کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» – Telegram
کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»
521 subscribers
680 photos
31 videos
2 files
395 links
💢کانال اطلاع‌رسانی کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان - ادمین: @CGCO_ui
Download Telegram
دفتر چهارمین کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها به پایان آمد...
منتظر دیدار شما در پنجمین دوره‌ی کنفرانس خواهیم بود...
#CGCO2019
#CGCO2020
‍ ‍‍ مقاله برتر #فنی چهارمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها
اسفند 97 – دانشگاه کاشان

Title: Measurement of Believability of Agents and Playability of Games via Environmental Analysis

Authors: Kiavash Fathi, Mehdi Mahdavi

Abstract: Game developers have used different techniques to increase the entertainment quality of video games for many years. Methods used in conventional hard-coded methods like state-machine tend to create predefined and limited behavior patterns and thus not considered desirable. In the recent years, with the development and improvement of machine learning algorithms, developers have the tendency to use these novel tools to create different agents in video games. Although, these new methods expand the behavior pattern of agents, but there is still a need for measurements by which the believability of agents and playability of games can be determined. In this paper a novel method for measuring the above-mentioned key issues is introduced. The proposed method is based on environmental analysis of the game level. Such a method can be used as a benchmark for comparing the behavior of different agents according to the previously gathered data from other players and agents.

#cgco2019 #Agent #Entertainment_quality #Driving_video_game #Signal_processing
‍ ‍‍ مقاله برتر #هنر چهارمین کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها- اسفند 97- دانشگاه کاشان

عنوان: والایی دیجیتال در بازی های ویدئویی (نمونه مورد مطالعه: بازی ماینکرفت)

نویسندگان: دکتر اشرف السادات موسوی لر ، ریحانه رفیع زاده اخویان

چکیده: امروزه بازیهای ویدئویی به عنوان گونۀ جدید هنری در زندگی روزمرۀ انسان‌ها وارد شدهاند. بازیکنان این بازیها غالباً از تجربۀ یکی دانستن خود با تکنولوژی در زمان انجام بازی صحبت میکنند. استفاده از تصاویر با گرافیک بالا و هزاران خط کد نویسی نرم افزاری، فرضیهها در مورد امکان تجربۀ والایی در این بازیها را مطرح میکنند.
پرسش اصلی در این مقاله چگونگی صورتبندی مفهوم والایی در بازیهای ویدئویی میباشد. برای رسیدن به پاسخ این سوال از دستهبندی کانت در تعریف کلاسیک والایی و تلاشهای جدید در تعریف والایی دیجیتال استفاده میشود. روش تحقیق مبتنی بر روش تحقیق کیفی بوده و دادههای مورد استفاده در تحلیل، تصاویر برگرفته از بازی ویدئویی ماینکرفت هستند.
در صورتبندی والایی دیجیتال در بازیهای ویدئویی ، مفاهیم والایی ریاضی و والایی پویا در یکدیگر ادغام شده و مرز میان این دو مفهوم از میان می رود. والایی که در تعریف کلاسیک منجر به تعالی انسان میشد در حضور معاصر خود، ایجاد نوعی سرگیجه و حس فقدان خود میکند.

#کانت، #والایی #بازی_های_ویدئویی #والایی_دیجیتال #ماینکرفت
‍ ‍‍ مقاله برتر #علوم_انسانی چهارمین کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها- اسفند 97- دانشگاه کاشان

عنوان: بررسی رابطه بین میزان استفاده از باز‌ی‌های رایانه‌ای و تقویت مهارت‌های حل مساله در بین دانشجویان ( مطالعه موردی ایران و اسپانیا)
نویسندگان: نگین برات دستجردی- مریم رضایی- Dr.Javier Barquín Ruiz

