Forwarded from Tresholder
Про «Эмоциональный дизайн»
Если коротко: это плеоназм, маркетинговый булщит.
Соседство этих двух слов вызывает вопросы. Дизайн в своей сути — процесс, деятельность, получается какая-то «эмоциональная деятельность». Да, в русском языке под «дизайном» понимают всё что угодно, «дизайн» является предметом, макетом, результатом, но и в это случае «эмоциональный дизайн» звучит как что-то сделанное с эмоциями или в сильном эмоциональном состоянии.
Если взять схожее словосочетание, «эмоциональный текст», то это текст написанный с эмоциями (кто-нибудь пишет капсом, доказывая свою правоту). А вот «текст вызывающие эмоции» — совершенно другое, шутка в сообщении или меткий, подходящий текст рядом с картинкой, который был продуман и написан без эмоции.
Возможно это и имеется в виду — «дизайн вызывающий эмоции»?
Если под этим понимается результат работы дизайнера который вызывает у кого-нибудь эмоции — всё равно получается ерунда.
Любой результат дизайна вызывает эмоции, слабые или сильные — в этом суть дизайна (деятельность по проектированию эстетических свойств, художественное конструирование). Дизайн автомобиля не может не вызвать эмоции (тут полный спектр, от брезгливости до восхищения). Более того, дизайн не вызывающий эмоций (нейтральный, универсальный, «никакой») еще сложнее создавать и это отдельно-стоящая задача.
Трактуется «эмоциональный дизайн» также по разному:
— дизайн в котором много эффектной анимации
— яркий и сочный, «вкусный» дизайн
— дизайн цепляющий за душу
— запоминающийся дизайн
— необычный, отличающийся дизайн
и так далее, то есть всё существующее разнообразие дизайна.
Термин и концепцию описал в своей книге Дональд Норман (Emotional Design, 2003). В этой концепции три уровня восприятия: висцеральный, поведенческий и рефлексивный завернутые в классическую модель отношений ABC. И человек воспринимает дизайн объектов на этих трёх уровнях…
Дальше можно не читать, модель Норман основывается на фундаментальных столпах дизайна (обычного, не «эмоционального»): эстетика, эргономика и психология (восприятия). Именно с помощью этих учений, дизайнер создаёт объекты вызывающие нужные эмоции.
«Эта кружка, моя любимая (эмоция) — она керамическая, без рисунка (эстетика), у нее удобная ручка, приятно держать, хорошо держит тепло (эргономика), стоит дорого, но это ручная работа! (психология)».
Любите и изучайте базу! 🫶
Если коротко: это плеоназм, маркетинговый булщит.
Соседство этих двух слов вызывает вопросы. Дизайн в своей сути — процесс, деятельность, получается какая-то «эмоциональная деятельность». Да, в русском языке под «дизайном» понимают всё что угодно, «дизайн» является предметом, макетом, результатом, но и в это случае «эмоциональный дизайн» звучит как что-то сделанное с эмоциями или в сильном эмоциональном состоянии.
Если взять схожее словосочетание, «эмоциональный текст», то это текст написанный с эмоциями (кто-нибудь пишет капсом, доказывая свою правоту). А вот «текст вызывающие эмоции» — совершенно другое, шутка в сообщении или меткий, подходящий текст рядом с картинкой, который был продуман и написан без эмоции.
Возможно это и имеется в виду — «дизайн вызывающий эмоции»?
Если под этим понимается результат работы дизайнера который вызывает у кого-нибудь эмоции — всё равно получается ерунда.
Любой результат дизайна вызывает эмоции, слабые или сильные — в этом суть дизайна (деятельность по проектированию эстетических свойств, художественное конструирование). Дизайн автомобиля не может не вызвать эмоции (тут полный спектр, от брезгливости до восхищения). Более того, дизайн не вызывающий эмоций (нейтральный, универсальный, «никакой») еще сложнее создавать и это отдельно-стоящая задача.
Трактуется «эмоциональный дизайн» также по разному:
— дизайн в котором много эффектной анимации
— яркий и сочный, «вкусный» дизайн
— дизайн цепляющий за душу
— запоминающийся дизайн
— необычный, отличающийся дизайн
и так далее, то есть всё существующее разнообразие дизайна.
