Яковлев Илья | Gamedev – Telegram
Яковлев Илья | Gamedev
4.97K subscribers
277 photos
36 videos
19 files
242 links
Download Telegram
Новые лайфхаки!?

Сегодня будет длинно, но интересно...)
Ставьте 🔥, если поддерживаете длинные постики, мне нада знать стоит ли оно того:)

🧐 Кто помнит историю с Yandere Simulator?) Игры, разработчик которой настолько... своеобразно программирует, что в какой-то момент обнаружилось: практически весь его проект работает на километровых цепочках if-else, из - за чего поддерживать проект становилось совсем невозможно, разработчики бежали, проект сыпался... А вот если бы он использовал switch case...

Тооо ничего бы не поменялось, так как архитектуру проекта это не исправит, нооо возможно код был бы чуточку симпотнее)

Так что предлагаю познакомиться с парой плюшек, связанных с этой конструкцией:)

Начиная с C# 7, switch-выражение умеет работать не только с конкретными значениями, но и с диапазонами. Всё, что нужно сделать - поставить между ключевым словом case и значением знак сравнения >, <, >= или <=!

private const int CriticalDamageThreshold = 10;

private void HandleDamage(int amount)
{
switch (amount)
{
// "Поймает" значения ∈ [10; ∞]
case >= CriticalDamageThreshold:
Debug.Log("Critical damage!");
break;

// "Поймает" значения ∈ (0; 10)
case > 0:
Debug.Log("Damaged!");
break;

case 0:
Debug.Log("Miss!");
break;

default:
throw new ArgumentOutOfRangeException($"{amount}");
}
}


Поддерживаются и комбинации нескольких сравнений сразу - нужно только написать их через специальные операторы or...
case > 1 or < -1:
// Делаем что-то
break;

...или and...
case >= 0 and < 10:
// Делаем что-то
break;


Но что делать, если порог CriticalDamageThreshold не константен, а подсчитывается динамически или настраивается геймдизайнером через Инспектор? В таком случае, switch не позволит вставить поле напрямую в диапазон case'а!

Тут на помощь приходит ключевое слово when, которое позволяет работать и с не константами. С ним мы можем закешировать наше значение в переменную - а уже её спокойно запихивать в любые операции, возвращающие булевое значение.

[SerializeField]
private int _criticalDamageThreshold = 10;

private void HandleDamage(int amount)
{
switch (amount)
{
case int damage when damage >= _criticalDamageThreshold:
Debug.Log("Critical damage!");
break;

// <...>
}
}


Выражения после when называются case guards и позволяют добавлять условия любой комплексности, которые должны выполняться, чтобы конкретный кейс свича "поймал" значение. Таким образом одни и те же данные можно заставить попадать в разные части switch-конструкции в зависимости от конкретных обстоятельств, что здорово прокачивает гибкость кода в конкретных моментах.

Честно скажу, на практике такое использую редко, уж больно замароченно выглядит это дело, но фишка интересная:)

Кстати, это еще не все фокусы со свитчом, так что ставьте 🔥 если хотите видеть еще #лайфхаки на канале
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18112👍4😁3🤝3🐳2❤‍🔥1
Спорим вы не знали об игре, которая перевернула разработку игр?)

Мне всегда нравилось узнавать об играх сделанных на Unity, поэтому решил выделить это дело в отдельную рубрику на канале, поставьте 🔥 в поддержку:)

Сегодня мы не будем говорить о полезных фишках для Unity. Вместо этого обсудим одну игру - чёрного лебедя, о которой вы, скорее всего, ничего не знаете... а ведь если бы не она, то сегодня вся игровая индустрия выглядела бы совсем иначе - и далеко не факт, что в лучшую сторону.

