Unity: Всё, что вы не знали о разработке – Telegram
Unity: Всё, что вы не знали о разработке
1.74K subscribers
40 photos
101 links
Авторский канал о разработке в Unity от Alex Silaev (CTO в Zillion Whales). Mushroom Wars 2 моих рук дело.
Рассказываю об интересный кейсах, делюсь лайфхаками, решениями.
Download Telegram
Интересное.

public T A<T>() where T : struct {
var t = new T();
...
return t;
}

Вот такой код мы обычно воспринимаем как "сделать default значение и потом мы его вернем". Все бы ничего, но это не совсем так. Вот как будет выглядеть этот код:

public T A<T>() where T : struct {
var t = System.Activator.CreateInstance<T>();
...
return t;
}


Исправить это довольно просто:

public T A<T>() where T : struct {
T t = default;
...
return t;
}


#performance #lifehack #structs
👍261
Избавляемся от if в шейдерах.
Мы знаем, что if в шейдере - плохо. На самом деле бывает плохо, а бывает и нормально. Тут зависит от условия и что мы в нем делаем. Но я предпочитаю не полагаться на компилятор, а просто не использовать if-конструкции.

https://telegra.ph/Izbavlyaemsya-ot-if-v-shejderah-06-01

#shaders #performance
🔥12🥱4🤔1
Размер указателя зависит от платформы, на которой выполняется код. На 32-битных платформах размер указателя равен 4 байта, а на 64-битных - 8 байт.

#basics #pointers
👍15🥱11
Давайте сыграем в небольшую игру.
Я сделал следующий пост, но я немного "спрятал", попробуйте его найти (ессно я выложу пост позже, но если тема зайдет - могу делать более интересные штуки).
От меня - кто первым выложит текст поста в комменты получит от меня 10 евро (Перевод по IBAN).

https://postimg.cc/Mnc2WqhW

#thegame
🔥3🤔2🤡2
Друзья! Хочу понять какая собралась аудитория. Мне это поможет с постами, плюс я хочу провести первую лекцию на какую-нибудь тему (пишите темы комменты).
Anonymous Poll
13%
Изучаю юнити 0-1 год
30%
1-3 года
26%
3-5 лет
23%
5+
8%
Я ваще крутой перец и сам всё знаю
8
Как сделать миникарту

На самом деле вариантов всего три:
1. Вы делаете дополнительную ортографическую камеру, которая снимает сверху весь ваш мир (или нужный кусок), которая может исключать определенные слои или, напротив, включать определенные слои, которые не видит основная камера.
2. Вы для каждого объекта считаете позицию в мире и проецируете ее на UI, т.е. если позиция объекта в мире находится в точке 10;20 и размер мира 100x100, то на миникарте эта позиция будет 10/100;20/100 в процентах, а значит умножив полученные проценты на размер миникарты - получим точку в UI миникарты.
3. Гибридный вариант. Когда мы можем снимать некоторые объекты "как есть", а потом накладывать поверх уже вариант 2 для pixel-perfect варианта.

Еще я бы сюда добавил такой интересный момент: для 1-го варианта можно использовать лоды, чтобы сократить количество треугольников + сократить количество draw call.
Я предпочитаю использовать только второй вариант + подкладывать (или вообще не использовать) фон.

#minimap #rendering
👍292
Как работают корутины

Чтобы понять как они работают, нужно понять как работает Enumerator. Если коротко, то это некий объект, у которого есть метод MoveNext(), если его вызвать, то произойдет переключение на следующий шаг:

// step 1
yield return null;
// step 2


А теперь каким образом юнити собственно это делает. Раз у нас есть объект, мы можем добавить его в какой-нибудь список.

IEnumerator MyMethod() {
// step 1
yield return null;
// step 2
}

list.Add(MyMethod());


А теперь в update мы просто переключаем шаги:

for (int i = 0; i < list.Count; ++i) {
if (item.MoveNext() == false) {
item.Current // тут мы можем проверить возвращаемое значение, например, если там внутренняя корутина, то ее тоже хорошо бы выполнить 🙂
list.RemoveAt(i);
--i;
}
}

Таким образом, мы будем выполнять шаги, пока есть чего выполнять.
Корутины в юнити работают примерно таким образом. Еще я бы добавил, что при вызове StartCoroutine сразу выполняется первый шаг, т.е. вызывается MoveNext(), если он возрващает true, то значит дальше что-то есть и нужно добавлять корутину в список выполнения.

Т.е. нужно понять главное: корутины - это не какая-то особенная штуковина, которая работает только в юнити, это стандартный синтаксис и коллекции C#.
👍32
Unity: Всё, что вы не знали о разработке pinned «https://unsafecsharp.timepad.ru/event/2460193/ Итак, в эту субботу пройдет небольшая лекция на тему ECS + ответы на вопросы по теме. #event»
🥕Синхронизация ME.BECS работает хорошо) 1.5к кубиков и примерно 300 байт передачи по сети.
Главное отличие от ME.ECS будет в том, что будет поддержка нескольких типов синхронизаций и полноценная сингл поддержка без сети вообще :)
25🤯2
Немного про оценку сложности алгоритмов.

