be.Geek – Telegram
be.Geek
9 subscribers
21 photos
2 links
House of the Rolling Dice
Download Telegram
Я - балбес, не заметил сразу, что текст не влезает целиком😁
😁2👻1
Наконец-то я созрел для перехода от старых добрых записей в тетрадях к цифровой реальности😎

Давно слышал про замечательную прогу Obsidian, которой пользуются очень многие ДМы. Это универсальный майндборд, где можно удобно разместить и структурировать всю необходимую информацию, отлично подходит для ведения мастерских записей по кампейну (от списка НПС и бестиария до развернутой структуры приключения). Т.к. Roll20 на мобильное устройство я скачать не смог по техническим причинам, возникла необходимость найти какое-то приложение, которое сможет хранить всю нужную информацию по приключениям и, одновременно с этим, даст возможность синхронизировать доступ к этой самой информации с нескольких устройств. Obsidian справился с этой задачей великолепно, однако пришлось немного погуглить, как именно это сделать.
Теперь осталось только оцифровать всю информацию, залить в Obsidian и кайфовать. Как поработаю в нем чуть побольше - сразу отпишусь по впечатлениям, но предварительно, ощущение такое, как будто наконец-то придумали штуку, о которой ты мечтал с детства. Это че получается, будущее наступило?😁
🔥32👍2
Я еще никогда так не ошибался.

Короче: 3 часа ночи, два часа назад я подготовил в Obsidian материалы для грядущей сессии и решил уже было пойти отдыхать, но тут заметил интересный пункт в настройках, который сразу же привлек мое внимание... ПЛАГИНЫ (некоторые знают, как я люблю это слово😁.)

Я сразу же полез изучать эту тему и провалился в эту бездну с головой.
Это универсальный майндборд, где можно удобно разместить и структурировать всю необходимую информацию, отлично подходит для ведения мастерских записей по кампейну (от списка НПС и бестиария до развернутой структуры приключения).

Ха-ха-ха, какой же я глупец! Здесь можно не просто составить свою базу данных для конкретной компании. Obsidian можно превратить в единственный инструмент, который потребуется вам для проведения игровой сессии почти по ЛЮБОЙ системе, и структурирование материала - лишь верхушка айсберга. Трэкер инициативы, полноценный бестиарий, ПОЛНЫЙ рулбук с удобными ссылками к глоссарию, отдельная страничка для менеджмента ресурсов партии... да тут возможности ограничиваются только вашей фантазией!!!

Повторюсь: 3 часа ночи, а я сижу и пилю бестиарий кастомных монстров и подготавливаю энкаунтеры с быстрым доступом. Думаю, картинка говорит сама за себя.
🔥3
D&D – не универсальная система.
Это факт, с которым опытные мастера соглашаются без лишних разговоров. Да, без сомнения, вы можете провести на основе D&D все, что угодно, но вот возымеет ли это тот эффект, который вы закладывали в модуль при подготовке сюжета? С этого поста начинается небольшой ликбез по игровым системам, и начнем мы с одной из самых простых, но очень атмосферных – «10 свечей».
«10 свечей» крайне неприхотлива в плане опыта мастера и игроков, а также подготовки, но очень зависима от навыка импровизации. Она полностью про сотворчество, тут большое значение имеет передача нарративных прав от мастера игрокам. Для игры потребуется не так много: несколько храбрых друзей, пара часов свободного времени, 10д6, огнеупорная чаша, 10 свечей… и полная темнота, которую будут освещать только эти свечи.
Начнем с того, что система крайне узконаправлена – она отлично подходит для проведения хорроров и триллеров, но что-то другое на ней провести не представляется возможным. Начинается все с генерации персонажей, которая происходит прямо за столом. Никаких статов у наших персонажей нет, весь чарник состоит из Добродетели, Порока, Момента, Грани и Краткого описания персонажа, причем на игру по факту влияют только первые четыре. Добродетель и Порок – это две черты, которые помогают и мешают нашему персонажу соответственно, причем мы не знаем, какие черты нам достанутся – одну мы получаем от соседа слева, другую – от соседа справа. «Момент» - это тот миг в игре, в который у нас есть возможность обрести Надежду (дополнительный личный несгораемый кубик с «успехом» на 5 и 6), для его описания рекомендуется продолжить фразу «Я обрету надежду, когда…». Для обретения Момента нужно пройти проверку, и, если она будет провалена, то возможность безвозвратно упущена. «Грань» - темная сторона вашего персонажа. Ее вы так же получаете от другого игрока и выглядит она как «Я видел, как ты…(испугался/убил/потерял над собой контроль и т.п.)». Чтобы использовать Черту, Момент или Грань ее придется буквально сжечь в пламени свечи.

