کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» – Telegram
کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»
521 subscribers
680 photos
31 videos
2 files
395 links
💢کانال اطلاع‌رسانی کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان - ادمین: @CGCO_ui
Download Telegram
آمار مقالات پذیرفته‌شده در حوزه‌های مختلف از بین صدها مقاله‌ی ارسالی به کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» در سال‌های 94 و 95 و 96
کنفرانس 97 - دانشگاه کاشان - cgco2019.kashanu.ac.ir
۲۵ آذرماه ۹۷ آخرین مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه
📕 چهارمین کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» 📕

فنی
علوم انسانی
هنر

محورهای مقالات در goo.gl/ojunyA
توافق دبیرخانه‌ی چهارمین کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛‌ فرصت‌ها و چالش‌ها» با تعدادی از مجلات مورد تأیید وزارت علوم در مورد مقالات برتر کنفرانس

جزییات خبر در goo.gl/EjzGM3
دوستان سلام!

در فاصله دو ماهه‌ای که تا پایان مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه چهارمین کنفرانس "بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها" باقی مانده است، تصمیم داریم چکیده‌ی مقالات برتر دوره‌های قبلی را کانال کنفرانس با شما به اشتراک بگذاریم تا هم از انجام پژوهش‌های تکراری جلوگیری شود و هم با فضای مقالات و تحقیقات این کنفرانس آشنا شوید.

هشتگ‌های #۹۴ و #۹۵ و #۹۶ و همینطور #فنی و #انسانی و #هنر و هشتگ‌های تکمیلی دیگر به شما برای یافتن مقالات مورد علاقه‌تان کمک خواهند کرد.

با ما همراه باشید!
@cgcoconference
مقاله کنفرانس #cgco2018

عنوان: آموزش شبکۀ عصبی با عامل بدون خطا جهت ایجاد عامل‌های متفاوت و شکست‌پذیر

نویسندگان: کیاوش فتحی، مازیار پالهنگ

چکیده: برای ایجاد سطوح مختلف دشواری در یک بازی، از عامل هایی Agents که از هوش مصنوعی بهره میبرند استفاده میشود.با توجه به اینکه اطلاعات کامل محیط بازی میتواند در اختیار این عامل ها قرار داده شود، این عامل ها قادر خواهند بود بازیهایی شکست ناپذیر را تولید نمایند. بدین جهت، برنامه نویسان از اطلاعات در دسترس این عامل ها کاسته و یا با استفاده از فاکتورهایی مانند فاصله، زمان، وسعت دید و غیره از دقت عملکرد این عامل ها میکاهند، به عبارت دیگر توابع عامل ها را تغییر میدهند. بنابراین، با چنین روش هایی خطای عامل ها افزایش یافته و سبب غیرعادی شدن عملکرد بازی میشود، که این مسیله موجبات ناخوشنودی کاربران بازی را فراهم خواهد نمود. از دیگر مشکلات موجود در روشهای متداول کنونی، محدودیت تنوع در رفتار عاملها است. درواقع جهت ایجاد روند های مختلف رفتاری، نیاز به الگوهای مختلف برنامه نویسی برای هر یک از این عاملها میباشد، که با توجه به محدود بودن عوامل پدیدآورنده خطا (نظیر زمان، فاصله و وسعت دید) ایجاد این الگوهای گوناگون امری دشوار است.
#شبکه_عصبی_مصنوعی #هوش_مصنوعی #بازی_های_رایانه_ای #عامل

دریافت مقاله‌ی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_018.html
مقاله کنفرانس #cgco2018

عنوان: طراحی نرم‌افزار آموزش خواندن کاربردیِ خانواده‌محور و ارزیابی اثربخشی آن بر مهارت‌های زبان و گفتار دانش‌آموزان با نشانگان داون

