Ну и самое главное – это соблюдение социального договора за столом. Игроки, которые пришли к вам на игру, даже если это совсем зеленые новички, должны понимать и осознавать концепцию ваншота, и если уж сели за стол, то будьте добры - играйте и не портите опыт другим. То же самое касается и ДМа: если заявлен ваншот, то должен быть проведен именно ваншот, не нарушайте своих обещаний :)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Вчера провел очередную сессию со своими любимыми игроками, ровно половина из которых абсолютные новички в НРИ. За примерно 6 часов, которые длилась игра, я в очередной раз убедился в своем ДМском кредо – нельзя лишать игроков возможности ИГРАТЬ в игру. И вот что я подразумеваю под этим ясным как день высказыванием.
За все мои годы вождения я уяснил для себя одну простую истину – ничто не приносит столько внутреннего удовольствия, сколько приносит «самостоятельное» открытие чего либо. Все пять лет, что я проработал в квэст-руме (прекраснейшие годы моей молодой жизни), я никогда не давал ПРЯМЫХ указаний к действию, это всегда было что-то, над чем нужно подумать и до чего нужно дойти своей головой. Этот отточенный опыт я перенес из «лабораторных условий» за игровой стол, и знаете, что? Оно работает!
Вместо того, чтобы давать какой-то план действий, я всегда ставлю перед игроками только цель. Будь то «покинуть город в условиях комендантского часа», «выкрасть секретные документы» или «похитить вельможу под носом у его охраны» как вчера – не важно. Самое главное – цель должна быть четкой и понятной. Позвольте вашим игрокам ПЛАНИРОВАТЬ то, как они ее будут достигать, самостоятельно подбирать методы и средства, создавать условия. ДМ может участвовать в этом, но не как один из советчиков, а исключительно как источник той информации, которую игроки могут получить в текущих условиях, и побуждать их к дополнительному исследованию, предлагая им выбор: вы можете придумывать свой план исходя из той информации, которую имеете ИЛИ потратить часть своих ресурсов и получить БОЛЬШЕ фактов. Создание подобных условий заставляет игроков не только думать и искать способы решения поставленной задачи, но и проводить грамотный менеджмент их ресурсов (золото, время, ячейки заклинаний и т.п.), а это в свою очередь способствует большему погружению.
Этот план может быть совершенно не похожим на то, как решение проблемы видели вы или автор готового приключения, в результате чего может пропасть ваша прекрасно продуманная боевая ситуация. Если ваши герои потратили уйму времени на планирование и подготовку, то это именно тот момент, когда можно и НУЖНО пойти на поводу у игроков, уступить им, чтобы сделать игру интересней, потому что планирование – это такая же часть игры, как и боевка/исследования/загадки.
За все мои годы вождения я уяснил для себя одну простую истину – ничто не приносит столько внутреннего удовольствия, сколько приносит «самостоятельное» открытие чего либо. Все пять лет, что я проработал в квэст-руме (прекраснейшие годы моей молодой жизни), я никогда не давал ПРЯМЫХ указаний к действию, это всегда было что-то, над чем нужно подумать и до чего нужно дойти своей головой. Этот отточенный опыт я перенес из «лабораторных условий» за игровой стол, и знаете, что? Оно работает!
Вместо того, чтобы давать какой-то план действий, я всегда ставлю перед игроками только цель. Будь то «покинуть город в условиях комендантского часа», «выкрасть секретные документы» или «похитить вельможу под носом у его охраны» как вчера – не важно. Самое главное – цель должна быть четкой и понятной. Позвольте вашим игрокам ПЛАНИРОВАТЬ то, как они ее будут достигать, самостоятельно подбирать методы и средства, создавать условия. ДМ может участвовать в этом, но не как один из советчиков, а исключительно как источник той информации, которую игроки могут получить в текущих условиях, и побуждать их к дополнительному исследованию, предлагая им выбор: вы можете придумывать свой план исходя из той информации, которую имеете ИЛИ потратить часть своих ресурсов и получить БОЛЬШЕ фактов. Создание подобных условий заставляет игроков не только думать и искать способы решения поставленной задачи, но и проводить грамотный менеджмент их ресурсов (золото, время, ячейки заклинаний и т.п.), а это в свою очередь способствует большему погружению.
Этот план может быть совершенно не похожим на то, как решение проблемы видели вы или автор готового приключения, в результате чего может пропасть ваша прекрасно продуманная боевая ситуация. Если ваши герои потратили уйму времени на планирование и подготовку, то это именно тот момент, когда можно и НУЖНО пойти на поводу у игроков, уступить им, чтобы сделать игру интересней, потому что планирование – это такая же часть игры, как и боевка/исследования/загадки.
❤2👍1🔥1
Я обожаю внутрипартийный отыгрыш.
Для меня эти маленькие зарисовки – один из самых любимых моментов игры, не только потому что я как мастер могу немного отдохнуть и промочить горло. Внутрипартийное социальное взаимодействие – это прекрасное воплощение сотворчества, которое добавляет жизни в персонажей игроков, делает их более объемными и характерными.
На последней нашей игровой сессии я видел лучшее применение заклинания Область Истины за все годы своего вождения. Обычный допрос перерос в абсолютно ситкомовскую сцену, в которой персонажи игроков устроили веселую игру с попытками выведать какие-то секреты друг друга и это было просто великолепно.
Но внутрипартийный отыгрыш несет еще одну замечательную функцию – он позволяет органично «дописать» некоторые черты биографии персонажа уже прямо во время игры, что может положительно сказаться не только на общем настрое за столом, но и на развитии игрока как «игрока». И это важно, особенно в том случае, когда у вас за столом достаточно много людей.
Для меня эти маленькие зарисовки – один из самых любимых моментов игры, не только потому что я как мастер могу немного отдохнуть и промочить горло. Внутрипартийное социальное взаимодействие – это прекрасное воплощение сотворчества, которое добавляет жизни в персонажей игроков, делает их более объемными и характерными.
На последней нашей игровой сессии я видел лучшее применение заклинания Область Истины за все годы своего вождения. Обычный допрос перерос в абсолютно ситкомовскую сцену, в которой персонажи игроков устроили веселую игру с попытками выведать какие-то секреты друг друга и это было просто великолепно.
Но внутрипартийный отыгрыш несет еще одну замечательную функцию – он позволяет органично «дописать» некоторые черты биографии персонажа уже прямо во время игры, что может положительно сказаться не только на общем настрое за столом, но и на развитии игрока как «игрока». И это важно, особенно в том случае, когда у вас за столом достаточно много людей.
🔥2❤1
Классическое фентези вгоняет меня в безмерную тоску🥺 .
Вот такой вот тейк, да, громкое заявление для привлечения внимания, все как принято в этих ваших интернетах🤓 . Давно хотел высказаться на эту тему, но все никак не мог собраться с мыслями.
Я в НРИ достаточно давно, и в какой-то момент понял для себя, что перестал воспринимать дженерик-фентези как что-то интересное. Из-за большого количества похожих как две капли воды сеттингов все стало сливаться в одно булькающее варево, в котором очень тяжело выловить что-то оригинальное. Рефлексируя на эту тему, я нашел причину своего отторжения – все везде одинаковое. И я сейчас не про то, что «если фентези, то обязательно должны быть эльфы, магия, злодейский злодей», это и так понятно. «Одинаковость» для меня начала проявляться в том, что очень мало игроков интерпретируют устоявшиеся концепции по-своему, а если и пытаются сделать что-то отличное от классических вариантов, то дальше жрецов с кризисом веры или монахов-пацифистов это не уходит.
Вот например, возьмем классического ДнДшного паладина. Это кто? Как правило, в каждой второй игре это классический храмовник, который везде сеет добро, причиняет милосердие, щитом и мечом/булавой/флюгегехайменом делает мир светлее. Плохо это? Нет. Банально? Естественно! Хоть в самой PHB и написано, что паладин – воин света, который исполняет божественную волю и борется со злом, его можно сделать совершенно иным, более интересным и концептуальным, ведь Правило №0 НРИ гласит: любой рулбук – это не строгая инструкция к исполнению, а скорее список рекомендаций, эдакий инструмент в ваших руках. Что можно сделать подругому? Провести деконструкцию устоявшейся концепции, выявить основы и рассмотреть под другим углом. Паладин, в первую очередь, это воин, который черпает силы из своих идеалов (даже его подклассы обозначены как «Клятвы» или «Обеты»). Так и работайте с этим! Если коротко, то для меня лучший вариант паладина, как бы смешно это не звучало, но… это Наруто✊ ! Не верите? Смотрите:
- У него есть цель – стать Хокаге;
- Он верен своим друзьям и Конохе и всегда готов встать на их защиту;
- У него есть свои идеалы, которые он никогда не предает;
- Да у него даже свой собственный аналог Смайта есть!
Не бойтесь делать что-то новое, ни один ДМ не запретит вам создавать интересного персонажа, если он органично вписывается в сеттинг модуля и не выходит за его рамки. Монах - кулачный боец, который дерется в кабкаках и тавернах ради потехи публики💪🏻? Да! Аристократичная девушка-варвар, у которой Ярость проявляется в виде женской истерики💃🏻? Дайте две! Бард, который вместо баллад читает агитационные речи и раздувает огонь назревающей революции🔥? Великолепно!
Вот такой вот тейк, да, громкое заявление для привлечения внимания, все как принято в этих ваших интернетах
Я в НРИ достаточно давно, и в какой-то момент понял для себя, что перестал воспринимать дженерик-фентези как что-то интересное. Из-за большого количества похожих как две капли воды сеттингов все стало сливаться в одно булькающее варево, в котором очень тяжело выловить что-то оригинальное. Рефлексируя на эту тему, я нашел причину своего отторжения – все везде одинаковое. И я сейчас не про то, что «если фентези, то обязательно должны быть эльфы, магия, злодейский злодей», это и так понятно. «Одинаковость» для меня начала проявляться в том, что очень мало игроков интерпретируют устоявшиеся концепции по-своему, а если и пытаются сделать что-то отличное от классических вариантов, то дальше жрецов с кризисом веры или монахов-пацифистов это не уходит.
Вот например, возьмем классического ДнДшного паладина. Это кто? Как правило, в каждой второй игре это классический храмовник, который везде сеет добро, причиняет милосердие, щитом и мечом/булавой/флюгегехайменом делает мир светлее. Плохо это? Нет. Банально? Естественно! Хоть в самой PHB и написано, что паладин – воин света, который исполняет божественную волю и борется со злом, его можно сделать совершенно иным, более интересным и концептуальным, ведь Правило №0 НРИ гласит: любой рулбук – это не строгая инструкция к исполнению, а скорее список рекомендаций, эдакий инструмент в ваших руках. Что можно сделать подругому? Провести деконструкцию устоявшейся концепции, выявить основы и рассмотреть под другим углом. Паладин, в первую очередь, это воин, который черпает силы из своих идеалов (даже его подклассы обозначены как «Клятвы» или «Обеты»). Так и работайте с этим! Если коротко, то для меня лучший вариант паладина, как бы смешно это не звучало, но… это Наруто
- У него есть цель – стать Хокаге;
- Он верен своим друзьям и Конохе и всегда готов встать на их защиту;
- У него есть свои идеалы, которые он никогда не предает;
- Да у него даже свой собственный аналог Смайта есть!