Проверки происходят при выявлении Конфликта – т.е. когда игрок заявляет действие, которое выполнить не так-то и просто (найти что-нибудь, взломать дверь, дать отпор и т.п.). Дайспул общий, если выпадает 6 – это успех, чем больше успехов, тем лучше, если в броске присутствуют единицы, то они вычитаются из общего дайспула на эту сцену, а если же шестерок в броске вовсе не наблюдается – это провал, задувается свеча и сцена заканчивается.
Всего в вашей игре будет 10 сцен, по количеству изначально горящих свечей. Когда гаснет одна из свечей – сцена меняется (причем не важно, задули вы свечу специально или случайно) и происходит определение Истины – мастер и игроки по очереди добавляют по одному новому факту столько раз, сколько осталось горящих свечей. В последующей сцене дайспул игроков уменьшается на 1д6, который переходит во владение мастера. И так по кругу, пока все свечи не будут погашены.
Почему мне нравится «10 свечей»? Все очень просто: когда хочется ДЕЙСТВИТЕЛЬНО напряженных и волнительных игр, то лучше системы не найти. Итог игры предрешен, но эмоции, которые вы способны получить в моменте – непередаваемы. «10 свечей» не дает возможности вести длительные кампейны, но позволяет прожить сильные и будоражащие истории, которые вы точно запомните.
1🔥1
Захотелось пощупать этот ваш Daggerheart вживую, поэтому адаптирую серию ваншотов из своей коллекции под эту систему. На этапе подготовки уже есть некоторые моменты, которые хотелось бы отметить, но пока что не буду - проведу игру, а уже после расскажу, че там да как.
1🔥1
Каждый игрок в какой-то период своей любви к НРИ начинает задумываться о пробе себя в качестве ДМа, и у многих, к моему сожалению, все заканчивается на этапе «помечтали и хватит». Причина очень банальна: «Я боюсь!». Сегодня хотелось бы поговорить именно на эту тему, про «попробовать себя впервые в качестве ДМа».
Каждый раз, когда я сажусь в кресло ДМа в малознакомой для меня компании, я тоже переживаю как в первый раз, ведь я не знаю этих людей, что им нравится и чего они ждут от игры. У вас же ситуация немногим, но проще – вы, скорее всего, собрали своих друзей для своего первого мастерского опыта, поэтому поделюсь с вами несколькими советами, которые помогают мне и возможно помогут вам.
1. Дайте выговориться своим игрокам ДО начала игры. Если вы собрали своих друзей для своей первой игры, то у вас наверняка накопилось какое-то количество новостей и тем для разговора. Потратьте на обмен новостями 10-15 минут доигрового времени, чтобы во время игры ни у кого не возникло непреодолимого желания поделиться смешным случаем из жизни, который уж никак не вписывается в настроение вашего сюжета.
2. Используйте музыку. Как только вы начнете замечать, что поток новостей иссекает, включите фоном какой-нибудь эмбиент, который позволит настроиться всем на настроение вашего модуля или ваншота. Разговоры за столом сами собой начнут потихоньку заканчиваться и спустя какое-то время можно переходить к началу игры.
3. Минута безмолвия. Когда за столом установится тишина, постарайтесь ее сохранить примерно на минуту. В это время вы можете пробежаться глазами по своим записям, игроки могут проверить свои чарники, а все еще играющий эмбиент поможет вам окончательно словить нужное настроение. Как только вы будете готовы, начните свое вступление.
4. Поймай волну. Очень большую роль в проведении игры занимает импровизация мастера. Перед тем, как зачитать вступление, попробуйте представить себе, что окружает игроков и начать с какого-то небольшого предложения, развив его в небольшой рассказ. Я называю это «позвать Пришвина», потому что чаще всего начинаю с описания погоды и окружения. Этот прием помогает мне закрыть сразу две задачи – донести до игроков настроение модуля и поймать «волну» импровизации. В голове в этот момент сама собой рисуется картинка и остается только транслировать словами через рот то, что мы видим.
5. Атмосфера за столом – наше все. И чем большими способами мы пытаемся погрузить в нее игроков, тем лучше. Можете использовать свет? Используйте. Есть возможность создавать раздатку? Создавайте! Стесняетесь менять голос в отыгрыше НИПов? Используйте емкие описания, не обязательно быть Доктором Мэттом. Show, don’t tell.
6. Не бойтесь ошибаться. В этом действительно нет ничего страшного. Знать все правила можно, но нужно ли? Воспринимайте их не как строгое руководство к действию, а скорее, как набор инструментов, что помогает управлять игрой. В случае, если у вас возник какой-то затык, не спешите посреди сцены лезть в книжку и судорожно искать этот пункт, а лучше использовать метод «Давай в этот раз мы сделаем вот так, а после игры я уточню этот момент?».
7. Фидбэк – наше все. Если есть такая возможность, то ОБЯЗАТЕЛЬНО(!) после игры посидите за кружечкой чая (или что вы там любите) и попросите поделиться своих игроков впечатлениями о проведенной игре. Если такой возможности нет, то попросите написать вам честный отзыв в личку. Не бойтесь обоснованной критики или что кому-то что-то не понравится. «Все понравилось» - это, безусловно, круто и приятно, но нас интересует именно критика, ведь она показывает наши слабые стороны, над которыми мы можем и должны работать. Возможно, какие-то приемы, которые вы придумали, не сработали так, как вы себе это представляли, а может быть вы не уделили кому-то должного внимания. Само собой, всем не угодишь, и это тоже стоит держать в голове, поэтому мы и просим ВСЕХ игроков рассказать как прошла именно ИХ игра.
И последнее, уже без номера: не будьте слишком самокритичны к себе. Не ищите проблемы там, где их нет. Не судите строго свой первый опыт.
🔥421👍1😭1
Долго не было постов, подаю признаки жизни😁
За эти две недели успел вписаться в отличный кампейн по D&D 5е по одному из своих самых любимых авторских сеттингов. Моя хотелка исполнилась, ведь помимо всего прочего я еще попал и к тому мастеру, у которого давно хотел поиграть. Играем удаленно, игры идут под запись (картинка к посту как затравочка), видео пока что будут доступны лишь платным подписчикам, но точно появятся в бесплатном доступе. Это не реклама, но я был бы очень признателен, если кто-то, прочитавший пост, подпишется. За цену стакана кофе можно с кайфом будет раньше всех посмотреть классные игры, над оформлением которых работал я лично, и попасть в список благодарности спонсорам. Ссылочку на паблики Норы оставлю в конце поста.
По ближайшим планам:
- Продолжаю попутно адаптировать ваншот под Daggerheart, в общем и целом можно играть хоть сейчас, но в виду того, что это дело планируется в рамках открытого стола с людьми, которые не знакомы с системой, хочу еще сделать красиво и распечатать карточки со всей нужной информацией.
- В ближайшее время планирую сделать пост про сеттинг "Мир Земель Господаря", потому что сейчас как раз вожусь по этому сеттингу и хочется, чтобы побольше людей узнало о нем.
- Планируется большая простыня текста о проблемах мотивации для игроков. Со многими обсуждали этот вопрос, хочется высказать свою позицию по данной теме.

