#обучение
Нашёл интересный курс по Java для начинающих от Лёши Маршала.
Глянул первый урок, дикция хорошо поставленная, на первый взгляд, программа интересная.
В сфере моб. разработки множество компаний требует базовые знания Java, так что буду изучать. А вот Kotlin следует уже на проф. уровне, так как это официальный язык, который Google рекомендует всем разработчикам под Android.
Нашёл интересный курс по Java для начинающих от Лёши Маршала.
Глянул первый урок, дикция хорошо поставленная, на первый взгляд, программа интересная.
В сфере моб. разработки множество компаний требует базовые знания Java, так что буду изучать. А вот Kotlin следует уже на проф. уровне, так как это официальный язык, который Google рекомендует всем разработчикам под Android.
#отчёт
День 33:
-10 минут Duolingo
-Обучение программирование: 1 урок обучения разработке, также лекция по java.
Полезные привычки:
-Силовая тренировка (через день) +1 (13)
День 33:
-10 минут Duolingo
-Обучение программирование: 1 урок обучения разработке, также лекция по java.
Полезные привычки:
-Силовая тренировка (через день) +1 (13)
#ошибки
Cannot fit requested classes in a single dex file (# methods: 130326 > 65536)
fix: multiDexEnabled true
Для преодоления ограничения необходимо настроить процесс сборки приложения для создания более одного файла DEX, известного как конфигурация multidex.
Cannot fit requested classes in a single dex file (# methods: 130326 > 65536)
fix: multiDexEnabled true
Для преодоления ограничения необходимо настроить процесс сборки приложения для создания более одного файла DEX, известного как конфигурация multidex.
#обучение
-Разница между private & public.
Разница заключается в том, что при использовании модификатора public, мы позволяем все поля и методы видеть и другим классам, а вот используя private оставляем закрытым и недоступным другим классам.
Их нужно использовать для организации нашего кода.
...
-Разница между private & public.
Разница заключается в том, что при использовании модификатора public, мы позволяем все поля и методы видеть и другим классам, а вот используя private оставляем закрытым и недоступным другим классам.
Их нужно использовать для организации нашего кода.
...
👍1
#отчёт
День 34:
$Программирование:
+ 2.34 часа кодинга
(2 - практика, 34 - теория)
Разбирался с Firebase, есть проблема с сохранением данных от пользователей в "Realtime database" ,пока решил двигаться дальше.
Подучил теорию, завтра продолжу.
Завтра начну смотреть уроки по Java.
$Английский:
+ 10 минут - Duolingo.
День 34:
$Программирование:
+ 2.34 часа кодинга
(2 - практика, 34 - теория)
Разбирался с Firebase, есть проблема с сохранением данных от пользователей в "Realtime database" ,пока решил двигаться дальше.
Подучил теорию, завтра продолжу.
Завтра начну смотреть уроки по Java.
$Английский:
+ 10 минут - Duolingo.
#обучение
Нашел интересный курс по основам программирования от «Campster».
За день, думаю, можно освоить.
Нашел интересный курс по основам программирования от «Campster».
За день, думаю, можно освоить.
Кратко по тезисам из курса:
$Вступление к программированию
1)В программировании существует распределение языков:
-языки низшего уровня (тоесть это языки, которые пк распознаёт без перевода, на них писать код сложнее всего)
-языки высшего уровня (писать на них легче всего, с помощью компилятора и интерпретатора мы переводим написанный нами код в биты 0 и 1, которые понимает компьютер)
2)Есть такое понятие, как Машинный язык.
это когда мы обращаемся к компьютеру на его "родном языке", посредством последовательности 0 и 1. Также мы называем его Нативным.
3)Для перехода между языками высшего уровня и машинными мы используем язык Assembler'a.
тоесть намного проще перевести язык assembler на машинный язык, чем с высшего сразу на низкий.
4)Комьютер понимает только машинный язык.
соответственно, написанный нами код на других языках ничего для него не значит. для решений этой проблемы и придумали "компиляторы и интерпретаторы".