Не бойтесь делать что-то новое, ни один ДМ не запретит вам создавать интересного персонажа, если он органично вписывается в сеттинг модуля и не выходит за его рамки. Монах - кулачный боец, который дерется в кабкаках и тавернах ради потехи публики💪🏻? Да! Аристократичная девушка-варвар, у которой Ярость проявляется в виде женской истерики💃🏻? Дайте две! Бард, который вместо баллад читает агитационные речи и раздувает огонь назревающей революции🔥? Великолепно!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1🔥1
D&D был убит… Кинжалом в сердце! Фьють-ха!
Я, конечно, dungeon master, но в первую очередь я master of the cringe zagolovki!
Суть в чем: вышел «убийца dnd» от Меттью Мерсера и его команды с красивым названием Daggerheart (далее DH). Я, конечно, в силу своих возможностей ознакомился с сим творением и сейчас поведаю впечатление. Все, что будет написано дальше – мое субъективное восприятие, это то, что и как я понял из тех материалов, которые нашел.
Начнем издалека - с причин создания DH. А причиной послужил все тот же скандал с Визардами и OGL (Open Game License), которая из относительно свободной «придумывайте че хотите, только не используйте трейдмарковых иллитидов, бехолдеров и прочих» превратилась в «если получаешь денги больше 3 рублей – довай делис». Скандал был достаточно громкий (в НРИ кругах, офк), потому что помимо того, что надо было делиться прибылью (если такую получаешь с помощью DnD, крч отстаньте, там все сложно), твой «уникальный, нитакойкаквсе, обалденный сеттинг» мог использоваться Визардами в своих коммерческих проектах и даже имени твоего никто не напишет. Припекло тогда не только у любителей покидать дайсы и пописать свои модули, но и у издательств, поэтому все пошли делать свое D&D. И Critical Roll была в числе этих «всех». Совместно со Спенсером Штарке они разрабатывают сразу две игровых системы: Candela Obscura (готический хоррор в декорациях первой половины 20 века) и Daggerheart, наш сегодняшний гость.
Если описывать DH коротко и емко, то представьте, что D&D и PbtA поженились и у них родился небинарный гендерфлюидный ребенок, вот.DH больше клонится в сторону нарративного повествования, эпического фентези. Герои здесь – не какие-то бомжи с амбициям, а прям ГЕРОИ, которые пришли совершать подвиги и спасать мир в крутом слоу-мо экшне. Тут есть все знакомые нам дайсы, от d4 и до d20, но все проверки игроки проходят на двух d12 разных цветов. Знакомьтесь: Кость Надежды и Кость Страха. Как это работает? Когда игрок сталкивается с проверкой, он кидает эти 2d12, складывает результат с учетом всех модификаторов и сравнивает его со сложностью проверки. Если сумма меньше – провал, если достиг или превысил требуемое значение – прошел, но не все так просто - тут вступает в силу фишка Надежды и страха. Если в результате броска значение на Кости Надежды выше, то все прошло именно так, как ты запланировал, а еще вот тебе 1 Надежда (об этом чуть позже). Если же выше значение на Кости Страха, то все получилось, но не совсем так, как ты планировал (т.н. «частичный успех», привет PbtA), ожидай последствий, ведущий получает 1 Страх и делает свой Ход. Это же применяется и к провалам – если при провале выше значение на Кости Надежды, то, да, ничего не получилось, но ты получаешь 1 Надежду; если же значение выше на Кости Страха – ведущий получает 1 страх. А если на обеих костях выпало одно и то же значение, то это уже не хухры-мухры, а КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ – все отлично получилось, вот тебе 1 Надежда и убери 1 пункт Стресса. Есть Преимущество и Помеха – к броску добавляется d6, и его значение прибавляется или вычитается из итогового значения соответственно.
Надежда и Стресс – это ресурсы игроков и ведущего соответственно. Игроки могут тратить Очки Надежды на различные специальные действия, использование опыта или способности, помощь другим игрокам или чтобы раз в сессию бахнуть нереальное комбо-вомбо со своим братюней. Ведущий же, по классике, тратит Очки Страха на всякие подлянки (прервать ход игрока, сделать допход, использовать способности монстров, добавить противников в бой и т.п.), т.е. Страх позволяет ДМу ЛЕГАЛЬНО усложнять жизнь игрокам (чтобы никто не кричал про Мастерский Произвол).
Я, конечно, dungeon master, но в первую очередь я master of the cringe zagolovki!
Суть в чем: вышел «убийца dnd» от Меттью Мерсера и его команды с красивым названием Daggerheart (далее DH). Я, конечно, в силу своих возможностей ознакомился с сим творением и сейчас поведаю впечатление. Все, что будет написано дальше – мое субъективное восприятие, это то, что и как я понял из тех материалов, которые нашел.
Начнем издалека - с причин создания DH. А причиной послужил все тот же скандал с Визардами и OGL (Open Game License), которая из относительно свободной «придумывайте че хотите, только не используйте трейдмарковых иллитидов, бехолдеров и прочих» превратилась в «если получаешь денги больше 3 рублей – довай делис». Скандал был достаточно громкий (в НРИ кругах, офк), потому что помимо того, что надо было делиться прибылью (если такую получаешь с помощью DnD, крч отстаньте, там все сложно), твой «уникальный, нитакойкаквсе, обалденный сеттинг» мог использоваться Визардами в своих коммерческих проектах и даже имени твоего никто не напишет. Припекло тогда не только у любителей покидать дайсы и пописать свои модули, но и у издательств, поэтому все пошли делать свое D&D. И Critical Roll была в числе этих «всех». Совместно со Спенсером Штарке они разрабатывают сразу две игровых системы: Candela Obscura (готический хоррор в декорациях первой половины 20 века) и Daggerheart, наш сегодняшний гость.
Если описывать DH коротко и емко, то представьте, что D&D и PbtA поженились и у них родился небинарный гендерфлюидный ребенок, вот.DH больше клонится в сторону нарративного повествования, эпического фентези. Герои здесь – не какие-то бомжи с амбициям, а прям ГЕРОИ, которые пришли совершать подвиги и спасать мир в крутом слоу-мо экшне. Тут есть все знакомые нам дайсы, от d4 и до d20, но все проверки игроки проходят на двух d12 разных цветов. Знакомьтесь: Кость Надежды и Кость Страха. Как это работает? Когда игрок сталкивается с проверкой, он кидает эти 2d12, складывает результат с учетом всех модификаторов и сравнивает его со сложностью проверки. Если сумма меньше – провал, если достиг или превысил требуемое значение – прошел, но не все так просто - тут вступает в силу фишка Надежды и страха. Если в результате броска значение на Кости Надежды выше, то все прошло именно так, как ты запланировал, а еще вот тебе 1 Надежда (об этом чуть позже). Если же выше значение на Кости Страха, то все получилось, но не совсем так, как ты планировал (т.н. «частичный успех», привет PbtA), ожидай последствий, ведущий получает 1 Страх и делает свой Ход. Это же применяется и к провалам – если при провале выше значение на Кости Надежды, то, да, ничего не получилось, но ты получаешь 1 Надежду; если же значение выше на Кости Страха – ведущий получает 1 страх. А если на обеих костях выпало одно и то же значение, то это уже не хухры-мухры, а КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ – все отлично получилось, вот тебе 1 Надежда и убери 1 пункт Стресса. Есть Преимущество и Помеха – к броску добавляется d6, и его значение прибавляется или вычитается из итогового значения соответственно.
Надежда и Стресс – это ресурсы игроков и ведущего соответственно. Игроки могут тратить Очки Надежды на различные специальные действия, использование опыта или способности, помощь другим игрокам или чтобы раз в сессию бахнуть нереальное комбо-вомбо со своим братюней. Ведущий же, по классике, тратит Очки Страха на всякие подлянки (прервать ход игрока, сделать допход, использовать способности монстров, добавить противников в бой и т.п.), т.е. Страх позволяет ДМу ЛЕГАЛЬНО усложнять жизнь игрокам (чтобы никто не кричал про Мастерский Произвол).
🔥3❤🔥2👍2
Процесс создания персонажа тут тоже со своими фишками, а если точнее – с картами, почти все (если не все) способности написаны на них. Все по классике: выбираем класс и подкласс (да, подкласс сразу), наследие (аналог расы, как и в новой D&D не дает плюшки к характеристиками, зато дает абилки), сообщество (аналог бэкграундов, тоже плюсов к характеристикам не дает, только абилку), раскидываем значения атрибутов, пишем биографию героя, его внутрипартийные связи (никаких вам больше «Вы встречаетесь в Таверне»), прописываете себе два Опыта (многофункциональная штука, аналог ключей из «Города Тумана» или ходов PbtA), выбираем две карты Домена и в путь! Домены – эдакие аспекты, основы на которых строится каждый класс. Всего их на текущий момент девять. Каждый класс строится на двух Доменах, классов тоже девять (опять же на текущий момент), названия могут отличаться от привычных нам (например Серафим или Страж), но по факту есть вся классика дженерик-фентези. Из прикольного:
- Помимо привычного для D&D КБ/КД/КЗ (тут он называется Уклонение), есть Броня, которую можно тратить для снижения урона по себе.
- Есть Порог Урона (весь урон делится на Легкий (-1хп), Средний (-2хп) и Тяжелый (-3хп), для определения степени сравнивается итоговый результат выпавшего на кубах+модификаторы с соответствующими порогами).
- Навыки, как таковые, отсутствуют. Вместо этого решает то, как ты описываешь свои действия. Так же за 1 Надежду можно использовать свой Опыт, что даст +2 к броску.
Ну вот мы и добрались к самому сладенькому – боевке. В виду того, что система у нас с упором на нарратив, то во-первых – отсутствует инициатива. Во-вторых – отсутствуют действия. Вместо этого у нас есть Трекер Действий. Каждый раз, когда игрок заявляет какое-то действие, он кладет жетон на Трекер, после чего совершает это действие. Если все прошло успешно, он может заявить еще одно действие, положить еще один жетон на трекер и так до бесконечности, либо до тех пор, пока не случится провал или Торжество Страха (значение на Кости Страха выше, чем на Кости Надежды). В этом случае ход игрока заканчивается, и начинается Ход Мастера, который тратит жетоны с Трекера Действий чтобы раздавать пиздюлей активировать противников. В-третьих – нет клеток. Все расстояния измеряются в длине карточек/карандашей/листов бумаги, но, если вам неудобно, то можно и с привычными клеточками. Есть специальные атаки для различных типов оружия, есть интересные классовые и расовые способности. Пул противников тоже не маленький, к тому же можно слепить и свое чудо-юдо (ну Доктор Мэтт, ну молодец, нигде такого не было).
Если коротко резюмировать всю простыню моей графомании, то вот мое субъективное мнение:
- Достаточно быстрая генережка персонажа;
- Бесполезная, но вполне удобная система карточек с информацией;
- Много опциональных правил, которые можно добавлять/исключать из игры по мере необходимости.