چکیده: هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و تقویت مهارت‌های حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا است. روش تحقیق این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر روش، توصیفی-پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمام دانشجویان دانشگاه اصفهان و دانشگاه مالاگا اسپانیا بود که از بین آنها به صورت نمونه‌گیری هرفمند کسانی انتخاب شدند که در طول دوران تحصیل خود حداقل یک‌بار بازی‌ رایانه‌ای انجام داده اند که در این پژوهش 180 نفر از دانشگاه اصفهان و 63 نفر از دانشگاه مالاگا به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزارهای گردآوری داد‌ها شامل یک پرسشنامه محقق ساخته با پایایی 85/0 و روایی تایید شده توسط متخصصان تکنولوژی آموزشی و پرسشنامه استاندارد مهارت حل مساله هپنر و پتروسن (1982) بود.
تحلیل داده‌ها با استفاده از نرم‌افزار ssps21 و در دو سطح توصیفی و استنباطی انجام شد. یافته‌ها نشان داد که بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و مهارت حل مساله در بین دانشجویان این دو دانشگاه رابطه معنادار وجود دارد و از بین مولفه های مهارت حل مساله، بین استفاده از بازی رایانه‌ای و اعتماد به حل مساله و سبک گرایش در بین دانشجویان دو کشور رابطه معناداری وجود ندارد.

#بازی_رایانه_ای #حل_مساله #دانشجویان
‍ ‍‍ مقاله برتر #روانشناسی_و_یادگیری چهارمین کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها- اسفند 97- دانشگاه کاشان

عنوان: ساخت و اعتبار سنجی نر‌م‌افزار درمان واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر 360 درجه برای درمان مواجهه‌ای ترس از سخنرانی

نویسندگان: امیرحسن ترابی، جواد راستی، ندا رستگار

چکیده: ترس از صحبت کردن در مقابل جمع یکی از شایع‌ترین انواع ترس در میان مردم است که بیش از 75 درصد مردم از آن رنج می‌برند؛ با این حال تقریباً تمامی مردم مجبورند که در طول شبانه‌روز در برابر افراد دیگر که تعدادشان ممکن است بین 3 تا 100 نفر باشد صحبت کنند. درمان مواجهه‌ای برای ترس‌های موقعیتی یکی از شیوه‌های شناخته‌شده است که البته برای موضوعاتی مانند ترس از سخنرانی، تحقق آن چندان ساده به نظر نمی‌رسد. فناوری واقعیت مجازی می‌تواند در ایجاد حس واقعی موردنیاز برای درمان‌های مواجهه‌ای مؤثر باشد.
هدف از پژوهش حاضر ساخت و اعتبارسنجی نرم‌افزار واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر 360 درجه برای درمان ترس از صحبت کردن در میان جمع است. روش پژوهش حاضر از نوع اعتبارسنجی و جامعه آماری آن کلیه روانشناسان متخصص در زمینه درمان واقعیت مجازی و فوبیاها و تکنولوژی آموزشی بودند که ده نفر آن‌ها به‌عنوان نمونه پژوهشی و به‌صورت هدفمند انتخاب شدند. ابزار پژوهش شامل دوربین 360 درجه جهت فیلم‌برداری از مراحل مختلف سخنرانی و نمایشگر واقعیت مجازی (ترکیبی از هدست واقعیت مجازی به همراه یک دستگاه تلفن همراه دارای حسگر ژیروسکوپ) بود. جهت سنجش اعتبار محتوایی این نرم‌افزار، پرسشنامه‌ای با همکاری اساتید مربوطه در مورد محتوای نرم‌افزار تهیه و در اختیار متخصصان قرار گرفت و پس از اعمال نظرات اصلاحی و بررسی داده‌های حاصل از فرم پاسخگویی متخصصان، میزان اعتبار نرم‌افزار با استفاده از ضریب توافق کاپا محاسبه شد و عدد 91.4% به دست آمد. لذا می‌توان گفت نرم‌افزار ساخته‌شده از اعتبار محتوایی مناسب برخوردار است.