-компилятор - получили код на одном языке -> перевели в другой
-интерпретатор - немного отличается. мы берем кусочек кода, переводим и выполняем его и так постепенно. а в компиляторе мы переводим сразу всю нашу программу.
$Вступление к алгоритмам
1)Алгоритм - совокупность определенных правил, которые направлены на решение той или иной проблемы.
Для записи алгоритмов используем графический и текстовый метод.
Графический, в виде блок-схемы самый эффективный.
2)Переменные - это своеобразный контейнер, в котором хранятся данные, эти данные имеют значения.
Эти самые значения могут изменяться в зависимости от типа переменной.
Каждая переменная должна Декларироваться.
То есть нужно указывать: 1) имя переменной, 2) тип переменной.
-Типы переменных:
Целочисленные - int (для большинства чисел), long (для больших чисел), short (для малых чисел), byte (очень маленькие числа)
Дробовые - float (десятичные), double (большие числа)
Другие типы - string (текстовый тип), boolean (логическое выражение true/false), char (символ).
3)Операторы = и ==
Оператор "=" - оператор присваивания. То есть то что находится слева принимает значение того, что справа.
Оператор "==" - оператор сравнения. Проверяет одинакова ли правая и левая сторона и возвращает булевое значение true & false.
4)Арифметические операторы:
-Операторы добавления, отнимания, умножения +, -, *
-Оператор инкрементация и декрементации:
a = a + 1; a++; - инкрементация
b = b - 1; b--; - декрементация
Оператор % дает остаток от деления.
$Декларации и массивы
1)Массивы - это переменные, которые могут включать много значений сразу.
Декларация массива делается таким образом:
-Тип данных [] имя переменной
Инициализация таким образом:
-имя переменной = тип данных[целое число]
Индекс элемента - целое число, что представляет порядковый номер элемента в массиве. Просчет начинам с 0 всегда.
Через Инициализацию массив сохраняется в памяти и мы можем его использовать для обработки.
2)Одномерный массив - это сложный тип данных, у которого все элементы одного типа.
Элементами массива могут быть данные, тип которых тоже является массивом. Это двухмерный массив.
Массивы - это переменные, что сохраняют несколько значений.
$Вступление к командам для контроля исполнения программ:
1)Алгоритмические структуры.
Всего 3 вида: 1)линейная, 2)разветвленная, 3) циклическая.
2)FOR команда.
Используется в ситуациях, когда нужно повторить 1 или больше команд несколько раз.
Такого рода команды называют петлями или FOR петля.
i++ - "i" счетчик.
FOR принадлежит к командам циклического повторения.
Используем, когда знаем сколько итераций петле нужно выполнить.
3) While команда.
Используем когда точно не знаем, сколько итераций петле нужно будет выполнить.
В отличии от For петли, у While не существует счислителя. Петля останавливается только когда условие больше недействительно.
4) Do-While команда.
Практически тот же синтаксис, как и у WHILE петли, но условие проверяется в конце итерации, а не в начале.
$Вступление к программированию
1)В программировании существует распределение языков:
-языки низшего уровня (тоесть это языки, которые пк распознаёт без перевода, на них писать код сложнее всего)
-языки высшего уровня (писать на них легче всего, с помощью компилятора и интерпретатора мы переводим написанный нами код в биты 0 и 1, которые понимает компьютер)
2)Есть такое понятие, как Машинный язык.
это когда мы обращаемся к компьютеру на его "родном языке", посредством последовательности 0 и 1. Также мы называем его Нативным.
3)Для перехода между языками высшего уровня и машинными мы используем язык Assembler'a.
тоесть намного проще перевести язык assembler на машинный язык, чем с высшего сразу на низкий.
4)Комьютер понимает только машинный язык.
соответственно, написанный нами код на других языках ничего для него не значит. для решений этой проблемы и придумали "компиляторы и интерпретаторы".
-компилятор - получили код на одном языке -> перевели в другой
-интерпретатор - немного отличается. мы берем кусочек кода, переводим и выполняем его и так постепенно. а в компиляторе мы переводим сразу всю нашу программу.
$Вступление к алгоритмам
1)Алгоритм - совокупность определенных правил, которые направлены на решение той или иной проблемы.