- На бумаге - достаточно долгая боевка, надо проверять за столом. Если у игрока хорошо летят кубы, то он может в одиночку справиться со всеми врагами, так и не дав походить другим сопартийцам;
- Эпичное дженерик-фентези, может зайти не всем;
- Как и в PbtA-like-системах мастеру следует быть максимально вовлеченным в процесс, а «частичный успех» заставляет активизировать на максимум импровизаторские способности и запасаться глиционом впрок.
- Помимо привычного для D&D КБ/КД/КЗ (тут он называется Уклонение), есть Броня, которую можно тратить для снижения урона по себе.
- Есть Порог Урона (весь урон делится на Легкий (-1хп), Средний (-2хп) и Тяжелый (-3хп), для определения степени сравнивается итоговый результат выпавшего на кубах+модификаторы с соответствующими порогами).
- Навыки, как таковые, отсутствуют. Вместо этого решает то, как ты описываешь свои действия. Так же за 1 Надежду можно использовать свой Опыт, что даст +2 к броску.
Ну вот мы и добрались к самому сладенькому – боевке. В виду того, что система у нас с упором на нарратив, то во-первых – отсутствует инициатива. Во-вторых – отсутствуют действия. Вместо этого у нас есть Трекер Действий. Каждый раз, когда игрок заявляет какое-то действие, он кладет жетон на Трекер, после чего совершает это действие. Если все прошло успешно, он может заявить еще одно действие, положить еще один жетон на трекер и так до бесконечности, либо до тех пор, пока не случится провал или Торжество Страха (значение на Кости Страха выше, чем на Кости Надежды). В этом случае ход игрока заканчивается, и начинается Ход Мастера, который тратит жетоны с Трекера Действий чтобы раздавать пиздюлей активировать противников. В-третьих – нет клеток. Все расстояния измеряются в длине карточек/карандашей/листов бумаги, но, если вам неудобно, то можно и с привычными клеточками. Есть специальные атаки для различных типов оружия, есть интересные классовые и расовые способности. Пул противников тоже не маленький, к тому же можно слепить и свое чудо-юдо (ну Доктор Мэтт, ну молодец, нигде такого не было).
Если коротко резюмировать всю простыню моей графомании, то вот мое субъективное мнение:
- Достаточно быстрая генережка персонажа;
- Бесполезная, но вполне удобная система карточек с информацией;
- Много опциональных правил, которые можно добавлять/исключать из игры по мере необходимости.
- На бумаге - достаточно долгая боевка, надо проверять за столом. Если у игрока хорошо летят кубы, то он может в одиночку справиться со всеми врагами, так и не дав походить другим сопартийцам;
- Эпичное дженерик-фентези, может зайти не всем;
- Как и в PbtA-like-системах мастеру следует быть максимально вовлеченным в процесс, а «частичный успех» заставляет активизировать на максимум импровизаторские способности и запасаться глиционом впрок.
🔥2❤1
Ну что, больше недели прошло, можно и пост бахнуть.
Сегодня хотелось бы поговорить про метагейм, ту штуку, которая очень часто портит игры (но не те, передача нарративных прав неотъемлемая часть геймплея, но об этом в другой раз). Для тех, кто не в курсе, поясню: метагейм – это использование информации, полученной внеигровым путем, т.е. те случаи, когда игрок через своего персонажа пользуется информацией, которой этот персонаж не обладает.
Каждый, кто играл в НРИ вживую за столом, сталкивался (а, возможно, и сам подобным грешил) с такими ситуациями. Мотивация данных действий может быть разной, от простого желания «выиграть в игру» до «показать, насколько крут мой персонаж», и очень-очень редко с целью испортить игру.
Так что же ужасного в метагейме?
Во-первых: использование метаинформации ломает отыгрыш других игроков. В противовес обычному игроку, который для получения каких-то сведений проходит проверки, участвует в диалогах или какими-то иными способами пытается получить информацию, метагеймер «ворует» услышанную им информацию и через своего персонажа использует в своих целях, наталкивая других игроков на мысль «А че, так можно было?!». Почему раньше хотел, а теперь не пойду в комнату, которая показалась другому игроку опасной, но он об этом не сказал остальной пачке? Просто не хочу!
Другой пример метагейма, ломающий отыгрыш – «телепортация» в нужное место в нужное время. Без сомнения, вы можете делать это из благих побуждений (не из своих коварных, правда? правда?) чтобы помочь вашему нехаризматичному товарищу повыгодней купить нужную ему вещь... но таким образом отнимая у него спотлайт и не давая доиграть возможно интересную для него сцену.
Во-вторых: это сильно ломает погружение. Одной из очень важных составляющих НРИ является сотворчество, когда игроки совместно с мастером создают интересную историю, а их персонажи взаимодействуют друг с другом. За счет метагейминга исчезает необходимость во внутрипартийном взаимодействии, в лучшем случае все сводится к «А ты вот сейчас с герцогом разговаривал, он даст нам золото и выделит людей, да?» или подобным наводящим вопросам. Не лишайте себя и других отыгрыша, в конце концов почаще используйте вопросы типа «Ты рассказываешь нам то, что узнал?» / «Я слышу это?» или на худой конец запросите у ДМа соответствующую проверку.
В-третьих (по счету, но не по значению): это банально может сломать игру. Нет, не потому что она такая хрупкая и мастер дурак, а потому, что если ВСЕ (в том числе и мастер) за столом начнут метагеймить, то в лучшем случае вам просто станет неинтересно играть, а в худшем – подобное может привести к долгой, бессмысленной и непродуктивной дискуссии.
Само собой, метагейминга избежать крайне сложно, особенно, если вы новичок. Но постарайтесь максимально сократить этот момент в своих играх, ведь очень часто ситуации, в которые попадают персонажи из-за того, что они чего-то не знают (а игроки знают), оказываются не менее интересными и богатыми на впечатления, чем те, в которых персонажам удалось избежать неприятностей.
Сегодня хотелось бы поговорить про метагейм, ту штуку, которая очень часто портит игры (но не те, передача нарративных прав неотъемлемая часть геймплея, но об этом в другой раз). Для тех, кто не в курсе, поясню: метагейм – это использование информации, полученной внеигровым путем, т.е. те случаи, когда игрок через своего персонажа пользуется информацией, которой этот персонаж не обладает.
Игрок 1: Я отделяюсь от группы и иду вперед, закрываю за собой дверь и обыскиваю коридор на наличие ловушек.
ДМ: Когда дверь за твоей спиной закрывается, ты внимательно, дюйм за дюймом изучаешь коридор и замечаешь, что в стенах примерно на высоте 4 футов есть едва заметные отверстия, а каждая черная плита шахматной кладки пола немного возвышается над белыми и немного двигается, если на нее легонько нажать.
Игрок 1: Я аккуратно ступаю по белым плитам и перехожу на другой конец коридора…
Игрок 2: Я открываю дверь и бегу по белым плитам к двери в конце коридора!
Каждый, кто играл в НРИ вживую за столом, сталкивался (а, возможно, и сам подобным грешил) с такими ситуациями. Мотивация данных действий может быть разной, от простого желания «выиграть в игру» до «показать, насколько крут мой персонаж», и очень-очень редко с целью испортить игру.
Так что же ужасного в метагейме?
Во-первых: использование метаинформации ломает отыгрыш других игроков. В противовес обычному игроку, который для получения каких-то сведений проходит проверки, участвует в диалогах или какими-то иными способами пытается получить информацию, метагеймер «ворует» услышанную им информацию и через своего персонажа использует в своих целях, наталкивая других игроков на мысль «А че, так можно было?!». Почему раньше хотел, а теперь не пойду в комнату, которая показалась другому игроку опасной, но он об этом не сказал остальной пачке? Просто не хочу!
Другой пример метагейма, ломающий отыгрыш – «телепортация» в нужное место в нужное время. Без сомнения, вы можете делать это из благих побуждений (не из своих коварных, правда? правда?) чтобы помочь вашему нехаризматичному товарищу повыгодней купить нужную ему вещь... но таким образом отнимая у него спотлайт и не давая доиграть возможно интересную для него сцену.
Во-вторых: это сильно ломает погружение. Одной из очень важных составляющих НРИ является сотворчество, когда игроки совместно с мастером создают интересную историю, а их персонажи взаимодействуют друг с другом. За счет метагейминга исчезает необходимость во внутрипартийном взаимодействии, в лучшем случае все сводится к «А ты вот сейчас с герцогом разговаривал, он даст нам золото и выделит людей, да?» или подобным наводящим вопросам. Не лишайте себя и других отыгрыша, в конце концов почаще используйте вопросы типа «Ты рассказываешь нам то, что узнал?» / «Я слышу это?» или на худой конец запросите у ДМа соответствующую проверку.
В-третьих (по счету, но не по значению): это банально может сломать игру. Нет, не потому что она такая хрупкая и мастер дурак, а потому, что если ВСЕ (в том числе и мастер) за столом начнут метагеймить, то в лучшем случае вам просто станет неинтересно играть, а в худшем – подобное может привести к долгой, бессмысленной и непродуктивной дискуссии.
Само собой, метагейминга избежать крайне сложно, особенно, если вы новичок. Но постарайтесь максимально сократить этот момент в своих играх, ведь очень часто ситуации, в которые попадают персонажи из-за того, что они чего-то не знают (а игроки знают), оказываются не менее интересными и богатыми на впечатления, чем те, в которых персонажам удалось избежать неприятностей.
🔥1🤔1
Пишу пост про Хоумбрю. Стараюсь писать максимально непредвзято, поэтому уже третий раз его переделываю - пока что непредвзятость получается плохо😁.
😁2
А помните мультфильмы, где один из героев постоянно заказывает какое-то наистраннейшее хрючево типа бургера с говядиной, томленым сыром, маринованными в мультифруктовом соке томатами и шоколадно-горчично-анчоусовым мороженым? Ужасно звучит, не правда ли? Вашу игру можно испортить точно так же, приветствуйте: Его Величество Хоумбрю.
Те, кто со мной лично знаком, прекрасно знают мое отношение к домашним правилам – я не являюсь их большим фанатом, хоть и часто использую некоторые из них в своих играх. В большинстве своем это различные quality of life-моменты, типа «Зелье лечения пьется бонусным действием», «Замена стандартной системы истощения», или же нарративные («Спасброски от смерти кидает мастер за ширмой»). Само собой, все это согласовывается с игроками на нулевой сессии, чтобы ни для кого это не стало сюрпризом. По моему скромному мнению, хоумбрю – это именно та «приправа», которой пользоваться нужно очень аккуратно: добавишь немного – улучшишь уже существующие аспекты блюда, чутка перебавишь – и уже это абсолютно несъедобное нечто.
Очень часто в попытках угодить игрокам или сделать свой модуль «уникальной снежинкой», ДМы щедро наваливают хоумбрю на любой вкус еще даже не начав игру, превращая потенциально интересную историю и мир в клоунский ивент из корейской ММО со свистоперделками и сломанным балансом (ахах, баланс в НРИ, ну шутник). Согласитесь, играть в Skyrim облепленный сотнями модов весело, но только до тех пор, пока либо компьютер не начнет издавать предсмертные хрипы, либо вас не начнет тошнить от цветастого месива. Здесь то же самое.