#واقعیت_مجازی #ترس_از_سخنرانی #تصاویر_360_درجه #غوطه_وری #درمان_مواجهه_ای
‍ ‍‍ مقاله شایسته تقدیر کنفرانس #cgco2019

موضوع: بازی بیاب: بهبود تعامل افراد نابینا در استفاده از تلفن همراه با طراحی یک رابط کاربری جدید در یک بازی تلفن همراه

نویسندگان: مهدی پورجعفر، عباس موسیوند، یونس سخاوت

چکیده: انسان به کمک حواس پنج‌گانه خود با محیط پیرامونش ارتباط برقرار می‌کند و نقص دریکی از این حواس پنج‌گانه باعث ایجاد محدودیت‌هایی در ارتباط می‌شود که با تقویت دیگر حواس تا حدودی می‌توان این کمبود را جبران کرد. حس بینایی در یادگیری و ارتباط سهم بسیار مهمی دارد بطوریکه گفته می‌شود بیشتر از نصف فرایند یادگیری توسط حس بینایی صورت می‌گیرد. امروزه با پیشرفت فنّاوری، استفاده از گوشی‌های همراه هوشمند در جهان رایج شده است افرادی که معلولیت بینایی دارند تنها با کمک حس شنوایی و لرزش (حس لامسه) می‌توانند ارتباط برقرار کنند. برنامه‌های کاربردی و بازی‌هایی که برای گوشی‌های هوشمند ارائه و تولید می‌شوند نیز بیشترین تعامل را توسط حس بینایی ایجاد می‌کنند. در این پژوهش با ارائه یک رابط کاربری جدید بر مبنای خط بریل ونیز بازخوردهایی صوتی و لرزشی، یک بازی برای افراد نابینا ارائه‌شده است که به کمک این رابط کاربری تعامل فرد نابینا بهبودیافته و مشکل ارتباط فرد با گوشی‌های هوشمند بهتر شده است؛ همچنین این رابط کاربری امکان استفاده در تمامی برنامه‌های کاربردی و بازی‌هایی را که برای افراد نابینا تولید می‌شود، دارد.

#افراد_نابینا
#رابط_کاربری
#بازی‌_های_تلفن_همراه
#تعامل_افراد_نابینا
💎 مژده به پژوهشگران حوزه‌ی گیم!

پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

۳۰ بهمن ۱۳۹۸
دانشگاه اصفهان

منتظر اعلام دبیرخانه‌ی کنفرانس باشید...

https://news.1rj.ru/str/CGCOConference
مقالات چهارمین کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» در Civilica نمایه شد!
http://yon.ir/cgco2019
دریافت مقالات پنجمین دوره‌ی کنفرانس به زودی آغاز خواهد شد...
۳۰ بهمن ۱۳۹۸ - دانشگاه اصفهان
5️⃣ پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

۳۰ بهمن ۱۳۹۸

دانشگاه اصفهان
-------------------------
• باسابقه‌ترین کنفرانس ایران در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای
• استفاده از بزرگترین شبکه‌ی پژوهشی کشور در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای (بیش از ۲۵۰ عضو هیأت علمی و خبره‌ی صنعت گیم از داخل و خارج کشور) برای ارزیابی مقالات
• نمایه شدن مقالات در معتبرترین نهادهای پژوهشی
• همکاری با مجلات علمی-پژوهشی جهت چاپ نسخه‌ی گسترش‌یافته‌ی مقالات برتر
• امکان ارتباط مستقیم شرکت‌کنندگان با شاخص‌ترین پژوهشگران داخل و خارج کشور

نگاه ویژه‌ی این دوره: بازی‌های درمانی (Therapeutic Games)

ثبت‌نام و ارسال مقالات در http://cgco2020.ui.ac.ir

اطلاعات بیشتر در t.me/cgcoConference و t.me/uicvgame
پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛‌ فرصت‌ها و چالش‌ها» ۳۰ بهمن ۱۳۹۸ در دانشگاه اصفهان برگزار خواهد شد.

جهت اطلاع از رویدادهای جنبی کنفرانس شامل کارگاه‌ها و پنل‌ها و سخنرانی‌های کلیدی، چکیده‌ی مقالات برتر کنفرانس‌های قبلی، تاریخ‌های مهم، مجلات همکار، امتیازات شرکت در کنفرانس و ... وب‌سایت کنفرانس به آدرس http://cgco2020.ui.ac.ir و کانال تلگرام کنفرانس به آدرس http://t.me/cgcoConference را دنبال کنید.

