Сегодня стартует приём работ на сценарный джем «4 Сцены», в организации которого я участвовал последнее время. Это джем по созданию коротких историй, и я вхожу в состав жюри, которое будет оценивать работы участников.
Желаю всем смелости и вдохновения. Буду ждать ваши работы. Пусть ваши четыре сцены сложатся в историю, которую захочется прожить!
Желаю всем смелости и вдохновения. Буду ждать ваши работы. Пусть ваши четыре сцены сложатся в историю, которую захочется прожить!
itch.io
Джем "4 сцены"
A game jam from 2025-11-24 to 2026-01-04 hosted by Zer0Blog, Loot&EXP & AgentMraz. Добро пожаловать на Джем “4 сцены” . Джем — это вызов, классные истории и возможно...
🔥6👍5❤4🤡2
Forwarded from Loot&EXP | Подкаст о НРИ 🎲
Искренне рад приветствовать вас!
Джем это вызов, это классные истории и возможность проявить себя! Давайте подробнее расскажу, что тут происходит))
Джем “4 сцены” посвящён созданию коротких приключений (ваншотов) для настольных ролевых игр. Вот его концепция:
Каждый участник пишет короткое приключение. Это небольшая, но полноценная история, для 2-3 игроков, которую можно сыграть за одну сессию. Правила предложат вам определённую структуру, которая задаст Вашему приключению понятные и простые рамки, но не ограничит полёт фантазии. Сценарии будет оценивать жюри и зрители. Авторы лучших ваншотов будут вознаграждены, а их приключения мы сыграем в прямом эфире, под запись. Вести приключения будут члены жюри (не авторы)
Этот джем разработан и будет оцениваться:
Власенко Олег - Loot&EXP | Подкаст о НРИ
Исайков Максим - ZERO | Блог о сторителлинге
Сухолитко Егор - Студия НРИ "Бросьте Кости"
Общие правила:
Выбор темы, жанра и сеттинга остаётся за автором
Работа на джем должна быть впервые опубликована во время проведения джема. То есть с 24 ноября по 21 декабря 2025 года.
Ваше приключение должно уложиться в 2-4 часа игрового времени
Для разработки сценария к игре необходимо использовать четырёх актовую сценарную структуру (кисётэнкэцу). Вам предстоит написать историю в 4 сценах, как в лучших традициях восточной драматургии. Такая структура поможет вам взглянуть на сценарии по новому и добавит прекрасное приключение в вашу коллекцию ваншотов.
Вот понятный гайд о том, что такое кисётэнкэцу и как этим пользоваться (не пугайтесь, там ничего сложного, вам понравится)
Приключение должно быть рассчитано на 2-3 игроков (не одного, и не четырёх). Давайте дадим персонажам возможность раскрыться
Приложите созданные заранее листы персонажей (прегены). Их может быть больше, чем предполагаемое количество игроков (чтобы игроки могли выбрать). Но главное чтобы не меньше)) Помните о том, что в прегенах, вы можете прописать отношения между персонажами, особые способности, квестовые вещи, знакомых НПЦ, мотивацию или что угодно ещё. Пользуйтесь всем, что может помочь Вам управлять историей
Используйте любую НРИ систему, которая подойдёт для Вашей истории, за исключением следующих подходов и механик:
1. Широкие нарративные права у игроков - мимо. Вы можете взять систему в которой есть эти механики (как Fate Core, например), но не полагайтесь на них в структуре вашего сценария
2. Генераторы случайных событий/противников - мимо
Джем “4 сцены” проходит на площадке itch.io. Возможно кому-то из нас понадобится ВПН чтобы войти туда. Вот инструкция в картинках о том, как опубликовать свою работу. Но если ничего не будет получаться, вы всегда сможете просто прислать свой PDF организаторам и мы сами всё выложим
Присылайте столько работ, сколько захотите. Вы ограничены только временем проведения джема и своей фантазией
Работы, при создании которых, более 80% текста было сгенерировано нейросетью, не принимаются (79% можно😁)
Чуть-чуть полезных ссылок никогда не помешают
Если у вас остались вопросы загляните в FAQ или можете писать организаторам, Максиму Исайкову, Олегу Власенко.
Ждём ваши работы и желаем каждому автору удачи и вдохновения!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥5👎3👏3
Сегодня очередная сессия стражей галактики на студии "Бросьте кости". Я снова в роли Питера Квилла.
