UX Notes – Telegram
UX Notes
24.5K subscribers
65 photos
5 videos
1 file
1.22K links
В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes
Чат читателей: @uxnoteschat
О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork

Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae

Est. 2016 · Автор: @zGrav
Download Telegram
Джон Мур создал более 10 тысяч интерфейсных экранов (видимо, по аналогии с «правилом 10 тысяч часов») и вот что понял:

1. Начинайте с главного. Тупиковые сценарии, крайние состояния, анимации — это не главное в интерфейсе.
2. Не изобретайте велосипед, используйте привычные интерфейсные решения.
3. Соберите коллекцию элементов и решений, которые вы часто используете в своих проектах.
4. Чем более последовательный и согласованный дизайн вы создаёте, тем быстрее вы работаете. Например, в Скетче создавайте новые кнопки через символ, а не с нуля.
5. Собирайте ускоряющие работу приёмы: дизайнерские ресурсы, чеклисты, принципы вроде использования 8-пиксельной сетки.
6. Дизайн не должен быть самоцелью. Решайте правильные задачи для правильных людей.
7. Помните, что вы — не пуп земли.
8. Научитесь презентовать свой дизайн.
9. Выпускайте продукты. Несовершенный выпущенный продукт лучше, чем не выпущенный идеальный.

https://ux-journal.ru/10-ux-tatuirovok.html
Иван Васин и консультант Алишер Хасанов обсудили, что делать, чтобы бренд-бюро «Щука» стало зарабатывать больше. Ниже — не цитаты, а примерный пересказ отдельных витков разговора.

Иван: В некоторых проектах стали работать по часовым ставкам. Посчитали, сколько часов можем произвести, сколько из них продаётся и списывается, получили стоимость часа.

Западные клиенты работают только по часам. Российским некомфортно, когда нет фиксированной цены и нельзя забронировать сумму в бюджете.

При почасовой оплате не можешь получить сверхприбыль, зато получаешь предсказуемость. В «Щуке» это примерно половина оборота. Как понять, фикс или почасовка приносит нам больше прибыли?

Алишер: В случае с почасовой оплатой вы превращаетесь в аутсорсера. Вся ценность вашей работы превращается в N часов. Это тупиковый путь.



Иван: Есть сегмент компаний, которым наши компетенции дадут определённый результат. Среди 7 млрд людей достаточно тех, кому мы можем это предложить. Поэтому мы хотим, чтобы о нас узнало как можно больше людей, ездим в Нью-Йорк, Лондон, делаем громкие проекты.

Алишер: Можно делать проще. Не обязательно ездить, можно созваниваться. За то же время можно назначить 10 видеовстреч и поговорить с 10 потенциальными клиентами.

Надо делать это системно, развивать компетенцию поиска. Если сидеть и ждать, нельзя прогнозировать результат.

Иван: Сейчас машинка работает. Если создаёшь определённое количество инфоповодов, получаешь лиды. Сохраняя активность, получаешь нужного клиента в течение определённого периода времени.

Проблема с увеличением этой активности. Нанимаем копирайтера и дизайнера для оформления кейсов, выступаем на конференциях, преподаём, но это не даёт кратный рост.

Алишер: В моём подходе самое важное — понять, с кем вам нравится и с кем выгодно работать.

Для этого надо проанализировать текущих клиентов. Понять, кто из них самые классные, как они искали подрядчика, как вышли на вас, почему решили работать с вами, что им больше всего понравилось, что отличает вас от остальных.

Тогда вы понимаете, какие клиенты вам нужны, а также — свою ценность для них.

https://point.bangbangeducation.ru/columns/design-business
Forwarded from Сломай и сделай нормально (Nikita Mikheenkov)
Что-то все начали обсуждать выгорание. Хочу высказаться, предложив для начала перестать называть хроническую усталость новым и модным словом «выгорание». Потому что ничего нового в этом явлении нет. А еще потому, что слово выгорание не дает понимания, что делать дальше и как выйти из этого состояния. Итак, вы почти точно выгорели если:

— Работали несколько (!) лет в напряженном режиме.
— Регулярно работали 9 и более часов в день и в выходные.
— Вписались в несколько проектов: 2, 3, 4 и более.
— Совмещали работу с интенсивными спортивными тренировками.
— Добавили изучение языков или другое системное образование.
— Решили строить персональный бренд: много выступали и писали тексты по ночам.
— Решили, что нужно вставать в 6-7 утра и сразу в бой.
— Было много командировок с ломаным графиком.
— Злоупотребляете кофе или другими стимуляторами для поддержки работоспособности.
— Несколько раз сталкивались с головными болями после переработок.
— 2 и более лет не брали отпуск.