🧐 Инфы получилось довольно много, так что оформление будет в виде карточек:)

Ну а подобные постики будем помечать тэгом #MadeWithUnity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1319🐳4👍2🌚2
Яковлев Илья | Gamedev pinned «Навигация по каналу: 🖥 Основные ресурсы: - Бот (тут можно забрать подробный roadmap с 0 до junior) - Ютуб канал - Обучение Unity adventure 👨‍💻 Рубрики: #лайфхаки - небольшие особенности Unity и C#, которые могут помочь в разработке #студия - рассказы/новости/кейсы…»
Решил немного обновить навигацию по каналу (сообщение в закрепе) :)

Как оказывается действительно многие пользуются подобным функционалом, поэтому в будущем буду более строго относиться к разбиению постов на хэштэги/рубрики, да и наверное по старым постам в скором времени пройдусь, тоже проставлю, если сил хватит:)

🙃 А вообще как у вас дела? Как двигаются проекты/обучение?)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
24👍7🐳4
В прошлом посте про #лайфхаки в C# мы разобрали, как можно удобно работать с диапазонами и комплексными условиями в switch-case конструкции. Вы поставили много 🔥, и это не осталось незамеченным! Так что сегодня продолжаем разбираться с интересными свойствами свича! 😎

Итак, у нас есть Юнити-приложение с внутриигровыми покупками. Мы выпускаем наш проект сразу на трёх платформах: в Play Market, в AppStore и в Стиме для Windows и macOS. У каждой из площадок - своя система обработки покупок, поэтому мы создали общий интерфейс IPurchaseService, к которому обращаемся в коде, и написали три отдельные реализации под каждый из магазинов приложений. Теперь нам остаётся только проинициализировать правильный сервис при запуске игры.

Ну и, в целом, switch-конструкция выглядит тут неплохим решением:
RuntimePlatform currentPlatform = Application.platform;
IPurchaseService purchaseService;

switch (currentPlatform)
{
case RuntimePlatform.WindowsPlayer:
case RuntimePlatform.OSXPlayer:
purchaseService = new SteamPurchaseService();
break;

case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
purchaseService = new AppStorePurchaseService();
break;

case RuntimePlatform.Android:
purchaseService = new PlayMarketPurchaseService();
break;

default:
throw new Exception($"Unsupported platform: {currentPlatform}")
}


...и, вроде, всё работает, но создаётся явное ощущение, что для такого простого действия получилось многовато словесного шума.

Нет ли варианта лаконичнее?

✔️ Конечно же есть! С выходом C# 8 в языке была представлена новая фича - switch expressions. Она даёт знакомой нам конструкции непривычный краткий синтаксис следующего формата:
%имя_значения% switch
{
%кейс1% => %возвращаемое_значение%,
%кейс2% => %возвращаемое_значение%,
// <...>
_ => %дефолтное_возвращаемое_значение%
};


То, что свич-выражение вернёт как результат своей работы, можно будет сохранить в переменную или передать куда-то ещё. Самое то для нашего случая!

После рефакторинга получается такое:
// Статический импорт значений enum для краткости.
// Трюк выполнен профессионалами. Не повторяйте в жизни!
using static UnityEngine.RuntimePlatform;

// <...>

RuntimePlatform currentPlatform = Application.platform;

IPurchaseService purchaseService = currentPlatform switch
{
WindowsPlayer => new SteamPurchaseService(),
OSXPlayer => new SteamPurchaseService(),
IPhonePlayer => new AppStorePurchaseService(),
Android => new PlayMarketPurchaseService(),
_ => throw new Exception($"Unsupported platform: {currentPlatform}")
};


...и, вроде, уже все выглядит на порядок лучше, но как-то нехорошо смотрятся WindowsPlayer и OSXPlayer, которые пришлось прописать как два разных кейса, хоть они возвращают одно и то же. Но и это можно исправить при помощи контекстного ключевого слова or, о котором мы уже говорили в прошлый раз!

WindowsPlayer or OSXPlayer => new SteamPurchaseService(),


Диапазоны и другие ключевые слова, вроде and, when и отрицания not, тоже поддерживаются, так что в гибкости работы switch expressions ничем не уступают обычным свичам:
int healthPerCents = GetHealthPerCents();

CharAnimation animation = healthPerCents switch
{
100 => CharAnimation.Normal,
>= 25 and not > 100 => CharAnimation.Hurt,
> 0 and not > 100 => CharAnimation.CriticalState,
0 when _timeForReviveSeconds > 0 => CharAnimation.Dying,
0 => CharAnimation.Dead,
_ => throw new Exception($"{healthPerCents}")
};


Такая вот сегодня вышла switch-фишечка. Но и это ещё не всё, что умеет данная конструкция! В запасах лежит ещё одна маленькая интересность, которая иногда очень пригождается в проектах. Интересно о ней узнать? Ставь 🔥, и все будет в заключительном посте на эту тему!))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1155🐳4👾2❤‍🔥1
Всем привет, снова с постом - вакансией от знакомых:)

————
Ищем backend разработчика на игровой проект на фулл тайм. Уровень разработчика от Middle+ до Senior.