نویسندگان: کوثربریهی، شهلاپاکدامن، غلامعلی افروز

چکیده: هدف از پژوهش حاضر طراحی نرم افزار آموزش خواندن کاربردی خانواده محور و ارزیابی اثربخشی آن بر مهارت های زبان و گفتار در دانش آموزان با نشانگان داون بود. روش پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون پس آزمون با گروه گواه بود. تعداد 20 دانش آموز با نشانگان داون به طور تصادفی انتخاب و در دو گروه آزمایش و گواه جایگزین شدند. ابزارهای پژوهش شامل آزمون هوشی وکسلر، آزمون رشد زبان و آزمون درک واژگان تصویری پی بادی بود. نتایج تحلیل کوواریانس و تحلیل اندازه گیری های مکرر درباره مهارت های زبان بیانی، درکی و زبان گفتاری تفاوت معناداری را بین میانگین گروه های آزمایش و گواه، با برتری نمرات گروه آزمایش نشان داد و این تفاوت در مرحله پیگیری پایدار ماند. بر این اساس میتوان نتیجه گرفت که نرم افزار آموزش خواندن کاربردی خانواده محور بر افزایش مهارت های زبان بیانی، درکی و زبان گفتاری دانش آموزان با نشانگان داون تاثیر مثبت دارد و این اثر پایدار مانده است. توجه به آموزش توسط فناوری های نوین در قالب نرم افزارها برای کودک با نشانگان داون بهویژه با تکیه مشارکت خانواده ضروری به نظر میرسد. نرم افزار آموزش خواندن کاربردی خانواده محور میتواند برای کودک، خانواده ها و مربیان در جهت آموزش مورد استفاده قرار گیرد.
#نرم_افزار_آموزش_خواندن_کاربردی #نشانگان_داون #زبان_بیانی #زبان_درکی

دریافت مقاله کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_008.html
مقاله کنفرانس #cgco2018

عنوان: شناسایی و به‌کارگیری احساس بازیکن در کنترل جریان بازی و افزایش سطح حس غوطه‌وری

نویسندگان: الناز حیدران مقدم، صمد روحی

چکیده: در طراحی یک بازی موفق یکی از پارامترهای مهم ایجاد حس غوطه وری در بازیکن است، به این معنا که وی خود را جدا از زمان و مکان احساس کرده و وارد دنیای بازی شود . عوامل متعددی در افزایش این حس دخالت دارند، یکی از آنها که بهطور غیرمستقیم تاثیرگذار خواهد بود احساس بازیکن در حین انجام بازی است. روش های متفاوتی برای دریافت این حس وجود دارد که یکی از کارآمدترین آنها استفاده از بیان چهره فرد است. در این نوشتار ما سعی داریم تا با ارایه الگوریتمی مناسب احساس بازیکن را در لحظه توسط بیان چهره وی به دست آورده و با کنترل سطح سختی بازی بر اساس احساس بهدست آمده بتوانیم میزان حس غوطهوری را افزایش دهیم. بدین منظور ابتدا با طراحی و پیادهسازی شبکههای عصبی کانوولوشن ، چهره بازیکن را با استفاده از یک وبکم معمولی، به صورت بلادرنگ به عنوان ورودی دریافت کرده و در گروه های هفتگانه احساسی طبقه بندی میشود، سپس طرحی ارایه شد تا از خروجی این سیستم که یک متغیر مستقل میباشد، به عنوان داده ای در جهت کنترل پویای روند بازی استفاده شود. انتظار آن میرود که کنترل روند بازی بر اساس وضعیت احساسی فعلی بازیکن بتواند در جلب شدگی و غوطه وری بازیکن نتایج مثبت قابل توجهی ایجاد کند.
#غوطه_وری #جریان #بیان_چهره #احساس

دریافت مقاله‌ی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_070.html
مقاله کنفرانس #cgco2017

عنوان: استفاده از الگوریتم راهزن چند مسلح برای تعیین رنگ پس زمینه بازی‌های رایانه‌ای

نویسندگان: زهرا امیری- یونس سخاوت

چکیده: طراحان بازی¬های رایانه¬ای همیشه به دنبال راه‌هایی هستند که بتوانند ترجیحات و تمایلات مخاطبان را شناسایی کرده و بازی‌هایی طراحی کنند که آن‌ها را هرچه بیشتر جذب نمایند. هر بازی رایانه‌ای متغیرهای زیادی دارد که می‌تواند برای جذب مخاطب و ارتقای بازی مقداردهی شود. در این مقاله، رنگ پس‌زمینه بازی به‌عنوان متغیر تاثیر گذار در جذابیت بازی مورد توجه قرارگرفته و از روش راهزن چند مسلح (Multi-Arm Bandit) برای تعیین مقدار این متغیر استفاده‌شده است. هدف از این مقاله بررسی این موضوع است که آیا روش راهزن چند مسلح می¬تواند برای تعیین خودکار رنگ پس‌زمینه بازی متناسب با عملکرد و علایق بازیکن استفاده شود. برای پیاده‌سازی روش راهزن چند مسلح از الگوریتم epsilon-greedy استفاده‌شده است. بررسی صحت و کارایی الگوریتم پیاده شده، از طریق یک مطالعه کاربری انجام‌گرفته است.
#الگوریتم_راهزن #بازی_رایانه_ای #رنگ_پس_زمینه