Для записи алгоритмов используем графический и текстовый метод.
Графический, в виде блок-схемы самый эффективный.
2)Переменные - это своеобразный контейнер, в котором хранятся данные, эти данные имеют значения.
Эти самые значения могут изменяться в зависимости от типа переменной.
Каждая переменная должна Декларироваться.
То есть нужно указывать: 1) имя переменной, 2) тип переменной.
-Типы переменных:
Целочисленные - int (для большинства чисел), long (для больших чисел), short (для малых чисел), byte (очень маленькие числа)
Дробовые - float (десятичные), double (большие числа)
Другие типы - string (текстовый тип), boolean (логическое выражение true/false), char (символ).
3)Операторы = и ==
Оператор "=" - оператор присваивания. То есть то что находится слева принимает значение того, что справа.
Оператор "==" - оператор сравнения. Проверяет одинакова ли правая и левая сторона и возвращает булевое значение true & false.
4)Арифметические операторы:
-Операторы добавления, отнимания, умножения +, -, *
-Оператор инкрементация и декрементации:
a = a + 1; a++; - инкрементация
b = b - 1; b--; - декрементация
Оператор % дает остаток от деления.
$Декларации и массивы
1)Массивы - это переменные, которые могут включать много значений сразу.
Декларация массива делается таким образом:
-Тип данных [] имя переменной
Инициализация таким образом:
-имя переменной = тип данных[целое число]
Индекс элемента - целое число, что представляет порядковый номер элемента в массиве. Просчет начинам с 0 всегда.
Через Инициализацию массив сохраняется в памяти и мы можем его использовать для обработки.
2)Одномерный массив - это сложный тип данных, у которого все элементы одного типа.
Элементами массива могут быть данные, тип которых тоже является массивом. Это двухмерный массив.
Массивы - это переменные, что сохраняют несколько значений.
$Вступление к командам для контроля исполнения программ:
1)Алгоритмические структуры.
Всего 3 вида: 1)линейная, 2)разветвленная, 3) циклическая.
2)FOR команда.
Используется в ситуациях, когда нужно повторить 1 или больше команд несколько раз.
Такого рода команды называют петлями или FOR петля.
i++ - "i" счетчик.
FOR принадлежит к командам циклического повторения.
Используем, когда знаем сколько итераций петле нужно выполнить.
3) While команда.
Используем когда точно не знаем, сколько итераций петле нужно будет выполнить.
В отличии от For петли, у While не существует счислителя. Петля останавливается только когда условие больше недействительно.
4) Do-While команда.
Практически тот же синтаксис, как и у WHILE петли, но условие проверяется в конце итерации, а не в начале.
$Объектно-ориентированное программирование
1)Класс - общий представитель совокупности предметов, имеющих общие характеристики, структуру и поведение.
Атрибуты, методы, реляции классов называются элементами класса.
2)Атрибуты - это характеристика чего-то, как в украинском языке.
Они описывают характеристику(свойства) класса.
3)Обьект - это какой-то конкретный экземпляр класса, который ещё называют инстанцией.
То есть самолет - это класс, так как все виды самолетов имеют между собой похожие характеристики. А вот Boeing (модель самолета) - это уже обьект этого класса.
Декларируем так же как и в классе, т.е. имя класса имя обьекта.
для инициализации имя обьекта = new имя класса()
4)Методы - это про то, как ведет себя класс, грубо говоря. То есть у каждого класса есть свое поведение своеобразное.
Методы могут иметь значения на входе, так называемые, параметры.
Параметры - это значения, которые нужно передать методу для корректной работы.
5) Наследование - концепт ООП. Все методы и атрибуты надкласса мы переносим в подкласс с возможностью добавлять новые характеристики и методы.
Основной мотив - избежать повторения кода.
В Java наследование обозначается словом" extends".
1)Класс - общий представитель совокупности предметов, имеющих общие характеристики, структуру и поведение.
Атрибуты, методы, реляции классов называются элементами класса.
2)Атрибуты - это характеристика чего-то, как в украинском языке.
Они описывают характеристику(свойства) класса.