Термин и концепцию описал в своей книге Дональд Норман (Emotional Design, 2003). В этой концепции три уровня восприятия: висцеральный, поведенческий и рефлексивный завернутые в классическую модель отношений ABC. И человек воспринимает дизайн объектов на этих трёх уровнях…
Дальше можно не читать, модель Норман основывается на фундаментальных столпах дизайна (обычного, не «эмоционального»): эстетика, эргономика и психология (восприятия). Именно с помощью этих учений, дизайнер создаёт объекты вызывающие нужные эмоции.
«Эта кружка, моя любимая (эмоция) — она керамическая, без рисунка (эстетика), у нее удобная ручка, приятно держать, хорошо держит тепло (эргономика), стоит дорого, но это ручная работа! (психология)».
Любите и изучайте базу! 🫶
❤29👍5
Forwarded from Дайджест продуктового дизайна
Седьмой год я провожу исследование: какие дизайн-команды в отечественных продуктовых компаниях самые сильные?
Такой рейтинг будет полезен рынку. Дизайнерам — лучше понимать, где есть хорошие вызовы и комфортная среда для профессионального роста. Компаниям и дизайн-командам — видеть, что нужно докачать.
Буду благодарен, если вы пройдёте опрос. Результаты исследования опубликую в январе. Вы найдёте отчёт в крупных дизайн-каналах и изданиях.
P.S. Результаты за 2024, 2023, 2021, 2020, 2019 и 2018.
Такой рейтинг будет полезен рынку. Дизайнерам — лучше понимать, где есть хорошие вызовы и комфортная среда для профессионального роста. Компаниям и дизайн-командам — видеть, что нужно докачать.
Буду благодарен, если вы пройдёте опрос. Результаты исследования опубликую в январе. Вы найдёте отчёт в крупных дизайн-каналах и изданиях.
P.S. Результаты за 2024, 2023, 2021, 2020, 2019 и 2018.
❤5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хороший дизайн — это когда каждая деталь работает на пользователя.
Команды VK знают: красота — это не только эстетика, но ещё и ясность, удобство и эмоции. Смотрите истории cотрудников VK, и находите вакансии по душе!
Команды VK знают: красота — это не только эстетика, но ещё и ясность, удобство и эмоции. Смотрите истории cотрудников VK, и находите вакансии по душе!
😁6💩3💊2
В Markswebb написали, как интернет-магазины снижают количество возвратов.
— 4 из 5 причин возврата связаны с неправильным выбором товара. В 2024 году в мире возвращали каждый 6-й товар;
— В России в категории одежды и обуви (критичны размер и посадка) возвращают 30–45% заказов на маркетплейсах и 15–25% на сайтах брендов;
— В категории мебели и товаров для дома (важны габариты и стиль) — высокие средние чеки и дорогая транспортировка возвратов, поэтому их минимизация тоже актуальна;
— Lamoda показывает замеры, когда пользователь выбирает размер в карточке товара. Например, M/46 — обхват груди 92 см, талии 72 см, рост 170 см;
— ASOS автоматически выбирает размеры для пользователей, которые указали в профиле рост, вес и предпочтения по посадке для верхней и нижней части тела;
— Walmart предлагает примерить вещь на виртуальной модели с похожим телосложением. В Zalando для этого из 2 фото можно создать свой 3D-аватар;
— IKEA не только даёт посмотреть на мебель в своей комнате в AR, но может удалить из помещения текущую мебель;
— Обобщение информации из отзывов с помощью ИИ позволяет быстро узнать важные детали, плюсы и минусы (BestBuy);
— В Amazon есть поиск по отзывам — можно проверить характеристики, которые важны пользователю для выбора;
— ASOS ещё и визуализирует на диаграммах клиентские оценки, насколько вещь соответствует размеру, комфортна и качественна;
— В Wildberries можно просматривать только отзывы с фото или с видео, чтобы можно было быстро оценить, как товар выглядит в реальности;
— В маркетплейсе возврат по причине «Нашёл дешевле» можно снизить, показав в карточке товара, что есть варианты дешевле от других продавцов.