دریافت مقاله‌ی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_022.html
🌀The 4th International Conference on “Computer Games; Challenges & Opportunities” (CGCO’2019)

February 21,2019
University of Kashan, Isfahan, Iran

cgco2019.kashanu.ac.ir/cgco2019/En
@CGCOConference
مقاله کنفرانس #cgco2018

عنوان: گیمیفالت: ارائه رویکردی بازیگونه برای اشکال‌زدایی نرم افزار

نویسندگان: شهرزاد سادات موسوی ¬اصفهانی، بردیا ابهری، پرستو علیخانی، مجتبی وحیدی¬اصل

چکیده: خطاهای نرم افزاری به صورت قابل ملاحظه ای، بهره وری و نیز کیفیت نرم افزار را تحت تاثیر قرار میدهند. لذا این مساله، تبدیل به دغدغه بسیار مهم در مهندسی نرم افزار شده است. اشکال زدایی فعالیتی زمانبر، طاقت فرسا و هزینه بر در بهبود قابلیت اطمینان سیستمهای نرم افزاری محسوب میشود. به منظور کاهش هزینه اشکال زدایی، در سالهای اخیر، رویکردهای خودکار اشکال زدایی مختلفی پیشنهاد شده است اما با وجود نقاط قوت بسیار در آنها، توسعه دهندگان در عمل به این رویکردها اعتماد نداشته و به روشهای سنتی روی میآورند. ضمن آنکه، رویکردهای موجود مکان یابی، قادر به تعمیر برنامه نیستند و ترمیم نرم افزار را به توسعه دهندگان می سپارند که فرآیندی دشوار و پرهزینه است. هدف ازاین پژوهش، ارایه راه حلی به منظور افزایش انگیزه ی افراد در جهت مکانیابی و ترمیم خطاهای پنهان برنامه بوده و بازی گونه سازی به عنوان ابزاری جهت پیشروی به سمت رفتار مطلوب، یک کاندیدای ایده آل برای استفاده در نظر گرفته میشود. به همین جهت، انطباق قوانین بازی گونه سازی با اشکال زدایی، هسته اصلی این پژوهش قرار گرفته است.
#اشکال_زدایی #خطاهای_نرم_افزاری #بازی_گونه_سازی

دریافت مقاله‌ی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_078.html
مقاله کنفرانس #cgco2018

عنوان: فیلابت: بازی جدی تحت تلفن هوشمند برای آموزش مدیریت دیابت برای کودکان 8 سال به بالا

نویسندگان: احسان گل‌احمدی، فاطمه احمدی

چکیده: امروزه بیماری دیابت که در اثر اختلال در سوخت و ساز مواد قندی در بدن پدید میآید در بین کودکان بسیار فراگیر است. مهمترین چالشی که کودکان مبتلا به دیابت با آن روبرو هستند کنترل و مدیریت بیماری توسط آنها است. هدف این مقاله پژوهش بر روی بازی فیلابت که یک بازی جدی تحت تلفن هوشمند برای کمک به کودکان دیابتی در مدیریت بیماری دیابت است میباشد. در این راستا پس از در اختیار قرار دادن بازی به کودکان دیابتی مطالعه پایلوت بر روی دادههای دریافتی انجام گرفت. تحلیل آماری جامع صورت گرفته در این مطالعه نشان داد که اگر چه در مقایسه پیش آزمون و پس آزمون تغییر معنا داری صورت نپذیرفت، در آزمون کارایی و آزمون کیفیت تاثیر بازی در شیوهی مدیریت دیابت در زندگی روزمره، کاهش ترس و استرس و ساده تر شدن روند درمان این کودکان مشاهده شد.
#بازی_های_جدی #بازی_آموزش #دیابت