3)Обьект - это какой-то конкретный экземпляр класса, который ещё называют инстанцией.
То есть самолет - это класс, так как все виды самолетов имеют между собой похожие характеристики. А вот Boeing (модель самолета) - это уже обьект этого класса.
Декларируем так же как и в классе, т.е. имя класса имя обьекта.
для инициализации имя обьекта = new имя класса()
4)Методы - это про то, как ведет себя класс, грубо говоря. То есть у каждого класса есть свое поведение своеобразное.
Методы могут иметь значения на входе, так называемые, параметры.
Параметры - это значения, которые нужно передать методу для корректной работы.
5) Наследование - концепт ООП. Все методы и атрибуты надкласса мы переносим в подкласс с возможностью добавлять новые характеристики и методы.
Основной мотив - избежать повторения кода.
В Java наследование обозначается словом" extends".
#отчёт
День 35:
$Программирование:
+ 7.5 часов кодинга
(7.5 часов теории и практики)
Прошел курс по основам программирования. Он рассчитан на 2 месяца, но я его прошел за 1 присест)
Интересная подача и многие, на первый взгляд, сложные термины теперь мне понятны😌
Прикрепляю сертификат.
Выше оставил конспект обучения, писал как сам понял, могут быть ошибки)
$Английский:
+ 10 минут - Duolingo.
День 35:
$Программирование:
+ 7.5 часов кодинга
(7.5 часов теории и практики)
Прошел курс по основам программирования. Он рассчитан на 2 месяца, но я его прошел за 1 присест)
Интересная подача и многие, на первый взгляд, сложные термины теперь мне понятны😌
Прикрепляю сертификат.
Выше оставил конспект обучения, писал как сам понял, могут быть ошибки)
$Английский:
+ 10 минут - Duolingo.
#обучение
Теория - Андроид разработка. Урок № 18.
-Callback.
В приложении мы используем его с Firebase.
Его суть в том, что мы отправляем какой-то запрос и получаем обратно результат.
-Очистка кода. Важная практика.
Умение находить более короткое решение must have.
-Вопросы, которые не стоит задавать на работе.
Вопросы тех. характера стараться свести к минимуму. Вначале самостоятельно находить решение, после, в случае провала, обращаться к разработчикам.
Вопросы организационного характера нужно задавать.
-С курсов и обучающих программ важно выносить не только рабочий проект, который, по сути можно тупо переписать с экрана.
Важно научиться технически мыслить, гуглить когда того требует задача. В этом заключается суть работы программистом. Ежедневное обучение, работа с ошибками, исправление этих самых ошибок и создание полноценных программ!
Теория - Андроид разработка. Урок № 18.
-Callback.
В приложении мы используем его с Firebase.
Его суть в том, что мы отправляем какой-то запрос и получаем обратно результат.
-Очистка кода. Важная практика.
Умение находить более короткое решение must have.
-Вопросы, которые не стоит задавать на работе.
Вопросы тех. характера стараться свести к минимуму. Вначале самостоятельно находить решение, после, в случае провала, обращаться к разработчикам.
Вопросы организационного характера нужно задавать.
-С курсов и обучающих программ важно выносить не только рабочий проект, который, по сути можно тупо переписать с экрана.
Важно научиться технически мыслить, гуглить когда того требует задача. В этом заключается суть работы программистом. Ежедневное обучение, работа с ошибками, исправление этих самых ошибок и создание полноценных программ!
#отчёт
День 36:
$Программирование:
+ 3 часа кодинга
(2 часа теории и 1 час практики)
Понемногу разбираюсь с Android Studio.
Сегодня изучил теорию,она указана выше.
Единственное, во время работы над проектом, логику привязал не к той кнопке, нужно будет разобраться и поменять. Завтра поработаю над этим.
Java не успел сегодня пройти, завтра исправлюсь.
$Английский:
+ лекция и 1-е задание модуля-Aloha School.
День 36:
$Программирование:
+ 3 часа кодинга
(2 часа теории и 1 час практики)
Понемногу разбираюсь с Android Studio.
Сегодня изучил теорию,она указана выше.