Попытался скомпилировать основные «грехи» мастеров D&D, пичкающих свое детище хоумбрюшками (по моему мнению, офк), и вот, что в итоге получилось:
1) Классы и расы. Разнообразие – это, конечно, хорошо. И, по моему мнению, официальные и околоофициальные источники замечательно справляются с тем, чтобы закрыть почти любые классовые запросы, от крылатых птицелюдов-ааракокр до мать его живой слизи. Поэтому все просьбы игроков типа «хочу играть за пурпурного эльфа с тремя сосками, вот тут вот есть ХБ, он может летать, дышать огнем, совсем не ест и не спит, а еще его все любят» вызывают у меняповышение температуры жопы тремор и нервные тики. Поймите правильно: нет ничего плохого в том, чтобы ваш друид-варфордж был не металлическим, а, допустим, деревянным или каменным (по предварительной договоренности с мастером, конечно же). Обычный рескин, к которому нарративно можно подвязать особенности уже существующей расы. Все они, в отличие от большинства ХБ-рас, имеют эдакий дроубэк, слабость или недостаток. Это может быть их социальное положение и общественное мнение о них, особенности организма или какая-то другая ограниченность. Т.е. они используют свои особенности, чтобы выживать и компенсировать слабости. К примеру, долгоживущие эльфы относятся высокомерно к другим расам отчасти и из-за того, чтобы не привязываться к «мотылькам», которые очень скоро (для эльфов соответственно) покинут мир живых, т.е. сохранить свою менталочку. Глядя на хоумбрю-расы возникает вопрос: а минусы будут? Не спорю, есть и интересные варианты, правильно построенные с точки зрения геймдизайна и баланса, но большинство – просто хорошие статы с мощнейшими особенностями.
С классами ситуация немного другая. Есть действительно интересные ХБ классы и подклассы, вот только в большинстве случаев, персонаж, взявший такой класс/подкласс, может закрыть весь контент в одиночку, он итак уже сильный и смелый и ему не нужна группа из других игроков. Будет ли доволен игрой такой игрок? Безусловно. Будут ли довольны остальные? Сомневаюсь.
2) Механики. Да, D&D не идеальна (мягко говоря). Если говорить прямо, то она обеспечивает нормальное проведение какой-нибудь фентези разной степени эпичности/мрачности, но не более. И тут «на выручку приходят» хоумбрю! Вот только они не спасают ситуацию.
Те, кто со мной лично знаком, прекрасно знают мое отношение к домашним правилам – я не являюсь их большим фанатом, хоть и часто использую некоторые из них в своих играх. В большинстве своем это различные quality of life-моменты, типа «Зелье лечения пьется бонусным действием», «Замена стандартной системы истощения», или же нарративные («Спасброски от смерти кидает мастер за ширмой»). Само собой, все это согласовывается с игроками на нулевой сессии, чтобы ни для кого это не стало сюрпризом. По моему скромному мнению, хоумбрю – это именно та «приправа», которой пользоваться нужно очень аккуратно: добавишь немного – улучшишь уже существующие аспекты блюда, чутка перебавишь – и уже это абсолютно несъедобное нечто.
Очень часто в попытках угодить игрокам или сделать свой модуль «уникальной снежинкой», ДМы щедро наваливают хоумбрю на любой вкус еще даже не начав игру, превращая потенциально интересную историю и мир в клоунский ивент из корейской ММО со свистоперделками и сломанным балансом (ахах, баланс в НРИ, ну шутник). Согласитесь, играть в Skyrim облепленный сотнями модов весело, но только до тех пор, пока либо компьютер не начнет издавать предсмертные хрипы, либо вас не начнет тошнить от цветастого месива. Здесь то же самое.
Попытался скомпилировать основные «грехи» мастеров D&D, пичкающих свое детище хоумбрюшками (по моему мнению, офк), и вот, что в итоге получилось:
1) Классы и расы. Разнообразие – это, конечно, хорошо. И, по моему мнению, официальные и околоофициальные источники замечательно справляются с тем, чтобы закрыть почти любые классовые запросы, от крылатых птицелюдов-ааракокр до мать его живой слизи. Поэтому все просьбы игроков типа «хочу играть за пурпурного эльфа с тремя сосками, вот тут вот есть ХБ, он может летать, дышать огнем, совсем не ест и не спит, а еще его все любят» вызывают у меня
С классами ситуация немного другая. Есть действительно интересные ХБ классы и подклассы, вот только в большинстве случаев, персонаж, взявший такой класс/подкласс, может закрыть весь контент в одиночку, он итак уже сильный и смелый и ему не нужна группа из других игроков. Будет ли доволен игрой такой игрок? Безусловно. Будут ли довольны остальные? Сомневаюсь.
2) Механики. Да, D&D не идеальна (мягко говоря). Если говорить прямо, то она обеспечивает нормальное проведение какой-нибудь фентези разной степени эпичности/мрачности, но не более. И тут «на выручку приходят» хоумбрю! Вот только они не спасают ситуацию.
❤2🔥1🤔1
Дополнительно нагружая систему, вы так же и нагружаете ею игроков, эти самые надстройки могут и очень часто конфликтуют с правилами, заставляя вас вместо игры сидеть и думать, как сделать красиво разрешить возникшую ситуацию или превращают геймплей в симулятор бухгалтера.
Особенно я люблю, когда игра еще не началась, а уже заявлены с десяток правил на алхимию, выслеживание, дипломатию, приготовление шашлыка и т.п., до которых игроки могут и не добраться. А время на поиск и внедрение механик уже потрачено, и, скорее всего, в убыток чему-то более важному.
Лично я считаю, что если вы хотите поиграть во что-то эдакое, то нужно не искать подходящее ХБ, а скорее искать подходящую игровую систему, которая и предполагает ожидаемый вами геймплей.
3) Предметы. Не все, само собой, но вот из категории «приколдесные» и «магические» заслуживают особого внимания. Кинжал Уничтожителя Миров на 500d6 урона или Трусы Безусловного Соблазнения – это, конечно, здорово, но ваша игра разве про это? Назовите меня занудой, но лично я сразу же ливну из игры, в которой подобное будет мною замечено. Я не воспринимаю НРИ как процесс дрочки на циферки. Я не против юмора в играх, но только тогда, когда он получается сам собой, органично и натурально, момент, когда меня смешило «дилдо-дубинка» из Saint’s Row мною давно пройден. Всякие «Дубинатор-3000» с огромным пулом кубов урона не только ломает сложность и напряженность энкаунтеров, но и не способствует его обладателю познавать класс и его механики. Зачем углубляться в особенности, если можно просто стукнуть?
Подводя итог своей очередной порции графомании, я хочу сказать следующее: хоумбрю – не абсолютное зло, как могло показаться. Как уже сказал выше, это специя, которой нужно совсем чуть-чуть, чтобы блюдо заиграло новыми красками. Само собой, вы можете добавить приправ столько, сколько желаете, но делая это, подумайте – а все ли будут от этого в восторге?
Особенно я люблю, когда игра еще не началась, а уже заявлены с десяток правил на алхимию, выслеживание, дипломатию, приготовление шашлыка и т.п., до которых игроки могут и не добраться. А время на поиск и внедрение механик уже потрачено, и, скорее всего, в убыток чему-то более важному.
Лично я считаю, что если вы хотите поиграть во что-то эдакое, то нужно не искать подходящее ХБ, а скорее искать подходящую игровую систему, которая и предполагает ожидаемый вами геймплей.
3) Предметы. Не все, само собой, но вот из категории «приколдесные» и «магические» заслуживают особого внимания. Кинжал Уничтожителя Миров на 500d6 урона или Трусы Безусловного Соблазнения – это, конечно, здорово, но ваша игра разве про это? Назовите меня занудой, но лично я сразу же ливну из игры, в которой подобное будет мною замечено. Я не воспринимаю НРИ как процесс дрочки на циферки. Я не против юмора в играх, но только тогда, когда он получается сам собой, органично и натурально, момент, когда меня смешило «дилдо-дубинка» из Saint’s Row мною давно пройден. Всякие «Дубинатор-3000» с огромным пулом кубов урона не только ломает сложность и напряженность энкаунтеров, но и не способствует его обладателю познавать класс и его механики. Зачем углубляться в особенности, если можно просто стукнуть?
Подводя итог своей очередной порции графомании, я хочу сказать следующее: хоумбрю – не абсолютное зло, как могло показаться. Как уже сказал выше, это специя, которой нужно совсем чуть-чуть, чтобы блюдо заиграло новыми красками. Само собой, вы можете добавить приправ столько, сколько желаете, но делая это, подумайте – а все ли будут от этого в восторге?
🔥3
Наконец-то я созрел для перехода от старых добрых записей в тетрадях к цифровой реальности😎
Давно слышал про замечательную прогу Obsidian, которой пользуются очень многие ДМы. Это универсальный майндборд, где можно удобно разместить и структурировать всю необходимую информацию, отлично подходит для ведения мастерских записей по кампейну (от списка НПС и бестиария до развернутой структуры приключения). Т.к. Roll20 на мобильное устройство я скачать не смог по техническим причинам, возникла необходимость найти какое-то приложение, которое сможет хранить всю нужную информацию по приключениям и, одновременно с этим, даст возможность синхронизировать доступ к этой самой информации с нескольких устройств. Obsidian справился с этой задачей великолепно, однако пришлось немного погуглить, как именно это сделать.
Теперь осталось только оцифровать всю информацию, залить в Obsidian и кайфовать. Как поработаю в нем чуть побольше - сразу отпишусь по впечатлениям, но предварительно, ощущение такое, как будто наконец-то придумали штуку, о которой ты мечтал с детства. Это че получается, будущее наступило?😁
Давно слышал про замечательную прогу Obsidian, которой пользуются очень многие ДМы. Это универсальный майндборд, где можно удобно разместить и структурировать всю необходимую информацию, отлично подходит для ведения мастерских записей по кампейну (от списка НПС и бестиария до развернутой структуры приключения). Т.к. Roll20 на мобильное устройство я скачать не смог по техническим причинам, возникла необходимость найти какое-то приложение, которое сможет хранить всю нужную информацию по приключениям и, одновременно с этим, даст возможность синхронизировать доступ к этой самой информации с нескольких устройств. Obsidian справился с этой задачей великолепно, однако пришлось немного погуглить, как именно это сделать.
Теперь осталось только оцифровать всю информацию, залить в Obsidian и кайфовать. Как поработаю в нем чуть побольше - сразу отпишусь по впечатлениям, но предварительно, ощущение такое, как будто наконец-то придумали штуку, о которой ты мечтал с детства. Это че получается, будущее наступило?😁
🔥3❤2👍2
Я еще никогда так не ошибался.
Короче: 3 часа ночи, два часа назад я подготовил в Obsidian материалы для грядущей сессии и решил уже было пойти отдыхать, но тут заметил интересный пункт в настройках, который сразу же привлек мое внимание...ПЛАГИНЫ (некоторые знают, как я люблю это слово😁.)
Я сразу же полез изучать эту тему и провалился в эту бездну с головой.