Если вы узнали себя, особенно в нескольких пунктах — у вас есть или скоро будет синдром хронической усталости. Вы накапливаете такое количество психической усталости, что у организма может сорвать предохранитель уже на уровне физиологии: мигрени, упадок сил, потеря концентрации, хроническая тупость, отвращение к работе. Если это случится, вернуться к работе будет непросто.

Решение вытекает из понимания сути проблемы (усталость): остановиться и признать тот факт, что вы не биоробот, а просто человек. Избавиться от обязательств и проектов, хорошенько отдохнуть, перестроить свой график и подходы к работе ... затем вернуться к работе. Если через два дня вы застали себя в исходном состоянии, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО перестроить график и подходы.

Может быть куча других ситуаций, в которых у вас может резко снизиться работоспособность, вплоть до нежелания что-либо делать вообще, но которые имеют очень мало отношения к усталости. Итак, вы почти точно НЕ выгорели если:

— Вы молоды и только начали работу.
— Вам совершенно не интересна ваша работа.
— Компания, в которой вы работаете, не делает ничего интересного и значимого.
— У вас на работе хаос, вы делаете все ... и ничего.
— Люди с которыми вы работаете, не становятся вашей командой.
— У вашего руководителя нестабильная психика или склонность к садизму.
— Вы работаете дома один и начали разговаривать с котом.
— У вас и без работы конфликт примерно со всеми и бомбит от всего вокруг.
— В вашей семье/жизни недавно что-то произошло.
— Все вокруг говорят о выгорании и вам кажется, что вы тоже болеете.

Чтобы избежать выгорания, слушайте свой организм внимательно. И если он пытается намекнуть, что стоит сбавить обороты — прислушайтесь. В большинстве случаев, люди выгорают когда осознанно берут на себя больше, чем могут вывезти. И знают об этом заранее.

И да, кто-то должен был это сказать: люди 35+ лет с опытом работы 15+ лет нервно подергиваются когда слышат разговоры о выгорании от совсем молодых ребят.
Дмитрий Ковалёв написал о когнитивных искажениях в контексте создания продукта.

Например, о «проклятье знания», когда вы считаете, что у всех людей вокруг столько же знаний, сколько и у вас. Следствия:

1. Если вы делаете продукт, вы живёте им и знаете всё о том, как он работает. Но ваши пользователи не знают его и не понимают, как им пользоваться. Они смотрят на него очень поверхностно.

Идеальный вариант — повышать сложность постепенно, как в RPG. Если вы впервые войдете в World of Warcraft, вы увидите, что перед вами один кабан, и у вас есть один удар. Вам надо подойти к кабану и один раз его ударить. Только так пользователь не испугается сложности и не уйдёт.

2. Создатели продукта часто предпочитают получать обратную связь от опытных пользователей, которые понимают тонкости его работы и могут участвовать в более глубоких разговорах. В результате удовлетворяются потребности продвинутых пользователей, продукт становится сложнее для новичков.

Учитывайте уровень знаний о продукте, которым обладают пользователи, и подстраивайте коммуникацию. Важно понимать, что пользователи имеют различные потребности в зависимости от того, как долго они пользуются продуктом. Если будете игнорить новичков, то ожидайте оттока.

https://habr.com/ru/post/457234/
Иван Меллер из Jolien Production взял интервью у Олега Чулакова из одноимённой студии.

