مقاله کنفرانس #cgco2018
عنوان: گیمیفالت: ارائه رویکردی بازیگونه برای اشکالزدایی نرم افزار
نویسندگان: شهرزاد سادات موسوی ¬اصفهانی، بردیا ابهری، پرستو علیخانی، مجتبی وحیدی¬اصل
چکیده: خطاهای نرم افزاری به صورت قابل ملاحظه ای، بهره وری و نیز کیفیت نرم افزار را تحت تاثیر قرار میدهند. لذا این مساله، تبدیل به دغدغه بسیار مهم در مهندسی نرم افزار شده است. اشکال زدایی فعالیتی زمانبر، طاقت فرسا و هزینه بر در بهبود قابلیت اطمینان سیستمهای نرم افزاری محسوب میشود. به منظور کاهش هزینه اشکال زدایی، در سالهای اخیر، رویکردهای خودکار اشکال زدایی مختلفی پیشنهاد شده است اما با وجود نقاط قوت بسیار در آنها، توسعه دهندگان در عمل به این رویکردها اعتماد نداشته و به روشهای سنتی روی میآورند. ضمن آنکه، رویکردهای موجود مکان یابی، قادر به تعمیر برنامه نیستند و ترمیم نرم افزار را به توسعه دهندگان می سپارند که فرآیندی دشوار و پرهزینه است. هدف ازاین پژوهش، ارایه راه حلی به منظور افزایش انگیزه ی افراد در جهت مکانیابی و ترمیم خطاهای پنهان برنامه بوده و بازی گونه سازی به عنوان ابزاری جهت پیشروی به سمت رفتار مطلوب، یک کاندیدای ایده آل برای استفاده در نظر گرفته میشود. به همین جهت، انطباق قوانین بازی گونه سازی با اشکال زدایی، هسته اصلی این پژوهش قرار گرفته است.
#اشکال_زدایی #خطاهای_نرم_افزاری #بازی_گونه_سازی
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_078.html
عنوان: گیمیفالت: ارائه رویکردی بازیگونه برای اشکالزدایی نرم افزار
نویسندگان: شهرزاد سادات موسوی ¬اصفهانی، بردیا ابهری، پرستو علیخانی، مجتبی وحیدی¬اصل
چکیده: خطاهای نرم افزاری به صورت قابل ملاحظه ای، بهره وری و نیز کیفیت نرم افزار را تحت تاثیر قرار میدهند. لذا این مساله، تبدیل به دغدغه بسیار مهم در مهندسی نرم افزار شده است. اشکال زدایی فعالیتی زمانبر، طاقت فرسا و هزینه بر در بهبود قابلیت اطمینان سیستمهای نرم افزاری محسوب میشود. به منظور کاهش هزینه اشکال زدایی، در سالهای اخیر، رویکردهای خودکار اشکال زدایی مختلفی پیشنهاد شده است اما با وجود نقاط قوت بسیار در آنها، توسعه دهندگان در عمل به این رویکردها اعتماد نداشته و به روشهای سنتی روی میآورند. ضمن آنکه، رویکردهای موجود مکان یابی، قادر به تعمیر برنامه نیستند و ترمیم نرم افزار را به توسعه دهندگان می سپارند که فرآیندی دشوار و پرهزینه است. هدف ازاین پژوهش، ارایه راه حلی به منظور افزایش انگیزه ی افراد در جهت مکانیابی و ترمیم خطاهای پنهان برنامه بوده و بازی گونه سازی به عنوان ابزاری جهت پیشروی به سمت رفتار مطلوب، یک کاندیدای ایده آل برای استفاده در نظر گرفته میشود. به همین جهت، انطباق قوانین بازی گونه سازی با اشکال زدایی، هسته اصلی این پژوهش قرار گرفته است.
#اشکال_زدایی #خطاهای_نرم_افزاری #بازی_گونه_سازی
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_078.html
Civilica
مقاله گیمیفالت : ارایه رویکردی بازی گونه برای اشکال زدایی نرم افزار
خطاهای نرم افزاری به صورت قابل ملاحظه ای، بهره وری و نیز کیفیت نرم افزار را تحت تاثیر قرار میدهند. لذا این مساله، تبدیل به دغدغه بسیار مهم در مهندسی نرم اف ...