Ха-ха-ха, какой же я глупец! Здесь можно не просто составить свою базу данных для конкретной компании. Obsidian можно превратить в единственный инструмент, который потребуется вам для проведения игровой сессии почти по ЛЮБОЙ системе, и структурирование материала - лишь верхушка айсберга. Трэкер инициативы, полноценный бестиарий, ПОЛНЫЙ рулбук с удобными ссылками к глоссарию, отдельная страничка для менеджмента ресурсов партии... да тут возможности ограничиваются только вашей фантазией!!!
Повторюсь: 3 часа ночи, а я сижу и пилю бестиарий кастомных монстров и подготавливаю энкаунтеры с быстрым доступом. Думаю, картинка говорит сама за себя.
Короче: 3 часа ночи, два часа назад я подготовил в Obsidian материалы для грядущей сессии и решил уже было пойти отдыхать, но тут заметил интересный пункт в настройках, который сразу же привлек мое внимание...
Я сразу же полез изучать эту тему и провалился в эту бездну с головой.
Это универсальный майндборд, где можно удобно разместить и структурировать всю необходимую информацию, отлично подходит для ведения мастерских записей по кампейну (от списка НПС и бестиария до развернутой структуры приключения).
Ха-ха-ха, какой же я глупец! Здесь можно не просто составить свою базу данных для конкретной компании. Obsidian можно превратить в единственный инструмент, который потребуется вам для проведения игровой сессии почти по ЛЮБОЙ системе, и структурирование материала - лишь верхушка айсберга. Трэкер инициативы, полноценный бестиарий, ПОЛНЫЙ рулбук с удобными ссылками к глоссарию, отдельная страничка для менеджмента ресурсов партии... да тут возможности ограничиваются только вашей фантазией!!!
Повторюсь: 3 часа ночи, а я сижу и пилю бестиарий кастомных монстров и подготавливаю энкаунтеры с быстрым доступом. Думаю, картинка говорит сама за себя.
🔥3
D&D – не универсальная система.
Это факт, с которым опытные мастера соглашаются без лишних разговоров. Да, без сомнения, вы можете провести на основе D&D все, что угодно, но вот возымеет ли это тот эффект, который вы закладывали в модуль при подготовке сюжета? С этого поста начинается небольшой ликбез по игровым системам, и начнем мы с одной из самых простых, но очень атмосферных – «10 свечей».
«10 свечей» крайне неприхотлива в плане опыта мастера и игроков, а также подготовки, но очень зависима от навыка импровизации. Она полностью про сотворчество, тут большое значение имеет передача нарративных прав от мастера игрокам. Для игры потребуется не так много: несколько храбрых друзей, пара часов свободного времени, 10д6, огнеупорная чаша, 10 свечей… и полная темнота, которую будут освещать только эти свечи.
Начнем с того, что система крайне узконаправлена – она отлично подходит для проведения хорроров и триллеров, но что-то другое на ней провести не представляется возможным. Начинается все с генерации персонажей, которая происходит прямо за столом. Никаких статов у наших персонажей нет, весь чарник состоит из Добродетели, Порока, Момента, Грани и Краткого описания персонажа, причем на игру по факту влияют только первые четыре. Добродетель и Порок – это две черты, которые помогают и мешают нашему персонажу соответственно, причем мы не знаем, какие черты нам достанутся – одну мы получаем от соседа слева, другую – от соседа справа. «Момент» - это тот миг в игре, в который у нас есть возможность обрести Надежду (дополнительный личный несгораемый кубик с «успехом» на 5 и 6), для его описания рекомендуется продолжить фразу «Я обрету надежду, когда…». Для обретения Момента нужно пройти проверку, и, если она будет провалена, то возможность безвозвратно упущена. «Грань» - темная сторона вашего персонажа. Ее вы так же получаете от другого игрока и выглядит она как «Я видел, как ты…(испугался/убил/потерял над собой контроль и т.п.)». Чтобы использовать Черту, Момент или Грань ее придется буквально сжечь в пламени свечи.
Проверки происходят при выявлении Конфликта – т.е. когда игрок заявляет действие, которое выполнить не так-то и просто (найти что-нибудь, взломать дверь, дать отпор и т.п.). Дайспул общий, если выпадает 6 – это успех, чем больше успехов, тем лучше, если в броске присутствуют единицы, то они вычитаются из общего дайспула на эту сцену, а если же шестерок в броске вовсе не наблюдается – это провал, задувается свеча и сцена заканчивается.
Всего в вашей игре будет 10 сцен, по количеству изначально горящих свечей. Когда гаснет одна из свечей – сцена меняется (причем не важно, задули вы свечу специально или случайно) и происходит определение Истины – мастер и игроки по очереди добавляют по одному новому факту столько раз, сколько осталось горящих свечей. В последующей сцене дайспул игроков уменьшается на 1д6, который переходит во владение мастера. И так по кругу, пока все свечи не будут погашены.
Почему мне нравится «10 свечей»? Все очень просто: когда хочется ДЕЙСТВИТЕЛЬНО напряженных и волнительных игр, то лучше системы не найти. Итог игры предрешен, но эмоции, которые вы способны получить в моменте – непередаваемы. «10 свечей» не дает возможности вести длительные кампейны, но позволяет прожить сильные и будоражащие истории, которые вы точно запомните.
Это факт, с которым опытные мастера соглашаются без лишних разговоров. Да, без сомнения, вы можете провести на основе D&D все, что угодно, но вот возымеет ли это тот эффект, который вы закладывали в модуль при подготовке сюжета? С этого поста начинается небольшой ликбез по игровым системам, и начнем мы с одной из самых простых, но очень атмосферных – «10 свечей».
«10 свечей» крайне неприхотлива в плане опыта мастера и игроков, а также подготовки, но очень зависима от навыка импровизации. Она полностью про сотворчество, тут большое значение имеет передача нарративных прав от мастера игрокам. Для игры потребуется не так много: несколько храбрых друзей, пара часов свободного времени, 10д6, огнеупорная чаша, 10 свечей… и полная темнота, которую будут освещать только эти свечи.
Начнем с того, что система крайне узконаправлена – она отлично подходит для проведения хорроров и триллеров, но что-то другое на ней провести не представляется возможным. Начинается все с генерации персонажей, которая происходит прямо за столом. Никаких статов у наших персонажей нет, весь чарник состоит из Добродетели, Порока, Момента, Грани и Краткого описания персонажа, причем на игру по факту влияют только первые четыре. Добродетель и Порок – это две черты, которые помогают и мешают нашему персонажу соответственно, причем мы не знаем, какие черты нам достанутся – одну мы получаем от соседа слева, другую – от соседа справа. «Момент» - это тот миг в игре, в который у нас есть возможность обрести Надежду (дополнительный личный несгораемый кубик с «успехом» на 5 и 6), для его описания рекомендуется продолжить фразу «Я обрету надежду, когда…». Для обретения Момента нужно пройти проверку, и, если она будет провалена, то возможность безвозвратно упущена. «Грань» - темная сторона вашего персонажа. Ее вы так же получаете от другого игрока и выглядит она как «Я видел, как ты…(испугался/убил/потерял над собой контроль и т.п.)». Чтобы использовать Черту, Момент или Грань ее придется буквально сжечь в пламени свечи.
Проверки происходят при выявлении Конфликта – т.е. когда игрок заявляет действие, которое выполнить не так-то и просто (найти что-нибудь, взломать дверь, дать отпор и т.п.). Дайспул общий, если выпадает 6 – это успех, чем больше успехов, тем лучше, если в броске присутствуют единицы, то они вычитаются из общего дайспула на эту сцену, а если же шестерок в броске вовсе не наблюдается – это провал, задувается свеча и сцена заканчивается.
Всего в вашей игре будет 10 сцен, по количеству изначально горящих свечей. Когда гаснет одна из свечей – сцена меняется (причем не важно, задули вы свечу специально или случайно) и происходит определение Истины – мастер и игроки по очереди добавляют по одному новому факту столько раз, сколько осталось горящих свечей. В последующей сцене дайспул игроков уменьшается на 1д6, который переходит во владение мастера. И так по кругу, пока все свечи не будут погашены.
Почему мне нравится «10 свечей»? Все очень просто: когда хочется ДЕЙСТВИТЕЛЬНО напряженных и волнительных игр, то лучше системы не найти. Итог игры предрешен, но эмоции, которые вы способны получить в моменте – непередаваемы. «10 свечей» не дает возможности вести длительные кампейны, но позволяет прожить сильные и будоражащие истории, которые вы точно запомните.
❤1🔥1
Захотелось пощупать этот ваш Daggerheart вживую, поэтому адаптирую серию ваншотов из своей коллекции под эту систему. На этапе подготовки уже есть некоторые моменты, которые хотелось бы отметить, но пока что не буду - проведу игру, а уже после расскажу, че там да как.
❤1🔥1
Каждый игрок в какой-то период своей любви к НРИ начинает задумываться о пробе себя в качестве ДМа, и у многих, к моему сожалению, все заканчивается на этапе «помечтали и хватит». Причина очень банальна: «Я боюсь!». Сегодня хотелось бы поговорить именно на эту тему, про «попробовать себя впервые в качестве ДМа».
Каждый раз, когда я сажусь в кресло ДМа в малознакомой для меня компании, я тоже переживаю как в первый раз, ведь я не знаю этих людей, что им нравится и чего они ждут от игры. У вас же ситуация немногим, но проще – вы, скорее всего, собрали своих друзей для своего первого мастерского опыта, поэтому поделюсь с вами несколькими советами, которые помогают мне и возможно помогут вам.
✨1. Дайте выговориться своим игрокам ДО начала игры. Если вы собрали своих друзей для своей первой игры, то у вас наверняка накопилось какое-то количество новостей и тем для разговора. Потратьте на обмен новостями 10-15 минут доигрового времени, чтобы во время игры ни у кого не возникло непреодолимого желания поделиться смешным случаем из жизни, который уж никак не вписывается в настроение вашего сюжета.
✨2. Используйте музыку. Как только вы начнете замечать, что поток новостей иссекает, включите фоном какой-нибудь эмбиент, который позволит настроиться всем на настроение вашего модуля или ваншота. Разговоры за столом сами собой начнут потихоньку заканчиваться и спустя какое-то время можно переходить к началу игры.
✨3. Минута безмолвия. Когда за столом установится тишина, постарайтесь ее сохранить примерно на минуту. В это время вы можете пробежаться глазами по своим записям, игроки могут проверить свои чарники, а все еще играющий эмбиент поможет вам окончательно словить нужное настроение. Как только вы будете готовы, начните свое вступление.
✨4. Поймай волну. Очень большую роль в проведении игры занимает импровизация мастера. Перед тем, как зачитать вступление, попробуйте представить себе, что окружает игроков и начать с какого-то небольшого предложения, развив его в небольшой рассказ. Я называю это «позвать Пришвина», потому что чаще всего начинаю с описания погоды и окружения. Этот прием помогает мне закрыть сразу две задачи – донести до игроков настроение модуля и поймать «волну» импровизации. В голове в этот момент сама собой рисуется картинка и остается только транслировать словами через рот то, что мы видим.