Мы играем на genesis, системе конструкторе, и задача переноса стражей галактики заняла у нас какое то время.
Звездный лорд получился одним из самых уникальных персонажей с точки зрения игромеханики. Мы взяли за основу прочтение способностей Питера из игры "Marvel's Guardians of the Galaxy" от Square Enix, в том числе перенеся суперспособность Квилла "летучка".
Бластеры Питера Квилла по комиксам вещь уникальная, так и у нас его орудия являются особой спартаксианского технологией. Бластер может сменять свои стихии на лету. Каждая из стихий имеет по два режима стрельбы: обычный и усиленный. Так на прошлой сессии Питер Квилл сжёг усиленным выстрелом своего бластера рой инсектоидов, отправленных за головами стражей, но не смог изменить траекторию Милано используя стихию воздух, чтобы изменить траекторию за счёт воздушного потока.
📎 Питер Джеймс Квилл
Архетип: Звёздный Лорд
Особенности: Так-как Питер наполовину Спартексианец, он может взаимодействовать, с технологиями Спартекса, многие из которых строятся на генетическом управлении и весьма сложны при взломе (2 красный, 2 фиолетовых).
📎 Так же, Питер получил в наследство Элементарный бластер – одно из величайших орудий императорской семьи Спартекса.
Данное оружие изготовлено из особых внеземных материалов, что делает его чрезвычайно прочным, а сам бластер имеет генетический код-активатор, который ограничивает использование тем, в чьей гене нет верно фенотипа.
📎 У оружия есть несколько режимов огня: базовый и усиленный. Во втором случае, Питер накапливает три манёвра, для активации усиленного одиночного выстрела, который наносит x3 от базового урона Бластера. Помимо этого, он способен переключать в режим ближнего боя, делая из бластера футуристичный кастет.
Исходя из названия Элементарный бластер, имеет возможность использовать различные стихии себе на пользу, в том числе и в бою. Для этого ему необходимо выбрать тип стихийного модуля, потратив на это маневр, после чего ему будут доступны стихийные свойства, которые прописаны ниже.
Вот такие характеристики у легендарного бластера и да, в нашей игре у Квилла он только один. Залетайте на стрим если хотите помочь квиллу найти второй (или вообще заставить его оставаться без спартаксианского оружия)
#персонажи
Мы играем на genesis, системе конструкторе, и задача переноса стражей галактики заняла у нас какое то время.
Звездный лорд получился одним из самых уникальных персонажей с точки зрения игромеханики. Мы взяли за основу прочтение способностей Питера из игры "Marvel's Guardians of the Galaxy" от Square Enix, в том числе перенеся суперспособность Квилла "летучка".
Бластеры Питера Квилла по комиксам вещь уникальная, так и у нас его орудия являются особой спартаксианского технологией. Бластер может сменять свои стихии на лету. Каждая из стихий имеет по два режима стрельбы: обычный и усиленный. Так на прошлой сессии Питер Квилл сжёг усиленным выстрелом своего бластера рой инсектоидов, отправленных за головами стражей, но не смог изменить траекторию Милано используя стихию воздух, чтобы изменить траекторию за счёт воздушного потока.
Архетип: Звёздный Лорд
Особенности: Так-как Питер наполовину Спартексианец, он может взаимодействовать, с технологиями Спартекса, многие из которых строятся на генетическом управлении и весьма сложны при взломе (2 красный, 2 фиолетовых).
Данное оружие изготовлено из особых внеземных материалов, что делает его чрезвычайно прочным, а сам бластер имеет генетический код-активатор, который ограничивает использование тем, в чьей гене нет верно фенотипа.
Исходя из названия Элементарный бластер, имеет возможность использовать различные стихии себе на пользу, в том числе и в бою. Для этого ему необходимо выбрать тип стихийного модуля, потратив на это маневр, после чего ему будут доступны стихийные свойства, которые прописаны ниже.
Способность: «Летучка!»
Один раз за сцену, во время боя, Звездный Лорд может вдохновить членов своего отряда (на данной этапе двоих), включая себя, потратив Очко Сюжета и проведя проверку Лидерства со сложностью 3. В случае успешной проверки все, кого вдохновил Питер Квилл получают соответствующие бонусы до конца сцены, а в случае неудачи, получают кость штрафа до конца сцены ко всем проверкам.Связки бонусов от «Летучки!»:
Во время боевой сцены, вдохновленные Звездным Лордом персонажи, начинают действовать в одной ячейке инициативы (в произвольной очередности), и атакуя одного врага или группу приспешников, могут использовать лучший результат броска на текущий раунд, если используют один тип атаки (дальняя или ближняя).
