https://youtu.be/TilgB9G1G3g
Когда-то давно я показывал видео про наброски rts, в этом видео рассматривается основная механика построения деревьев и поиск данных в них. На ее основе можно строить физику, коллизии, RVO, поиск целей и множество других интересных вещей.
#becs #trees
Когда-то давно я показывал видео про наброски rts, в этом видео рассматривается основная механика построения деревьев и поиск данных в них. На ее основе можно строить физику, коллизии, RVO, поиск целей и множество других интересных вещей.
#becs #trees
👍14🔥8❤5🥰1
https://youtu.be/GUVi04UCKsQ
Поговорили про AI, какие основные алгоритмы используют для этого, что из себя представляют, где что использовать
#streams #ai
Поговорили про AI, какие основные алгоритмы используют для этого, что из себя представляют, где что использовать
#streams #ai
YouTube
unsafecsharp: [AI] FSM, BT, Utility AI, GOAP, Influence Maps, Steering Behaviour, Voronoi Diagram
Рассмотрим основные алгоритмы: [AI] FSM, BT, Utility AI, GOAP, Influence Maps, Steering Behvaiour, Voronoi Diagram
Больше на канале https://news.1rj.ru/str/unsafecsharp
Больше на канале https://news.1rj.ru/str/unsafecsharp
3🔥39🤩2
CallerFilePathAttribute
Этот аттрибут позволяет получить путь к файлу, из которого происходит вызов метода:
Еще обратите внимание, что есть CallerMemberName (из какого метода вызов) и CallerLineNumber (на какой строке).
#debug #csharp #code
Этот аттрибут позволяет получить путь к файлу, из которого происходит вызов метода:
void Sample([CallerFilePath] string file = null) {
UnityEngine.Debug.Log(file);
}
Еще обратите внимание, что есть CallerMemberName (из какого метода вызов) и CallerLineNumber (на какой строке).
#debug #csharp #code
4🔥34❤5👍3
Player Loop
Вместо MonoBehaviour на сцене можно использовать инжект в текущий луп. Для этого нужно понимать в какой именно мы хотим добавить вызов своего метода. Всего есть 8 групп:
Использовать проще всего с инжектом при инициализации, но в принципе можно вызывать этот код когда угодно, как и удалять свою систему из обработки:
#unity #playerloop
Вместо MonoBehaviour на сцене можно использовать инжект в текущий луп. Для этого нужно понимать в какой именно мы хотим добавить вызов своего метода. Всего есть 8 групп:
TimeUpdate = 0
Initialization = 1
EarlyUpdate = 2
FixedUpdate = 3
PreUpdate = 4
Update = 5
PreLateUpdate = 6
PostLateUpdate = 7
Использовать проще всего с инжектом при инициализации, но в принципе можно вызывать этот код когда угодно, как и удалять свою систему из обработки:
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void Inject() {
var loop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
var sys = new PlayerLoopSystem {
type = typeof(YourClassName),
updateDelegate = () => Debug.Log("Custom Update")
};
var index = 4; // PreUpdate (см список выше)
loop.subSystemList[index].subSystemList = loop.subSystemList[index].subSystemList.Append(sys).ToArray();
PlayerLoop.SetPlayerLoop(loop);
}
#unity #playerloop
3🔥51👍2
Unity.Mathematics
На самом деле многие не поняли зачем им использовать Unity.Mathematics, если у них есть Vector2/Vector3 и Mathf, например.
Давайте разберем самый простой пример:
У Unity.Mathematics есть math.mad, который внутри делает тоже самое:
И самая большая ошибка считать, что никакой разницы в коде не будет. А работает это так: при компиляции кода, вызов math.mad мапится напрямую на simd-инструкцию, то есть код превращается из 2х инструкций в одну.
Пример с math.mad - это лишь пример того, где вы можете сэкономить, в целом есть всякие select еще, которые тоже все избегают использовать.
#unity #simd #math
На самом деле многие не поняли зачем им использовать Unity.Mathematics, если у них есть Vector2/Vector3 и Mathf, например.
Давайте разберем самый простой пример:
var a = 10;
var b = 20;
var c = 30;
var result = a * b + c; // Считаем результат
У Unity.Mathematics есть math.mad, который внутри делает тоже самое:
void mad(int a, int b, int c) => a * b + c;
И самая большая ошибка считать, что никакой разницы в коде не будет. А работает это так: при компиляции кода, вызов math.mad мапится напрямую на simd-инструкцию, то есть код превращается из 2х инструкций в одну.
Пример с math.mad - это лишь пример того, где вы можете сэкономить, в целом есть всякие select еще, которые тоже все избегают использовать.
