Рефлексия.
Можно определить отсутствие кода в методе, используя вызов
т.к. по сути там может быть 2 инструкции. Я использую этот метод только в редакторе, т.к. результат работы метода в билде будет зависеть от сборки.
#reflection
Можно определить отсутствие кода в методе, используя вызов
methodInfo.GetMethodBody().GetILAsByteArray()?.Length <= 2т.к. по сути там может быть 2 инструкции. Я использую этот метод только в редакторе, т.к. результат работы метода в билде будет зависеть от сборки.
#reflection
👍2🥴1👻1
Существует такой аттрибут
Метод будет компилироваться только если существует дефайн
#defines
Conditional, который дает возможность отключать/включать куски кода по дефайну.[Conditional("DEBUG")] void Method() {...}Метод будет компилироваться только если существует дефайн
DEBUG. Метод должен быть void.#defines
👍23🤔3🥱3🤯1
Многие встречали и даже использовали
#unsafe
memcpy. В юнити это UnsafeUtility.MemCpy. Но там есть еще UnsafeUtility.MemMove. Главное отличие в том, что memcpy работает быстрее, т.к. не делает дополнительных проверок на общую область памяти, а вот memmove делает. Проще говоря, не используйте memcpy, если два блока пересекаются, т.к. это приведет к неопределенному результату. Т.е. когда вы копируете данные из одного массива в другой - память никак не пересекается и можно использовать memcpy. Но если же вы хотите "подвинуть" данные в одном массиве, то используйте memmove.#unsafe
👍8