#retail #product_page
— 4 из 5 причин возврата связаны с неправильным выбором товара. В 2024 году в мире возвращали каждый 6-й товар;
— В России в категории одежды и обуви (критичны размер и посадка) возвращают 30–45% заказов на маркетплейсах и 15–25% на сайтах брендов;
— В категории мебели и товаров для дома (важны габариты и стиль) — высокие средние чеки и дорогая транспортировка возвратов, поэтому их минимизация тоже актуальна;
— Lamoda показывает замеры, когда пользователь выбирает размер в карточке товара. Например, M/46 — обхват груди 92 см, талии 72 см, рост 170 см;
— ASOS автоматически выбирает размеры для пользователей, которые указали в профиле рост, вес и предпочтения по посадке для верхней и нижней части тела;
— Walmart предлагает примерить вещь на виртуальной модели с похожим телосложением. В Zalando для этого из 2 фото можно создать свой 3D-аватар;
— IKEA не только даёт посмотреть на мебель в своей комнате в AR, но может удалить из помещения текущую мебель;
— Обобщение информации из отзывов с помощью ИИ позволяет быстро узнать важные детали, плюсы и минусы (BestBuy);
— В Amazon есть поиск по отзывам — можно проверить характеристики, которые важны пользователю для выбора;
— ASOS ещё и визуализирует на диаграммах клиентские оценки, насколько вещь соответствует размеру, комфортна и качественна;
— В Wildberries можно просматривать только отзывы с фото или с видео, чтобы можно было быстро оценить, как товар выглядит в реальности;
— В маркетплейсе возврат по причине «Нашёл дешевле» можно снизить, показав в карточке товара, что есть варианты дешевле от других продавцов.
#retail #product_page
www.markswebb.ru
Семь раз примерь, один раз купи: как UX помогает e-com уменьшать число возвратов
4 из 5 ключевых причин возвратов связаны с этапом выбора товара — значит, работа по их снижению начинается задолго до оформления заказа. Мы проанализировали 25 мобильных приложений лидеров e-commerce в популярных категориях и выбрали 14 UX-решений, которые…
❤7👍3
Артемий Талалуев написал о повышении эффективности работы продуктовых дизайнеров.
— Когда обратить внимание на эффективность дизайнера?
— Тот использует устаревшие подходы и инструменты;
— Демонстрирует низкую дисциплину и самоорганизацию: опоздания, несоблюдение дедлайнов, отсутствие планов на день, неделю или месяц, хаос в макетах;
— С трудом объясняет решения и коммуницирует с командой;
— Нет инициативы: не предлагает улучшений, слабо участвует в обсуждениях, перекладывает задачи на других;
— После проверки лидом его макеты постоянно требуют доработки, часть комментариев теряется, решения не соответствуют требованиям или предоставляются не полностью, не продуманы пограничные случаи;
— 2–3 месяца работы дизайнера не привели к заметному улучшению метрик или UX-показателей. Значит, он не стремится решать пользовательские проблемы, выжидает, берёт минорные задачи;
— Лид должен фиксировать примеры перечисленного. Когда станет ясно, что это не разовые ошибки, следует встретиться с дизайнером;
— На встрече: обозначьте зону ответственности и ожидания от работы, KPI или OKR, критерии качества работы и покажите, где дизайнер не соответствует;
— Можно запустить Performance Improvement Plan (PIP): зафиксировать проблемы и измеримые критерии их исправления, дать от 2 до 6 недель на это;
— Например, критерий при проблемах с инициативой: «Дизайнер каждый месяц предлагает не менее 4 идей по улучшению продукта»;
— Не оставляйте дизайнера один на один с проблемами. Компания и лид могут помочь, например, предоставить доступы к курсам;
— Неисправление проблем в рамках PIP может быть поводом для увольнения в соответствии с Трудовым кодексом РФ. Для этого по каждому нарушению запрашивайте у дизайнера письменное объяснение;
— PIP можно использовать для развития, а не только как антикризисный инструмент.
#management
— Когда обратить внимание на эффективность дизайнера?