Основное:

- Владение бэкендом: от проектирования и разработки до развертывания и поддержки
- Владение Docker, Docker Compose, умение поднять с 0 сервер
- Бэкенд на .net
- Фрондент на Unity
- Понимание DevOps
- Опыт написания realtime мультиплеерных механик

Работа удаленная, постоянное трудоустройство

Проект на ПК и Мобильные платформы.
За ориентир по сложности проектов можно брать Delta Force.
————

За подробностями писать сюда -> @K0nDeR

p.s. указывайте, пожалуйста, проекты и релевантный опыт в резюме
12🐳3
И снова всем #ПриветИзПрошлого!)

А вот вам ещё кусочек необычного кода, который реально работал в Юньке!

➡️ В прошлом посте про старый Юнити мы обсуждали, что раньше можно было писать скрипты аж на трёх языках. И если один из них - Boo, - оказался почти никому не нужен и вскоре забыт, то второй, - UnityScript, - зашёл немалому числу людей, и долгое время был настоящим конкурентом C#.

⚙️ И это не удивительно. Boo интегрировали в Юнити чисто "чтобы был". Создателя языка просто наняли в штат компании, и он как-то там поддерживал своё детище на фоне. А вот UnityScript разрабатывали самостоятельно, эксклюзивно для движка, поэтому этот язык умел некоторые штуки, о которых даже современный C# может только мечтать.

💡 Например, в скриптах было необязательно писать класс - просто лепи код, как есть, а движок сам поймёт, что нужно отнаследоваться от монобеха. А ещё все сущности, написанные на этом языке, сразу умели отображаться в Инспекторе, потому что аттрибут [System.Serializable] применялся к ним автоматически.

ℹ️ Само название UnityScript намекает, что его основные идеи нагло спёрли подсмотрели у JavaScript. Даже файлам с кодом оставили расширение .js, из-за чего некоторые начинающие разработчики игр потом искренне верили, что именно так и выглядит ДжаваСкрипт - с классами и статической типизацией 😂

📉 К сожалению, хоть этот язык и шёл гораздо лучше Boo, в итоге они разделили одну судьбу. Со временем разработчики всё больше склонялись в сторону C#, считая, что альтернативы - ерунда и детский лепет. В итоге Unity Technologies объявили, что и Boo, и UnityScript будут полностью удалены из движка.

📊 И пусть на тот момент меньше 3% всех проектов использовали UnityScript как основной язык, всё равно в каждой пятой игре, сделанной на Unity, был хотя бы один .js-файл. Поэтому, в отличие от Boo, нашего героя не забыли полностью. Более того, именно из-за него по сей день некоторые новички верят, что в Unity можно писать код на ДжаваСкрипте... или вообще на Java))

А ещё ходят слухи, что где-то в тёмных подвалах разработчики до сих пор поддерживают старые игры, написанные на UnityScript...

А вы встречали UnityScript в проектах? 🧐 Пишите в комментариях и ставьте 🔥 , если хотите узнать больше о старой Юньке!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3114🐳7
⭐️ Screenshot Saturday! ⭐️

Делимся своими наработками/проектами/идеями в комментариях!🔥🔥🔥
10🔥5🐳4
Недавно мы с вами уже рассматривали интересности из старых версий движка. Но и в настоящем есть, что посмотреть, так что сегодня тестируем рубрику, в которой будем рассказывать, #ЧтоНового крутого появилось в новых релизах Юньки!)) Поддержите 🔥, если хотите ещё таких выпусков!

Запекать красивый свет никогда не было так просто, как в Unity 6!