Отчитался, что не пропал, побежал жить жизнь, всех обнял! :)
Канал Норы в ТГ: https://news.1rj.ru/str/rolevaya_nora
Паблик Норы в ВК: https://vk.com/rolevayanora?from=groups
🔥3
Я уже писал, что я не люблю базированный дженерик-фентези в играх.
Ну, знаете, вот этот, с мудрыми тысячелетними эльфами, которые по-дружески всегда пререкаются с низкорослыми бородатыми дварфами, а на горизонте маячит угроза в виде армии нежити. Для меня в подобных сюжетах очень тяжело найти «изюм», на который сердечко ёкнет и такое «вау, классно!». А че же мне в таком случае нравится? Сегодня как раз расскажу.
«Чем известна семья Пламень? Может быть тем, что она блестяще проводит торговые дела? Или милостью к своим подданным? Быть может это дружность рода? Нет. Семья Пламень известна тем, что они – Господаревы Палачи.»

В конце лета 2022 года я посмотрел один из лучших кампейнов по D&D 5е на русском ютубе. Прекрасные игроки, просто офигенные персонажи, ну и, конечно же, неповторимый Легас в роли мастера. Но сильнее всего меня зацепил сеттинг.
Мир Земель Господаря – это потрясающая смесь «Игры Престолов», гримдарка и славянского колорита. Представьте себе: огромные вековечные деревья, чьи кроны уходят высоко вверх и формируют небосклон, все известные земли – гигантский необъятный лес, правит этими землями Господарь – таинственное могущественное существо, которому служат 66 Великих Домов (семей), каждая занимает свое место при Его Дворе: сокольники, палачи, шуты, цирюльники, врачеватели и т.п. В этом мире царит матриархат – женщины правят и воюют, мужчины же колдуют и интригуют. В Землях Господаря люди поклоняются трем богиням – Деве, Матери и Старице, все это в антураже темного православного монашества. Дорогам верить нельзя, все путешествия по рекам, которых огромное множество. Никакого золота и монет, в ходу серебряные отрубы и серебряная проволока. Земля опасна, чем глубже человек спускается под землю, тем больше он сходит с ума, в связи с этим в ходу Болотное железо – ковкое, но хрупкое.
Чем же так привлекает МЗГ?
Ну, во-первых, своим качеством. Хоть это и славянское фентези, тут нет лютой клюквы. Вместо богатырей, князей, Перунов-Велесов-Сварогов и змей-горынычей здесь обыгрываются имена, названия, обрядика и традиции.
Во-вторых – необычность. Много ли вы знаете сеттингов с подобным мироустройством? Возможно, вы подумали про Warhammer, но это ошибка. «Мир Земель Господаря» в своей основе больше похож на Tyranny от Obsidian Entertainment (если любите классические CRPG и не играли, то обязательно поиграйте!). Тут нет однозначно «хороших» и «плохих», нет внешнего ужасного врага, обещающего уничтожить мир. Все более приземленно, более… лично что ли.
Третий пункт вытекает из второго – приземленность происходящего. Я не могу назвать МЗГ полноценным лоуфентези, магия в этом мире встречается часто, однако классические фентези расы тут отсутствуют, а значит, что не получится использовать каноничные для фентези мотивы с драконами и расовыми конфликтами и ДМу придется хорошенько подумать, чтобы создать увлекательную и захватывающую историю для своих игроков (мы же помним, что это сеттинг для НРИ?).
В одном посте очень тяжело раскрыть всю суть этого авторского мира, поэтому ниже прилагаю ссылки на первоисточник, с которым настоятельно советую ознакомиться. К сожалению, сеттингбук все еще в разработке, но зато в открытом доступе есть потрясающий кампейн.

Кампейн «Пламень» от команды «Поводильник»: clck.ru/3NyrKW
🔥2❤‍🔥1
Больше месяца прошло с предыдущего поста, значит пора!

