🧐일본 대표 애니메이션 회사 Toho 와 웹3의 만남 (1/2)
Toho는 대표적인 일본의 영화 배급사입니다. 해당 로고는 많이 보셨죠? 웬만한 애니메이션은 여기서 다 배급한다고 보시면 됩니다. 귀멸의 칼날, 센과 치히로의 행방불명, 너의 이름은, 스즈메의 문단속, 하울의 움직이는 성 등..
Toho는 NFT 프로젝트를 진행하고자 하는데, 프로젝트의 이름은 Mofu Mofu Music Caravan (MMMC)로, 한글로 해석하자면 복슬복슬 뮤직 카라반입니다. 캐릭터들이 매우 복슬복슬해 보이죠?
해당 프로젝트는 [유니버설 뮤직]의 자회사인 [유니버설 뮤직 아티스트]와 함께 진행하고 있으며, 프랑스 블록체인 L1인 Ternoa라는 곳과 함께하고 있습니다.
NFT는 총 10,000개 발행 예정이며 특징은 상업적 라이선스를 제공하여 보유자들이 해당 IP를 활용해 상품 제작, 브랜드 협업, 광고 및 미디어 라이센스 등을 활용하여 수익화할 수 있는 기회를 제공합니다. BAYC나 펏지펭귄이랑 비슷하죠?
사실 지금까지 라이선스를 제공해준다고 해서 홀더들이 정말로 잘 활용하고, 사업화까지 간 프로젝트가 흔하지는 않습니다. 그 이유는 해당 IP가 "그들"만의 세계에서 유명하기 때문이죠. BAYC 그림을 친구에게 보여줘 봤자, 이 못생긴 원숭이 그림은 뭐냐고 하겠죠.
하지만 MMMC의 차별점은 바로 그 점일 것 같습니다. Toho는 수많은 유명 애니메이션들을 제작하며, IP에 대한 이해도가 누구보다 높은 기업입니다. 해당 기업에서 마음 먹고 IP하나를 키우겠다고 한다면, 그 IP가 가지는 파급력은 어마어마하게 성장할 수 있겠죠. 여러분이 가오나시 IP를 가지고 있다고 생각해보세요.
단순 캐릭터 뿐만 아니라, 유니버설 뮤직과의 협업을 통해 음악 관련 기능도 도입하고자 하기 때문에 시너지는 더욱 클 것으로 생각됩니다. 한 번 관심은 가져보실만 하죠? 아직 민팅 전이고, 곧 디스코드 얼리 엑세스가 열릴 예정이니 트위터 팔로우하시고 지켜보시는 것을 추천드립니다.
트위터
1. Toho의 NFT 프로젝트 MMMC
Toho는 대표적인 일본의 영화 배급사입니다. 해당 로고는 많이 보셨죠? 웬만한 애니메이션은 여기서 다 배급한다고 보시면 됩니다. 귀멸의 칼날, 센과 치히로의 행방불명, 너의 이름은, 스즈메의 문단속, 하울의 움직이는 성 등..
Toho는 NFT 프로젝트를 진행하고자 하는데, 프로젝트의 이름은 Mofu Mofu Music Caravan (MMMC)로, 한글로 해석하자면 복슬복슬 뮤직 카라반입니다. 캐릭터들이 매우 복슬복슬해 보이죠?
해당 프로젝트는 [유니버설 뮤직]의 자회사인 [유니버설 뮤직 아티스트]와 함께 진행하고 있으며, 프랑스 블록체인 L1인 Ternoa라는 곳과 함께하고 있습니다.
NFT는 총 10,000개 발행 예정이며 특징은 상업적 라이선스를 제공하여 보유자들이 해당 IP를 활용해 상품 제작, 브랜드 협업, 광고 및 미디어 라이센스 등을 활용하여 수익화할 수 있는 기회를 제공합니다. BAYC나 펏지펭귄이랑 비슷하죠?
2. NFT의 라이선스와 MMMC의 차별점
사실 지금까지 라이선스를 제공해준다고 해서 홀더들이 정말로 잘 활용하고, 사업화까지 간 프로젝트가 흔하지는 않습니다. 그 이유는 해당 IP가 "그들"만의 세계에서 유명하기 때문이죠. BAYC 그림을 친구에게 보여줘 봤자, 이 못생긴 원숭이 그림은 뭐냐고 하겠죠.