مقاله کنفرانس #cgco2018
عنوان: فیلابت: بازی جدی تحت تلفن هوشمند برای آموزش مدیریت دیابت برای کودکان 8 سال به بالا
نویسندگان: احسان گلاحمدی، فاطمه احمدی
چکیده: امروزه بیماری دیابت که در اثر اختلال در سوخت و ساز مواد قندی در بدن پدید میآید در بین کودکان بسیار فراگیر است. مهمترین چالشی که کودکان مبتلا به دیابت با آن روبرو هستند کنترل و مدیریت بیماری توسط آنها است. هدف این مقاله پژوهش بر روی بازی فیلابت که یک بازی جدی تحت تلفن هوشمند برای کمک به کودکان دیابتی در مدیریت بیماری دیابت است میباشد. در این راستا پس از در اختیار قرار دادن بازی به کودکان دیابتی مطالعه پایلوت بر روی دادههای دریافتی انجام گرفت. تحلیل آماری جامع صورت گرفته در این مطالعه نشان داد که اگر چه در مقایسه پیش آزمون و پس آزمون تغییر معنا داری صورت نپذیرفت، در آزمون کارایی و آزمون کیفیت تاثیر بازی در شیوهی مدیریت دیابت در زندگی روزمره، کاهش ترس و استرس و ساده تر شدن روند درمان این کودکان مشاهده شد.
#بازی_های_جدی #بازی_آموزش #دیابت
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_035.html
عنوان: فیلابت: بازی جدی تحت تلفن هوشمند برای آموزش مدیریت دیابت برای کودکان 8 سال به بالا
نویسندگان: احسان گلاحمدی، فاطمه احمدی
چکیده: امروزه بیماری دیابت که در اثر اختلال در سوخت و ساز مواد قندی در بدن پدید میآید در بین کودکان بسیار فراگیر است. مهمترین چالشی که کودکان مبتلا به دیابت با آن روبرو هستند کنترل و مدیریت بیماری توسط آنها است. هدف این مقاله پژوهش بر روی بازی فیلابت که یک بازی جدی تحت تلفن هوشمند برای کمک به کودکان دیابتی در مدیریت بیماری دیابت است میباشد. در این راستا پس از در اختیار قرار دادن بازی به کودکان دیابتی مطالعه پایلوت بر روی دادههای دریافتی انجام گرفت. تحلیل آماری جامع صورت گرفته در این مطالعه نشان داد که اگر چه در مقایسه پیش آزمون و پس آزمون تغییر معنا داری صورت نپذیرفت، در آزمون کارایی و آزمون کیفیت تاثیر بازی در شیوهی مدیریت دیابت در زندگی روزمره، کاهش ترس و استرس و ساده تر شدن روند درمان این کودکان مشاهده شد.
#بازی_های_جدی #بازی_آموزش #دیابت
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_035.html
Civilica
مقاله فیلابت: بازی جدی تحت تلفن هوشمند برای آموزش مدیریت دیابت برای کودکان 8 سال به بالا
امروزه بیماری دیابت که در اثر اختلال در سوخت و ساز مواد قندی در بدن پدید میآید در بین کودکان بسیار فراگیر است. مهمترین چالشی که کودکان مبتلا به دیابت با آن ...
نگاه ویژه چهارمین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» در کاشان، به نقش بازیهای رایانهای در توانبخشی و بهبود قابلیتهای شناختی است.