💡 Свет - невероятно мощный инструмент, который может в корне преобразить визуал игры и бесконечно радовать глаз игрока. А запекание освещения заблаговременно, на этапе разработки, позволяет всей этой красоте ещё и не нагружать устройство пользователя расчётами в реальном времени.

Если какие-то объекты на сцене статичны, значит, падающий на них свет и отбрасываемая ими тень не будут меняться в процессе игры, так что, вместо того, чтобы просчитывать их каждый кадр в рилтайме, можно сделать это единожды заранее и записать все затемнения и засветы прямо в текстуры сущностей.

Но что делать с динамичными объектами? Ведь вшивать в связанные с ними материалы данные освещения явно не стоит, а то игрок очень удивится, когда сломает ящик, а тень от него останется на стене 😄

⚡️ Для решения этой задачи в Unity давно существуют так называемые Light Probes. Они работают по прямо противоположному принципу: запоминают степень освещённости не на поверхностях, а на пустых пространствах вокруг себя. Впоследствии, если в зоне их действия появляется какой-то объект, движок не тратит время на раздумья "как сильно нужно освещать эту сущность," а просто вытаскивает из лайт пробы заранее просчитанные значения для этого куска сцены и применяет их во всех нужных местах. Удобно! Но не совсем. Объективным недостатком технологии Light Probes является необходимость вручную расставлять их в нужных местах. Этот процесс довольно кропотливый, да ещё и приходится повторять его каждый раз, когда архитектура сцены изменяется.

💥 В Unity 6 и эту проблему постарались решить! На одной из презентаций была представлена новая технология - Adaptive Probe Volumes (APV). Идея проста: нажмите одну кнопку, и движок расставит Light Probe-группы за вас, основываясь на источниках освещения сцены и её архитектуре! Более того, в целях оптимизации APV по-разному распределяет пробы на каждом конкретном участке локации. Чем сложнее архитектура сегмента, тем кучнее группы Light Probe'ов будут расположены. И наоборот - там, где толком ничего нет, много лампочек пихать не будут. Незачем.

✏️ Чтобы использовать Adaptive Probe Volumes в URP- или HDRP-проекте на Unity 6 или выше, открываем ассет нашего пайплайна и в поле Lighting > Light Probe System переключаем "Light Probe Groups" на "Adaptive Probe Volumes". Далее в окне глобальных настроек освещения (Открывается на Ctrl+9) на вкладке Scene выключаем флаг Realtime Global Illumination, если он включён, и нажимаем Generate Lighting в нижней панели. После этого группы Light Probes должны сгенерироваться для всех Baked- или Mixed-источников освещения. А посмотреть, как эти группы расставило по сцене, можно, включив флаг Probe Visualization > Display Probes в дебаггере рендеринга (В верхней панели выбираем Window > Analysis > Rendering Debugger, вкладка Probe Volumes).

ℹ️ Стоит отметить, что технология ещё молодая и требовательная к настройке проекта, поэтому на некоторых сценах может сбоить и ставить отдельные лайт пробы невпопад, а сами лампочки иногда просвечивают между стенами, если последние слишком тонкие. Но, уверены, в будущем это поправят, как уже довели до ума многие другие инструменты, без которых мы сейчас просто не можем представить работу в Unity. Да и уже сегодня эта технология выглядит очень многообещающе! 😎

Такая вот сегодня интересность о новом движке:) Делитесь в комментариях своим опытом использования APV и не забывайте про 🔥, если интересно узнать, #ЧтоНового ещё принёс нам Юнити шестого поколения!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8410🐳3
🔥 Бесплатные ассеты 🔥

Подписчик поделился проходящими сейчас акциями (спасибо ему!), а я делюсь с вами!)

🔣 Набор прикольных мультяшных ассетов для прототипирования от KayKit можно забрать тут

🔣 Деревья, природные ассеты можно забрать тут по промокоду: BLACKHORIZON2025

Пользуйтесь на здоровье:) Будем стараться отлавливаться подобные приятности и дальше🥰
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥398🐳2👍1
InspectorMagicWithLogo.gif
24 MB
Инспектор может больше, чем ты думаешь!