Многие начинающие игроки и мастера сталкиваются с проблемой мотивации: у персонажей игроков могут быть совершенно другие цели, а награда в виде золота или чего-то еще не является для них интересной. ДМу же приходится ломать голову над тем, как натянуть сову на глобус и создать причины для ПИ взяться за очередное дело. Вопрос непростой, комплексный, поэтому давайте разбираться.
Первое, о чем хочется напомнить, самое банальное – социальный договор. Это штука внеигровая, которая больше относится к человеческим отношениям, если коротко и грубо ее формулировать, то выглядит это примерно так: «Если ты пришел играть к своему ДМу – играй». Да, звучит как «жри че дали», но это действительно так – ДМ тратит время на подготовку к каждой сессии, на продумывание сюжета и создание окружения, он не компьютер, который сгенерирует для тебя игровой мир, в котором продуман каждый возможный шаг каждого игрока. Как правило, есть основная сюжетная линия, которую могут сопровождать какие-то побочные задачи или слухи, и, если вы как игроки отказываетесь браться за какое-то дело, которое предлагает им ДМ, то Мастеру придется пытаться искать способы развлекать вас, чтобы все не свелось к банальному «пу-пу-пу». Социальный договор не является причиной идти по сюжету мастера, но это скорее основа, на которой базируются основные правила взаимодействия игроков и ДМа, которые так же накладывают некоторые «обязанности» на обе стороны.
Чтобы решить проблему мотивации со стороны игрока, можно сделать одну простую вещь – введите в свою вводную элемент, который свяжет персонажа игрока с сюжетом игры, а вместе с тем и с другими ПИ. Например, в модуле про исследование Древнего Города, Персонаж А направляется туда в поисках Затерянной Библиотеки, в которой хранится так необходимая ему Древняя Рукопись, Персонаж Б – его верный друг и телохранитель, а Персонажи В и Г – два авантюриста, ищущие способ пробраться в Древний Город, чтобы поживиться затерянными сокровищами. Таким образом, игроки сами создают для своих персонажей причины действовать и сюжет будет восприниматься уже иначе, нежели с вводной типа «Жил в лесу, молился колесу». Само собой, для такой подготовки потребуется и вклад ДМа – предоставить экспозицию, провести нулевую сессию, создать связи и т.д.
Работа ДМа в таком случае – помочь «поженить» вводную персонажа и сюжет, накидать приемлемых вариантов и выдать все необходимые сведения. Но это еще не все. Для того, чтобы все было органично, а игрокам самим хотелось идти по твоему сюжету, нужно правильно «направлять» игроков. Лучшую формулировку своих мыслей я услышал у одного своего любимого блоггера: не выдавай квесты, а ставь перед игроками проблему.
Например, ПИ должны пересечь опасную бурлящую реку, через которую есть мост, охраняемый троллем.
- «Пойди убей тролля под мостом» - это квест, даже если ДМ использует волшебную фразу Would you kindly, желание браться за него не станет сильнее.
- «Реку можно пересечь по мосту, однако тролль яростно охраняет его» - это обозначение проблемы. ПИ должны пересечь реку, перед ними обозначена угроза, но как с этой угрозой поступить – решать самим игрокам. Хотите добавить объема данной ситации? Введите двух крестьян, один из которых просит тролля убить, потому что он требует плату и жрет путников, а второй просит тролля пощадить, потому что он латает мост – единственную ближайшую переправу через реку.
Т.е. задача мастера – поставить задачу таким образом, чтобы у ПИ были причины встретиться с проблемой и найти способ ее решения, потому что мотивация типа «я заплачу вам зооооолотом!» в игре не про заработок денег не работает. Отталкивайтесь от цели группы – если группа куда-то идет, значит то, что вы подготовили может быть преградой на их пути; если группа борется с могущественным злодеем – это цена, при уплате которой они обретут союзников; если расследуют что-то – это способ получить информацию.