#unity #simd #math
🔥46😁2❤1
ResourcesAPI
В юнити 6.2 появилась классная штука, которая позволяет переопределить дефолтные методы загрузки ресурсов. И это круто, если подобным образом они будут развиваться и дальше, то когда-нибудь можно будет переписать весь движок 🙂
https://docs.unity3d.com/6000.2/Documentation/ScriptReference/ResourcesAPI.html
#unity #api #resources
В юнити 6.2 появилась классная штука, которая позволяет переопределить дефолтные методы загрузки ресурсов. И это круто, если подобным образом они будут развиваться и дальше, то когда-нибудь можно будет переписать весь движок 🙂
https://docs.unity3d.com/6000.2/Documentation/ScriptReference/ResourcesAPI.html
#unity #api #resources
🔥27🤡3👍2😁1
NoAlias
Этот аттрибут используется для Burst и позволяет экономить на инструкциях.
Например:
В данном случае Burst не знает, пересекаются ли данные a и b (хранятся ли в памяти в одном месте или нет).
То есть тут будет 3 инструкции mov, 2 для установки значения, а третья - для чтения этого значения. Если же добавить аттрибут NoAlias, возврат данных будет без дополнительной загрузки:
Аттрибут можно использовать для NativeArray (контейнеров), которые не пересекаются, и в качестве возврата из методов [return: NoAlias]. При этом это имеет смысл, если метод не заинлайнен, т.к. при инлайне аттрибут не будет иметь смысла.
#noalias #burst #code
Этот аттрибут используется для Burst и позволяет экономить на инструкциях.
Например:
int Method(ref int a, ref int b) {
b = 13;
a = 42;
return b;
}
В данном случае Burst не знает, пересекаются ли данные a и b (хранятся ли в памяти в одном месте или нет).
То есть тут будет 3 инструкции mov, 2 для установки значения, а третья - для чтения этого значения. Если же добавить аттрибут NoAlias, возврат данных будет без дополнительной загрузки:
int Method([NoAlias] ref int a, ref int b) {
b = 13;
a = 42;
return b;
}
Аттрибут можно использовать для NativeArray (контейнеров), которые не пересекаются, и в качестве возврата из методов [return: NoAlias]. При этом это имеет смысл, если метод не заинлайнен, т.к. при инлайне аттрибут не будет иметь смысла.
#noalias #burst #code
🔥20❤1
Всем привет ;)
Как вы могли заметить, в этом канале нет рекламы, продажи курсов и подобных историй. Так будет продолжаться и дальше.
Но я хотел бы предложить свои услуги в качестве консультаций в частном порядке, то есть мы разберем вашу проблему и найдем оптимальное для нее решение. Готов помочь с любыми проблемами на ваших текущих проектах или просто подтянуть знания по какой-то теме.
Оплата по договоренности.
https://boosty.to/chromealex
Пишите в личку: @chromealex
Как вы могли заметить, в этом канале нет рекламы, продажи курсов и подобных историй. Так будет продолжаться и дальше.
Но я хотел бы предложить свои услуги в качестве консультаций в частном порядке, то есть мы разберем вашу проблему и найдем оптимальное для нее решение. Готов помочь с любыми проблемами на ваших текущих проектах или просто подтянуть знания по какой-то теме.
Оплата по договоренности.
https://boosty.to/chromealex
Пишите в личку: @chromealex
5🔥77👍24🤡5👏4
Unity.Profiling.IgnoredByDeepProfilerAttribute
Аттрибут, который спасет вам время, если у вас много кода, который вы точно не хотели бы видеть в профайлере.
#attributes #profiling #unity
Аттрибут, который спасет вам время, если у вас много кода, который вы точно не хотели бы видеть в профайлере.
#attributes #profiling #unity
🔥54👍10
Довольно интересная задачка попалась на собеседовании в гугле:
Есть матрица (массив массивов) вида
Нужно реализовать метод, который найдет все острова. Островом считаются 1, которые не примыкают к границам. Диагонали не считаются за соединения.
То есть на выходе должна быть матрица такого вида:
Как вы бы решали такую задачу?
Доп вопросы:
- Возможно ли решить задачу без аллоцирования памяти? (Стэк константного размера не считается)
- Какая минимально возможная сложность по времени (О-нотация)?
#interview #task #algorithms
Есть матрица (массив массивов) вида
[
[1, 0, 0, 0, 0, 1],
[0, 1, 0, 1, 1, 1],
[0, 0, 1, 0, 1, 0],
[1, 0, 0, 0, 1, 0],
[1, 0, 1, 1, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 0, 1]
]Нужно реализовать метод, который найдет все острова. Островом считаются 1, которые не примыкают к границам. Диагонали не считаются за соединения.