مهلت ارسال مقالات: 25 آذر
cgco2019.kashanu.ac.ir
مهلت ارسال مقالات: 25 آذر
cgco2019.kashanu.ac.ir
مقاله کنفرانس #cgco2017
عنوان: تاثیر بازی مبتنی بر اندروید آموزش هیجان چهره با استفاده از موسیقی بر بازشناسی هیجان چهره در کودکان دارای اختلال طیف اتیسم
نویسندگان: مهسا احدیان-حمید پورشریفی
چکیده: اختلال طيف اتيسم، اختلال رشدي شديدی است که در تمام طول زندگي ادامه دارد. فراوانی گزارش شده برای این اختلال به يک درصد جمعيت رسيده¬است. یکی از مشکلات این کودکان نقص در بازشناسی هیجان چهره است که عامل مهمی در برقراری ارتباط است. بنابراین توجه به این بعد حائز اهمیت است. با توجه به ارتباط عمیق کودکان با تکنولوژی در قرن حاضر، از بازی¬های کامپیوتری می¬توان در جهت رشد فرایند¬های شناختی و یا تسریع روند درمان کودکان دارای اختلالات مختلف روانی استفاده کرد. کودکان اتیسم با سیستم¬های قانونمند و قابل کنترل همانند ربات¬ها و کامپیوتر ارتباط بیشتری برقرار می¬کنند. از طرفی درمان¬های مبتنی بر موسيقي مي-تواند روشي موثر در بهبود نشانه¬هاي کودکان داراي اختلال طيف اوتيسم باشد.
#موسیقی #اتیسم #بازشناسی_هیجان #بازی_اندروید
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_056.html
عنوان: تاثیر بازی مبتنی بر اندروید آموزش هیجان چهره با استفاده از موسیقی بر بازشناسی هیجان چهره در کودکان دارای اختلال طیف اتیسم
نویسندگان: مهسا احدیان-حمید پورشریفی
چکیده: اختلال طيف اتيسم، اختلال رشدي شديدی است که در تمام طول زندگي ادامه دارد. فراوانی گزارش شده برای این اختلال به يک درصد جمعيت رسيده¬است. یکی از مشکلات این کودکان نقص در بازشناسی هیجان چهره است که عامل مهمی در برقراری ارتباط است. بنابراین توجه به این بعد حائز اهمیت است. با توجه به ارتباط عمیق کودکان با تکنولوژی در قرن حاضر، از بازی¬های کامپیوتری می¬توان در جهت رشد فرایند¬های شناختی و یا تسریع روند درمان کودکان دارای اختلالات مختلف روانی استفاده کرد. کودکان اتیسم با سیستم¬های قانونمند و قابل کنترل همانند ربات¬ها و کامپیوتر ارتباط بیشتری برقرار می¬کنند. از طرفی درمان¬های مبتنی بر موسيقي مي-تواند روشي موثر در بهبود نشانه¬هاي کودکان داراي اختلال طيف اوتيسم باشد.
#موسیقی #اتیسم #بازشناسی_هیجان #بازی_اندروید
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_056.html
CIVILICA
تاثیر بازی مبتنی بر اندروید آموزش هیجان چهره با استفاده از موسیقی بر بازشناسی هیجان چهره در کودکان اتیسم
زمینه: اختلال طیف اتیسم، اختلال رشدی شدیدی است که در تمام طول زندگی ادامه دارد. فراوانی گزارش شده برای این اختلال به یک درصد جمعیت رسیدهاست. یکی از مشکل...
مقاله کنفرانس #cgco2018
عنوان: مانی و مانا: بازی جدی با روند بازی پویا برای بهبود اختلالات اجتماعی در بیماران اوتیسم
نویسندگان: صمد روحی، شهرزاد حملکاران، باقر بهرام شتربان
چکیده: استفاده از فناوری اطلاعات در درمان بیماری ها، رهیافت های جدیدی برای مداوای افراد با اختلالات طیفی اوتیسم ASD ارایه داده است. علت جذابیت این فناوری برای پژوهشگران امکان به کارگیری آسان آن در موقعیت های مختلف و جذابیت آن برای بیماران میباشد. در این تحقیق ما با پیاده سازی یک بازی جدی که شامل بخش تحلیل شرایط فرد در طی انجام بازی میباشد، روندی کاملا پویا برای دنبال کردن بازی ایجاد نمودیم. با توجه به اینکه یکی از شرایط اصلی در افزایش حس غوطه وری بازیکنان، جریان 4 مناسب بازی میباشد، انتظار آن می رود که به کارگیری این کاربرد در مراکز درمان این بیماری میتواند کمکی برای کاهش اختلالات این بخش مهم جامعه شود. در ادامه این تحقیق، کاربرد پیاده شده برای سنجش میزان موثر بودن دریکی از مراکز درمانی با نظارت پزشکان مورداستفاده و تحلیل قرار خواهد گرفت.