하지만 MMMC의 차별점은 바로 그 점일 것 같습니다. Toho는 수많은 유명 애니메이션들을 제작하며, IP에 대한 이해도가 누구보다 높은 기업입니다. 해당 기업에서 마음 먹고 IP하나를 키우겠다고 한다면, 그 IP가 가지는 파급력은 어마어마하게 성장할 수 있겠죠. 여러분이 가오나시 IP를 가지고 있다고 생각해보세요.
단순 캐릭터 뿐만 아니라, 유니버설 뮤직과의 협업을 통해 음악 관련 기능도 도입하고자 하기 때문에 시너지는 더욱 클 것으로 생각됩니다. 한 번 관심은 가져보실만 하죠? 아직 민팅 전이고, 곧 디스코드 얼리 엑세스가 열릴 예정이니 트위터 팔로우하시고 지켜보시는 것을 추천드립니다.
트위터
웹3 어돕션 - 기업과의 만남
🧐일본 대표 애니메이션 회사 Toho 와 웹3의 만남 (1/2) 1. Toho의 NFT 프로젝트 MMMC Toho는 대표적인 일본의 영화 배급사입니다. 해당 로고는 많이 보셨죠? 웬만한 애니메이션은 여기서 다 배급한다고 보시면 됩니다. 귀멸의 칼날, 센과 치히로의 행방불명, 너의 이름은, 스즈메의 문단속, 하울의 움직이는 성 등.. Toho는 NFT 프로젝트를 진행하고자 하는데, 프로젝트의 이름은 Mofu Mofu Music Caravan (MMMC)로…
🧐일본 대표 애니메이션 회사 Toho 와 웹3의 만남 (2/2)
사실 기업들 사이에도 웹3 붐이 오며, "일단 우리도 하자"라는 생각을 기반으로 수많은 프로젝트들이 등장했습니다. 그리고 대부분 망하거나, 중단되었죠.
그런데 그 과정에서도 기업들은 Lessons Learned가 있었습니다. 단순히 블록체인 기술만 도입한다고 혁신이 일어나지 않는다라는 것이죠. 정말로 웹3가 바꿀 수 있는 것이 무엇인가에 대한 고민이 필요해졌습니다.
Toho는 웹3의 핵심 요소를 "고객의 역할 변화"로 본 것 같습니다. 기존에는 애니메이션을 보는 것이 끝이었던 고객들이 단순 "시청"에서 끝나지 않고 더욱 다양한 활동을 하고 있습니다. 더 이상 기업이 주인이 아니라 고객들이 공동 주인이 된 것이죠.
그들끼리 커뮤니티를 형성하여 영화관을 직접 빌리기도 하고, 그들끼리 굿즈를 거래하고, 2차 창작물을 제작하고 공유하고 있습니다. 그리고 이는 기존 기업들이 쉽게 장악하지 못하던 영역이죠. 그러나 웹3의 철학은 [기업의 상품]이 아니라 [고객들]에게 집중하며, 상품의 생산과 판매 이후의 영역을 건드립니다.
심혈을 기울여 만든 IP가 더욱 활발하게, 무한히 활용될 수 있도록, 고객들이 즐길 수 있는 요소들을 계속해서 확장하는 것이죠. 그러나 이는 기업이 혼자서 할 수 없습니다. 한 기업이 무한한 콘텐츠를 만들어낼 수는 없으니까요. 그래서 그 해결책을 고객에게서 찾습니다. 콘텐츠 시청 이후의 추가적인 재미가 고객 사이에서 발생할 수 있도록, 그들이 자생적으로 즐길거리를 만들고 찾을 수 있도록 하는 것이죠.
그리고 웹3는 이를 가능하게 할 수 있습니다. NFT 기술을 통해 고객들이 진정으로 IP를 보유할 수 있도록 해주고, 이를 활용하여 굿즈를 만들고, 타 브랜드와 협업하여 수익화 하는 등의 활동이 자유로울 수 있도록 합니다. 기존 기업이 하던 역할을 고객들이 하게 되는 거죠. 사실상 10,000개의 자회사를 가지는 것과 같습니다.
뿐만 아니라 블록체인의 개방적인 특성으로, 기존의 고객 뿐만 아니라 외부의 애니메이션사 / 게임사 / 개발사 등도 생태계에 참여하여 새로운 가능성을 만들어낼 수 있습니다. 그들이 2차 제작 애니메이션을 만들어 수익을 얻을 수도 있고, 게임사들이 2차 제작 게임을 만들어 수익을 얻을 수도 있습니다. 그리고 개발사들은 DEX/NFT Marketplace와 같은 다양한 생태계 요소들을 만들며 수익을 얻을 수 있겠죠.