А теперь, при соблюдении обеими сторонами своих обязанностей, социальный договор играет уже другими красками, правда?
Не могу сказать, что являюсь большим фанатом вселенной Мира Тьмы, да и в целом это была скорее импульсивная покупка: увидел, что скоро релиз, вспомнил старые трейлеры – оформил предзаказ. Слышал, конечно, что игру кучу раз переделывали и перекраивали, но почему-то меня это не остановило.
После первого прохождения вывод такой: Bloodlines 2 полное говно, разработчики умудрились насрать в кашу буквально в каждом аспекте игры.
💩Геймплей. На первый взгляд играется достаточно бодро: приятное перемещение (ГГ умеет не только быстро бегать, но и взбираться по стенам прям как человек-павук, далеко прыгать, планировать с крыши на крышу и т.п.), веселая боевка (деремся руками, человеки от ударов отлетают во всех смыслах, гули и вампиры чуть более стойкие), есть всякие прикольные скиллы типа кинжалов из крови, вселения в противников и общедоступного для всех Кланов телекинеза… и на этом все. Но даже от этих приятных мелочей имеется запах говнеца: драться и перемещаться прикольно, но только первый час, потому что потом ты осознаешь, что угол обзора слишком маленький – в сражении ты постоянно получаешь интеррапты от каких-то бомжей, которые зашли тебе даже не со спины, а с боку. Драться тут ТОЛЬКО кулаками (никаких мечей/ножей/резиновых писюнов), можно конечно поднять телекинезом выпавшее оружие противника и метнуть его, или пострелять из огнестрела (при этом за раз истратив весь боезапас), но это очень быстро перестает впечатлять. Стелс абсолютно нерабочий, игра буквально вынуждает тебя зачистить зону, потому что при попытке пройти дальше вылезает «Нельзя идти – тут враги».
💩Ролевая система. А ее тут нет! Пара-пара-пам, Фьють! В смысле да, есть скиллы и все такое… но игре абсолютно плевать, какой Клан ты выбрал в самом начале, потому что ты можешь взять абсолютно все скиллы любого Клана, нафармив достаточно резонансов крови и очков навыков, тем самым намутив мультикласс🤟🏻. Из приятного – за открытие навыков выдают костюмчики (которые ты увидишь только в катсценах или при «питании»). Может быть Клан влияет на отыгрыш? Ха-ха, нет. Понимаю, в новой редакции все переделали и теперь там все не так однозначно, но вот я выбрал Клан Ласомбра (в раннем таймлайне – один из столпов организации Шабаш, эдакой «злой» организации, которая воюет с Камарильей и вертела весь этот Маскарад), и хоть бы одна падла в диалоге мне предъявила за этот выбор. Более того, с какого-то момента ГГ начинает носиться по городу и брызжа слюной вопрошать «Ты Шабашит? Или ты ШАБАШИТ? КТО ШАБАШИТ?». Диалоги крайне порезаны, вариативности почти никакой (за все время я нашел буквально 2 варианта ответа, которые на что-то влияют).
💩Открытый мир. Тут даже распинаться долго не буду. Мелкая карта на которой буквально 13 (!) точек интереса (5 из которых – места где сидят Примогены (старейшины Кланов), у которых можно учить скиллы). В добавок ко всему этот «опенворлд» - самый мертвый опенворлд из всех, которые я видел (а видел я немало).
💩Графика. Не так плоха на первый взгляд, но для 2025 года – стыд и позор. Есть прям красивые и вайбовые сцены (тусовка в «Атриуме», подвалы Оранжереи), но на этом все заканчивается.
💩Сюжет. Жемчужина, от которой меньше всего пахнет говной. Вдохновившись Киберпанком нам в голову подселяют Фабиана, вампира-малкавианина детектива, которого мы, на секундочку, дьяблеризировали (дьяблери – это когда один вампир выпивает другого насмерть, поглощая и его душу). На протяжении всей игры Фабиан будет вести с нами диалоги и являться нашим моральным компасом, а когда ГГ будет спать в своем убежище, нам дадут за него поиграть и побегать в воспоминаниях. Завязка такая: мы – древний вампир, которого знают под именем Кочевник, приходим в себя в каком-то сиэтльском бомжатнике с разговорчивым Фабианом в голове. Выбравшись из бомжатника, мы попадаем в самый эпицентр интриг Камарильского двора и (конечно же) помогаем во всем разобраться нынешнему Князю Сиэтла. НПС, хоть их и КРАЙНЕ мало, но вполне себе харизматичные и запоминающиеся. Сюжет увлекательный, но очень уж предсказуемый, если исследовать мир хоть самую малость.
🔥1
В общем и целом – это, наверное, единственный аспект игры, за который ее можно похвалить. Может я хреново разбираюсь в лоре Вампиров, но вот моменты, на которые я никак ответа не нашел (там сюжетные спойлеры, поэтому читать на свой страх и риск):
- На кой Лу Грэм и ее Кэмпбэл играли в Арматурщика? (Забавно, что сережки у Лу имеют похожую на арматуру текстуру)
- Как целый Двор не понял, что Гидеон – шабашит?
- Почему всем настолько похер на исчезнувшего Фабиана, который был помощником Шерифа?
- Почему Камарильцы настолько тупые, что не смогли разглядеть в Сафийи ебнутую Шабашитку?