#اختلال_طیف_اوتیسم #بیان_چهره #شناخت_احساس
دریافت مقالهی کامل:.
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_065.html
عنوان: مانی و مانا: بازی جدی با روند بازی پویا برای بهبود اختلالات اجتماعی در بیماران اوتیسم
نویسندگان: صمد روحی، شهرزاد حملکاران، باقر بهرام شتربان
چکیده: استفاده از فناوری اطلاعات در درمان بیماری ها، رهیافت های جدیدی برای مداوای افراد با اختلالات طیفی اوتیسم ASD ارایه داده است. علت جذابیت این فناوری برای پژوهشگران امکان به کارگیری آسان آن در موقعیت های مختلف و جذابیت آن برای بیماران میباشد. در این تحقیق ما با پیاده سازی یک بازی جدی که شامل بخش تحلیل شرایط فرد در طی انجام بازی میباشد، روندی کاملا پویا برای دنبال کردن بازی ایجاد نمودیم. با توجه به اینکه یکی از شرایط اصلی در افزایش حس غوطه وری بازیکنان، جریان 4 مناسب بازی میباشد، انتظار آن می رود که به کارگیری این کاربرد در مراکز درمان این بیماری میتواند کمکی برای کاهش اختلالات این بخش مهم جامعه شود. در ادامه این تحقیق، کاربرد پیاده شده برای سنجش میزان موثر بودن دریکی از مراکز درمانی با نظارت پزشکان مورداستفاده و تحلیل قرار خواهد گرفت.
#اختلال_طیف_اوتیسم #بیان_چهره #شناخت_احساس
دریافت مقالهی کامل:.
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_065.html
CIVILICA
طراحی و پیاده سازی بازی جدی مانی و مانا با روند بازی پویا برای بهبود اختلالات اجتماعی در بیماران اوتیسم
استفاده از فناوری اطلاعات در درمان بیماری ها، رهیافت های جدیدی برای مداوای افراد با اختلالات طیفی اوتیسم ASD ارایه داده است. علت جذابیت این فناوری برای ...
مقاله کنفرانس #cgco2018
عنوان: تدوین و اعتبار سنجی بستهی نرم افزاری واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر واقعی به منظور ارتقاء سطح توجه پایدار و انتخابی کودکان
نویسندگان: فتانه خجستهبخت، جواد راستی، ماهگل توکلی
چکیده: ختلال نقص توجه - بیش فعالی از عوارض عام است و اقدام والدین به شناسایی زودهنگام این اختلال را می طلبد. درمان های دارویی مرسوم این اختلال میتواند عوارض جانبی و اثرات نامطلوب بررشد جسمی و ذهنی کودکان در آینده دارد. هدف پژوهش حاضر استفاده از فناوری واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر واقعی در کمک به بهبود توجه در کودکان مبتلا به نقص توجه است. در این طرح، از یک کلاس درس واقعی با سناریوها و محرک های برهم زننده ی تمرکز متنوع به کمک دوربین 360 درجه فیلمبرداری شده و تصاویر بعد از تدوین طی 9 جلسه ی درمانی با هدست مخصوص به کودکان دارای نقص توجه نشان داده شده و از آنها سوالاتی در مورد محتوای نمایش داده شده پرسیده میشود. هدف نهایی تقویت توجه پایدار و انتخابی کودکان در حضور عواملی است که معمولا حواس دانش آموزان را در کلاس پرت میکنند. از جمله مزایای این روش میتوان به فراهم کردن محیطی سرگرم کننده برای افزایش انگیزه و علاقه کودکان به درمان و همچنین ثبت دقیق تمام رفتارها و عملکردهای کودک اشاره کرد. جهت سنجش اعتبار محتوایی، پرسشنامه هایی در اختیار متخصصان قرار گرفت و پس از اعمال نظرات اصلاحی، میزان هم نظری متخصصان با استفاده از ضریب توافق کاپا برابر 0.83 محاسبه شد که اعتبار قابل قبول آن از دید متخصصین را نشان میدهد.
