Мечты о высотах – Telegram
Мечты о высотах
15 subscribers
10 photos
1 link
Сквозь призму серости этого мира о мире другом, несбыточном.

Мои мысли касательно некой игры, которую хотелось бы сделать, но, скорее это просто заметки )

И просто мысли о геймдеве, о других играх

фидбек - @xaota
Download Telegram
Знакомлюсь с жанром Dark Fantasy. Игра Thief для этого подходит очень неплохо. Атмосфера в самый раз, особенно если играть ночью) Игра интересна, хоть и однообразна местами. Хотя сюжет это нечто ужасное, в хорошем смысле - держит в напряжении и, слава богу, что можно выполнять побочные задания и спасти своё сердце от инфаркта.
Многие игроки не играют в ММО, поскольку баланс «сил» смещен в сторону игроков, которые проводят в игре больше времени. Если вы играли каждый день после работы по паре часов в день с какой-либо компанией и пропустили пару игровых сессий, то вы уже безнадежно отстаёте от них по уровню, по цепочке квестов и бросаете игру, так как не можете найти новую компанию для продолжения. Любопытно также и то, что если вы на высоком уровне вернетесь в игру через месяц-другой, то все равно отстанете по уровню прокачки оружия и доспехов. А если вы состоите в маленькой но гордой гильдии, которую постоянно обижают более сильные соседи, то они не просто не дадут вам прокачаться, так еще и получат очки опыта и чего-нибудь еще за ваше убийство, отнятый у вас груз и так далее. Ну и вас, с отставанием от других игроков по этим показателям, не примут в сильную гильдию, так что выбраться из ямы всё равно не получится. Вот так игроки и бросают игру, потом вторую, потом третью, а потом уходят в сессионные игры, где каждая новая игра начинается. с ноля, а соперников подбирают с подобным вам уровнем игры.

жанру ММО есть чему поучиться у сесионных игр, и стоит пересмотреть квестовые цепочки, сюжетные линии и некоторые игровые механики, ибо массовая онлайн игра должна объединять игроков, а не заставлять их унижать друг-друга.