Игра находилась в разработке хрен знает сколько времени, первые анонсы были еще в 2019 году. Лично я ЭТО не то что ролевой игрой, даже «самостоятельной» игрой не могу назвать. Это тот «проект», который можно «покупать» в зеленом магазине с чистой совестью. У меня все, спасибо за внимание.
🔥2👍1
Не хочется превращать канал в обзоры игр, но я не могу молчать. Dispatch – это 10/10, шедевр е-мае.
Мне нравится тенденции в супергероике, которые экранизации Kick-Ass, Watchers и иже с ним заложили в начале нулевых. Рассматривать супергероев не как полубогов, но как людей со своими недостатками, пороками и темными сторонами – супер-удачный ход (как по мне). К эту же копилку хорошенько накидали The Boys и Gen V (отличные сериалы, на которые не жалко потратить время). И вот эти тенденции медленно, но верно проникают в игровую индустрию, и это хорошо.
Что такое Dispatch? Вот помните «интерактивное кино» от TellTale? Оно! К игре приложили руку не только разрабы из TellTale, но и ребята из CriticalRoll. В касте озвучки много известных и уважаемых имен: Аарон Пол (Джесси из «Во все тяжкие») подарил свой голос главному герою, Лора Бэйли озвучила Невидиву (в оригинале Invisigal/Invisibitch), Трэвис Уиллингем стал Феномомачо (Phenomoman), а Мэтт Мерсер воплотил главного злодея Полога (Shroud). Помимо знакомых звездных голосов, в озвучании приняли участие так же известные на западе ютуберы и музыканты.Если без спойлеров про сюжет, то тут у нас история о супер-герое без способностей, который теряет робокостюм и становится диспетчером супергеройской службы. Его подопечные – бывшие супер-злодеи низкого ранга, которые участвуют в программе реабилитации. Вместе с этой командой нам придется защищать город от преступности и помогать его жителям в трудных ситуациях.
Чтобы более не спойлерить, перейду к эмоциональной части. Единственный минус, который я отметил для себя – локализация. Она вполне неплохая, но слишком уж сдержанная и цензурированная, хотелось бы, конечно, побольше всяких «блядь»/«нахуй»/«захуй» вместо «хрен», поэтому если можете – проходите в оригинале. Восемь эпизодов пройдены мною на одном дыхании. История супер-вовлекающая: несмотря на то, что по большей части это комедия, тут есть и где попереживать, и всплакнуть, и позлиться, поромансить тоже есть кого. За короткий хронометраж успеваешь прочувствовать и узнать каждого героя из команды, успеваешь к нему привязаться. Dispatch – это отличный мини-сериал на вечер, который оставляет после себя крайне положительные впечатления.
2👍1🔥1
Поздравьте меня - я наконец-то разобрался, как прикрутить комментарии! Теперь посты можно комментить, а так же задавать вопросы (если вдруг они будут возникать).
По ближайшим планам:
- Закончить приготовления к ваншоту по Daggerheart (распечатать карточки и все такое)
- Пост по "авторским" системам
- Пост про театр разума и визуализацию
- Попал за "открытый стол" к очень крутому мастеру, игра по одному из моих любимых сеттингов, но по незнакомой мне системе. Как повожусь - обязательно отпишу впечатления.
Сроков никаких не называю, но постараюсь реализовать в ближайшее время😁
Всех люблю❤️‍🔥
🔥4
Наконец-то!🔥
Все материалы распечатаны, в Obsidian вбиты все необходимые данные, анонс написан и отправлен клубмейкеру, а это значит лишь одно - ваншоту по Daggerheart быть (скорее всего😁)! Из-за кучи факторов (в том числе и из-за моей прокрастинации😂) подготовка тянулась с августа и вот, все готово. Дело осталось за малым - составить подходящий плейлист эмбиентов и нарядить карточки в протекторы. Есть определенные переживания, что народ может не набраться: кому-то могут не подойти дата и время, а кого-то просто не зацепят алгоритмы ВК и он не увидит анонс, но это уже гадание на кофейной гуще.
🔥3
Первая часть плана по вашноту - достигнута💪🏻!