Обсудили:
— Почему студия перестала получать награды: не видели отдачу в деньгах. Такие сайты разрабатывать сложнее, высокие требования к фронту, чаще всего проекты создаются под рекламную кампанию и живут недолго.
— Чем студия отличается от других: делают сложные проекты и занимаются большой дизайн-поддержкой (на несколько лет).
— Как выигрывают на примере тендера для сотового оператора: выделенная команда из 17 человек в течение 2−3 недель работала над проектом, проводила демодни, где руководители студии давали обратную связь.
— Почему об арт-директорах студии не слышно: им самим не интересна публичность, а студия не указывает участников проектов.
— Маркетинг компании: сарафанное радио, повторные заказы, тендеры, фейсбук Олега. Не участвует в мероприятиях, где становится в ряд с 20 другими докладчиками.
— Переход от fix price на time and material. После популяризации аджайла распространился подход: цена проекта утверждена, но делается он итеративно, и задача на каждый этап сваливается свыше.
— Риск найма женщин: он не выше риска найма мужчин. При этом в студии около 70% мужчин.
— Как Олег воровал медь в юности (27:21).
— Приём на работу человека, у которого не получился свой бизнес. Таких студия нанимает, в своём бизнесе много нюансов, например, могут не получиться продажи. Такой человек может не отвечать в студии за продажи. Но важно, чтобы с головой у него было всё в порядке (не из бизнес-секты).
— Обучающие курсы: когда преподаватели из разных компаний, получается сборная солянка и не передаётся конкретная картина мира.

https://www.youtube.com/watch?v=KfSBFoUDybI
1
Илья Бирман написал серию статей о проверке транспортных схем на айтрекере.

1. Введение и примеры: bureau.ru/soviet/20190507/
2. Выводы о близости: bureau.ru/soviet/20190604/
3. Подписи, пересекающие линии: bureau.ru/soviet/20190604/
4. Чтение по инерции: bureau.ru/soviet/20190618/

Айтрекинг — это фиксация того, как взгляд человека перемещается по картинке, пока он пытается что‑то по ней понять.

Главная польза в случае с транспортными схемами — поиск ошибок сопоставления станции и её названия. Испытуемому даётся задание: прочитать по порядку станции определённой линии. Он читает, а мы видим, в каких местах его взгляд «сбивается». В неудачных местах люди пропускают станции или случайно читают станции соседних линий.

Выводы из наблюдений:
1. Стоит нарисовать зоны безопасности линий и станций прямо на макете и следить, чтобы в них не залезали «чужие» названия.
2. Чтобы уменьшить влияние подписи, которая пересекает «чужую» линию, нужно вытащить начало слова из зоны безопасности этой линии.
3. Чтобы люди не запинались, читая по инерции, стоит избегать попадания названия станций одной линии на путь, по которому скользит взгляд при чтении другой линии.
Бенджамин Эрл Эванс написал про выгорание UX-проектировщиков — ступор на ключевых этапах проектирования взаимодействия.

С какими проблемами сталкиваются конкретно проектировщики:
1. Активное эмпатическое слушание респондентов эмоционально опустошает.
2. Когда исследование выявляет слишком много проблем, непонятно, за что браться.
3. Не придумывается хорошая идея.
4. Информации слишком много.
5. Впечатление, что вы бежите, но остаётесь на месте.
6. Идеализм.

Краткие рекомендации:
— Ограничивайте время на интервью с пользователем. Делайте перерывы и отдыхайте;
— Спрашивайте у респондентов что-то, выходящее за рамки исследования, но интересное именно вам;
— Сначала ищите решения только тех проблем, которые блокируют достижение пользовательской цели;
— Копируйте то, что вам нравится, вдохновляйтесь примерами из окружающего мира;
— Привлекайте к задаче других людей;
— Работайте в одном помещении с коллегами (дизайнерский коворкинг);
— Ходите. Можно даже просто на беговой дорожке;
— Показывайте результат как можно чаще и работайте с обратной связью;
— Привыкайте выпускать продукт, который не обязательно закончен на 100 процентов.

https://vandergrav.ru/ux-designers-burnout/
Татьяна Гущина написала, как учесть когнитивные искажения при проектировании интерфейсов.

В статье — 11 искажений и примеры, как эти знания можно использовать для улучшения пользовательского опыта.