Полгода назад в одном из постов про #лайфхаки я уже рассказывал, что Юнька позволяет вставлять в float-поля не только стандартные значения, но и бесконечность. Однако тогда из финального текста пропал кусок с объяснением, как именно это можно сделать:)

Так что расскажу про такие возможности по подробнее)

Если вам временно нужно сделать бесконечным количество патронов или секунд в таймере, настраиваемом float-значением через Инспектор, не спешите лезть в код и переписывать логику. Просто напишите в нужном поле inf или Infinity, и Юнити автоматически подставит туда соответствующее значение.

Также можно получить отрицательную бесконечность, написав -inf или -Infinity соответственно, если вам вдруг это зачем-то надо.

А ещё таким образом можно вставить в float-поле число Пи (pi) и Not a Number (NaN). Конкретно это на практике не особо полезно, но прикольно же! 😎

Ну и фактик напоследок - Инспектор ещё и считать умеет! Если по заветам Сида Мейера захотите увеличить или уменьшить какое-то значение в два раза, не тянитесь за калькулятором. Просто введите в Инспектор математические выражения, и он всё посчитает за вас. Помимо базовых операций поддерживаются возведение числа в степень при помощи символа ^ и взятие квадратного корня через sqrt()

На сегодня у меня всё. Как всегда, если пост понравился, обязательно ставьте 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8412👍10🥱2🐳2
🔥 Еще пачка ассетов 🔥

Подписчики продолжают делиться проходящими сейчас акциями (спасибо!), а я делюсь с вами!)

🔣 Интересная моделька рыцаря в реализме: [ЗАБРАТЬ ТУТ]

🔣 Симпотный природный ассет: [ЗАБРАТЬ ТУТ]

🔣 Крутая моделька зомби: [ЗАБРАТЬ ТУТ] по промокоду STUDIONEWPUNCH

Пользуйтесь на здоровье:) Будем стараться отлавливаться подобные приятности и дальше🥰
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥254🐳2❤‍🔥1👍1
Новый Unity рвётся в Web! 🔥

Много всего у юнити происходит последнее время:) Поэтому давайте постепенно разгребать это дело в рубрике #ЧтоНового

🌐 На первой презентации Unity 6 в сентябре 2024-го Юнитеки объявили, что планируют сделать Web-игры great again, и даже показали Project Prismatic - демку полноценного 3D-шутера, работающего прямо в браузере. А сразу после этого ещё и объявили совместный геймджем с Crazy Games, предлагая всем желающим разработать игру на веб-рантайме новой Юньки.

Но что такого добавили в Unity 6, что все сразу так оживились? 🤔

🥇 Новый WASM - новые возможности. Веб-приложения на Unity 6 поддерживают Web Assembly нового поколения, что позволяет эффективнее использовать процессор и удваивает максимальный размер кучи вашей игры. Бесил лимит памяти для браузерных игр в 2 гига? Начиная с Unity 6, можно поставить до 4 GB!)) 🔼

🥈 WebGPU - используй видеокарту на 120%! Уже давно стандартом браузерной индустрии считается WebGL 2.0. Вот только вышел он больше десяти лет назад, так что не поддерживает кучу возможностей современных видеочипов - например, вычислительные шейдеры. Поэтому, начиная с Unity 6.1, юнитеки разрешили всем желающим использовать свежий крутой стандарт WebGPU, который убирает эти ограничения и открывает новые горизонты для оптимизации и сложного рендеринга в браузере. 😎

🥉 Мобилки + Веб = Unity 6. Последнее по порядку (но не значению) нововведение - официальная поддержка мобильных браузеров! Теперь в веб-игры, сделанные на Юнити, можно будет комфортно рубиться не только дома на компе, но и где угодно, прямо с телефона. Раньше тоже можно было, но теперь поддержка этого дела официальная, а значит будет меньше непредвиденных ситуаций:)

Все эти фишки ещё находятся в активной разработке, но уже сегодня выглядят перспективно. На проде использовать не советуем пока, но потыкать очень рекомендуем. Смотря на них, начинаешь верить, что в будущем нас правда может ждать возрождение Web-игр... А вы что думаете? 🧐

❗️ Ставьте 🔥, если хотите видеть больше постов про Unity 6. А если кому-то захотелось потрогать демку Project Prismatic, то затестить её можно на официальном сайте:)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥132👎43🐳2💅1