Суперхарактеристики: Ловкость и Харизма
Стартовые Атрибуты:
Сила 2 Ловкость 2 Интеллект 2 Смекалка 2 Воля 2 Харизма 2
Стартовый порог ран: 10 + Сила
Стартовый порог усталости: 10 + Воля
Стартовый опыт: 180 + 140
Стартовые финансы: 2000 космических кредитов
Стартовые навыки: Звёздный Лорд получает 1 ранг в Лидерстве или Обаянии. Ранг получается до распределения опыта.
Карьерные навыки: Дальний бой, Пилотирование, Астрография, Уличная интуиция, Лидерство, Обаяние, Механика, ЖульничествоВот такие характеристики у легендарного бластера и да, в нашей игре у Квилла он только один. Залетайте на стрим если хотите помочь квиллу найти второй (или вообще заставить его оставаться без спартаксианского оружия)
#персонажи
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥5⚡3
Неожиданно для себя, в офисе на обеденном перерыве я набросал прототип игры про офис... Даже больше - игры про офис на визитке.
Меня вдохновила игра про гоблинов и обещание джема. Надеюсь, что джем на тему игр-визиток всё же состоится. Это будет неплохим стимулом найти в своем графике время для доработок.
📎 Концепт: короткая описательная ролевая игра об офисных сотрудниках, которые исследуют привычное им здание и открывают секреты офиса, о которых долгое время молчали.
В последнее время я много работаю с жанром повседневности и кажется это отразилось и в этом прототипе 😁
⏱️ Теперь остаётся дождаться джема и сесть оформлять.
#ВизиткоджемПолаАллена
Меня вдохновила игра про гоблинов и обещание джема. Надеюсь, что джем на тему игр-визиток всё же состоится. Это будет неплохим стимулом найти в своем графике время для доработок.
В последнее время я много работаю с жанром повседневности и кажется это отразилось и в этом прототипе 😁
#ВизиткоджемПолаАллена
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👍4🔥3😁2
Узнай меня по моим 10 любимым играм
В этом году периодически вижу, как знакомые нарративные дизайнеры выполняют подобный тренд. Вот, наконец, дошли руки сделать свой.
Для меня любимые игры - это те, что в тот или иной момент моей жизни смогли меня поразить. Было сложно отобрать только десять, поэтому многие проекты я оставил за скобками, включив лишь те игры-впечатления, которые не выходят из памяти сквозь годы или даже десятилетия.
Было интересно отбирать десятку. Изначально, когда я накинул список, у меня вышло двадцать четыре…
🔜 Если вам будет интересно, могу сделать серию постов с разбором лучших нарративных и геймдизайнерских решений в этих играх. Где-то даже у меня завалялось эссе про нарратив Prey, которое я писал во время обучения в XAMK.
💥 Делитесь вашими играми. Будет интересно услышать, если у кого-то есть совпадения со мной :)
В этом году периодически вижу, как знакомые нарративные дизайнеры выполняют подобный тренд. Вот, наконец, дошли руки сделать свой.
Для меня любимые игры - это те, что в тот или иной момент моей жизни смогли меня поразить. Было сложно отобрать только десять, поэтому многие проекты я оставил за скобками, включив лишь те игры-впечатления, которые не выходят из памяти сквозь годы или даже десятилетия.
Было интересно отбирать десятку. Изначально, когда я накинул список, у меня вышло двадцать четыре…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤5👍2🤔2
В последний год я горю идеей написать психологическую драму. Камерную повседневную историю про подростков, проживающих своё становление личности через погружение в глубины собственного подсознания. Эта концепция давно жила во мне. Закономерный результат моей любви к Сатоси Кону и его «Паприке».
Со временем эта идея пересеклась с мыслью провести НРИ-кампанию в духе Persona. Изначально я планировал небольшой сайд-проект на пару месяцев. На самом деле я рад, что ошибся.
За основу я взял PBtA-хак Street Dogs за авторством Бласка, а после пришлось адаптировать его под свои задачи. За это время накопилось много материалов, которыми хочется делиться. И уже совсем скоро мы начнём НРИ-кампанию под названием «Константа».