1. Простота вызывает доверие. Чистый UI и продуманный UX.
2. Симпатия при повторе. Использование паттернов.
3. Пик в начале. Создание хорошего впечатления при первоначальном использовании продукта (знакомство, демо-версия).
4. Пик в конце. В конце сценария — что-то приятное и необременительное.
5. Дешевый подарок всё портит. Лучше меньше фич, но более качественных.
6. Образы вместо статистики. «11% пользователей» → «1200 из 20 000 пользователей».
7. Примеры против стереотипов. Конкретные примеры и честные факты, чтобы пользователь избавился от стереотипов.
8. Эффект владения. Постепенное внедрение изменений, возможность выбора между новым и привычным, объяснение преимуществ нового.
9. Переоценка редких событий. Не стоит преувеличивать проблемы и сообщать пользователю то, что не касается лично его.
10. Эффект фрейминга. Форма подачи информации влияет на её восприятие.
11. Принимать решения — тяжело. Продуманные варианты по умолчанию.

https://www.redmadrobot.ru/fyi/dumay-medlenno-proektiruya-interfeysyi
Наталья Прокофьева написала о проблеме с завершением сложных дизайн-проектов.

Отчасти проблема в том, что заказчик боится остаться без привычной поддержки и потерять наработанное в поте лица.

Работа над дизайн-проектом заканчивается примерно посередине процесса запуска нового продукта. Расставаясь с внешней дизайн-командой, заказчик боится, вдруг он надумает что-то ещё, что-то пропустил или просто ему понадобится помощь?

Действительно, программисты могут что-то надумать, изменится законодательство или появятся новые бизнес-требования.

Как не ходить по кругу бесконечных улучшений:

1. Дизайн никогда не будет готов на 100%. Заказчик должен решить, когда ставить точку и передавать проект разработчикам. Всё, что вылезет потом, — фиксировать и прорабатывать в следующей версии.

2. Подключайте разработчиков как можно раньше. Если это невозможно, закладывайте в договор время на общение с разработкой в будущем. Например, в течение года после завершения проекта, когда разработчикам потребуется помощь, чтобы войти в курс дела.

3. Вместе с макетами дизайнеры должны передать полное описание прототипов: логику переходов, поведение элементов, принципы использования визуальных и смысловых компонентов интерфейса, UI-кит.

4. Отличная практика — shadowing. Заказчик может прислать своих дизайнеров или разработчиков в офис дизайн-команды на день-неделю, чтобы поработать вместе.

https://vc.ru/design/73633
Павел Шерер поделился советами, как писать для проектной команды и прививать ей любовь к чтению документации.

1. Погружение в документацию должно быть плавным. Начните с основной информации о проекте: краткое описание, задачи, целевая аудитория, ключевая механика и так далее.

2. Используйте современные инструменты, в которых есть интерактивные схемы, встраиваемые в страницы с текстом, перекрёстные ссылки на разделы, макросы и динамические содержания конкретных частей, краткие выжимки из разделов и прочее. Павел использует Confluence с плагинами, Axure и Figma.

3. Чётко структурируйте все документы, чтобы пользователь мог быстро найти в них нужную информацию.

4. Формат документации подстраивайте под особенности проекта и команды, которая его делает. Технологичные стартапы и типовые икомерс-проекты на Битриксе, инхаус-команды и фрилансеры-удалёнщики, разработчики сайтов и приложений требуют разной информации.

5. Придерживайтесь одинаковых формулировок.

6. Ведите словарь терминов. Особенно, если это проект в специфической отрасли.

7. Пользователю должно быть удобно читать. Разбивайте текст на абзацы, выделяйте важные места, не пишите слишком длинных предложений, используйте списки и подзаголовки. Пишите простым языком.

8. Используйте пасхалки, чтобы мотивировать читателей и определять, действительно ли они всё прочитали.

9. Поддерживайте актуальность документации хотя бы до конца разработки. А лучше — на протяжении всего проекта.

https://sherer.pro/blog/uchim-proektnuju-komandu-chitat/
Вадик Мармеладов рассказал о проектах Lapka и ЛОТ, работе с Канье Уэстом.