دریافت مقاله‌ی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_035.html
نگاه ویژه چهارمین کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» در کاشان، به نقش بازی‌های رایانه‌ای در توانبخشی و بهبود قابلیت‌های شناختی است.
مهلت ارسال مقالات: 25 آذر
cgco2019.kashanu.ac.ir
مقاله کنفرانس #cgco2017

عنوان: تاثیر بازی مبتنی بر اندروید آموزش هیجان چهره با استفاده از موسیقی بر بازشناسی هیجان چهره در کودکان دارای اختلال طیف اتیسم

نویسندگان: مهسا احدیان-حمید پورشریفی

چکیده: اختلال طيف اتيسم، اختلال رشدي شديدی است که در تمام طول زندگي ادامه دارد. فراوانی گزارش شده برای این اختلال به يک درصد جمعيت رسيده¬است. یکی از مشکلات این کودکان نقص در بازشناسی هیجان چهره است که عامل مهمی در برقراری ارتباط است. بنابراین توجه به این بعد حائز اهمیت است. با توجه به ارتباط عمیق کودکان با تکنولوژی در قرن حاضر، از بازی¬های کامپیوتری می¬توان در جهت رشد فرایند¬های شناختی و یا تسریع روند درمان کودکان دارای اختلالات مختلف روانی استفاده کرد. کودکان اتیسم با سیستم¬های قانونمند و قابل کنترل همانند ربات¬ها و کامپیوتر ارتباط بیشتری برقرار می¬کنند. از طرفی درمان¬های مبتنی بر موسيقي مي-تواند روشي موثر در بهبود نشانه¬هاي کودکان داراي اختلال طيف اوتيسم باشد.

#موسیقی #اتیسم #بازشناسی_هیجان #بازی_اندروید

دریافت مقاله‌ی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_056.html
مقاله کنفرانس #cgco2018

عنوان: مانی و مانا: بازی جدی با روند بازی پویا برای بهبود اختلالات اجتماعی در بیماران اوتیسم

نویسندگان: صمد روحی، شهرزاد حمل‌کاران، باقر بهرام شتربان

چکیده: استفاده از فناوری اطلاعات در درمان بیماری ها، رهیافت های جدیدی برای مداوای افراد با اختلالات طیفی اوتیسم ASD ارایه داده است. علت جذابیت این فناوری برای پژوهشگران امکان به کارگیری آسان آن در موقعیت های مختلف و جذابیت آن برای بیماران میباشد. در این تحقیق ما با پیاده سازی یک بازی جدی که شامل بخش تحلیل شرایط فرد در طی انجام بازی میباشد، روندی کاملا پویا برای دنبال کردن بازی ایجاد نمودیم. با توجه به اینکه یکی از شرایط اصلی در افزایش حس غوطه وری بازیکنان، جریان 4 مناسب بازی میباشد، انتظار آن می رود که به کارگیری این کاربرد در مراکز درمان این بیماری میتواند کمکی برای کاهش اختلالات این بخش مهم جامعه شود. در ادامه این تحقیق، کاربرد پیاده شده برای سنجش میزان موثر بودن دریکی از مراکز درمانی با نظارت پزشکان مورداستفاده و تحلیل قرار خواهد گرفت.

#اختلال_طیف_اوتیسم #بیان_چهره #شناخت_احساس

دریافت مقاله‌ی کامل:.
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_065.html
مقاله کنفرانس #cgco2018

عنوان: تدوین و اعتبار سنجی بسته‌ی نرم افزاری واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر واقعی به منظور ارتقاء سطح توجه پایدار و انتخابی کودکان