그럼 Toho는 IP 하나를 만드는 것에서 끝나지 않고, IP를 활용한 콘텐츠와 생태계의 무한한 확장을 만들어낼 수 있습니다. 그것도 직접 하나하나 개입하지 않고도 말이죠. 과연 MMMC는 성공할 수 있을까요? 웹3 IP인 펏지펭귄이 웹2로 진출하는 것처럼 MMMC도 웹3에서 성공할 수 있을까요?
3. Toho는 이걸 왜 할까?
사실 기업들 사이에도 웹3 붐이 오며, "일단 우리도 하자"라는 생각을 기반으로 수많은 프로젝트들이 등장했습니다. 그리고 대부분 망하거나, 중단되었죠.
그런데 그 과정에서도 기업들은 Lessons Learned가 있었습니다. 단순히 블록체인 기술만 도입한다고 혁신이 일어나지 않는다라는 것이죠. 정말로 웹3가 바꿀 수 있는 것이 무엇인가에 대한 고민이 필요해졌습니다.
Toho는 웹3의 핵심 요소를 "고객의 역할 변화"로 본 것 같습니다. 기존에는 애니메이션을 보는 것이 끝이었던 고객들이 단순 "시청"에서 끝나지 않고 더욱 다양한 활동을 하고 있습니다. 더 이상 기업이 주인이 아니라 고객들이 공동 주인이 된 것이죠.
그들끼리 커뮤니티를 형성하여 영화관을 직접 빌리기도 하고, 그들끼리 굿즈를 거래하고, 2차 창작물을 제작하고 공유하고 있습니다. 그리고 이는 기존 기업들이 쉽게 장악하지 못하던 영역이죠. 그러나 웹3의 철학은 [기업의 상품]이 아니라 [고객들]에게 집중하며, 상품의 생산과 판매 이후의 영역을 건드립니다.
심혈을 기울여 만든 IP가 더욱 활발하게, 무한히 활용될 수 있도록, 고객들이 즐길 수 있는 요소들을 계속해서 확장하는 것이죠. 그러나 이는 기업이 혼자서 할 수 없습니다. 한 기업이 무한한 콘텐츠를 만들어낼 수는 없으니까요. 그래서 그 해결책을 고객에게서 찾습니다. 콘텐츠 시청 이후의 추가적인 재미가 고객 사이에서 발생할 수 있도록, 그들이 자생적으로 즐길거리를 만들고 찾을 수 있도록 하는 것이죠.
그리고 웹3는 이를 가능하게 할 수 있습니다. NFT 기술을 통해 고객들이 진정으로 IP를 보유할 수 있도록 해주고, 이를 활용하여 굿즈를 만들고, 타 브랜드와 협업하여 수익화 하는 등의 활동이 자유로울 수 있도록 합니다. 기존 기업이 하던 역할을 고객들이 하게 되는 거죠. 사실상 10,000개의 자회사를 가지는 것과 같습니다.
뿐만 아니라 블록체인의 개방적인 특성으로, 기존의 고객 뿐만 아니라 외부의 애니메이션사 / 게임사 / 개발사 등도 생태계에 참여하여 새로운 가능성을 만들어낼 수 있습니다. 그들이 2차 제작 애니메이션을 만들어 수익을 얻을 수도 있고, 게임사들이 2차 제작 게임을 만들어 수익을 얻을 수도 있습니다. 그리고 개발사들은 DEX/NFT Marketplace와 같은 다양한 생태계 요소들을 만들며 수익을 얻을 수 있겠죠.
그럼 Toho는 IP 하나를 만드는 것에서 끝나지 않고, IP를 활용한 콘텐츠와 생태계의 무한한 확장을 만들어낼 수 있습니다. 그것도 직접 하나하나 개입하지 않고도 말이죠. 과연 MMMC는 성공할 수 있을까요? 웹3 IP인 펏지펭귄이 웹2로 진출하는 것처럼 MMMC도 웹3에서 성공할 수 있을까요?