— Хардверный проект Lapka. «Давайте сделаем что-то с сенсорами». Как не специалист будет использовать алкотестер или дозиметр? Получился модный аксессуар. Человек сначала хочет его купить, а уже потом думает о функциональности.
— Работа с Канье Уэстом над Yeezy. Дизайн магазина Adidas&Yeezy, Канье сказал: «У меня дети, в магазине не должно быть никаких острых углов». Придумали место, похожее на психоделический экспириенс.
— Канье: «Каждый элемент, который мы предлагаем, должен быть изобретён». Тарелка не может быть круглой, даже если это удобно. Мы обязаны попробовать другие версии. Треугольная тарелка появилась в контексте: в пространстве нет столов, и люди едят, положив тарелку себе на колени. Её свойства определены историей.
— Делаем вещи такими, какими они должны быть. И оказывается, что так действительно можно сделать. Хотя раньше мы ограничивали себя и делали как нужно.
— Единственный проект для Канье, который вышел за пределы концепта, — награды и прочие материалы для церемонии награждения PornHub.
— Проект ЛОТ (сейчас): не прямолинейно в диалоге выясняет потребности клиента («любишь ли ты дождь», а не «нужен ли тебе зонт») и формирует персонально для него посылку с повседневными вещами.
— Продукт создаётся через страдание. Создатель либо страдает до конца, либо передаёт его пользователю через недоделанный продукт.
— Мы делаем дизайн не зубной щётки, а ритуала.

https://www.youtube.com/watch?v=CKBA-ABD1Fw
Вадим Шлячков написал о законе Хика.

В статьях (и даже в википедии) пишут, что закон Хика утверждает следующее: с увеличением количества вариантов увеличивается время принятия решения.

В своей работе Хик пишет не о «времени принятия решения», а о «времени реакции выбора», что не одно и то же.

1. Время простой реакции (simple reaction time) — испытуемый даёт единственный ответ на единственный раздражитель.
2. Время реакции выбора (choice reaction time) — от испытуемого требуется реагировать различным образом на разные типы раздражителей.
3. Время реакции различения (discrimination reaction time) — предполагает единственный ответ на один из нескольких раздражителей.

Концепция принятия решений подразумевает, что мы можем столкнуться с раздражителем, для которого не установлены варианты реакции. Испытуемый самостоятельно формирует список потенциально возможных реакций и систему оценивания, которая позволяет определить, какой из ответов правильный. Пример: выбор ужина или квартиры.

При оценке времени реакции выбора более сложной задачей будет та, где больше вариантов.

Также исследования показали, что закон:
— Перестаёт работать после практики. После 6000 попыток время реакции на 8 вариантов раздражителей приблизилось ко времени реакции на 2 варианта.
— Не работает, когда раздражитель и способ реакции взаимосвязаны. Надо указать стилусом на подсвечиваемую область.
— Не распространяется на реакцию зрачков.
— Не учитывает эффект последовательностей.
— Ограничен количеством вариантов. Время реакции в эксперименте с 1023 вариантами отличалось всего на 20−30 мс от эксперимента с 31 вариантом.
— Не всегда хорошо описывает ситуацию, когда пользователь может связать предлагаемые варианты ассоциациями.

https://medium.com/v.shliachkov/2d577e005a69
Артём Полтавцев написал о формах записи в салоны красоты.

Часто салоны работают с сервисами вроде YClients и Sonline. Виджет сервиса не общается с сайтом салона, и все параметры записи пользователь выбирает через виджет: услуга, студия, мастер, время. В этом случае структуру сайта лучше максимально упростить.

Сервис GBooking можно связать с сайтом по API. Логика заказа: выбор первой услуги → выбор студии → добавление услуг → выбор мастера и времени. Выбор первой услуги ограничивает выбор студий, так как не везде может быть одинаковый набор специалистов и оборудования.

Рекомендации:
— Не отвлекайте пользователя. Предлагайте подписаться на ваши соцсети только после того, как он записался. И предусмотрите за это вознаграждение.
— Покажите, какие шаги надо сделать для записи.
— Сообщите время, которое займёт услуга.
— Дайте возможность записаться по телефону или через мессенджеры. У таких услуг есть много нюансов, которые клиент может захотеть уточнить.
— Дайте возможность записаться, не выбирая услуги. Пусть клиент сообщит желаемое время и свои контакты, чтобы остальное уточнить по телефону.
— Добавьте опции, например, выбор молчаливого мастера.
— Дайте удобный способ отменить или перенести запись без звонка в салон.
— Расскажите о сотрудниках и дайте начать запись с конкретного мастера. Постоянным клиентам будет проще записываться к любимым мастерам.
— Напоминайте клиентам о записи.

https://vc.ru/design/70728
Олег Якубенков написал о разнице между Customer Development и Custdev.

