You Are Not Overthinking This Enough – Telegram
You Are Not Overthinking This Enough
105 subscribers
151 photos
51 links
паясничанье и многабукав
Download Telegram
В-третьих, даже не хочется начинать про всевозможные predatory practices с ftp играми, построенными на ограниченных по времени наградах и т.д. и вообще это ужасная rabbit hole. Для дизайнеров, эксплуатирующих ограничения по времени и FOMO нужен отдельный ад

link unrelated but rly good
Любопытно, что при этом продолжительность отдельной партии в играх, где это понятие применимо, слабо коррелирует с продолжительность игровой сессии. Будь то пятидесятиминутные катки в защите древних или 5-10 минутные матчи в rule 34 генераторе от метелицы, общее игровое время в течение дня примерно одинаково у игроков, сходных по степени хардкорности (ugh)
Почти как если бы количество времени, которое ваши игроки уделяют игре, зависит не от особенностей ее дизайна, а от ее места в их жизни\общей структуре дня и количества доступного свободного времени

И нет, я не говорю сейчас о том, что продолжительность сессии не имеет значение - тут есть сложности

Time commitment is scary
Сериалы + веб-браузинг как метод хеджирования досуга - отличная тема для докторской
Проблема тут в том, что чем меньше продолжительность отдельной игровой сессии, тем больше склоняется к механике и формулам взаимодействие между игроками

Некогда строить отношения, прыгать надо

Пооскорблять друг-друга можно будет потом в личке.
Репутация отдельного игрока, мета, все это чаще всего выносится наружу (ранки, endorsment-ы и прочая) и непосредственно в процессе игры с ними оперируют как с данностью, потому что опять таки, прыгать надо
Настолки же от этих забот свободны по двум основным причинам.

Первая - так склалось, что вечер или целый день в настолках для их любителей это нормально, ожидаемо и вообще quality time. Средним временем в 3+ часа их не отпугнешь

8+ конечно другое дело...
Вторая - чаще всего в них играют в кругу друзей и знакомых. Людей, уже связанных отношениями, с репутациями и представлениями друг о друге

Так что шутки про количество дружб, разрушенных монополей, смешны до тех пор, пока это не происходит с тобой
Enough time plus enough relations equals politics

Камень бьет ножницы, политика бьет механику, это мы уже проходили, дальше то что?
А дальше - получается странная silver bullet, которую использует, например, гейм-дизайнер Cole Wehrle, и которая разрешает сразу несколько проклятых проблем дизайна

Называется она entanglement
Повторим одно из исходных противоречий, которые приводились как пример cursed problems : неразрешимое сочетание механики и политики. Побеждает тот, кто лучше всех понимает, как работает игра, и как в ней достичь победных условий, или тот, кто лучше лжет и оказывается в нужное время в нужном месте?
Мастерство против манипулирования, доблесть против подлости, кооперация против оппортунизма...
Из этого противоречия можно проследить как очень эмоционально заряженные темы king slaying-а и king making-а, так и реальные экономические проблемы вроде tragedy of commons (любопытно проследить, как tragedy of commons, а особенно ловушка enforcer-а выглядит с точки зрения профессионального покера link), в которых красной нитью проходит общее.

Люди не ведут себя, как рациональные агенты - это не значит, что они ведут себя иррационально, скорее то, что их способность к рациональности ограничена, и когда эта граница достигнута, история бьет стратегию

В игре из 6 игроков 5 проигравших, и если отстающий на одно очко еще может надеяться обойти лидера, то что делать отстающим безнадежно? Рациональный ответ - не играть, fold and leave, как только ожидаемые шансы на победу пробьют определенный порог

Реальные игроки скорее предпочтут нерациональный выбор - сведение счетов с соседом, который подставил им подножку, помощь в достижении победы тому, кого они считают достойным. Что-то, что дает им чувство причастности к истории и эмоциональное вовлечение. Ну а что такое мета, если не история, опрокинутая в непрерывное настоящее
Entanglement - дословно переплетение, прием, который использовал Cole Wehrle в своих играх Root и Oath.

"Every move you make then had ripple effects on the incentive structure, changing everyone else's goals"

Каждое усиление своей позиции приводит к усилению позиций связанных с тобой игроков, механики двигают политику, а политика воздействует на механики. TI4 порождает такие состояния эмерджентно, да и вообще, в них половина удовольствия от игры. Root пожалуй более выпуклый пример, за счет того, что в нем entanglement необходим для функционирования игры

Не те, кто договариваются, получают преимущества, но вообще все могут сидеть по углам и потом меряться кто построил башню выше а буквально, игра на уровне механики работы фракций задает необходимость для конфликта и сотрудничества. Нужно пинать vagabond-а, это общий интерес всего стола, потому что иначе он просто победит, wouldn't it be tragic?

И, почему отступление про продолжительность игровой сессии было важно, понимание наличия общих интересов и построение отношений происходит в течение игры, что в Root что в TI

Каждая партия это история, история кооперации и конфликта, история выстраивания взаимовыгодных и не очень отношений между людьми, объединенными общим интересом - а в случае игры по TTS так и вообще незнакомцами, ничего общего кроме интереса к данной игре не имеющими
Oath идет еще дальше по направлению встраивание entanglement в ткань и тематику игры, там буквально исход предыдущих партий влияет на расклад в новых (и есть милая книжечка, где это можно записывать)

А вообще, если вы дочитали досюда, лучше послушайте интервью самого дизайнера, где он про это рассказывает (осторожно, аудио\видео рассинхрон)

На этом с разговором про особенности дизайна TI сотоварищи закончу