#نقص_توجه #بیش_فعالی #واقعیت_مجازی #تصاویر_واقعی
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_077.html
عنوان: تدوین و اعتبار سنجی بستهی نرم افزاری واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر واقعی به منظور ارتقاء سطح توجه پایدار و انتخابی کودکان
نویسندگان: فتانه خجستهبخت، جواد راستی، ماهگل توکلی
چکیده: ختلال نقص توجه - بیش فعالی از عوارض عام است و اقدام والدین به شناسایی زودهنگام این اختلال را می طلبد. درمان های دارویی مرسوم این اختلال میتواند عوارض جانبی و اثرات نامطلوب بررشد جسمی و ذهنی کودکان در آینده دارد. هدف پژوهش حاضر استفاده از فناوری واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر واقعی در کمک به بهبود توجه در کودکان مبتلا به نقص توجه است. در این طرح، از یک کلاس درس واقعی با سناریوها و محرک های برهم زننده ی تمرکز متنوع به کمک دوربین 360 درجه فیلمبرداری شده و تصاویر بعد از تدوین طی 9 جلسه ی درمانی با هدست مخصوص به کودکان دارای نقص توجه نشان داده شده و از آنها سوالاتی در مورد محتوای نمایش داده شده پرسیده میشود. هدف نهایی تقویت توجه پایدار و انتخابی کودکان در حضور عواملی است که معمولا حواس دانش آموزان را در کلاس پرت میکنند. از جمله مزایای این روش میتوان به فراهم کردن محیطی سرگرم کننده برای افزایش انگیزه و علاقه کودکان به درمان و همچنین ثبت دقیق تمام رفتارها و عملکردهای کودک اشاره کرد. جهت سنجش اعتبار محتوایی، پرسشنامه هایی در اختیار متخصصان قرار گرفت و پس از اعمال نظرات اصلاحی، میزان هم نظری متخصصان با استفاده از ضریب توافق کاپا برابر 0.83 محاسبه شد که اعتبار قابل قبول آن از دید متخصصین را نشان میدهد.
#نقص_توجه #بیش_فعالی #واقعیت_مجازی #تصاویر_واقعی
دریافت مقالهی کامل:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO03-CGCO03_077.html
CIVILICA
تدوین و اعتبارسنجی بسته ی نرم افزاری واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر واقعی به منظور ارتقاء سطح توجه پایدار و انتخابی کودکان
نقص توجه یکی از مهمترین اختلالات عصبی دوران کودکی است که در صورت عدم درمان به موقع، ممکن است تا سنین بزرگسالی گریبان گیر فرد باشد و او را از یادگیری و پ...
روز دانشجو مبارک!
مهلت ارسال مقالات به چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» تا دهم دی ماه تمدید شد!
ارسال مقالات صرفاً از طریق cgco2019.kashanu.ac.ir
۲ اسفند ۹۷ –دانشگاه کاشان
مهلت ارسال مقالات به چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» تا دهم دی ماه تمدید شد!
ارسال مقالات صرفاً از طریق cgco2019.kashanu.ac.ir
۲ اسفند ۹۷ –دانشگاه کاشان
دبیرخانه دائمی کنفرانس "بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها" در دانشگاه اصفهان آمادهی راهنمایی و همراهی با پژوهشگران حوزهی گیم
مهلت ارسال مقالات به چهارمین کنفرانس (دانشگاه کاشان) تا ۱۰ دی تمدید شد!
@uicvgame
@cgcoconference
مهلت ارسال مقالات به چهارمین کنفرانس (دانشگاه کاشان) تا ۱۰ دی تمدید شد!
@uicvgame
@cgcoconference
Forwarded from 🔐 مرکز بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان
بازیهای رایانهای و موبایلی علاوه بر جذابیت ذاتی و سرگرمکنندگی میتوانند بسیار جدی باشند!
✅ بازیهای درمانی (Therapeutic Game) برای توانبخشی بیماران روحی (مانند کودکان مبتلا به ADHD یا اوتیسم و بزرگسالان در آستانهی آلزایمر و ..) یا برای بیمارانی که نیاز به توانبخشی جسمی، کاردرمانی، فیزیوتراپی، ارتوپدی و ... دارند مورد استفاده قرار میگیرند.