Возможно, после кампании я оформлю свои наработки в PBtA-хак в стиле Persona. Или вернусь к идее рассказа. Пока даже я не знаю, насколько далеко зайду в этот раз.
Этот пост служит началом хроники Константы. И благодарностью моим игрокам. Ваша вовлечённость вдохновила меня сделать из этого что-то большее, чем один модуль НРИ.
#Константа
Со временем эта идея пересеклась с мыслью провести НРИ-кампанию в духе Persona. Изначально я планировал небольшой сайд-проект на пару месяцев. На самом деле я рад, что ошибся.
За основу я взял PBtA-хак Street Dogs за авторством Бласка, а после пришлось адаптировать его под свои задачи. За это время накопилось много материалов, которыми хочется делиться. И уже совсем скоро мы начнём НРИ-кампанию под названием «Константа».
Возможно, после кампании я оформлю свои наработки в PBtA-хак в стиле Persona. Или вернусь к идее рассказа. Пока даже я не знаю, насколько далеко зайду в этот раз.
Этот пост служит началом хроники Константы. И благодарностью моим игрокам. Ваша вовлечённость вдохновила меня сделать из этого что-то большее, чем один модуль НРИ.
#Константа
❤🔥6👏6👍5❤3
Клуб не от мира сего
В этом году в итогах года именно такую характеристику мне выдал споти. Уже давно он стал для меня скорее рабочим инструментом, чем просто музыкальным сервисом, поэтому наградил меня ролью "куратор". Наверное, моя ролевая способность — иметь подготовленный саундтрек под любую сцену :)
🎵 Я составляю множество плейлистов под рабочие проекты и НРИ.
Мой путь создания истории всегда начинается с плейлиста.
Поэтому некоторые коллеги используют мои подборки на этапе прототипирования или как музыкальное сопровождение своих игр. Так, благодаря особо наглым из них, попросившим у меня доступ к аккаунту, топ моих песен замыкает Uncharted Worlds (что скажешь в своё оправдание, Егор?).
📎 Если вам когда-нибудь понадобится плейлист для ваших историй, можете покопаться в моих , я буду только рад.
Отдельно отмечу топ-1 трек в статистике — Forbidden Fruit от Tommee Profitt. Это эхо моего участия в тестировании OSR-системы Lost Souls. Для теста я создал некроманта, который воскресил свою сестру в качестве боевой куклы (что вы хотели, у нас тут тёмное фэнтези). И эта композиция главная тема дуэта Корнелия VI и его сестры Кловер.
💥 Делитесь своими результатами. А тебя, Лёша, я публично вызываю опубликовать свои итоги. Раз ты начал все эти музыкальные интерактивы, теперь не отвертишься.
В этом году в итогах года именно такую характеристику мне выдал споти. Уже давно он стал для меня скорее рабочим инструментом, чем просто музыкальным сервисом, поэтому наградил меня ролью "куратор". Наверное, моя ролевая способность — иметь подготовленный саундтрек под любую сцену :)
Мой путь создания истории всегда начинается с плейлиста.
Поэтому некоторые коллеги используют мои подборки на этапе прототипирования или как музыкальное сопровождение своих игр. Так, благодаря особо наглым из них, попросившим у меня доступ к аккаунту, топ моих песен замыкает Uncharted Worlds (что скажешь в своё оправдание, Егор?).
Отдельно отмечу топ-1 трек в статистике — Forbidden Fruit от Tommee Profitt. Это эхо моего участия в тестировании OSR-системы Lost Souls. Для теста я создал некроманта, который воскресил свою сестру в качестве боевой куклы (что вы хотели, у нас тут тёмное фэнтези). И эта композиция главная тема дуэта Корнелия VI и его сестры Кловер.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6👏6❤4
鯉川学園高等学校 или как мне пришлось снова вернуться в школу :)
Когда я начинал работать над историей, я сразу знал, что два столпа, на которых она будет держаться, — это японская айдентика и глубокий психологизм. Сегодня я затрону первый. У меня уже был определённый культурный бэкграунд по Японии, так как в своё время я писал историю про японские дзайбацу времён 80-х. Но повседневная история потребовала совсем другого контекста.
Локации, это лучший инструмент раскрытия жанра. Именно они становятся катализатором изменений, создавая нужную атмосферу. Без атмосферы повседневность как жанр просто не работает.