То есть на выходе должна быть матрица такого вида:
[
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 1, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 1, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 1, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0]
]Как вы бы решали такую задачу?
Доп вопросы:
- Возможно ли решить задачу без аллоцирования памяти? (Стэк константного размера не считается)
- Какая минимально возможная сложность по времени (О-нотация)?
#interview #task #algorithms
🔥11👍6😨3
Простые лайфхаки
Часто встречаю в разных проектах подобные конструкции (на самом деле обычно они страшнее, но я убрал все лишнее):
На самом деле этот код можно записать проще:
Аналогично можно делать и обратную историю:
В целом подобных штук можно найти немало, которые сэкономят время и приведут код с красивому и читаемому виду.
#lifehack #basics #code
Часто встречаю в разных проектах подобные конструкции (на самом деле обычно они страшнее, но я убрал все лишнее):
var result = false;
if (Method1() == true) result = true;
if (Method2() == true) result = true;
if (Method3() == true) result = true;
...
return result;
На самом деле этот код можно записать проще:
var result = false;
result |= Method1();
result |= Method2();
result |= Method3();
...
return result;
Аналогично можно делать и обратную историю:
var result = true;
result &= ...
В целом подобных штук можно найти немало, которые сэкономят время и приведут код с красивому и читаемому виду.
#lifehack #basics #code
🔥34👍7🤡7😐6❤5
Удобное API
Вы наверняка сталкивались с такой проблемой:
То есть мы хотим вызвать метод, который вернет нам колбэк в какой-то момент. Например, что действие завершено. Все вроде хорошо, но если мы начнем это использовать, то сталкнемся с другой проблемой:
Отсюда 2 выхода: либо мы используем аллокации при замыкании, либо реализуем некий второй параметр, в который мы сможем положить любые данные:
С точки зрения метода будем считать, что T1 - это замыкание, которое мы передаем в метод:
Вроде уже неплохо, но что если у нас вместо простого int будет что-то сложнее, например, кортеж ValueTuple:
Выходит уже неприятно, а если представить, что это мы захотим передать несколько параметров разных своих типов, то будет прям совсем нечитаемо.
И тут тоже есть элегантное решение:
Таким образом снаружи это будет выглядеть как:
Вот таким образом мы избавляемся от необходимости указывать дженерик тип, который используем.
Естественно, если вы передаете все инстансы в метод, то вам не нужно указывать типы, но если (как в примере выше) у вас тип передаете только как дженерик, то такой подход избавит от необходимости указывать дженерик замыкания.
#zeroalloc #architecture #code
Вы наверняка сталкивались с такой проблемой:
void Method<T>(System.Action<T> callback) {...}
То есть мы хотим вызвать метод, который вернет нам колбэк в какой-то момент. Например, что действие завершено. Все вроде хорошо, но если мы начнем это использовать, то сталкнемся с другой проблемой:
Method<MyObj>(static (obj) => {
// И вот тут нам явно не хватает данных при static
});
Отсюда 2 выхода: либо мы используем аллокации при замыкании, либо реализуем некий второй параметр, в который мы сможем положить любые данные:
void Method<T1, T2>(T1 t1, System.Action<T1, T2> callback) {...}
С точки зрения метода будем считать, что T1 - это замыкание, которое мы передаем в метод:
Method<int, MyObj>(123, static (closure, obj) => { ... });
Вроде уже неплохо, но что если у нас вместо простого int будет что-то сложнее, например, кортеж ValueTuple:
Method<ValueTuple<int, int>, MyObj>((123, 234), static (closure, obj) => { ... });
Выходит уже неприятно, а если представить, что это мы захотим передать несколько параметров разных своих типов, то будет прям совсем нечитаемо.
И тут тоже есть элегантное решение:
struct ClosureAPI<TClosure> {
public TClosure data;
public MyContainer container;
public Method<T>(System.Action<T, TClosure> callback) {
this.container.Method(this.data, callback);
}
}
ClosureAPI<TClosure> Closure<TClosure>(TClosure data) {
return new ClosureAPI<TClosure>() {
data = data,
container = this,
};
}
void Method<T1, T2>(T1 t1, System.Action<T1, T2> callback) {...}
Таким образом снаружи это будет выглядеть как:
container.Closure((123, 234)).Method<MyObj>(static (data, obj) => { ... });
Вот таким образом мы избавляемся от необходимости указывать дженерик тип, который используем.
Естественно, если вы передаете все инстансы в метод, то вам не нужно указывать типы, но если (как в примере выше) у вас тип передаете только как дженерик, то такой подход избавит от необходимости указывать дженерик замыкания.
#zeroalloc #architecture #code
🔥22🤔7❤4