✅ بازیهای ورزشی (Exergame) نیز برای جذاب کردن تمرینات ورزشی و نیز ثبت و ارزیابی میزان آمادگی ورزشکار بهکار میروند.
✅ بسیاری از روشهای سنتی آموزش بهکمک بازیهای رایانهای میتواند دستخوش دگرگونیهای عمیق و مثبت قرار گیرد.
ساخت این بازیها دو هدف مشخص دارد؛ یکی اینکه روند خستهکنندهی تمرینات ورزشی یا درمانی یا آموزشی جذاب گردد و دیگر اینکه در پشت صحنه، گزارش دقیقی از روند درمان یا تمرین یا یادگیری بازیگر ثبت شود تا متخصص مربوطه بتواند از وضعیت او مطلع شود و برای تمرینات بعدی او برنامهریزی کند.
🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗
در چهارمین ایدهشوی گیم و بازیهای رایانهای که چهارشنبه 28 آذر از ساعت 15 در تالار آوینی دانشگاه اصفهان برگزار میشود، میتوانید ایدههای خود در زمینهی درمان و آموزش بهکمک بازیهای رایانهای یا رومیزی را ثبت کنید، از آنها دفاع کنید و برندهی جوایز نقدی (پانصدهزار تومان و سیصد هزار تومان و دویست هزار تومان) بههمراه یک مجموعه کتاب کارآفرینی و لوح یادبود شوید!
همین الان در https://evand.com/events/ideashow44 ایدهی خود را ثبت کنید.
✅ بازیهای درمانی (Therapeutic Game) برای توانبخشی بیماران روحی (مانند کودکان مبتلا به ADHD یا اوتیسم و بزرگسالان در آستانهی آلزایمر و ..) یا برای بیمارانی که نیاز به توانبخشی جسمی، کاردرمانی، فیزیوتراپی، ارتوپدی و ... دارند مورد استفاده قرار میگیرند.
✅ بازیهای ورزشی (Exergame) نیز برای جذاب کردن تمرینات ورزشی و نیز ثبت و ارزیابی میزان آمادگی ورزشکار بهکار میروند.
✅ بسیاری از روشهای سنتی آموزش بهکمک بازیهای رایانهای میتواند دستخوش دگرگونیهای عمیق و مثبت قرار گیرد.
ساخت این بازیها دو هدف مشخص دارد؛ یکی اینکه روند خستهکنندهی تمرینات ورزشی یا درمانی یا آموزشی جذاب گردد و دیگر اینکه در پشت صحنه، گزارش دقیقی از روند درمان یا تمرین یا یادگیری بازیگر ثبت شود تا متخصص مربوطه بتواند از وضعیت او مطلع شود و برای تمرینات بعدی او برنامهریزی کند.
🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗🎗
در چهارمین ایدهشوی گیم و بازیهای رایانهای که چهارشنبه 28 آذر از ساعت 15 در تالار آوینی دانشگاه اصفهان برگزار میشود، میتوانید ایدههای خود در زمینهی درمان و آموزش بهکمک بازیهای رایانهای یا رومیزی را ثبت کنید، از آنها دفاع کنید و برندهی جوایز نقدی (پانصدهزار تومان و سیصد هزار تومان و دویست هزار تومان) بههمراه یک مجموعه کتاب کارآفرینی و لوح یادبود شوید!
همین الان در https://evand.com/events/ideashow44 ایدهی خود را ثبت کنید.
ایوند
گیم و بازیهای رایانهای - چهارشنبه ۲۸ آذر ۹۷
خرید بلیت و ثبتنام گیم و بازیهای رایانهای در ایوند - زمان: چهارشنبه ۲۸ آذر ۹۷ - موضوع: سرگرمی - محل برگزاری: اصفهان
دکتر Stefan Piasecki جامعهشناس و محقق برجستهی رسانههای تعاملی، سخنران کلیدی چهارمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها شد.
جزییات بیشتر را در goo.gl/HfF63N
بخوانید.
مهلت ارسال مقالات به کنفرانس کاشان تا ۱۰ دی تمدید شد!
جزییات بیشتر را در goo.gl/HfF63N
بخوانید.
مهلت ارسال مقالات به کنفرانس کاشان تا ۱۰ دی تمدید شد!