Единственное, во время работы над проектом, логику привязал не к той кнопке, нужно будет разобраться и поменять. Завтра поработаю над этим.
Java не успел сегодня пройти, завтра исправлюсь.
$Английский:
+ лекция и 1-е задание модуля-Aloha School.
#обучение
Java для начинающих. Лёша Маршал.
Лекция 3. Типы данных.
(вырезка из кода)
short num1 = 101; // 16 бит -32768 +32767
int num2 = 102; // 32 бит -2147483648 +2147483647 !САМЫЙ ИСПОЛЬЗУЕМЫЙ!
long num3 = 103; // 64 бит -9 223 372 836 854 775 888 +9 223 372 836 854 775 887
double num5 = 1.12d; // 64 бит 15 знаков после запятой !САМЫЙ ИСПОЛЬЗУЕМЫЙ!
Java для начинающих. Лёша Маршал.
Лекция 3. Типы данных.
(вырезка из кода)
// целочисленные типы данныхbyte num = 100; // 8 бит -128 +127
short num1 = 101; // 16 бит -32768 +32767
int num2 = 102; // 32 бит -2147483648 +2147483647 !САМЫЙ ИСПОЛЬЗУЕМЫЙ!
long num3 = 103; // 64 бит -9 223 372 836 854 775 888 +9 223 372 836 854 775 887
// числа с запятой
float num4 = 1.11f; // 32 бит 6-7 знаков после запятойdouble num5 = 1.12d; // 64 бит 15 знаков после запятой !САМЫЙ ИСПОЛЬЗУЕМЫЙ!
// символьный
char num6 = 'g'; // 16 бит// логический тип данных
boolean num7 = true; // 1 бит false#обучение
Сегодня изучил, что существует 2 способа реализации прокручиваемого списка: RecyclerView, ListView.
-ListView был внедрён еще на выходе API 1 включительно по Android LolliPop 2014 года.
В этом методе было много минусов.
К сожалению, мы могли создать только вертикально прокручиваемый список, и чтобы он прокручивался плавно, приходилось делать все надлежлащим способом. Кроме того, класс ListView довольно тяжелый - у него множество обязанностей.
-RecyclerView появился по приходу Android Lollipop и сразу исправил множество ошибок, которые были в ListView.
Из ярких можно выделить:
Создание макетов (LayoutManager) отделено, и мы получили больше свободы для манипуляции с данными, чем манипулирование только внутри адаптера, как было раньше.
-ViewHolder. Паттерн ViewHolder помогает сделать прокрутку нашего списка плавной. Он сохраняет ссылки на элементы списка, чтобы затем адаптер мог их переиспользовать.
-LayoutManager. LayoutManager берет на себя ответсвенность за макетирование представления элементов. Благодаря этому у RecyclerView нет ответственности за поозиционирование элементов в списке.
Сегодня изучил, что существует 2 способа реализации прокручиваемого списка: RecyclerView, ListView.
-ListView был внедрён еще на выходе API 1 включительно по Android LolliPop 2014 года.
В этом методе было много минусов.
К сожалению, мы могли создать только вертикально прокручиваемый список, и чтобы он прокручивался плавно, приходилось делать все надлежлащим способом. Кроме того, класс ListView довольно тяжелый - у него множество обязанностей.
-RecyclerView появился по приходу Android Lollipop и сразу исправил множество ошибок, которые были в ListView.
Из ярких можно выделить:
Создание макетов (LayoutManager) отделено, и мы получили больше свободы для манипуляции с данными, чем манипулирование только внутри адаптера, как было раньше.
-ViewHolder. Паттерн ViewHolder помогает сделать прокрутку нашего списка плавной. Он сохраняет ссылки на элементы списка, чтобы затем адаптер мог их переиспользовать.
-LayoutManager. LayoutManager берет на себя ответсвенность за макетирование представления элементов. Благодаря этому у RecyclerView нет ответственности за поозиционирование элементов в списке.
image_2022-03-29_23-05-35.png
48.7 KB
#отчёт
День 36:
$Программирование:
+ 4 часа кодинга
(4 часа практики)
$Английский:
+ Лекция 2-Aloha School.