Знание термина Customer Development в англоязычном IT очень низкое. Не говорите, что вы кастдевили своих клиентов, вас не поймут. Также это будет звучать странно в контексте изначального значения термина.

Изначально Customer Development — методология создания новых продуктов и стартапов, где через взаимодействие с потенциальными клиентами проверяются гипотезы о проблеме, решении, рынке, каналах привлечения. Состоит из этапов:
1. Обнаружение клиентов;
2. Подтверждение клиентов;
3. Создание клиентов;
4. Построение компании.

На этих этапах используются разные инструменты для проверки гипотез и получения инсайтов: глубинные интервью, опросы, AБ-тесты, тестирование рекламных каналов и всё остальное, что делают в рамках стартапа.

В русскоязычном IT методология сузилась до конкретного метода проверки гипотез — глубинных интервью. То, что мы называем кастдев, англоязычные коллеги называют User Research.

https://gopractice.ru/customer-development-custdev/
Шейн Дойл написал о неидеальных состояниях интерфейса.

Многие дизайнеры проектируют только идеальное состояние, когда всё отображается корректно и контент идеален. Но есть ещё состояния:

1. Пустое: контент ещё не добавлен, нулевые результаты поиска, пользователь удалил контент.
2. Загрузка: когда загружается контент или выполняется какое-то действие. Важно донести до пользователя, что программа не зависла.
3. Частичная наполненность: когда есть только часть контента. Подумайте, как помочь пользователю сделать так, чтобы получить идеальное состояние.
4. Неидеальное: слишком длинный или короткий текст, изображения в неправильном формате или отсутствуют, нет части контента. Пользователь не должен думать, что программа сломалась.
5. Интерактивное: фокус на элементе, заполнение поля и другие изменения интерфейса после взаимодействия с пользователем.
6. Ошибка: нет подключения к сети, пользователь сделал что-то не то, системная ошибка. Важно, чтобы пользователь понимал суть ошибки и что ему делать.
7. Выполнение действия: когда пользователь справился со своей задачей. Состояние может отличаться для разных пользовательских задач.

https://ux.pub/proektirovanie-razlichnyh-sostoyaniy-interfeysa/
Если попробуете в приложении «Сбербанка» пополнить баланс телефона, номер которого отличается от вашего на 1−2 цифры, приложение обратит на это внимание.

Нашёл Александр Караваев: https://twitter.com/aakaravaev/status/1154347701460525056
Опубликованы записи докладов с Everfest 2019:

1. Алексей Раменский — Как распорядиться бюджетом и выбрать подрядчиков
youtube.com/watch?v=k89S8PzXSjw

2. Ольга Каверина — Судиться нельзя уступить. Юридические отношения в digital
youtube.com/watch?v=xTirDtJ5w7Q

3. Роман Шелехов — Adobe XD. Как проектировать и дизайнить продукт в одном приложении
youtube.com/watch?v=rOC-V65SFqE

4. Олег Чебулаев — Дизайн мобильных приложений. Принципы хороших интерфейсов
youtube.com/watch?v=ORK4eGVu6Vc

5. Денис Ломов — ImmersiveUX: как мы ищем решения
youtube.com/watch?v=G7UNxqM6tDk

6. Владимир Белоусов — Интерфейсы, которые спасают жизни
youtube.com/watch?v=PB5QZpxoOE8

7. Пётр Федюшкин — Как бизнесу получить хороший продукт, работая с подрядчиками
youtube.com/watch?v=GQpm9jxtCBo

8. Кирилл Кириллов — Почему жестить с клиентом — нормально
youtube.com/watch?v=3rnWM7E159w

9. Дмитрий Тюрин — Твёрдое и пустое. Чеклист руководителя проектов
youtube.com/watch?v=i8okFkRatjA

10. Иван Куксин — Архитектурная 3D визуализация: реализм, экономичность, WOW
youtube.com/watch?v=0bN4XI7QD_U

11. Александр Васильев — Дизайн корпоративной культуры
youtube.com/watch?v=2zYk09RQcn0

12. Талли Кельми — Для чего городам нужен бренд и что такое маркетинг территорий
youtube.com/watch?v=VtNmj3AZnbY