دکتر Sophie Roche استاد مردمشناسی اسلامی دانشگاه Heidelberg آلمان، سخنران کلیدی چهارمین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» در شهر کاشان است. جزییات بیشتر در https://goo.gl/dssKxu
مهلت ارسال مقالات به چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» (۲ اسفند، دانشگاه کاشان) برای آخرین بار تا ۲۰ دیماه تمدید شد!
این مهلت تمدید نخواهد شد!
cgco2019.kashanu.ac.ir
این مهلت تمدید نخواهد شد!
cgco2019.kashanu.ac.ir
روبات @CGCOConference_bot شما را با چهارمین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» در دانشگاه کاشان همراه میکند.
آخرین مهلت ارسال مقالات 20 دی است.
آخرین مهلت ارسال مقالات 20 دی است.
تنها دو روز تا آخرین مهلت ارسال مقالات به چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» فرصت باقیست! ارسال مقالات صرفاً از طریق سامانهی http://cgco2019.kashanu.ac.ir
💢💢 با سلام خدمت پژوهشگران عزیز
با عرض پوزش بابت مشکل سامانه دریافت مقالات که به دلیل تجمع درخواستهای ثبت مقاله رخ داده است و با احترام به همراهان عزیز کنفرانس، سامانه تا ۲۵ دی جهت دریافت مقالات باز خواهد بود.
با سپاس از همراهی شوقآفرین شما عزیزان 🙏
ارسال مقالات صرفا از طریق سامانه
http://cgco2019.kashanu.ac.ir
با عرض پوزش بابت مشکل سامانه دریافت مقالات که به دلیل تجمع درخواستهای ثبت مقاله رخ داده است و با احترام به همراهان عزیز کنفرانس، سامانه تا ۲۵ دی جهت دریافت مقالات باز خواهد بود.
با سپاس از همراهی شوقآفرین شما عزیزان 🙏
ارسال مقالات صرفا از طریق سامانه
http://cgco2019.kashanu.ac.ir
با دریافت ۱۳۰ مقاله از حوزههای متنوع فنی، هنر، روانشناسی، جامعهشناسی، پزشکی، حقوق، مدیریت،اقتصاد و غیره و با مشارکت ۱۴۰ داور تخصصی، روند داوری مقالات چهارمین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» آغاز شده است!
اعلام نتایج در نیمهی اول بهمنماه
@cgcoconference
اعلام نتایج در نیمهی اول بهمنماه
@cgcoconference
✅ همراه با متخصصان جوان ایرانی مقیم خارج کشور در چهارمین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
محمودرضا اعرابی
Pipeline Technical Director at Bardel Entertainment, Canada
عنوان ارائه: Animation Production Pipeline
جزییات در https://goo.gl/Qou6V1
محمودرضا اعرابی
Pipeline Technical Director at Bardel Entertainment, Canada
عنوان ارائه: Animation Production Pipeline
جزییات در https://goo.gl/Qou6V1
🌀همراه با متخصصان جوان ایرانی مقیم خارج کشور در چهارمین کنفرانس «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
امین بابادی
دانشجوی دکتری آزمایشگاه بازیهای ویدئویی و کامپیوتری دانشگاه Aalto فنلاند
عنوان ارائه: بازیسازی، صنعت، دانشگاه
جزییات در https://goo.gl/Qou6V1
امین بابادی
دانشجوی دکتری آزمایشگاه بازیهای ویدئویی و کامپیوتری دانشگاه Aalto فنلاند
عنوان ارائه: بازیسازی، صنعت، دانشگاه
جزییات در https://goo.gl/Qou6V1
نتایج داوری چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» اعلام شد! جزییات بیشتر در http://yon.ir/ocQuF
دانشجویانی که از شهرهای دیگر میهمان کنفرانس بازیهای رایانهای دانشگاه کاشان هستند، پس از ثبتنام در کنفرانس میتوانند با انتخاب گزینهی مناسب در بخش شرح خدمات، از خوابگاههای دانشجویی استفاده کنند.
اطلاعات بیشتر و ثبتنام در
http://cgco2019.kashanu.ac.ir
اطلاعات بیشتر و ثبتنام در
http://cgco2019.kashanu.ac.ir