— Тот использует устаревшие подходы и инструменты;
— Демонстрирует низкую дисциплину и самоорганизацию: опоздания, несоблюдение дедлайнов, отсутствие планов на день, неделю или месяц, хаос в макетах;
— С трудом объясняет решения и коммуницирует с командой;
— Нет инициативы: не предлагает улучшений, слабо участвует в обсуждениях, перекладывает задачи на других;
— После проверки лидом его макеты постоянно требуют доработки, часть комментариев теряется, решения не соответствуют требованиям или предоставляются не полностью, не продуманы пограничные случаи;
— 2–3 месяца работы дизайнера не привели к заметному улучшению метрик или UX-показателей. Значит, он не стремится решать пользовательские проблемы, выжидает, берёт минорные задачи;
— Лид должен фиксировать примеры перечисленного. Когда станет ясно, что это не разовые ошибки, следует встретиться с дизайнером;
— На встрече: обозначьте зону ответственности и ожидания от работы, KPI или OKR, критерии качества работы и покажите, где дизайнер не соответствует;
— Можно запустить Performance Improvement Plan (PIP): зафиксировать проблемы и измеримые критерии их исправления, дать от 2 до 6 недель на это;
— Например, критерий при проблемах с инициативой: «Дизайнер каждый месяц предлагает не менее 4 идей по улучшению продукта»;
— Не оставляйте дизайнера один на один с проблемами. Компания и лид могут помочь, например, предоставить доступы к курсам;
— Неисправление проблем в рамках PIP может быть поводом для увольнения в соответствии с Трудовым кодексом РФ. Для этого по каждому нарушению запрашивайте у дизайнера письменное объяснение;
— PIP можно использовать для развития, а не только как антикризисный инструмент.
#management
Хабр
Как понять, что продуктовый дизайнер работает неэффективно
Сегодня хочу поговорить об очень дискуссионной, «холиварной» теме, поделиться своим опытом и выводами. Но прежде чем рассуждать о повышении эффективности, расскажу о её признаках. Признаки...
👎41🤡40🤮26🥴15👍5🔥5🌚3❤2
Forwarded from Стой под стрелой (Nikita Prokopov)
Почему-то считается, что дизайнеру или программисту круто бы думать об интересах бизнеса, что инженер, который о них думает, ценнее, чем тот, который не думает.
А мне кажется наоборот. У вас уже есть бизнесмен, пусть он о них думает. Зачем компании два бизнесмена, один хороший, другой плохой? Мне кажется, дизайнер должен думать про дизайн, программист — про программы. И целью своей себе ставить сделать хороший дизайн или хорошую программу, а не угодить бизнесу. И вот в их конфликте возникнет некое целое, которое больше частей, их синтез.
Грубо, дизайнера должно заботить, чтобы интерфейс хорошо выглядел и им было удобно пользоваться, а не метрики. Метрики будут заботить бизнес. Если дизайнера будут заботить метрики, и бизнес будут заботить метрики, получится не конфликт и поиск его решения, а повторение и топтание на месте.
Я много раз разговаривал с инженерами, которые жаловались, что бизнес не дает им времени на рефакторинг или сделать нормально. Ну так он и не должен давать! Бизнес интересует бизнес, а вас, как инженера, должно интересовать, как сделать качественно, устойчиво, эффективно. К вам никто никогда снаружи с этим запросом не придет, это должна быть ваша собственная мотивация, ваши собственные ценности, ваши собственные стандарты, понимаете?
И к вам приходят, чтобы вы их продавливали. А бизнес бизнес и без вас сделает.
А мне кажется наоборот. У вас уже есть бизнесмен, пусть он о них думает. Зачем компании два бизнесмена, один хороший, другой плохой? Мне кажется, дизайнер должен думать про дизайн, программист — про программы. И целью своей себе ставить сделать хороший дизайн или хорошую программу, а не угодить бизнесу. И вот в их конфликте возникнет некое целое, которое больше частей, их синтез.
Грубо, дизайнера должно заботить, чтобы интерфейс хорошо выглядел и им было удобно пользоваться, а не метрики. Метрики будут заботить бизнес. Если дизайнера будут заботить метрики, и бизнес будут заботить метрики, получится не конфликт и поиск его решения, а повторение и топтание на месте.
Я много раз разговаривал с инженерами, которые жаловались, что бизнес не дает им времени на рефакторинг или сделать нормально. Ну так он и не должен давать! Бизнес интересует бизнес, а вас, как инженера, должно интересовать, как сделать качественно, устойчиво, эффективно. К вам никто никогда снаружи с этим запросом не придет, это должна быть ваша собственная мотивация, ваши собственные ценности, ваши собственные стандарты, понимаете?