Удалось собрать группу из пяти человек, четверо из которых у меня до этого не играли. Понимаю все риски и надеюсь, что до игры никто не сольется.
Для меня было важно собрать группу преимущественно из новых для меня игроков по нескольким причинам:
- друзей я уже водил, это комфортные для меня люди во всех отношениях, в каких-то моментах у нас совпадают взгляды на игру, поэтому такие условия очень тяжело назвать "стерильными" для моего эксперимента;
- интересно собрать не только незнакомых со мной, но и незнакомых друг с другом людей в одну пачку, чтобы посмотреть, насколько быстро мы сможем настроиться на одну волну и сможем ли вообще;
- я уже достаточно давно не водил незнакомцев, хочется "размять старые кости" и окунуться с головой в то, чем обычно занимаются мастера😁
Игровая группа собралась достаточно быстро - спустя день после анонса в личку постучался человек и занял последний слот. Помимо этого, несколько человек изъявили желание, но к сожалению не смогли в силу своих графиков/личных обстоятельств, так что существует неиллюзорная вероятность собрать еще один игровой день😊.
🔥3
Рано или поздно (чаще рано) в жизни каждого ДМа наступает момент, который я называю «Все не то и все не так» - ни одна из известных ему систем не подходит по разным причинам: пачка игроков наотрез отказывается изучать правила новой НРИ, хочется поводить фантастику, а из известных систем только D&D, не хватает игровых механик или просто банально не хочется вести игру про геройских героев… И именно в этот момент ДМ садится писать свою «авторскую» систему.
Сразу хочу сказать – в авторских системах нет ничего плохого. Вполне возможно, что вы действительно не нашли ничего подходящего из пула существующих НРИ и вот сели писать свою. Поделюсь и своим опытом на данном поприще, чтобы обрисовать всю ситуацию. В свое время я тоже таким страдал – адаптировал компьютерный фоллаутовский SPECIAL под настольную версию, потому что мои игроки наотрез отказывались изучать правила хоть какой-то системы, а как работает «мой авторский шедевр» можно было объяснить достаточно быстро. На игре же все оказалось немного иначе: объяснить быстро и доступно я смог, в системе действительно не было ничего сложного, но в погоне за реализмом и симмулятивностью в боевке система была перегружена настолько, что каждое попадание и расчет урона занимали какое-то неприличное количество времени. Ошибка была в отсутствии плейтестов, на которых и надо было бы все это проверять, но я был молод и глуп. Как результат, многие механики пошли «под нож» в угоду динамичности и скорости игры. Играть стало проще, игроки быстро освоили систему и в дальнейшем мы использовали ее базу и в других играх, превратив ее в модульное нечто, подобное GURPS, перелопачивая ее раз за разом в зависимости от необходимости и под Mass Effect, и под разные мистические расследования, и под классическое (и не очень) фентези… С последним возникали проблемы.
Одним из неотъемлемых атрибутов любого фентези является магия. Ее может быть больше или меньше, но в мире она есть, а значит есть и те, кто ее изучает и применяет на практике. И вот здесь мы сталкиваемся с дилеммой: либо мы досконально прописываем каждый спелл, распределяем все по школам/уровням/требованиям и т.п… либо полностью отдаем в этом деле нарративные права игроку и регулируем исключительно сложность проверки. В первом варианте мы тратим просто кучу времени и сил, во втором же придется филигранно разрешать возникающие за столом срачи. Таким образом я впервые понял, что игровая система может обладать только двумя качествами из трех: универсальная, удобная или проработанная.
Время шло, я изучал все новые и новые системы, попутно в свободное время пытаясь разработать свой магнум опус, в который будет легко вкатиться игрокам и который будет удовлетворять всем моим требованиям к системе (спойлер: все наработки до сих пор лежат «в столе»).
🔥21🤔1
К чему я все это писал? В большинстве случаев, когда вы придумали классный сюжет и хотите его поводить, скорее всего под него УЖЕ СУЩЕСТВУЕТ подходящая система. «Изобретение велосипеда» только отнимет у вас драгоценное время, которое можно было потратить на шлифовку и доработку напильником сюжета, а изобретенный велосипед может оказаться совсем неудобным и не таким классным, потому что вместо седушки у него деревянный пэнис. Ну, а если вы все таки неумолимы в своем желании сотворить что-то новое, вот несколько советов, о которых вы не просили:
- Не пытайтесь сразу прописать ВООБЩЕ ВСЕ аспекты игры. Скорее всего, вы потратите время на то, чем игроки могут и вовсе не воспользоваться. Пропишите базис, а сопутствующие надстройки создавайте при необходимости.
- Не упарывайтесь в реализм и симуляцию. Ни к чему, кроме перегрузки ваших игроков лишним менеджментом это не приведет.
- Не перегружайте игру проверками. Вархаммеровское «попасть – пробить – спасбросок» выглядит хорошо только в вархаммере.
11🔥1
А что это? А что это? А это отчет по первому ваншоту по Daggerheart!
Я, конечно, затянул это дело: игра была в субботу, а отчет только сейчас. Но на то были причины, я и игру-то готовил с лета😁.
Во-первых, я рад, что все состоялось. Есть у меня обоснованные опасения касательно долгих подготовок и игр с незнакомыми людьми. Как я уже говорил, это был осознанный шаг – мне нужно было выйти из «зоны комфорта» и протестировать все в реальных, «полевых» условиях. В этот раз пронесло – за пару дней до игры отвалился только один человек и то, по уважительной причине (хорошей тебе службы🫡), замену ему найти не удалось, поэтому «испытуемые» играли вчетвером. Само собой, это сказалось на игре и ее продолжительности, но об этом ниже.
Во-вторых, об игорьках❤️‍🔥. Скажу сразу – мой «эксперимент» нельзя назвать на 100% успешным… потому что в группе был игрок, которого я уже водил😏. Но, тем не менее, пачка собралась действительно хорошая, можно сказать образцовая, как в плане игрового опыта, так и в плане отыгрыша. В начале все немного стеснялись, но в процессе каждый раскрылся и делал интересные заявки. Напомню, что игроки получали прегены, т.е. заранее созданных персонажей с определенным списком способностей и ролью в команде. Так вот, не смотря на достаточно большую долю «предзаготовленности», каждому удалось сделать персонажа уникальным и придать ему оригинальные черты, что очень круто🔥.
В-третьих, о системе и игре в целом, начнем со второго. В виду того, что я рассчитывал на пять игроков, команда авантюристов должна была включать пять специалистов соответственно, каждый из которых помогал справиться со «своим» определенным этапом. Но оказалось, что отсутствие одного игрока не так уж и сильно все пускает под откос – ребята достаточно быстро оценили свои силы и уже в скором времени подготовили достаточно четкий план действий, учитывая сильные и слабые стороны команды. Да, возможно из-за этого игра заняла чуть больше времени, чем изначально я закладывал (мы начали днем примерно в половину третьего и закончили где-то в половину десятого вечера), но мы уложились в одну игровую сессию, а за столом никто не чувствовал себя уставшим. К сожалению, из-за позднего окончания игры мы не успели поделиться друг с другом фидбэком в полной мере – удалось получить только краткие, но тем не менее положительные отзывы.
🔥4
Теперь про систему. Я слышал много хороших отзывов про Daggerheart, но вот решил опробовать все на собственном опыте… и не разочаровался. Очень классно, что у системы супер-низкий порог вхождения, я бы сказал, что он даже ниже, чем у D&D. Игроки, знакомые с НРИ достаточно быстро разобрались что к чему, уточняя непонятные вопросы, а те, кто не знаком с подобным в принципе – впитывал знания как губка и уже через 20 минут отлично ориентировался в игре. Механика «костей дуализма» показала себя во всей красе – копящиеся карточки Страха нагнетали обстановку в нужные моменты, а карточки Надежды быстро крутились между колодой и пулом игроков. На самом деле, я переживал, что игрокам будет не хватать этих самых Очков Надежды для активации способностей и опыта, но на практике переживания оказались пустыми. В свою очередь, я также достаточно быстро накопил максимум Очков Страха и использовал их достаточно редко, лишь в некоторых случаях усложняя жизнь игрокам. Система опыта – очень классная штука, создалось прям стойкое ощущение, что КритРолл очень вдохновлялись всякими PbtA-like системами. «Сила Высоса💪🏻» заработала к середине игры и до самого финала не сбавляла обороты – игроки активно использовали опыт и пытались его использовать даже там, где применить его было бы тяжело, но за счет подробного описания своих действий получали соответствующие бонусы. Из минусов могу выделить систему измерения расстояния. Для нас, привыкших к D&D и ее футовой системе, всякие «вплотную»/«очень близко»/«близко» вызывали небольшую путаницу и в конце концов мы пришли к классической «5-футовой клетке». Но, как мне кажется, с подобной проблемой столкнутся только те, кто не любит театр разума и предпочитает визуализировать все баттлмапами и миниатюрками/токенами (об этом тоже будет пост).
Если подводить итоги, то свой «эксперимент» я могу считать успешным – игроки довольны, я получил удовольствие от игры, а система оставила после себя приятное послевкусие. Но считать его завершенным пока что рано – я планирую поводить как минимум еще одну группу по этому сюжету, а также, для группы, которая уже прошла испытание Даггерхартом, превратить эту историю в мини-сериал с логичным завершением.
Всех люблю❤️‍🔥
2❤‍🔥1🔥1
Ну что, до главного праздника года осталось совсем чуть-чуть💫❄️, и вроде как обычно принято подводить какие-то итоги года и вот это вот все😁. Я, конечно, не большой любитель этого дела, но в этот раз что-то захотелось. Ну и планами на будущее поделиться, потому что они вроде как есть :)