Вы, наверное, не раз сталкивались с таким понятием как сложность алгоритмов. Существует несколько нотаций, которыми можно описать сложность алгоритма, в основном используется О-нотация (или О-большое), т.к. она описывает верхнюю границу сложности алгоритма в зависимости от входных параметров. Например, у вас есть такой метод:

int Method(int n) {
var sum = 0;
for (int i = 0; i < n; ++i) {
sum += i;
}
return sum;
}


Т.е. мы передаем в метод некое число n, которое обозначает количество итераций цикла внутри метода. Верхняя сложность такого алгоритма будет O(n). При этом если мы добавим в конец метода еще несколько строк:

for (int i = 0; i < 10; ++i) {
sum += i;
}

то казалось бы, что сложность должна увеличиться на 10 (O(n + 10), но в О-нотации это будет константное время, а значит мы не будем учитывать это в сложности, т.е. сложность все еще останется O(n).

Поэтому нужно понимать, что алгоритм с О-нотацией O(1) (константное время) может на самом деле занимать гораздо больше времени, чем вы расчитываете, это лишь показывает общую сложность алгоритма, но не говорит о его количестве операций.

Вот для сравнения методы со сложностью O(n) и O(1).

Метод O(n):

int Method(int n) {
var sum = 0;
for (int i = 0; i < n; ++i) {
sum += i;
}
return sum;
}


Метод O(1):

int Method() {
var sum = 0;
for (int i = 0; i < 100_000; ++i) {
sum += i;
}
return sum;
}


Как видно из примера, любой вызов первого метода с n < 100_000 будет отрабатывать быстрее, чем второй метод с константным временем выполнения. Так что когда вам говорят, что какая-то коллекция работает за константное время на добавление элементов, например, то это совсем не означает что она делает это максимально эффективно.

#algorithms #notations #basics
🔥14👍7
Напоминаю, что уже почти через час я проведу лекцию на тему архетипов и компонентов в ецс. Кто еще не зарегался - регайтесь. Надеюсь, что будет интересно.

https://news.1rj.ru/str/unsafecsharp/92

#event
🔥16
https://unsafecsharp.timepad.ru/event/2464311/

В следующую субботу проведу лекцию на тему мультиплеера в играх. Обсудим какой вариант лучше выбрать, какие варианты синхронизации существуют.
Регайтесь 🙂

#event
🔥32
Кто такой Лисков?

Обычно такой вопрос был у нас на собесах N лет назад. И правильный ответ на него должен быть один: он - Барбара.

#interview
😁27🤡3🐳1
Unity: Всё, что вы не знали о разработке pinned «https://unsafecsharp.timepad.ru/event/2464311/ В следующую субботу проведу лекцию на тему мультиплеера в играх. Обсудим какой вариант лучше выбрать, какие варианты синхронизации существуют. Регайтесь 🙂 #event»
Тесты.

Хотел тут написать пост про юнит-тесты, а потом понял, что есть 3 типа разрабов:
1. Те, кто уже пишет юнит-тесты, понимают зачем, и имеют профит с этого;
2. Те, кто ни разу не писал тестов, и не понимают зачем они;
3. Те, кто понимает зачем тесты, но «у нас проект вчера надо сдать, а еще багов миллион фиксить надо, а если мы бы тесты писали, то вообще ничего бы не сделали».

Вот пост скорее для последних. Ребят, если бы вы потратили время на тесты - не было бы у вас столько багов :)

#unittest
👍18🥰5
Как работает FixedUpdate.

Unity предоставляет нам 3 варианта update: Update, LateUpdate и FixedUpdate.
Update - этот метод вызывается настолько часто, насколько это возможно, проще говоря while (true) { Update(); }. Если включен vsync или установлен target fps, то будет задержка между вызовами, чтобы удовлетворить условиям. По сути можно считать. что Update - это логика кадра.
LateUpdate - вторая итерация Update, вызывается столько же раз, сколько и Update, но всегда после.
А вот FixedUpdate имеет совершенно иную логику вызова. Он может вызываться 10 раз за кадр, а может не вызваться ни разу. FixedUpdate гарантирует, что вызовется фиксированное количество раз за секунду, а вот сколько именно вызовов будет - зависит от вашего fps. Поэтому, например, Unity предлагают использовать FixedUpdate для расчета физики, а, например, для перемещения камеры или получения инпута его лучше не использовать. Но получается, что если с прошлого вызова прошло 10 секунд, а шаг у нас, например, 33мс, то вызовется FixedUpdate в текущем кадре аж 300 раз.
А теперь самое интересное, что логика одного вызова может быть больше, чем 33мс. Если такое произойдет, то будет бесконечный вызов FixedUpdate. И вот чтобы приложение продолжало работать - есть ограничение в max allowed timestep, которое и решает этот сценарий.

#unityloop
🔥22👍9
Довольно часто мне нужно упаковать 2 инта в лонг, или из лога получить 2 инта, ну или в шортов сделать инт и т.д.
Это применяется в основном в каких-нибудь Dictionary (или подобных кейсах) в виде ключей, чтобы не городить структуру, да и работать оно будет быстрее.


void ToInts(long a, out int a1, out int a2) {
a1 = (int)(a & uint.MaxValue);
a2 = (int)(a >> 32);
}

long ToLong(int a1, int a2) {
long b = a2;
b = b << 32;
b = b | (uint)a1;
return b;
}


#bits #pack #basics
👍24🔥15🥱5🤔1