И к вам приходят, чтобы вы их продавливали. А бизнес бизнес и без вас сделает.
👍41👎13💯10🤔9❤8🔥4💩2❤🔥1🖕1
Forwarded from UX Work
Вас уволили/сократили в этом году?
Anonymous Poll
18%
Да
65%
Нет
10%
Я весь этот год не работаю
6%
Я работаю на себя
❤6
Мы с Дмитрием Ваницким поговорили о творчестве и дизайне, и креативности в жизни продуктового дизайнера. В UX Notes был анонс трансляции, теперь можно прочитать отредактированный транскрипт и посмотреть запись. А вот основные тезисы:
— Дизайн, как и другая работа в IT, хорошо оплачивается и достаточно интересен, но для входа требует знаний и навыков. Барьер для джунов сейчас довольно высок, учитывая AI и текущий рынок труда;
— Новички часто ошибочно считают, что дизайнер — креативный гений, занимающийся творчеством и самовыражением, когда вздумается, несколько часов в день;
— Поработав в реальных проектах, понимаешь, что это не так. Бывает, что в проектах самовыражается заказчик;
— Работать 4 часа в день реально — всё остальное время митинги (есть доля шутки). Считается, что дизайнер продуктивен до 6 часов в день — студии закладывают столько в сметы;
— Творчество — создание чего‑то нового, чего не было раньше. Чувственного самовыражения и конкретной задачи в нём может и не быть. И дизайн, и перестановка мебели — творчество;
— В психологии выделяют «самодеятельность», когда человек творит, но только в рамках своего мира. То есть делает перестановку, но не делится своими методами и никак не влияет на домен перестановок;
— Дизайн решает задачу и обычно это процесс проектирования, создания чертежа, по которому впоследствии уже и появится конечный объект;
— Стремление к созданию и любопытство заложены в нас природой и развиты эволюционно. Не страшно, если кого-то в этом ведут низменные мотивы (получение лайков);
— У разных дизайнеров и у разных специализаций свой творческий диапазон. Минимальный уровень свободы — оператор Фигмы;
— При этом нормально, когда 70% времени занимает рутина. А ещё новым может быть не получившийся артефакт, а процесс, благодаря которому он появился;
— Дизайн-процесс (вроде Стэнфордской 5-ступенчатой модели) не сильно отличается от творческого процесса, как его описывает, например, музыкальный продюсер Рик Рубин;
— Описание — лишь тень идеи. Чтобы по‑настоящему оценить, насколько идея хороша, её надо воплотить, насколько это возможно (Рик Рубин). В дизайн-процессе это этап прототипирования;
1/2
— Дизайн, как и другая работа в IT, хорошо оплачивается и достаточно интересен, но для входа требует знаний и навыков. Барьер для джунов сейчас довольно высок, учитывая AI и текущий рынок труда;
— Новички часто ошибочно считают, что дизайнер — креативный гений, занимающийся творчеством и самовыражением, когда вздумается, несколько часов в день;
— Поработав в реальных проектах, понимаешь, что это не так. Бывает, что в проектах самовыражается заказчик;
— Работать 4 часа в день реально — всё остальное время митинги (есть доля шутки). Считается, что дизайнер продуктивен до 6 часов в день — студии закладывают столько в сметы;
— Творчество — создание чего‑то нового, чего не было раньше. Чувственного самовыражения и конкретной задачи в нём может и не быть. И дизайн, и перестановка мебели — творчество;
— В психологии выделяют «самодеятельность», когда человек творит, но только в рамках своего мира. То есть делает перестановку, но не делится своими методами и никак не влияет на домен перестановок;
— Дизайн решает задачу и обычно это процесс проектирования, создания чертежа, по которому впоследствии уже и появится конечный объект;
— Стремление к созданию и любопытство заложены в нас природой и развиты эволюционно. Не страшно, если кого-то в этом ведут низменные мотивы (получение лайков);
— У разных дизайнеров и у разных специализаций свой творческий диапазон. Минимальный уровень свободы — оператор Фигмы;
— При этом нормально, когда 70% времени занимает рутина. А ещё новым может быть не получившийся артефакт, а процесс, благодаря которому он появился;
— Дизайн-процесс (вроде Стэнфордской 5-ступенчатой модели) не сильно отличается от творческого процесса, как его описывает, например, музыкальный продюсер Рик Рубин;
— Описание — лишь тень идеи. Чтобы по‑настоящему оценить, насколько идея хороша, её надо воплотить, насколько это возможно (Рик Рубин). В дизайн-процессе это этап прототипирования;
1/2
Хабр
Разговор о творчестве и дизайне
Привет, меня зовут Антон Григорьев. Мы с Дмитрием Ваницким поговорили о творчестве и дизайне, творчестве в дизайне, креативности в жизни продуктового дизайнера, дизайне творческого процесса, ну вы...