13. Илларион Гордон — Эстетика в типографике
youtube.com/watch?v=qTZN5j6Oo-A

14. Владимир Лифанов — В закромах у Родины
youtube.com/watch?v=33N_6rsObyM

15. Олег Капитонов — Введение в игры
youtube.com/watch?v=46wWhVwGh14

16. Павел Постников — Современные способы работы с 3D графикой
youtube.com/watch?v=dhyfLsr-GsU

17. Владислав Денисов — Геобрендирование и особенности работы с городской инфраструктурой
youtube.com/watch?v=P5SUsDC5gc4

18. Константин Ершов и Дмитрий Лимонов — Как подружить дизайнера и верстальщика?
youtube.com/watch?v=OIoyJxLeyxE

19. Алексей Бородкин — Ваш дизайн никому не нужен
youtube.com/watch?v=WINHpq6-wgs

20. Антон Артюшин — Юзабилити в цифрах
youtube.com/watch?v=17uyft5eCCc

21. Григорий Коченов — Интерфейсы, дизайн и будущее через призму кино и реальности
youtube.com/watch?v=nkszxg2KzAM

22. Борис Шпирт — Как нейтрализовать клиентские манипуляции
youtube.com/watch?v=pPxpFf_MuVk

23. Алла Штауб — Упорядочиваем дела: как из хаоса сделать в агенстве порядок
youtube.com/watch?v=Zn4_algTBt8

24. Александр Аверин — Нет времени объяснять, показывай!
youtube.com/watch?v=pLXnfhLNuSk

25. Константин Замуренко — Как получить работу продуктового дизайнера
youtube.com/watch?v=oEC0fBuy0Bo

26. Мелор Курдованидзе — Работаю со вкусом: как мы дизайним сайт
youtube.com/watch?v=javMmob_nLM

27. Денис Пушкин — Дизайн, который помогает зарабатывать деньги
youtube.com/watch?v=KhMRexDlyQc

28. Анастасия Шевченко — Ловушки мышления в проектировании интерфейсов
youtube.com/watch?v=PoJm1Nlpfrw

29. Виталий Пудовкин — Почему UX/UI вторичны при работе с крупным заказчиком
youtube.com/watch?v=K5lb4TZLblI

30. Анастасия Чуракова — Доступный интерфейс для людей с ограниченными возможностями
youtube.com/watch?v=0C1mnPJN5eQ

Все видео в одном месте: youtube.com/playlist?list=PL4qk7ELFq29nJeeUIwthiQyTpszVni-LD
Фабрицио Тейшейра и Тайо Брага написали, что может сделать дизайнер, чтобы цифровые продукты, над которыми он работает, становились этичнее. Несколько цитат:

В погоне за кликами и просмотрами технические платформы ищут новые способы использовать человеческие инстинкты (стыд, лень и страх). Цифровой фастфуд обещает пользователям быстрое удовольствие, но оставляет после себя только экзистенциальный вакуум.

За последние несколько десятилетий мы помогли создать корпоративную культуру, которая систематически ставит краткосрочные выгоды выше долгосрочного здоровья продукта.

Хотя мы понимаем, что такая тактика — проектирование ради метрик — реально не всегда полезна, мы называем свои методы позитивно: взлом роста (growth hacking), геймификация и петли вовлечения. Мы стараемся не думать о возможных пагубных последствиях.

«Пока мы не начнём измерять то, что ценим, мы будем переоценивать то, что измеряем», — Ким Гудвин.

Представьте: девушка присоединяется к ЛГБТК-хору в колледже. Руководитель хора добавляет её в группу в Facebook, и Facebook автоматически делится этим действием в новостной ленте студента. Однако девушка ещё не рассказала семье о своей сексуальной ориентации. Могут ли продукты случайно нанести вред?

Несмотря на то, что тёмные паттерны приносят краткосрочные выгоды, эксперты сходятся во мнении, что внедрять их в бизнес — плохая идея. Первоначальный рост числа новых пользователей редко приводит к увеличению числа постоянных клиентов, поскольку обман подрывает доверие.

Мы знаем, что призывать к изменениям легче, чем их осуществить. Реальность корпоративного мира суровая и оставляет очень мало места для всего, что не приводит к краткосрочным бизнес-результатам. Дизайнеры имеют уникальную возможность запустить изменения, влияя на продуктовые решения, высшее руководство и самих пользователей. Чтобы в мире произошли изменения, которых мы хотим, нужно с чего-то начать самим.

https://awdee.ru/world-needs-a-tech-diet/
Энтони из UX Movement написал, как показать в переключателе, какой вариант выбран.