📎 Центральной локацией "Константы" стала частная школа Коикава (鯉川学園高等学校), которую я создал специально для истории.
Коикава дословно с японского «Река карпов». Карп же в японской культуре не просто рыбка из садового пруда, а символ силы, упорства и преодоления (вы часто могли видеть татуировки с изображением карпа у якудза). Это восходит к легенде о карпе, который поднимается против течения, достигает водопада и превращается в дракона.
Для учеников школы это не просто красивая история, а установки, культивируемые в обучении. Японские школы отличаются от западных высокой соревновательностью и дисциплиной. Так и школа Коикава воспитывает в учениках упорство и стойкость, как движение к собственному перерождению.
Именно это олицетворяет эмблема школы. Восходящий карп, оформленный в строгом японском стиле мон.
📎 Немного о популярных трактовках цветов карпов (все таки символизм, это важный аспект второго столпа истории):
🦊 Чёрный — преодоление препятствий (именно такой логотип у школы)
🦊 Красный — любовь и страсть
🦊 Синий — мужское начало, семья, продолжение рода
🦊 Жёлтый — удача и процветание
Я сделал для школы эмблему, а мои игроки, проявив инициативу, пошли дальше и сделали нашивку, которую будут носить на форме во время игры.
Отдельное спасибо Вике, которая сфотографировала их так, что они выглядят, будто готовы к размещению на карточке товара. (Нет, не продаём, просто показываем😁)
#Константа
Когда я начинал работать над историей, я сразу знал, что два столпа, на которых она будет держаться, — это японская айдентика и глубокий психологизм. Сегодня я затрону первый. У меня уже был определённый культурный бэкграунд по Японии, так как в своё время я писал историю про японские дзайбацу времён 80-х. Но повседневная история потребовала совсем другого контекста.
Локации, это лучший инструмент раскрытия жанра. Именно они становятся катализатором изменений, создавая нужную атмосферу. Без атмосферы повседневность как жанр просто не работает.
Коикава дословно с японского «Река карпов». Карп же в японской культуре не просто рыбка из садового пруда, а символ силы, упорства и преодоления (вы часто могли видеть татуировки с изображением карпа у якудза). Это восходит к легенде о карпе, который поднимается против течения, достигает водопада и превращается в дракона.
Для учеников школы это не просто красивая история, а установки, культивируемые в обучении. Японские школы отличаются от западных высокой соревновательностью и дисциплиной. Так и школа Коикава воспитывает в учениках упорство и стойкость, как движение к собственному перерождению.
Именно это олицетворяет эмблема школы. Восходящий карп, оформленный в строгом японском стиле мон.
Я сделал для школы эмблему, а мои игроки, проявив инициативу, пошли дальше и сделали нашивку, которую будут носить на форме во время игры.
Отдельное спасибо Вике, которая сфотографировала их так, что они выглядят, будто готовы к размещению на карточке товара. (Нет, не продаём, просто показываем😁)
#Константа
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤4👍4✍2
Когда стартовое оружие - это скрытая мета.
Сегодня у нас очередная игра по «Стражам Галактики», и я снова сажусь в кресло Питера Квилла. То самое кресло, которое он, к слову, на прошлой сессии отжал у Гаморы.
В этот раз хочу рассказать о механике смены стихий и о фамильном спараксианском бластере Звёздного Лорда.
📎 Этот бластер не про «стреляю - попал». Поэтому, делая бросок, я думаю не столько об успехах, сколько о преимуществах. Именно они позволяют оружию раскрыться.
У бластера несколько стихий, и он поощряет креатив. С ним приходится комбинировать эффекты, менять тактику на ходу, превращать бой в цепочку рискованных решений. Один удачный ход и боевой энкаунтер уже перевёрнут с ног на голову. Начнём с пары стихий, остальные разберу позже.
Этот бластер был визитной карточкой Звёздного Лорда. До тех пор, пока на прошлой сессии Питер Квилл не увидел второй такой же.
Оружие, спасавшее его из сотен передряг, оказалось не просто уникальной технологией спараксианцев, а фамильным оружием императорской династии.
Сегодня мы продолжим эту историю на стриме. И, как всегда, у зрителей будет шанс вмешаться и подтолкнуть события в неожиданную сторону.
📻 Так что да, приходите.