👍8❤5👾2
2/2
— Применение дизайн-мышления в продуктовом дизайне затруднено жёсткими рамками, в которых находится дизайнер: табуретка Нормана, специфика конкретного продукта, видение продакта;
— Самому фреймворку, который продают консалтинговые компании вроде IDEO, не хватает системного мышления;
— Хорошо, когда ограничения есть. Это стимулирует творчество, повышает сложность, что может превратить скучную задачу в нескучную и ввести в состояние потока. Но слишком жёсткие ограничения могут привести к пересыханию творческого ручья;
— Чтобы интерфейс оставался интуитивно понятным, следует придерживаться сложившихся паттернов, помнить о законе Якоба. Излишняя креативность может навредить;
— Но когда понимаешь, что делаешь, паттерны можно нарушить;
— При взаимодействии с произведением искусства возможен катарсис. Во время дизайна: эмоциональный провал из-за клиентского «это совершенно не то», приятное чувство, когда уже почти готово и полируете результат (это ловушка!), удовлетворение от завершения работы, чувство причастности, когда кто-то пользуется результатом вашего труда и хвалит его;
— AI повышает креативность, забирая простые задачи (или помогая их автоматизировать вайбкодингом) и высвобождая человеческие ресурсы для задач посложнее. Может взглянуть на проблему под совершенно другим углом (AI для игры в Го);
— Чтобы прокачать креативность: читайте хорошую художественную литературу, общайтесь с непохожими на вас людьми, «набивайте коробочку» в том числе и не связанными с дизайном знаниями, повышайте планку вкуса;
— Попробуйте увидеть скрытые паттерны, по которым вы выполняете свою работу — свой модус операнди. Определив их, попробуйте нарушить;
— Давайте мозгу время переварить информацию и синтезировать идеи. Утро вечера мудренее, особенно, если вы уже не эффективны и хотите доделать просто чтобы поставить точку;
— Да и вообще работать надо по расписанию, не рассчитывая на появление музы. Но если муза пришла вне расписания, не гоните её;
— Если пришла идея, постарайтесь зафиксировать её полностью. Лучше черновик всей песни, который можно потом довести до ума, чем идеальный отрывок, который может вообще ни к чему потом не подойти (Рик Рубин);
— Результат работы продуктового дизайнера не будет выглядеть таким же креативным, как работа моушен-дизайнера. Но и у него найдутся свои ценители.