✨5. Атмосфера за столом – наше все. И чем большими способами мы пытаемся погрузить в нее игроков, тем лучше. Можете использовать свет? Используйте. Есть возможность создавать раздатку? Создавайте! Стесняетесь менять голос в отыгрыше НИПов? Используйте емкие описания, не обязательно быть Доктором Мэттом. Show, don’t tell.
✨6. Не бойтесь ошибаться. В этом действительно нет ничего страшного. Знать все правила можно, но нужно ли? Воспринимайте их не как строгое руководство к действию, а скорее, как набор инструментов, что помогает управлять игрой. В случае, если у вас возник какой-то затык, не спешите посреди сцены лезть в книжку и судорожно искать этот пункт, а лучше использовать метод «Давай в этот раз мы сделаем вот так, а после игры я уточню этот момент?».
✨7. Фидбэк – наше все. Если есть такая возможность, то ОБЯЗАТЕЛЬНО(!) после игры посидите за кружечкой чая (или что вы там любите) и попросите поделиться своих игроков впечатлениями о проведенной игре. Если такой возможности нет, то попросите написать вам честный отзыв в личку. Не бойтесь обоснованной критики или что кому-то что-то не понравится. «Все понравилось» - это, безусловно, круто и приятно, но нас интересует именно критика, ведь она показывает наши слабые стороны, над которыми мы можем и должны работать. Возможно, какие-то приемы, которые вы придумали, не сработали так, как вы себе это представляли, а может быть вы не уделили кому-то должного внимания. Само собой, всем не угодишь, и это тоже стоит держать в голове, поэтому мы и просим ВСЕХ игроков рассказать как прошла именно ИХ игра.
И последнее, уже без номера: не будьте слишком самокритичны к себе. Не ищите проблемы там, где их нет. Не судите строго свой первый опыт.
Каждый раз, когда я сажусь в кресло ДМа в малознакомой для меня компании, я тоже переживаю как в первый раз, ведь я не знаю этих людей, что им нравится и чего они ждут от игры. У вас же ситуация немногим, но проще – вы, скорее всего, собрали своих друзей для своего первого мастерского опыта, поэтому поделюсь с вами несколькими советами, которые помогают мне и возможно помогут вам.
✨1. Дайте выговориться своим игрокам ДО начала игры. Если вы собрали своих друзей для своей первой игры, то у вас наверняка накопилось какое-то количество новостей и тем для разговора. Потратьте на обмен новостями 10-15 минут доигрового времени, чтобы во время игры ни у кого не возникло непреодолимого желания поделиться смешным случаем из жизни, который уж никак не вписывается в настроение вашего сюжета.
✨2. Используйте музыку. Как только вы начнете замечать, что поток новостей иссекает, включите фоном какой-нибудь эмбиент, который позволит настроиться всем на настроение вашего модуля или ваншота. Разговоры за столом сами собой начнут потихоньку заканчиваться и спустя какое-то время можно переходить к началу игры.
✨3. Минута безмолвия. Когда за столом установится тишина, постарайтесь ее сохранить примерно на минуту. В это время вы можете пробежаться глазами по своим записям, игроки могут проверить свои чарники, а все еще играющий эмбиент поможет вам окончательно словить нужное настроение. Как только вы будете готовы, начните свое вступление.
✨4. Поймай волну. Очень большую роль в проведении игры занимает импровизация мастера. Перед тем, как зачитать вступление, попробуйте представить себе, что окружает игроков и начать с какого-то небольшого предложения, развив его в небольшой рассказ. Я называю это «позвать Пришвина», потому что чаще всего начинаю с описания погоды и окружения. Этот прием помогает мне закрыть сразу две задачи – донести до игроков настроение модуля и поймать «волну» импровизации. В голове в этот момент сама собой рисуется картинка и остается только транслировать словами через рот то, что мы видим.
✨5. Атмосфера за столом – наше все. И чем большими способами мы пытаемся погрузить в нее игроков, тем лучше. Можете использовать свет? Используйте. Есть возможность создавать раздатку? Создавайте! Стесняетесь менять голос в отыгрыше НИПов? Используйте емкие описания, не обязательно быть Доктором Мэттом. Show, don’t tell.
✨6. Не бойтесь ошибаться. В этом действительно нет ничего страшного. Знать все правила можно, но нужно ли? Воспринимайте их не как строгое руководство к действию, а скорее, как набор инструментов, что помогает управлять игрой. В случае, если у вас возник какой-то затык, не спешите посреди сцены лезть в книжку и судорожно искать этот пункт, а лучше использовать метод «Давай в этот раз мы сделаем вот так, а после игры я уточню этот момент?».
✨7. Фидбэк – наше все. Если есть такая возможность, то ОБЯЗАТЕЛЬНО(!) после игры посидите за кружечкой чая (или что вы там любите) и попросите поделиться своих игроков впечатлениями о проведенной игре. Если такой возможности нет, то попросите написать вам честный отзыв в личку. Не бойтесь обоснованной критики или что кому-то что-то не понравится. «Все понравилось» - это, безусловно, круто и приятно, но нас интересует именно критика, ведь она показывает наши слабые стороны, над которыми мы можем и должны работать. Возможно, какие-то приемы, которые вы придумали, не сработали так, как вы себе это представляли, а может быть вы не уделили кому-то должного внимания. Само собой, всем не угодишь, и это тоже стоит держать в голове, поэтому мы и просим ВСЕХ игроков рассказать как прошла именно ИХ игра.
И последнее, уже без номера: не будьте слишком самокритичны к себе. Не ищите проблемы там, где их нет. Не судите строго свой первый опыт.
🔥4❤2✍1👍1😭1
Долго не было постов, подаю признаки жизни😁
За эти две недели успел вписаться в отличный кампейн по D&D 5е по одному из своих самых любимых авторских сеттингов. Моя хотелка исполнилась, ведь помимо всего прочего я еще попал и к тому мастеру, у которого давно хотел поиграть. Играем удаленно, игры идут под запись (картинка к посту как затравочка), видео пока что будут доступны лишь платным подписчикам, но точно появятся в бесплатном доступе. Это не реклама, но я был бы очень признателен, если кто-то, прочитавший пост, подпишется. За цену стакана кофе можно с кайфом будет раньше всех посмотреть классные игры, над оформлением которых работал я лично, и попасть в список благодарности спонсорам. Ссылочку на паблики Норы оставлю в конце поста.
По ближайшим планам:
- Продолжаю попутно адаптировать ваншот под Daggerheart, в общем и целом можно играть хоть сейчас, но в виду того, что это дело планируется в рамках открытого стола с людьми, которые не знакомы с системой, хочу еще сделать красиво и распечатать карточки со всей нужной информацией.
- В ближайшее время планирую сделать пост про сеттинг "Мир Земель Господаря", потому что сейчас как раз вожусь по этому сеттингу и хочется, чтобы побольше людей узнало о нем.
- Планируется большая простыня текста о проблемах мотивации для игроков. Со многими обсуждали этот вопрос, хочется высказать свою позицию по данной теме.
Отчитался, что не пропал, побежал жить жизнь, всех обнял! :)
Канал Норы в ТГ: https://news.1rj.ru/str/rolevaya_nora
Паблик Норы в ВК: https://vk.com/rolevayanora?from=groups
За эти две недели успел вписаться в отличный кампейн по D&D 5е по одному из своих самых любимых авторских сеттингов. Моя хотелка исполнилась, ведь помимо всего прочего я еще попал и к тому мастеру, у которого давно хотел поиграть. Играем удаленно, игры идут под запись (картинка к посту как затравочка), видео пока что будут доступны лишь платным подписчикам, но точно появятся в бесплатном доступе. Это не реклама, но я был бы очень признателен, если кто-то, прочитавший пост, подпишется. За цену стакана кофе можно с кайфом будет раньше всех посмотреть классные игры, над оформлением которых работал я лично, и попасть в список благодарности спонсорам. Ссылочку на паблики Норы оставлю в конце поста.
По ближайшим планам:
- Продолжаю попутно адаптировать ваншот под Daggerheart, в общем и целом можно играть хоть сейчас, но в виду того, что это дело планируется в рамках открытого стола с людьми, которые не знакомы с системой, хочу еще сделать красиво и распечатать карточки со всей нужной информацией.
- В ближайшее время планирую сделать пост про сеттинг "Мир Земель Господаря", потому что сейчас как раз вожусь по этому сеттингу и хочется, чтобы побольше людей узнало о нем.
- Планируется большая простыня текста о проблемах мотивации для игроков. Со многими обсуждали этот вопрос, хочется высказать свою позицию по данной теме.
Отчитался, что не пропал, побежал жить жизнь, всех обнял! :)
Канал Норы в ТГ: https://news.1rj.ru/str/rolevaya_nora
Паблик Норы в ВК: https://vk.com/rolevayanora?from=groups
🔥3
Я уже писал, что я не люблю базированный дженерик-фентези в играх.
Ну, знаете, вот этот, с мудрыми тысячелетними эльфами, которые по-дружески всегда пререкаются с низкорослыми бородатыми дварфами, а на горизонте маячит угроза в виде армии нежити. Для меня в подобных сюжетах очень тяжело найти «изюм», на который сердечко ёкнет и такое «вау, классно!». А че же мне в таком случае нравится? Сегодня как раз расскажу.
В конце лета 2022 года я посмотрел один из лучших кампейнов по D&D 5е на русском ютубе. Прекрасные игроки, просто офигенные персонажи, ну и, конечно же, неповторимый Легас в роли мастера. Но сильнее всего меня зацепил сеттинг.
Мир Земель Господаря – это потрясающая смесь «Игры Престолов», гримдарка и славянского колорита. Представьте себе: огромные вековечные деревья, чьи кроны уходят высоко вверх и формируют небосклон, все известные земли – гигантский необъятный лес, правит этими землями Господарь – таинственное могущественное существо, которому служат 66 Великих Домов (семей), каждая занимает свое место при Его Дворе: сокольники, палачи, шуты, цирюльники, врачеватели и т.п. В этом мире царит матриархат – женщины правят и воюют, мужчины же колдуют и интригуют. В Землях Господаря люди поклоняются трем богиням – Деве, Матери и Старице, все это в антураже темного православного монашества. Дорогам верить нельзя, все путешествия по рекам, которых огромное множество. Никакого золота и монет, в ходу серебряные отрубы и серебряная проволока. Земля опасна, чем глубже человек спускается под землю, тем больше он сходит с ума, в связи с этим в ходу Болотное железо – ковкое, но хрупкое.
Чем же так привлекает МЗГ?
Ну, во-первых, своим качеством. Хоть это и славянское фентези, тут нет лютой клюквы. Вместо богатырей, князей, Перунов-Велесов-Сварогов и змей-горынычей здесь обыгрываются имена, названия, обрядика и традиции.
Во-вторых – необычность. Много ли вы знаете сеттингов с подобным мироустройством? Возможно, вы подумали про Warhammer, но это ошибка. «Мир Земель Господаря» в своей основе больше похож на Tyranny от Obsidian Entertainment (если любите классические CRPG и не играли, то обязательно поиграйте!). Тут нет однозначно «хороших» и «плохих», нет внешнего ужасного врага, обещающего уничтожить мир. Все более приземленно, более… лично что ли.