Посмотрим, как Питер Квилл столкнётся с принцессой Викторией (да, это именно она на картинке), вооружённой идентичным бластером.
Сегодня у нас очередная игра по «Стражам Галактики», и я снова сажусь в кресло Питера Квилла. То самое кресло, которое он, к слову, на прошлой сессии отжал у Гаморы.
В этот раз хочу рассказать о механике смены стихий и о фамильном спараксианском бластере Звёздного Лорда.
У бластера несколько стихий, и он поощряет креатив. С ним приходится комбинировать эффекты, менять тактику на ходу, превращать бой в цепочку рискованных решений. Один удачный ход и боевой энкаунтер уже перевёрнут с ног на голову. Начнём с пары стихий, остальные разберу позже.
Этот бластер был визитной карточкой Звёздного Лорда. До тех пор, пока на прошлой сессии Питер Квилл не увидел второй такой же.
Оружие, спасавшее его из сотен передряг, оказалось не просто уникальной технологией спараксианцев, а фамильным оружием императорской династии.
Сегодня мы продолжим эту историю на стриме. И, как всегда, у зрителей будет шанс вмешаться и подтолкнуть события в неожиданную сторону.
Посмотрим, как Питер Квилл столкнётся с принцессой Викторией (да, это именно она на картинке), вооружённой идентичным бластером.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤4🔥3🆒2
RED & BLUE
Пока я готовлю лонгрид о персонажах «Константы», хочу поделиться с вами артами, которые заслуживают отдельного внимания.
Спасибо художнице за по-настоящему живые и чувственные рисунки.
Подпишитесь. Сама она не попросит, но это не значит, что нельзя мне 🙂
Перед вами Эйка и Кохаку.
Про каждую из них будут отдельные посты, а здесь я хочу рассказать о значении цвета в их образах.
Я уже упоминал, что история «Константы» строится на психоанализе, поэтому выбранный для персонажа цвет не случаен. Цвет здесь, это инструмент Ид, приоткрывающий дверь в бессознательное персонажа.
📎 Забегая вперёд, скажу, что для каждого персонажа первого плана я подготовил свой уникальный цвет.
Похожим образом символизм цвета работает и в серии игр Persona от Atlus. Например, тематика и психология главного героя там раскрываются через цвет: Persona 5 и Рен Амамия — красный, Persona 3 и Макото Юки — синий.
Сегодня именно об этих цветах мы и поговорим.
Говоря о семантике цвета в психологии, я беру за основу интерпретацию Макса Люшера.
Он считал, что человека для психоаналитика могут раскрыть цвета, которые он находит привлекательными.
При желании вы можете пройти его тест. Возможно, он станет для вас инструментом рефлексии.
❤️ RED — Кохаку Котояма
Красный цвет связан с состоянием максимального жизненного напряжения.
Это цвет силы, импульса и стремления действовать здесь и сейчас. Он выражает волю, желание влиять, побеждать и проживать жизнь на предельной интенсивности.
Красный несёт в себе телесную энергию, сексуальность и готовность к борьбе.
Он не терпит покоя и всегда направлен вовне. Это энергия движения, риска и немедленного отклика на происходящее.
🌧️ BLUE — Эйка Ёсида
Синий цвет символизирует покой и удовлетворение.
Это состояние внутреннего равновесия, при котором снижается напряжение, отступает тревога и появляется чувство безопасности. Потребности в привязанности, доверии и ощущении принадлежности стоят во главе.
Синий ассоциируется с верностью и эмоциональной глубиной.
Он создаёт пространство для чувств, созерцания и спокойных раздумий. Это цвет устойчивости, традиции и внутренней тишины.
RED & BLUE — химия персонажей, заложенная цветом
Красный и синий дополняют друг друга.
Первый тянется к возбуждению и покорению, второй отвечает за нежность и удовлетворение.
Вместе они образуют хрупкое равновесие между желанием и покоем.
#Константа
Пока я готовлю лонгрид о персонажах «Константы», хочу поделиться с вами артами, которые заслуживают отдельного внимания.
Спасибо художнице за по-настоящему живые и чувственные рисунки.
Подпишитесь. Сама она не попросит, но это не значит, что нельзя мне 🙂
Перед вами Эйка и Кохаку.
Про каждую из них будут отдельные посты, а здесь я хочу рассказать о значении цвета в их образах.