Начнем с того, что в этом году появился этот канал. Наконец-то я переступил через свою социофобию (ахах, не совсем кншн😁) и понял, что нельзя грузить своими ролевыми измышлениями исключительно одного человека и стоит разделить это «благо» на всех, вынеся в общественное поле. Пока что нас тут всего 9 человек, но для меня это уже много и безумно приятно, потому что каждого тут я знаю лично :) Спасибо вам, что вы есть❤️‍🔥.

В силу некоторых обстоятельств, мой хоббийный компас еще сильнее повернулся в сторону НРИ – у меня появилось больше времени и желания на освоение новых систем, хочется пробовать что-то новое и нести в массы посыл, что помимо D&D (как бы мы сильно ее не любили) существуют и другие системы.

Из личных ачивок, которыми хотелось бы похвастаться – успешное собеседование на должность мастера в проекте «ПЧК Онлайн» (спасибо тебе, дорогая подруга, что подтолкнула переступить через свои страхи и подать заявку❤️‍🔥). Да, к ПЧК в ролевом ру-комьюнити отношение спорное, но одного у проекта не отнять – он несет наше хобби в массы, а это достойно уважения. Если бы не условие фулл-тайм занятости в проекте, которое никак невозможно совмещать с моей основной работой, то кто знает, что бы было😉.

Не все шло гладко – была мысль провести что-то типа лектория на тему НРИ, но, к сожалению, этого так и не произошло. Причин тому много, от спонтанности самой идеи и до кучи обстоятельств, которые накладывались друг на друга, отодвигая само мероприятие в графике все дальше и дальше. Штош😅, надеюсь наверстать упущенное в грядущем году и сие мероприятие все же организовать, потому что развитие ролевого комьюнити в нашем городе – одна из задач, ради которой был создан этот канал.

В этом году я также попал за стол к нескольким мастерам, потому что каждый мастер должен хоть иногда, но садиться в кресло игрока. Не все впечатления от этого предприятия положительные, но вот среди всех ДМов, с которыми мне приходилось взаимодействовать, я нашел настоящий жемчуг – и это Нора и ее «Сурьма»❤️‍🔥🔥. Не смотря на онлайн-формат игр (который я не очень люблю), буквально каждая сессия заставляет меня пищать от удовольствия и восторга, вызывая какие-то неописуемые эмоции. Если что, наши игры монтируются и будут выложены (когда-нибудь) на ютуб, где их можно будет посмотреть, а вот в каком формате – пока еще и сам не знаю.

Что касается планов, то в новом году хотелось бы:
❇️ Собираться со своей любимой пачкой друзьяшек и играть чаще (взрослая жизнь отстой, как же тяжело подгонять графики)
❇️ Находить время/желание/силы не только изучать новые системы, но и водить игры по ним
❇️ Вылезти из «скорлупы прокрастиниации» и водить больше, не только друзей в уютной домашней обстановке, но и проводить игры в клубе
❇️ Продолжать изливать свои измышления на тему НРИ, возможно и в других форматах (но это не точно)

Ну и хотелось бы поздравить всех с Новым Годом, пусть он принесет вам все только хорошее, еще больше душевных посиделок за нашим любимым хобби и еще больше положительных эмоций от игр.

Всех люблю!❤️‍🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3❤‍🔥2🔥2