День 36:
$Программирование:
+ 4 часа кодинга
(4 часа практики)
$Английский:
+ Лекция 2-Aloha School.
#обучение
Java для начинающих. Лёша Маршал.
Лекция 4. Переменные.
Переменная - это, по большому счету, ячейка компьютера, которая хранит в себе данные.
Пример объявления переменной:
int(тип данных) num (имя переменной) = 100;
В наименовании кода чаще всего используется нотация CamelCase. Пример:
int numFlat = 100; т.е. каждое новое слово пишем с большой буквы.
Область видимости переменных, пакеты и модификаторы доступа:
Пакет в проекте мы создаем для объединения сразу нескольких классов. Пакет package позволяет логически объединить классы в наборы.
Область видимости - это область, в которой будет видна переменная. Если переменная создана внутри класса, то она видна повсюду в пределах классах. Если переменную создать внутри метода, то она видно исключительно внутри метода, где она была создана.
Модификаторы доступа — это чаще всего ключевые слова, которые регулируют уровень доступа к разным частям твоего кода. Почему «чаще всего»? Потому что один из них установлен по умолчанию и не обозначается ключевым словом :)
Всего в Java есть четыре модификатора доступа. Перечислю их в порядке от самых строгих до самых «мягких»:
private;
protected;
default (package visible);
public.
Java для начинающих. Лёша Маршал.
Лекция 4. Переменные.
Переменная - это, по большому счету, ячейка компьютера, которая хранит в себе данные.
Пример объявления переменной:
int(тип данных) num (имя переменной) = 100;
В наименовании кода чаще всего используется нотация CamelCase. Пример:
int numFlat = 100; т.е. каждое новое слово пишем с большой буквы.
Область видимости переменных, пакеты и модификаторы доступа:
Пакет в проекте мы создаем для объединения сразу нескольких классов. Пакет package позволяет логически объединить классы в наборы.
Область видимости - это область, в которой будет видна переменная. Если переменная создана внутри класса, то она видна повсюду в пределах классах. Если переменную создать внутри метода, то она видно исключительно внутри метода, где она была создана.
Модификаторы доступа — это чаще всего ключевые слова, которые регулируют уровень доступа к разным частям твоего кода. Почему «чаще всего»? Потому что один из них установлен по умолчанию и не обозначается ключевым словом :)
Всего в Java есть четыре модификатора доступа. Перечислю их в порядке от самых строгих до самых «мягких»:
private;
protected;
default (package visible);
public.
#roadmap
https://github.com/skydoves/android-developer-roadmap
Масштабный Roadmap по Android development.
*Но лучший вариант, это смотреть вакансии и анализировать требования.
https://github.com/skydoves/android-developer-roadmap
Масштабный Roadmap по Android development.
*Но лучший вариант, это смотреть вакансии и анализировать требования.
GitHub
GitHub - skydoves/android-developer-roadmap: 🗺 The Android Developer Roadmap offers comprehensive learning paths to help you understand…
🗺 The Android Developer Roadmap offers comprehensive learning paths to help you understand Android ecosystems. - skydoves/android-developer-roadmap
#обучение
Интересная статья для всех приближенных к андроид разработке.
Также ряд вопросов к собесам.
https://ziginsider.github.io/I_had_ten_android_interviews/
Интересная статья для всех приближенных к андроид разработке.
Также ряд вопросов к собесам.
https://ziginsider.github.io/I_had_ten_android_interviews/
ziginsider.github.io
У меня было 10 Android собеседований за последние два года... (перевод)
Перевод статьи Mohamed Ibrahim I had 10 Android interviews during the last two years, here’s the questions plus some lessons I’ve learned.
#отчёт
День 37:
$Программирование:
+ 3 часа кодинга
(2 часа практики и 1 час теории)
Сегодня продолжил изучать RecyclerView, его отличия от ListView.
Наткнулся на интересный ресурс.
-Adapter связывает данные с компонентом и отслеживает изменения.Из обязанностей Adapter'a создание ViewHolder'ов и заполнений их информацией.