Я уже упоминал, что история «Константы» строится на психоанализе, поэтому выбранный для персонажа цвет не случаен. Цвет здесь, это инструмент Ид, приоткрывающий дверь в бессознательное персонажа.
Похожим образом символизм цвета работает и в серии игр Persona от Atlus. Например, тематика и психология главного героя там раскрываются через цвет: Persona 5 и Рен Амамия — красный, Persona 3 и Макото Юки — синий.
Сегодня именно об этих цветах мы и поговорим.
Говоря о семантике цвета в психологии, я беру за основу интерпретацию Макса Люшера.
Он считал, что человека для психоаналитика могут раскрыть цвета, которые он находит привлекательными.
При желании вы можете пройти его тест. Возможно, он станет для вас инструментом рефлексии.
Красный цвет связан с состоянием максимального жизненного напряжения.
Это цвет силы, импульса и стремления действовать здесь и сейчас. Он выражает волю, желание влиять, побеждать и проживать жизнь на предельной интенсивности.
Красный несёт в себе телесную энергию, сексуальность и готовность к борьбе.
Он не терпит покоя и всегда направлен вовне. Это энергия движения, риска и немедленного отклика на происходящее.
Синий цвет символизирует покой и удовлетворение.
Это состояние внутреннего равновесия, при котором снижается напряжение, отступает тревога и появляется чувство безопасности. Потребности в привязанности, доверии и ощущении принадлежности стоят во главе.
Синий ассоциируется с верностью и эмоциональной глубиной.
Он создаёт пространство для чувств, созерцания и спокойных раздумий. Это цвет устойчивости, традиции и внутренней тишины.
RED & BLUE — химия персонажей, заложенная цветом
Красный и синий дополняют друг друга.
Первый тянется к возбуждению и покорению, второй отвечает за нежность и удовлетворение.
Вместе они образуют хрупкое равновесие между желанием и покоем.
#Константа
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8👍6🔥4🤔2
До встречи в офисе или при чем тут Пол Алллен
Месяц назад я сделал набросок игры для визиточного джема.
И вот, спустя месяц и буквально за пару дней до дедлайна, я всё же довёл её до конца.
Был соблазн отойти от изначальной задумки и упростить идею. Но, в конечном счёте, суть любого джема именно в ограничениях и нетривиальных задачах.
Поэтому я решил не перерабатывать концепцию, даже когда ради неё пришлось отдельно прописывать правила.
В итоге я доволен результатом. Это был по-настоящему интересный опыт.
❗️ Где-то в процессе работы я воспылал искренней ненавистью к стандартной разметке визитки 90×50. Именно поэтому на итче есть альтернативная версия визитки формата 70×40. Эта версия позволила мне не идти на компромиссы с композицией.
📎 Заметка для тех, кто тоже решит выстроить сложную геометрию на визитке: либо жертвуйте идеальными пропорциями, либо упрощайте формы.
К сути.
Перед вами небольшая ролевая игра, которая предлагает вместе с друзьями создать собственный офис и рассказать, чем он живёт изнутри.
Я мог бы подробно расписывать правила и как всё работает, но не хочу повторяться. На итче есть все материалы и описание игры. Если поиграете, то напишите фидбек. Будет интересно почитать.
📌 Когда появится время, опробую игру на практике. Возможно в TTS, а возможно напечатаю визитки и сыграю вживую. Несколько желающих уже нашлось, так что если захотите сыграть со мной - напишите.
#ВизиткоджемПолаАллена
#MeetMeAtTheOffice
Месяц назад я сделал набросок игры для визиточного джема.
И вот, спустя месяц и буквально за пару дней до дедлайна, я всё же довёл её до конца.
Был соблазн отойти от изначальной задумки и упростить идею. Но, в конечном счёте, суть любого джема именно в ограничениях и нетривиальных задачах.
Поэтому я решил не перерабатывать концепцию, даже когда ради неё пришлось отдельно прописывать правила.
В итоге я доволен результатом. Это был по-настоящему интересный опыт.
К сути.
Перед вами небольшая ролевая игра, которая предлагает вместе с друзьями создать собственный офис и рассказать, чем он живёт изнутри.
Я мог бы подробно расписывать правила и как всё работает, но не хочу повторяться. На итче есть все материалы и описание игры. Если поиграете, то напишите фидбек. Будет интересно почитать.
#ВизиткоджемПолаАллена
#MeetMeAtTheOffice
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9🔥6👨💻3🥰1