Третий пункт вытекает из второго – приземленность происходящего. Я не могу назвать МЗГ полноценным лоуфентези, магия в этом мире встречается часто, однако классические фентези расы тут отсутствуют, а значит, что не получится использовать каноничные для фентези мотивы с драконами и расовыми конфликтами и ДМу придется хорошенько подумать, чтобы создать увлекательную и захватывающую историю для своих игроков (мы же помним, что это сеттинг для НРИ?).
В одном посте очень тяжело раскрыть всю суть этого авторского мира, поэтому ниже прилагаю ссылки на первоисточник, с которым настоятельно советую ознакомиться. К сожалению, сеттингбук все еще в разработке, но зато в открытом доступе есть потрясающий кампейн.
Кампейн «Пламень» от команды «Поводильник»: clck.ru/3NyrKW
Ну, знаете, вот этот, с мудрыми тысячелетними эльфами, которые по-дружески всегда пререкаются с низкорослыми бородатыми дварфами, а на горизонте маячит угроза в виде армии нежити. Для меня в подобных сюжетах очень тяжело найти «изюм», на который сердечко ёкнет и такое «вау, классно!». А че же мне в таком случае нравится? Сегодня как раз расскажу.
«Чем известна семья Пламень? Может быть тем, что она блестяще проводит торговые дела? Или милостью к своим подданным? Быть может это дружность рода? Нет. Семья Пламень известна тем, что они – Господаревы Палачи.»
В конце лета 2022 года я посмотрел один из лучших кампейнов по D&D 5е на русском ютубе. Прекрасные игроки, просто офигенные персонажи, ну и, конечно же, неповторимый Легас в роли мастера. Но сильнее всего меня зацепил сеттинг.
Мир Земель Господаря – это потрясающая смесь «Игры Престолов», гримдарка и славянского колорита. Представьте себе: огромные вековечные деревья, чьи кроны уходят высоко вверх и формируют небосклон, все известные земли – гигантский необъятный лес, правит этими землями Господарь – таинственное могущественное существо, которому служат 66 Великих Домов (семей), каждая занимает свое место при Его Дворе: сокольники, палачи, шуты, цирюльники, врачеватели и т.п. В этом мире царит матриархат – женщины правят и воюют, мужчины же колдуют и интригуют. В Землях Господаря люди поклоняются трем богиням – Деве, Матери и Старице, все это в антураже темного православного монашества. Дорогам верить нельзя, все путешествия по рекам, которых огромное множество. Никакого золота и монет, в ходу серебряные отрубы и серебряная проволока. Земля опасна, чем глубже человек спускается под землю, тем больше он сходит с ума, в связи с этим в ходу Болотное железо – ковкое, но хрупкое.
Чем же так привлекает МЗГ?
Ну, во-первых, своим качеством. Хоть это и славянское фентези, тут нет лютой клюквы. Вместо богатырей, князей, Перунов-Велесов-Сварогов и змей-горынычей здесь обыгрываются имена, названия, обрядика и традиции.
Во-вторых – необычность. Много ли вы знаете сеттингов с подобным мироустройством? Возможно, вы подумали про Warhammer, но это ошибка. «Мир Земель Господаря» в своей основе больше похож на Tyranny от Obsidian Entertainment (если любите классические CRPG и не играли, то обязательно поиграйте!). Тут нет однозначно «хороших» и «плохих», нет внешнего ужасного врага, обещающего уничтожить мир. Все более приземленно, более… лично что ли.
Третий пункт вытекает из второго – приземленность происходящего. Я не могу назвать МЗГ полноценным лоуфентези, магия в этом мире встречается часто, однако классические фентези расы тут отсутствуют, а значит, что не получится использовать каноничные для фентези мотивы с драконами и расовыми конфликтами и ДМу придется хорошенько подумать, чтобы создать увлекательную и захватывающую историю для своих игроков (мы же помним, что это сеттинг для НРИ?).
В одном посте очень тяжело раскрыть всю суть этого авторского мира, поэтому ниже прилагаю ссылки на первоисточник, с которым настоятельно советую ознакомиться. К сожалению, сеттингбук все еще в разработке, но зато в открытом доступе есть потрясающий кампейн.
Кампейн «Пламень» от команды «Поводильник»: clck.ru/3NyrKW
🔥2❤🔥1
Больше месяца прошло с предыдущего поста, значит пора!
Многие начинающие игроки и мастера сталкиваются с проблемой мотивации: у персонажей игроков могут быть совершенно другие цели, а награда в виде золота или чего-то еще не является для них интересной. ДМу же приходится ломать голову над тем, как натянуть сову на глобус и создать причины для ПИ взяться за очередное дело. Вопрос непростой, комплексный, поэтому давайте разбираться.
Первое, о чем хочется напомнить, самое банальное – социальный договор. Это штука внеигровая, которая больше относится к человеческим отношениям, если коротко и грубо ее формулировать, то выглядит это примерно так: «Если ты пришел играть к своему ДМу – играй». Да, звучит как «жри че дали», но это действительно так – ДМ тратит время на подготовку к каждой сессии, на продумывание сюжета и создание окружения, он не компьютер, который сгенерирует для тебя игровой мир, в котором продуман каждый возможный шаг каждого игрока. Как правило, есть основная сюжетная линия, которую могут сопровождать какие-то побочные задачи или слухи, и, если вы как игроки отказываетесь браться за какое-то дело, которое предлагает им ДМ, то Мастеру придется пытаться искать способы развлекать вас, чтобы все не свелось к банальному «пу-пу-пу». Социальный договор не является причиной идти по сюжету мастера, но это скорее основа, на которой базируются основные правила взаимодействия игроков и ДМа, которые так же накладывают некоторые «обязанности» на обе стороны.
Чтобы решить проблему мотивации со стороны игрока, можно сделать одну простую вещь – введите в свою вводную элемент, который свяжет персонажа игрока с сюжетом игры, а вместе с тем и с другими ПИ. Например, в модуле про исследование Древнего Города, Персонаж А направляется туда в поисках Затерянной Библиотеки, в которой хранится так необходимая ему Древняя Рукопись, Персонаж Б – его верный друг и телохранитель, а Персонажи В и Г – два авантюриста, ищущие способ пробраться в Древний Город, чтобы поживиться затерянными сокровищами. Таким образом, игроки сами создают для своих персонажей причины действовать и сюжет будет восприниматься уже иначе, нежели с вводной типа «Жил в лесу, молился колесу». Само собой, для такой подготовки потребуется и вклад ДМа – предоставить экспозицию, провести нулевую сессию, создать связи и т.д.
Работа ДМа в таком случае – помочь «поженить» вводную персонажа и сюжет, накидать приемлемых вариантов и выдать все необходимые сведения. Но это еще не все. Для того, чтобы все было органично, а игрокам самим хотелось идти по твоему сюжету, нужно правильно «направлять» игроков. Лучшую формулировку своих мыслей я услышал у одного своего любимого блоггера: не выдавай квесты, а ставь перед игроками проблему.
Например, ПИ должны пересечь опасную бурлящую реку, через которую есть мост, охраняемый троллем.
- «Пойди убей тролля под мостом» - это квест, даже если ДМ использует волшебную фразу Would you kindly, желание браться за него не станет сильнее.
- «Реку можно пересечь по мосту, однако тролль яростно охраняет его» - это обозначение проблемы. ПИ должны пересечь реку, перед ними обозначена угроза, но как с этой угрозой поступить – решать самим игрокам. Хотите добавить объема данной ситации? Введите двух крестьян, один из которых просит тролля убить, потому что он требует плату и жрет путников, а второй просит тролля пощадить, потому что он латает мост – единственную ближайшую переправу через реку.
Т.е. задача мастера – поставить задачу таким образом, чтобы у ПИ были причины встретиться с проблемой и найти способ ее решения, потому что мотивация типа «я заплачу вам зооооолотом!» в игре не про заработок денег не работает. Отталкивайтесь от цели группы – если группа куда-то идет, значит то, что вы подготовили может быть преградой на их пути; если группа борется с могущественным злодеем – это цена, при уплате которой они обретут союзников; если расследуют что-то – это способ получить информацию.
А теперь, при соблюдении обеими сторонами своих обязанностей, социальный договор играет уже другими красками, правда?
Многие начинающие игроки и мастера сталкиваются с проблемой мотивации: у персонажей игроков могут быть совершенно другие цели, а награда в виде золота или чего-то еще не является для них интересной. ДМу же приходится ломать голову над тем, как натянуть сову на глобус и создать причины для ПИ взяться за очередное дело. Вопрос непростой, комплексный, поэтому давайте разбираться.
Первое, о чем хочется напомнить, самое банальное – социальный договор. Это штука внеигровая, которая больше относится к человеческим отношениям, если коротко и грубо ее формулировать, то выглядит это примерно так: «Если ты пришел играть к своему ДМу – играй». Да, звучит как «жри че дали», но это действительно так – ДМ тратит время на подготовку к каждой сессии, на продумывание сюжета и создание окружения, он не компьютер, который сгенерирует для тебя игровой мир, в котором продуман каждый возможный шаг каждого игрока. Как правило, есть основная сюжетная линия, которую могут сопровождать какие-то побочные задачи или слухи, и, если вы как игроки отказываетесь браться за какое-то дело, которое предлагает им ДМ, то Мастеру придется пытаться искать способы развлекать вас, чтобы все не свелось к банальному «пу-пу-пу». Социальный договор не является причиной идти по сюжету мастера, но это скорее основа, на которой базируются основные правила взаимодействия игроков и ДМа, которые так же накладывают некоторые «обязанности» на обе стороны.
Чтобы решить проблему мотивации со стороны игрока, можно сделать одну простую вещь – введите в свою вводную элемент, который свяжет персонажа игрока с сюжетом игры, а вместе с тем и с другими ПИ. Например, в модуле про исследование Древнего Города, Персонаж А направляется туда в поисках Затерянной Библиотеки, в которой хранится так необходимая ему Древняя Рукопись, Персонаж Б – его верный друг и телохранитель, а Персонажи В и Г – два авантюриста, ищущие способ пробраться в Древний Город, чтобы поживиться затерянными сокровищами. Таким образом, игроки сами создают для своих персонажей причины действовать и сюжет будет восприниматься уже иначе, нежели с вводной типа «Жил в лесу, молился колесу». Само собой, для такой подготовки потребуется и вклад ДМа – предоставить экспозицию, провести нулевую сессию, создать связи и т.д.
Работа ДМа в таком случае – помочь «поженить» вводную персонажа и сюжет, накидать приемлемых вариантов и выдать все необходимые сведения. Но это еще не все. Для того, чтобы все было органично, а игрокам самим хотелось идти по твоему сюжету, нужно правильно «направлять» игроков. Лучшую формулировку своих мыслей я услышал у одного своего любимого блоггера: не выдавай квесты, а ставь перед игроками проблему.
Например, ПИ должны пересечь опасную бурлящую реку, через которую есть мост, охраняемый троллем.
- «Пойди убей тролля под мостом» - это квест, даже если ДМ использует волшебную фразу Would you kindly, желание браться за него не станет сильнее.