Кстати, важно сделать так, чтобы те игроки, которые провели в игре бООООльше времени, все-таки получали преимущество перед другими, но не настолько неоспоримое, и вообще это преимущество лучше направить на помощь более слабым игрокам, а не на их убийства.
Рейдовые боссы (да и просто боссы во многих играх) это боль и страдания.
Если точнее, это противники, с уровнем здоровья в десятки и сотни раз превосходящим ваш), и сражение с таким противником превращается в очень долгое и муторное убегание и нанесение удара за ударом отнимая десятые проценты здоровья врага.
В ММО зачастую противник бьет лишь одного соперника, который наносил урон в самом начале сражения, но при этом, этого героя-"танка" одновременно лечат несколько "хилов" рейда, а все остальные невозбранно вносят огромный урон боссу, лишь изредка уклоняясь от атак по области.
Хорошо, что в ММО у рейда редко есть возможность сразиться с боссом еще раз в случае поражения, но в одиночных играх вы раз за разом сражаетесь и сражаетесь, пока не победите или не бросите игру.
Например, частичка "Dark Souls" в "Ведьмаке 3" очень неплоха, но многие игроки просто не будут готовы к тому, что в середине инстанса, когда начинаются проблемы с лечением и так далее, вам встречается противник, НАМНОГО превосходящий всех, кто был ранее.
Также вечная проблема всех данжей это "выход за спиной у босса", ну вы поняли.
Зато в ММО ценный лут за убийство босса получает кто-то один, чаще всего, лидер рейда, и он распределяет его в зависимости от... В общем, игроки вводят всякие системы ДКП или как-то еще самостоятельно оценивают вклад в победу, но это не всегда справедливо, и этот момент выходит из-под контроля геймдизайнеров.
Я считаю, что боссы должны сражаться со всеми противниками в равной степени, да, их урон может быть повышен, да пусть они могут стерпеть многое, отбивая атаки, прячась за считами или с помощью магии, но уровень их здоровья должен иметь какие-то разумные пределы, чтобы сражения были интересными и не превращались в рутину.
Сюжет в рпг играх это, наверное, самая важная их часть. Если ваша история не интересует игроков, они не будут играть в вашу игру.
К тому же, сюжет должен знакомить игроков с механиками игры, с миром, с умениями и всем прочим - на плечах сценаристов огромнейшая работа - преподносить игроку не только интересный контент, но ещё и рассказывать о возможностях так, чтобы игрокам всегда хотелось попробовать что-нибудь новое.
Времена, когда игрокам нравилось "разбираться" в игре давно прошли, и сейчас такие игры могут рассчитывать только лишь на очень взрослую (зато платежеспособную) аудиторию, но их очень сложно заманить (тут, скорее, подойдут "танки", а не рпг (хотя опять же - сталкер)), зато они будут в вашей игре долго.
Если игра онлайн, то такие игроки будут проигрывать молодым игрокам, просто из-за реакции и моторики рук... и вряд-ли авторы игры смогут донести до них тот "вау"-эффект, который хотели.
В современных рпг сюжет состоит из тщательно рассчитанных точек удовольствия для игрока - первый меч, первое заклинание, хороший обзор на игровой мир, первый выполненный квест, и так далее - но рассчитанных на игровые сессии, так, чтобы у игрока был стимул вернуться в игру завтра, послезавтра и вообще каждый день.
Тем не менее, менее платежеспособная аудитория располагает несоизмеримо большим количеством свободного времени, и, видимо, именно для них в рпг делают побочные квесты.
Да, говорят, что если вам трудно осилить основной квест, хорошо, поубивайте мобов, подкопите денег на новую броню, наберитесь опыта и приходите - нет, это так больше не работает. Основные квесты могут быть запутанными и очень интересными, с многими главами, но практически всегда и всеми игроками проходятся с первого раза (за исключением дарк-соулса, но тут все понятно), не требуя отвлечения на получение опыта, оружия и брони. Почему? Чтобы игроки не покидали игру, решив что "вызов" для них слишком силен. Игр - миллион, и лучше игрока продолжить вести по игре, чем позволив уйти. Более того, если игрок встретиться со сложностью, и не сможет её одолеть в рамках игровой сессии, в следующий раз он уже забудет сюжет! И его вовлечённость в наш стройный мир рухнет.
В итоге, побочные квесты создаются скорее для убийства лишнего времени, хотя некоторые бонусы вы все же получите, ну и на самые "проработанные" из этих квестов сюжет всё-таки заведет всех игроков. Отличный пример - ведьмак 3 - дополнительные задания едва ли сложнее, чем отогнать волков от деревни, разорить гнездо виверн и ещё пары действий, однако сюжетные - совершенно другой разговор. Но есть и задания, ответвления от сюжета, они гораздо проработаннее прочих... или нет.
У меня вообще создалось впечатление, что разработчики ведьмака отдали побочные задания на проработку начинающим сценаристам или вообще на аутсорс.
Всякие крупные игровые издания пишут, что во многих играх аналогичное происходит и с DLC... Но это уже другая история.
Кстати, очень круто у Сапковского в "Ведьмаке" интерпретация сказок, легенд и мифов разных народов! И круто, что это и в игры перекочевало, и не только по этой вселенной.
Не знаю, почему внимание на это я обращаю только сейчас, ведь интерпретаций одних и тех же сказок, историй, мифов, легенд или их адаптаций (особенно, библии) великое множество!
Уж очень мне нравится эта композиция из саундтрека к игре "Ведьмак 3"
Трудно переоценить влияние Джона Р. Р. Толкина на жанр фентези. Наверное все мы так или иначе познакомились с этим жанром из его книг, или произведений по ним. Как сейчас помню, мое первое знакомство с фентези было в четвертом классе, в учебнике по литературе была глава из "хоббита". И меня затянуло - огромный сборник сочинений Толкина был прочтен одним махом, но даже сейчас я регулярно нахожу что-то, не замеченное мной ранее, и регулярно обращаюсь к творениям Толкиена за новыми и хорошо забытыми старыми идеями.
Будущее за специалистами по компьютерной графике, анимации, захвату движений и иже с ними: 2/3 титров «войны бесконечности» это они. Там студий 10 наверное)