В двухпозиционном переключателе выбранный вариант обычно выделяется инвертированным цветом. В этом случае варианты слишком сильно отличаются и непонятно, какому из них уделено особое внимание (какой выбран).

Вместо инвертирования цвета может быть:
— лёгкое затенение цвета заливки,
— более жирная и тёмная обводка,
— полужирное начертание текста.

Выбранный вариант выделяется сразу несколькими способами, а невыбранный — выглядит минималистично.

https://ux.pub/pochemu-knopki-pereklyucheniya-toggle-buttons-sbivayut-s-tolku/
Денис Бесков написал о Customer Development (в том виде, в котором подход разработал Стив Бланк).

Стартап — временная организация, которая ищет устойчивую бизнес-модель и затем превращается в компанию. Стартап проходит фазы:
1. Поиск клиентов. Разработка и проверка гипотез о своих клиентах и их проблемах.
2. Верификация. Проверка, что клиенты готовы платить за избавление от найденых проблем и что команда способна предложить решение.
3. Масштабирование.
4. Построение компании.

Подход фокусируется на быстром и недорогом поиске клиентов и верификации, что позволяет быстро тестировать идеи продуктов.

Product-market fit — ситуация, когда нашлась значимая проблема, за избавление от которой клиент готов платить, и есть решение, как это сделать. После этого решение можно масштабировать.

Если появилась идея продукта:
1. Предварительно оцените объём рынка. Он должен быть достаточно большим для будущей компании.
2. Сформируйте гипотезы о целевой аудитории продукта, в ходе какой деятельности у людей возникают проблемы, которые может решить продукт, что это за проблемы.
3. Проведите глубинные интервью с представителями целевой аудитории, чтобы подтвердить гипотезы.
4. По результатам интервью уточните гипотезы.
5. Проведите количественные исследования, чтобы уточнить объём рынка для каждого сочетания проблемы и сегмента целевой аудитории.
6. Выберите проблему с самым большим рынком.
7. Создайте ценностное предложение и проверьте его «решенческим интервью» и последующей продажей.
8. Создайте решение, с помощью которого вы в ручном или полуавтоматическом режиме сдержите данное клиенту обещание. На этом шаге оказание услуги может быть нерентабельным, это нормально.
9. Окажите некоторый объём услуг в ручном режиме, чтобы проверить, получается ли сделать клиентов довольными, и заодно узнать о сложностях и подводных камнях.
10. Если клиенты недовольны, ищите другие решения. Если попробовали все возможные решения, возвращайтесь к ценностному предложению и выбору проблемы.
11. Если клиенты довольны, проанализируйте алгоритм выполнения услуги и определите, что можно автоматизировать.
12. Оцените затраты на оказание услуги с учётом будущей автоматизации и стоимость привлечения клиентов в разных рекламных каналах. Поймите, получается ли зарабатывать на отдельной услуге. Это сейчас называют юнит-экономикой.
13. Если экономика не сходится, ищите способ изменить проблемный показатель. Если не получается, пересматривайте решение или возвращайтесь на более ранние этапы.
14. Если экономика сходится, можно разрабатывать первую версию продукта и далее переходить к построению компании.

На основе Customer Development Эрик Рис придумал Lean Startup — упрощённый подход к созданию стартапов.

https://vc.ru/marketing/53090
1👍1
Владимир Лалош написал о FAQ (частых вопросах).

В FAQ должны быть вопросы, которыми реально интересуются пользователи. Например: «Зачем приложению мои данные?» Прочитайте, что люди спрашивают в соцсетях, о чём говорят в отзывах, с чем обращаются в колцентр.

Формулируйте вопросы так, как их задал бы человек. «Вы гарантируете безопасность оплаты банковской картой через интернет?» → «А платить у вас картой безопасно?»

Обычно самые популярные вопросы находятся в начале, но можно расположить их вдоль пользовательского пути: от регистрации до продвинутых функций. Так проще понять, где искать нужный вопрос.

Если вопросов много, распределите их по разделам.

В тексте ответа должен быть только ответ на вопрос, без рекламы и лирики.

https://medium.com/maratori/501067e7a8da