Видео, копии в моём блоге и Медиуме. #process
— Применение дизайн-мышления в продуктовом дизайне затруднено жёсткими рамками, в которых находится дизайнер: табуретка Нормана, специфика конкретного продукта, видение продакта;
— Самому фреймворку, который продают консалтинговые компании вроде IDEO, не хватает системного мышления;
— Хорошо, когда ограничения есть. Это стимулирует творчество, повышает сложность, что может превратить скучную задачу в нескучную и ввести в состояние потока. Но слишком жёсткие ограничения могут привести к пересыханию творческого ручья;
— Чтобы интерфейс оставался интуитивно понятным, следует придерживаться сложившихся паттернов, помнить о законе Якоба. Излишняя креативность может навредить;
— Но когда понимаешь, что делаешь, паттерны можно нарушить;
— При взаимодействии с произведением искусства возможен катарсис. Во время дизайна: эмоциональный провал из-за клиентского «это совершенно не то», приятное чувство, когда уже почти готово и полируете результат (это ловушка!), удовлетворение от завершения работы, чувство причастности, когда кто-то пользуется результатом вашего труда и хвалит его;
— AI повышает креативность, забирая простые задачи (или помогая их автоматизировать вайбкодингом) и высвобождая человеческие ресурсы для задач посложнее. Может взглянуть на проблему под совершенно другим углом (AI для игры в Го);
— Чтобы прокачать креативность: читайте хорошую художественную литературу, общайтесь с непохожими на вас людьми, «набивайте коробочку» в том числе и не связанными с дизайном знаниями, повышайте планку вкуса;
— Попробуйте увидеть скрытые паттерны, по которым вы выполняете свою работу — свой модус операнди. Определив их, попробуйте нарушить;
— Давайте мозгу время переварить информацию и синтезировать идеи. Утро вечера мудренее, особенно, если вы уже не эффективны и хотите доделать просто чтобы поставить точку;
— Да и вообще работать надо по расписанию, не рассчитывая на появление музы. Но если муза пришла вне расписания, не гоните её;
— Если пришла идея, постарайтесь зафиксировать её полностью. Лучше черновик всей песни, который можно потом довести до ума, чем идеальный отрывок, который может вообще ни к чему потом не подойти (Рик Рубин);
— Результат работы продуктового дизайнера не будет выглядеть таким же креативным, как работа моушен-дизайнера. Но и у него найдутся свои ценители.
Видео, копии в моём блоге и Медиуме. #process
YouTube
Разговор о творчестве и дизайне
Антон Григорьев с Дмитрием Ваницким поговорили о творчестве и дизайне, творчестве в дизайне, креативности в жизни продуктового дизайнера, дизайне творческого процесса.
Основные тезисы и отредактированный транскрипт: https://habr.com/ru/articles/979342/
…
Основные тезисы и отредактированный транскрипт: https://habr.com/ru/articles/979342/
…
❤7⚡1👍1🔥1
Forwarded from VanillaTime
Я тут задумался на ночь глядя: каково сейчас только входить в дизайн с самых низов? Сомневаюсь, что это также как начинать игру заново, создавая нового персонажа. Только если на уровне Nightmare.
Давайте честно: ситуация на рынке хреновая. Пока компании пытаются AI-зировать свой штат, найм джунов упал на 13%. И это при том, что значительного прироста продуктивности не наблюдается. Конкуренция дикая — на одну вакансию приходится перегрызть сотню глоток, а требования такие, будто вы должны были родиться сразу помазанником дизайна.
Синьорити-пирамида сплющивается: опытные специалисты растут в тайтлах, а краник со свежей кровью перекрыт. То есть скоро все вырастут в лидов, а нового поколения тютю, нету. Через пару-тройку-пятерку лет рынок взвоет от нехватки синьоров, ибо им неоткуда будет взяться, а прямо сейчас мы в зоне турбулентности.
И я задумался, что бы я делал, если бы сегодня решил стать дизайнером с нуля? Наверное, я бы не ждал милости от рынка, а действовал бы так:
1. Принял решение: оно мне вообще надо?💡
Я бы сел и честно ответил себе — готов ли я пахать как конь, пока не стану полезнее нейросети и тысячи таких же «хочу в IT»? Это больше не прогулка за легкими деньгами. Это марафон на выживание. Либо ты педалируешь до конца, либо тебя раздавит посередине. Третьего не дано.
2. Закопался бы в базу, а не гнался бы за трендами.⭐️
Пока все полируют портфели на Behance (что тоже важно), я бы сконцентрировался на том, чтобы что-то из себя предоставлять. Учил бы базу — вот эти скучные труды, которые типа всем надоели. Читал бы книги, а не короткие статьи-выжимки. А как понять что? Я бы заставил AI составить мне жесткий learning path по фундаментальной теории и практике проектирования. Глубокое понимание психологии и принципов, описанных десятки лет назад, — это то, что отличает дизайнера от «нейронной повторяшки».
3. Послал бы нахер курсы.😡
Если вам нужна внешняя мотивация, куратор и поглаживание по голове, чтобы начать учиться — вы долго не протянете. В нынешних условиях выживают только те, у кого моторчик внутри, в желательно на высокооктановом ракетном топливе. Самообразование — единственный путь к уникальности.