نویسندگان: فتانه خجسته‌بخت، جواد راستی، ماهگل توکلی

چکیده: ختلال نقص توجه - بیش فعالی از عوارض عام است و اقدام والدین به شناسایی زودهنگام این اختلال را می طلبد. درمان های دارویی مرسوم این اختلال میتواند عوارض جانبی و اثرات نامطلوب بررشد جسمی و ذهنی کودکان در آینده دارد. هدف پژوهش حاضر استفاده از فناوری واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر واقعی در کمک به بهبود توجه در کودکان مبتلا به نقص توجه است. در این طرح، از یک کلاس درس واقعی با سناریوها و محرک های برهم زننده ی تمرکز متنوع به کمک دوربین 360 درجه فیلمبرداری شده و تصاویر بعد از تدوین طی 9 جلسه ی درمانی با هدست مخصوص به کودکان دارای نقص توجه نشان داده شده و از آنها سوالاتی در مورد محتوای نمایش داده شده پرسیده میشود. هدف نهایی تقویت توجه پایدار و انتخابی کودکان در حضور عواملی است که معمولا حواس دانش آموزان را در کلاس پرت میکنند. از جمله مزایای این روش میتوان به فراهم کردن محیطی سرگرم کننده برای افزایش انگیزه و علاقه کودکان به درمان و همچنین ثبت دقیق تمام رفتارها و عملکردهای کودک اشاره کرد. جهت سنجش اعتبار محتوایی، پرسشنامه هایی در اختیار متخصصان قرار گرفت و پس از اعمال نظرات اصلاحی، میزان هم نظری متخصصان با استفاده از ضریب توافق کاپا برابر 0.83 محاسبه شد که اعتبار قابل قبول آن از دید متخصصین را نشان میدهد.
#نقص_توجه #بیش_فعالی #واقعیت_مجازی #تصاویر_واقعی

دریافت مقاله‌ی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_077.html
روز دانشجو مبارک!
مهلت ارسال مقالات به چهارمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» تا دهم دی ماه تمدید شد!
ارسال مقالات صرفاً از طریق cgco2019.kashanu.ac.ir
۲ اسفند ۹۷ –دانشگاه کاشان
دبیرخانه دائمی کنفرانس "بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها" در دانشگاه اصفهان آماده‌ی راهنمایی و همراهی با پژوهشگران حوزه‌ی گیم

مهلت ارسال مقالات به چهارمین کنفرانس (دانشگاه کاشان) تا ۱۰ دی تمدید شد!
@uicvgame
@cgcoconference
بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی علاوه بر جذابیت ذاتی و سرگرم‌کنندگی می‌توانند بسیار جدی باشند!

بازی‌های درمانی (Therapeutic Game) برای توانبخشی بیماران روحی (مانند کودکان مبتلا به ADHD یا اوتیسم و بزرگسالان در آستانه‌ی آلزایمر و ..) یا برای بیمارانی که نیاز به توانبخشی جسمی، کاردرمانی، فیزیوتراپی، ارتوپدی و ... دارند مورد استفاده قرار می‌گیرند.

بازی‌های ورزشی (Exergame) نیز برای جذاب‌ کردن تمرینات ورزشی و نیز ثبت و ارزیابی میزان آمادگی ورزشکار به‌کار می‌روند.

بسیاری از روش‌های سنتی آموزش به‌کمک بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند دستخوش دگرگونی‌های عمیق و مثبت قرار گیرد.

ساخت این بازی‌ها دو هدف مشخص دارد؛ یکی اینکه روند خسته‌کننده‌ی تمرینات ورزشی یا درمانی یا آموزشی جذاب گردد و دیگر اینکه در پشت صحنه، گزارش دقیقی از روند درمان یا تمرین یا یادگیری بازیگر ثبت شود تا متخصص مربوطه بتواند از وضعیت او مطلع شود و برای تمرینات بعدی او برنامه‌ریزی کند.

🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗

در چهارمین ایده‌شوی گیم و بازی‌های رایانه‌ای که چهارشنبه 28 آذر از ساعت 15 در تالار آوینی دانشگاه اصفهان برگزار می‌شود، می‌توانید ایده‌های خود در زمینه‌ی درمان و آموزش به‌کمک بازی‌های رایانه‌ای یا رومیزی را ثبت کنید، از آن‌ها دفاع کنید و برنده‌ی جوایز نقدی (پانصدهزار تومان و سیصد هزار تومان و دویست هزار تومان) به‌همراه یک مجموعه کتاب کارآفرینی و لوح یادبود شوید!

همین الان در https://evand.com/events/ideashow44 ایده‌ی خود را ثبت کنید.
دکتر Stefan Piasecki جامعه‌شناس و محقق برجسته‌ی رسانه‌های تعاملی، سخنران کلیدی چهارمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها شد.
جزییات بیشتر را در goo.gl/HfF63N
بخوانید.
مهلت ارسال مقالات به کنفرانس کاشان تا ۱۰ دی تمدید شد!