-ViewHolder сейчас нужен для кеширования, относительно дорогого findViewByID и является мостом между LayoutManager, Animator’ами и Decorator’ами. Основной элемент Recycling’а.
$Английский:
+ лекция и 3-е задание 1-го модуля-Aloha School.
Завтра практика.
День 37:
$Программирование:
+ 3 часа кодинга
(2 часа практики и 1 час теории)
Сегодня продолжил изучать RecyclerView, его отличия от ListView.
Наткнулся на интересный ресурс.
-Adapter связывает данные с компонентом и отслеживает изменения.Из обязанностей Adapter'a создание ViewHolder'ов и заполнений их информацией.
-ViewHolder сейчас нужен для кеширования, относительно дорогого findViewByID и является мостом между LayoutManager, Animator’ами и Decorator’ами. Основной элемент Recycling’а.
$Английский:
+ лекция и 3-е задание 1-го модуля-Aloha School.
Завтра практика.
#обучение
Java для начинающих. Лёша Маршал.
Лекция 5. Арифметические операции
-Основные арифметические операторы:
Операция Описание
+ Сложение (а также унарный плюс)
- Вычитание
* Умножение
/ Деление
% Деление по модулю
-Составные арифметические операции с присваиванием:
Операция Описание
+= Сложение с присваиванием
-= Вычитание с присваиванием
*= Умножение с присваиванием
/= Деление с присваиванием
%= Деление по модулю с присваиванием
*Это основные моменты, но есть ещё нюансы.
&& - и
|| - или
= - присваиваем значение
== - операция сравнения
!= - не равно
Также про инкремент и декремент:
В Java инкремент и декремент — это в первую очередь унарные операторы, которые применяются к какой-либо числовой переменной.
Инкремент: обозначается двумя знаками плюс " ++ " и увеличивает значение переменной на 1. Декремент: обозначается двумя знаками минус " -- " и уменьшает значение переменной на 1.
Java для начинающих. Лёша Маршал.
Лекция 5. Арифметические операции
-Основные арифметические операторы:
Операция Описание
+ Сложение (а также унарный плюс)
- Вычитание
* Умножение
/ Деление
% Деление по модулю
-Составные арифметические операции с присваиванием:
Операция Описание
+= Сложение с присваиванием
-= Вычитание с присваиванием
*= Умножение с присваиванием
/= Деление с присваиванием
%= Деление по модулю с присваиванием
*Это основные моменты, но есть ещё нюансы.
&& - и
|| - или
= - присваиваем значение
== - операция сравнения
!= - не равно
Также про инкремент и декремент:
В Java инкремент и декремент — это в первую очередь унарные операторы, которые применяются к какой-либо числовой переменной.
Инкремент: обозначается двумя знаками плюс " ++ " и увеличивает значение переменной на 1. Декремент: обозначается двумя знаками минус " -- " и уменьшает значение переменной на 1.
#отчёт
День 38:
$Программирование:
+ 4 часа кодинга
(3 часа практики и 1 час теории)
Продолжил работать над приложением с фильмами. Сегодня изучал Retrofit - библиотека для работы с сервером (Запрос данных из сети)
Очередной раз много ошибок и путаницы, но сам процесс кайфовый💡
При возникновении ошибок сразу иду гуглить и нахожу решении, единственное, что желательно перед тем, как копировать тот или иной код Прочитать внимательно его описание.
Остановился на создании Model Class.
Попутно изучаю Java, уже на 5-й лекции.
$Английский:
+ Speaking practice. Занимались в группе.
День 38:
$Программирование:
+ 4 часа кодинга
(3 часа практики и 1 час теории)
Продолжил работать над приложением с фильмами. Сегодня изучал Retrofit - библиотека для работы с сервером (Запрос данных из сети)
Очередной раз много ошибок и путаницы, но сам процесс кайфовый💡
При возникновении ошибок сразу иду гуглить и нахожу решении, единственное, что желательно перед тем, как копировать тот или иной код Прочитать внимательно его описание.
Остановился на создании Model Class.
Попутно изучаю Java, уже на 5-й лекции.
$Английский:
+ Speaking practice. Занимались в группе.