4. Не ждал бы работу, а придумывал её.💭
Я бы перестал слать пустые отклики на вакансии. Я бы искал проблемы вокруг, ставил эксперименты, собирал прототипы и проверял их на людях. Быть «микро-фаундером» своего маленького продукта или фичи — это лучший способ показать, что ты понимаешь, как работает бизнес и чего хочет пользователь, а не просто умеешь красить кнопки.
5. Заводил бы знакомства, а не инвайты.📇
Пустые стуки в LinkedIn — это спам. Я бы шел туда, где говорят профи: смотрел доклады, читал кейсы и писал авторам. Не с просьбой «стань моим ментором», а с конкретными, глубокими вопросами по их решениям. Перенимание живого опыта через диалог — это самый быстрый лифт в индустрии.
Итог: Я ставлю на тех, кто инвестирует в свои мозги сейчас, но до конца дойдут точно не все. Время покажет, кто был прав, но ждать оффера «за красивые глаза» сегодня — это путь в никуда.
Работаем.
Давайте честно: ситуация на рынке хреновая. Пока компании пытаются AI-зировать свой штат, найм джунов упал на 13%. И это при том, что значительного прироста продуктивности не наблюдается. Конкуренция дикая — на одну вакансию приходится перегрызть сотню глоток, а требования такие, будто вы должны были родиться сразу помазанником дизайна.
Синьорити-пирамида сплющивается: опытные специалисты растут в тайтлах, а краник со свежей кровью перекрыт. То есть скоро все вырастут в лидов, а нового поколения тютю, нету. Через пару-тройку-пятерку лет рынок взвоет от нехватки синьоров, ибо им неоткуда будет взяться, а прямо сейчас мы в зоне турбулентности.
И я задумался, что бы я делал, если бы сегодня решил стать дизайнером с нуля? Наверное, я бы не ждал милости от рынка, а действовал бы так:
1. Принял решение: оно мне вообще надо?
Я бы сел и честно ответил себе — готов ли я пахать как конь, пока не стану полезнее нейросети и тысячи таких же «хочу в IT»? Это больше не прогулка за легкими деньгами. Это марафон на выживание. Либо ты педалируешь до конца, либо тебя раздавит посередине. Третьего не дано.
2. Закопался бы в базу, а не гнался бы за трендами.
Пока все полируют портфели на Behance (что тоже важно), я бы сконцентрировался на том, чтобы что-то из себя предоставлять. Учил бы базу — вот эти скучные труды, которые типа всем надоели. Читал бы книги, а не короткие статьи-выжимки. А как понять что? Я бы заставил AI составить мне жесткий learning path по фундаментальной теории и практике проектирования. Глубокое понимание психологии и принципов, описанных десятки лет назад, — это то, что отличает дизайнера от «нейронной повторяшки».
3. Послал бы нахер курсы.
Если вам нужна внешняя мотивация, куратор и поглаживание по голове, чтобы начать учиться — вы долго не протянете. В нынешних условиях выживают только те, у кого моторчик внутри, в желательно на высокооктановом ракетном топливе. Самообразование — единственный путь к уникальности.
4. Не ждал бы работу, а придумывал её.
Я бы перестал слать пустые отклики на вакансии. Я бы искал проблемы вокруг, ставил эксперименты, собирал прототипы и проверял их на людях. Быть «микро-фаундером» своего маленького продукта или фичи — это лучший способ показать, что ты понимаешь, как работает бизнес и чего хочет пользователь, а не просто умеешь красить кнопки.
5. Заводил бы знакомства, а не инвайты.
Пустые стуки в LinkedIn — это спам. Я бы шел туда, где говорят профи: смотрел доклады, читал кейсы и писал авторам. Не с просьбой «стань моим ментором», а с конкретными, глубокими вопросами по их решениям. Перенимание живого опыта через диалог — это самый быстрый лифт в индустрии.
Итог: Я ставлю на тех, кто инвестирует в свои мозги сейчас, но до конца дойдут точно не все. Время покажет, кто был прав, но ждать оффера «за красивые глаза» сегодня — это путь в никуда.
Работаем.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤25🥱6👨💻4👍3🔥2