🍁넥슨의 메이플스토리 유니버스 FAQ
넥슨의 ‘메이플스토리 유니버스’와 관련하여 넥스페이스 황선영 총괄님과의 인터뷰 기사를 간략히 요약했습니다
1. 폴리곤에서 아발란체로 변경한 이유
· 폴리곤과의 방향성 차이 존재
· 게임에 적용하는 관련 분야에서 많은 도움을 주는 업체를 선정
· 폴리곤은 중장기적으로 선도적인 비전을 가지고 있으나, 당장 출시를 준비해야하는 입장에서 즉각적이고 단기적으로 바로 활용할 수 있는 기술 및 협업이 가능한 업체 선정
2. 기존 메이플과의 핵심 차이점
· 한정된 수량 기반의 하드코어한 경쟁
· 한정된 보상을 얻기 위해 치열하게 경쟁하고, 보상을 얻는 재미
3. NFT을 통한 거래 시스템의 변화
· ‘네소’로 거래
· 기본적으로는 유저 간 경매 시스템
· 마켓플레이스 웹 앱을 별도로 만들어서, 해당 앱을 통해 거래
· 게임 내 획득한 상태는 단순 게임 아이템, 민팅을 통해 NFT 속성을 부여하여 거래할 수 있음
· 포션과 같은 아이템들은 초반에 거래불가로 지정하고 수급이 쉽게함
4. 아이템 강화 시스템
· 강화 시스템 존재
· 아이템 소유 이력 기록 기능은 논의 중 (ex. 인플루언서가 소유했던 아이템)
5. 게임 내 가스비
· 메이플스토리 유니버스의 제작 이유는 가스비를 받는게 주요 목표가 아님
· 거래 수수료는 있으나, 가스비는 당장 고려하고 있지 않음
6. 한정된 아이템 경쟁으로 인한, 유저 간 갭 문제
· 한 번에 절대적인 수량 제한이 아닌, 주간 단위의 배포로 독점하기 어려움
· 드물게 독점에 성공한 경우가 생긴다면, 맞춰서 대응할 것
7. 블록체인을 사용하는 이유
· 예측가능성과 투명함을 위해서 (어렵게 얻은 아이템이 계속 희귀할 수 있게)
· 주된 목표는 탈중앙화가 더욱 오픈되고 투명한 생태계 구축
8. 유저들의 동기부여
· 아이템의 근본적인 가치 확장 = 게임 외부의 생태계에서의 활용
· 플레이어 뿐 아니라 NFT만 구매하고, 자랑하는 유저층도 동기부여
9. 포트나이트와 같은 경쟁자들을 상대로 가진 경쟁력
· IP가 가장 큰 경쟁력
넥슨의 ‘메이플스토리 유니버스’와 관련하여 넥스페이스 황선영 총괄님과의 인터뷰 기사를 간략히 요약했습니다
1. 폴리곤에서 아발란체로 변경한 이유
· 폴리곤과의 방향성 차이 존재
· 게임에 적용하는 관련 분야에서 많은 도움을 주는 업체를 선정
· 폴리곤은 중장기적으로 선도적인 비전을 가지고 있으나, 당장 출시를 준비해야하는 입장에서 즉각적이고 단기적으로 바로 활용할 수 있는 기술 및 협업이 가능한 업체 선정
2. 기존 메이플과의 핵심 차이점
· 한정된 수량 기반의 하드코어한 경쟁
· 한정된 보상을 얻기 위해 치열하게 경쟁하고, 보상을 얻는 재미
3. NFT을 통한 거래 시스템의 변화
· ‘네소’로 거래
· 기본적으로는 유저 간 경매 시스템
· 마켓플레이스 웹 앱을 별도로 만들어서, 해당 앱을 통해 거래
· 게임 내 획득한 상태는 단순 게임 아이템, 민팅을 통해 NFT 속성을 부여하여 거래할 수 있음
· 포션과 같은 아이템들은 초반에 거래불가로 지정하고 수급이 쉽게함
4. 아이템 강화 시스템
· 강화 시스템 존재
· 아이템 소유 이력 기록 기능은 논의 중 (ex. 인플루언서가 소유했던 아이템)
5. 게임 내 가스비
· 메이플스토리 유니버스의 제작 이유는 가스비를 받는게 주요 목표가 아님
· 거래 수수료는 있으나, 가스비는 당장 고려하고 있지 않음
6. 한정된 아이템 경쟁으로 인한, 유저 간 갭 문제
· 한 번에 절대적인 수량 제한이 아닌, 주간 단위의 배포로 독점하기 어려움
· 드물게 독점에 성공한 경우가 생긴다면, 맞춰서 대응할 것
7. 블록체인을 사용하는 이유
· 예측가능성과 투명함을 위해서 (어렵게 얻은 아이템이 계속 희귀할 수 있게)
· 주된 목표는 탈중앙화가 더욱 오픈되고 투명한 생태계 구축
8. 유저들의 동기부여
· 아이템의 근본적인 가치 확장 = 게임 외부의 생태계에서의 활용
· 플레이어 뿐 아니라 NFT만 구매하고, 자랑하는 유저층도 동기부여
9. 포트나이트와 같은 경쟁자들을 상대로 가진 경쟁력
· IP가 가장 큰 경쟁력
❤2