- «Реку можно пересечь по мосту, однако тролль яростно охраняет его» - это обозначение проблемы. ПИ должны пересечь реку, перед ними обозначена угроза, но как с этой угрозой поступить – решать самим игрокам. Хотите добавить объема данной ситации? Введите двух крестьян, один из которых просит тролля убить, потому что он требует плату и жрет путников, а второй просит тролля пощадить, потому что он латает мост – единственную ближайшую переправу через реку.
Т.е. задача мастера – поставить задачу таким образом, чтобы у ПИ были причины встретиться с проблемой и найти способ ее решения, потому что мотивация типа «я заплачу вам зооооолотом!» в игре не про заработок денег не работает. Отталкивайтесь от цели группы – если группа куда-то идет, значит то, что вы подготовили может быть преградой на их пути; если группа борется с могущественным злодеем – это цена, при уплате которой они обретут союзников; если расследуют что-то – это способ получить информацию.
А теперь, при соблюдении обеими сторонами своих обязанностей, социальный договор играет уже другими красками, правда?
Не могу сказать, что являюсь большим фанатом вселенной Мира Тьмы, да и в целом это была скорее импульсивная покупка: увидел, что скоро релиз, вспомнил старые трейлеры – оформил предзаказ. Слышал, конечно, что игру кучу раз переделывали и перекраивали, но почему-то меня это не остановило.
После первого прохождения вывод такой: Bloodlines 2 полное говно, разработчики умудрились насрать в кашу буквально в каждом аспекте игры.
💩Геймплей. На первый взгляд играется достаточно бодро: приятное перемещение (ГГ умеет не только быстро бегать, но и взбираться по стенам прям как человек-павук, далеко прыгать, планировать с крыши на крышу и т.п.), веселая боевка (деремся руками, человеки от ударов отлетают во всех смыслах, гули и вампиры чуть более стойкие), есть всякие прикольные скиллы типа кинжалов из крови, вселения в противников и общедоступного для всех Кланов телекинеза… и на этом все. Но даже от этих приятных мелочей имеется запах говнеца: драться и перемещаться прикольно, но только первый час, потому что потом ты осознаешь, что угол обзора слишком маленький – в сражении ты постоянно получаешь интеррапты от каких-то бомжей, которые зашли тебе даже не со спины, а с боку. Драться тут ТОЛЬКО кулаками (никаких мечей/ножей/резиновых писюнов), можно конечно поднять телекинезом выпавшее оружие противника и метнуть его, или пострелять из огнестрела (при этом за раз истратив весь боезапас), но это очень быстро перестает впечатлять. Стелс абсолютно нерабочий, игра буквально вынуждает тебя зачистить зону, потому что при попытке пройти дальше вылезает «Нельзя идти – тут враги».
💩Ролевая система. А ее тут нет! Пара-пара-пам, Фьють! В смысле да, есть скиллы и все такое… но игре абсолютно плевать, какой Клан ты выбрал в самом начале, потому что ты можешь взять абсолютно все скиллы любого Клана, нафармив достаточно резонансов крови и очков навыков, тем самым намутив мультикласс🤟🏻. Из приятного – за открытие навыков выдают костюмчики (которые ты увидишь только в катсценах или при «питании»). Может быть Клан влияет на отыгрыш? Ха-ха, нет. Понимаю, в новой редакции все переделали и теперь там все не так однозначно, но вот я выбрал Клан Ласомбра (в раннем таймлайне – один из столпов организации Шабаш, эдакой «злой» организации, которая воюет с Камарильей и вертела весь этот Маскарад), и хоть бы одна падла в диалоге мне предъявила за этот выбор. Более того, с какого-то момента ГГ начинает носиться по городу и брызжа слюной вопрошать «Ты Шабашит? Или ты ШАБАШИТ? КТО ШАБАШИТ?». Диалоги крайне порезаны, вариативности почти никакой (за все время я нашел буквально 2 варианта ответа, которые на что-то влияют).
💩Открытый мир. Тут даже распинаться долго не буду. Мелкая карта на которой буквально 13 (!) точек интереса (5 из которых – места где сидят Примогены (старейшины Кланов), у которых можно учить скиллы). В добавок ко всему этот «опенворлд» - самый мертвый опенворлд из всех, которые я видел (а видел я немало).
💩Графика. Не так плоха на первый взгляд, но для 2025 года – стыд и позор. Есть прям красивые и вайбовые сцены (тусовка в «Атриуме», подвалы Оранжереи), но на этом все заканчивается.
💩Сюжет. Жемчужина, от которой меньше всего пахнет говной. Вдохновившись Киберпанком нам в голову подселяют Фабиана, вампира-малкавианина детектива, которого мы, на секундочку, дьяблеризировали (дьяблери – это когда один вампир выпивает другого насмерть, поглощая и его душу). На протяжении всей игры Фабиан будет вести с нами диалоги и являться нашим моральным компасом, а когда ГГ будет спать в своем убежище, нам дадут за него поиграть и побегать в воспоминаниях. Завязка такая: мы – древний вампир, которого знают под именем Кочевник, приходим в себя в каком-то сиэтльском бомжатнике с разговорчивым Фабианом в голове. Выбравшись из бомжатника, мы попадаем в самый эпицентр интриг Камарильского двора и (конечно же) помогаем во всем разобраться нынешнему Князю Сиэтла. НПС, хоть их и КРАЙНЕ мало, но вполне себе харизматичные и запоминающиеся. Сюжет увлекательный, но очень уж предсказуемый, если исследовать мир хоть самую малость.
После первого прохождения вывод такой: Bloodlines 2 полное говно, разработчики умудрились насрать в кашу буквально в каждом аспекте игры.
💩Геймплей. На первый взгляд играется достаточно бодро: приятное перемещение (ГГ умеет не только быстро бегать, но и взбираться по стенам прям как человек-павук, далеко прыгать, планировать с крыши на крышу и т.п.), веселая боевка (деремся руками, человеки от ударов отлетают во всех смыслах, гули и вампиры чуть более стойкие), есть всякие прикольные скиллы типа кинжалов из крови, вселения в противников и общедоступного для всех Кланов телекинеза… и на этом все. Но даже от этих приятных мелочей имеется запах говнеца: драться и перемещаться прикольно, но только первый час, потому что потом ты осознаешь, что угол обзора слишком маленький – в сражении ты постоянно получаешь интеррапты от каких-то бомжей, которые зашли тебе даже не со спины, а с боку. Драться тут ТОЛЬКО кулаками (никаких мечей/ножей/резиновых писюнов), можно конечно поднять телекинезом выпавшее оружие противника и метнуть его, или пострелять из огнестрела (при этом за раз истратив весь боезапас), но это очень быстро перестает впечатлять. Стелс абсолютно нерабочий, игра буквально вынуждает тебя зачистить зону, потому что при попытке пройти дальше вылезает «Нельзя идти – тут враги».
💩Ролевая система. А ее тут нет! Пара-пара-пам, Фьють! В смысле да, есть скиллы и все такое… но игре абсолютно плевать, какой Клан ты выбрал в самом начале, потому что ты можешь взять абсолютно все скиллы любого Клана, нафармив достаточно резонансов крови и очков навыков, тем самым намутив мультикласс🤟🏻. Из приятного – за открытие навыков выдают костюмчики (которые ты увидишь только в катсценах или при «питании»). Может быть Клан влияет на отыгрыш? Ха-ха, нет. Понимаю, в новой редакции все переделали и теперь там все не так однозначно, но вот я выбрал Клан Ласомбра (в раннем таймлайне – один из столпов организации Шабаш, эдакой «злой» организации, которая воюет с Камарильей и вертела весь этот Маскарад), и хоть бы одна падла в диалоге мне предъявила за этот выбор. Более того, с какого-то момента ГГ начинает носиться по городу и брызжа слюной вопрошать «Ты Шабашит? Или ты ШАБАШИТ? КТО ШАБАШИТ?». Диалоги крайне порезаны, вариативности почти никакой (за все время я нашел буквально 2 варианта ответа, которые на что-то влияют).
💩Открытый мир. Тут даже распинаться долго не буду. Мелкая карта на которой буквально 13 (!) точек интереса (5 из которых – места где сидят Примогены (старейшины Кланов), у которых можно учить скиллы). В добавок ко всему этот «опенворлд» - самый мертвый опенворлд из всех, которые я видел (а видел я немало).
💩Графика. Не так плоха на первый взгляд, но для 2025 года – стыд и позор. Есть прям красивые и вайбовые сцены (тусовка в «Атриуме», подвалы Оранжереи), но на этом все заканчивается.
💩Сюжет. Жемчужина, от которой меньше всего пахнет говной. Вдохновившись Киберпанком нам в голову подселяют Фабиана, вампира-малкавианина детектива, которого мы, на секундочку, дьяблеризировали (дьяблери – это когда один вампир выпивает другого насмерть, поглощая и его душу). На протяжении всей игры Фабиан будет вести с нами диалоги и являться нашим моральным компасом, а когда ГГ будет спать в своем убежище, нам дадут за него поиграть и побегать в воспоминаниях. Завязка такая: мы – древний вампир, которого знают под именем Кочевник, приходим в себя в каком-то сиэтльском бомжатнике с разговорчивым Фабианом в голове. Выбравшись из бомжатника, мы попадаем в самый эпицентр интриг Камарильского двора и (конечно же) помогаем во всем разобраться нынешнему Князю Сиэтла. НПС, хоть их и КРАЙНЕ мало, но вполне себе харизматичные и запоминающиеся. Сюжет увлекательный, но очень уж предсказуемый, если исследовать мир хоть самую малость.
🔥1
В общем и целом – это, наверное, единственный аспект игры, за который ее можно похвалить. Может я хреново разбираюсь в лоре Вампиров, но вот моменты, на которые я никак ответа не нашел (там сюжетные спойлеры, поэтому читать на свой страх и риск):
- На кой Лу Грэм и ее Кэмпбэл играли в Арматурщика? (Забавно, что сережки у Лу имеют похожую на арматуру текстуру)
- Как целый Двор не понял, что Гидеон – шабашит?
- Почему всем настолько похер на исчезнувшего Фабиана, который был помощником Шерифа?
- Почему Камарильцы настолько тупые, что не смогли разглядеть в Сафийи ебнутую Шабашитку?
Игра находилась в разработке хрен знает сколько времени, первые анонсы были еще в 2019 году. Лично я ЭТО не то что ролевой игрой, даже «самостоятельной» игрой не могу назвать. Это тот «проект», который можно «покупать» в зеленом магазине с чистой совестью. У меня все, спасибо за внимание.
- Как целый Двор не понял, что Гидеон – шабашит?
- Почему всем настолько похер на исчезнувшего Фабиана, который был помощником Шерифа?
- Почему Камарильцы настолько тупые, что не смогли разглядеть в Сафийи ебнутую Шабашитку?
Игра находилась в разработке хрен знает сколько времени, первые анонсы были еще в 2019 году. Лично я ЭТО не то что ролевой игрой, даже «самостоятельной» игрой не могу назвать. Это тот «проект», который можно «покупать» в зеленом магазине с чистой совестью. У меня все, спасибо за внимание.
🔥2👍1