مهلت ارسال مقالات: ۲۵ آذر ۹۸

به امید دیدار شما
5️⃣ پنجمین دوره‌ی کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» از حمایت نهادهای مختلف فرهنگی و پژوهشی و تجاری برخوردار است. لیست کامل حامیان را در صفحه‌ی اصلی وب‌سایت کنفرانس به آدرس http://cgco2020.ui.ac.ir مشاهده کنید.

با شرکت در باسابقه‌ترین کنفرانس تخصصی ایران در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای و فناوری‌های همبسته، از آخرین پژوهش‌های فنی، هنری، روانشناسی، جامعه‌شناسی، مدیریت، فقه، اقتصاد، پزشکی، بازاریابی و ... در این زمینه مطلع شوید و با پژوهشگران داخلی و خارجی شاخص این حوزه به گفتگو بنشینید.

📆 ۳۰ بهمن ۱۳۹۸
🏢 دانشگاه اصفهان
🗒 مهلت ارسال مقالات تا ۲۵ آذر

@CGCOConference
اینجا دبیرخانه‌ی دائم کنفرانس "بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها" در مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان است.

از سال ۱۳۹۴ تاکنون بر ساماندهی پژوهش‌های پراکنده حوزه‌های متنوع بازی‌های رایانه‌ای و فناوری‌های همبسته همت گماشته‌ایم.

پنجمین دوره‌ی کنفرانس ۳۰ بهمن ۱۳۹۸ در دانشگاه اصفهان برگزار می‌شود.

مهلت ارسال مقالات: ۲۵ آذر

http://cgco2020.ui.ac.ir
کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» را در اینستاگرام دنبال کنید:
https://www.instagram.com/cgcoconference/
‍‍ ‍مقاله برتر علوم انسانی #cgco2019

عنوان: بررسی رابطه بین میزان استفاده از باز‌ی‌های رایانه‌ای و تقویت مهارت‌های حل مساله در بین دانشجویان ( مطالعه موردی ایران و اسپانیا)
نویسندگان: نگین برات دستجردی- مریم رضایی- Dr.Javier Barquín Ruiz

چکیده: هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و تقویت مهارت‌های حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا است. روش تحقیق این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر روش، توصیفی-پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمام دانشجویان دانشگاه اصفهان و دانشگاه مالاگا اسپانیا بود که از بین آنها به صورت نمونه‌گیری هدفمند کسانی انتخاب شدند که در طول دوران تحصیل خود حداقل یک‌بار بازی‌ رایانه‌ای انجام داده اند.
تحلیل داده‌ها با استفاده از نرم‌افزار ssps21 و در دو سطح توصیفی و استنباطی انجام شد. یافته‌ها نشان داد که بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و مهارت حل مساله در بین دانشجویان این دو دانشگاه رابطه معنادار وجود دارد و از بین مولفه های مهارت حل مساله، بین استفاده از بازی رایانه‌ای و اعتماد به حل مساله و سبک گرایش در بین دانشجویان دو کشور رابطه معناداری وجود ندارد.

#بازی_رایانه_ای #حل_مساله #دانشجویان

https://www.civilica.com/Paper-CGCO04-CGCO04_046.html
📃به بهانه‌ی پنجمین گردهم‌آیی بزرگ پژوهشگران بازی‌های رایانه‌ای - ۳۰ بهمن ۱۳۹۸ - دانشگاه اصفهان

ـ👨‍⚕️🥳👩‍⚕️نگاهی دیگر به دنیای سرگرمی!

بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی علاوه بر جذابیت ذاتی و سرگرم‌کنندگی می‌توانند بسیار جدی باشند! از بازی‌های جدی (Serious Games) چه می‌دانید؟!

بازی‌های درمانی (Therapeutic Game) برای توانبخشی بیماران روحی (مانند کودکان مبتلا به ADHD یا اوتیسم و بزرگسالان در آستانه‌ی آلزایمر و کسانی که از ترس‌های موقعیتی رنج می‌برند و ... ) یا برای بیمارانی که نیاز به توانبخشی جسمی، کاردرمانی، فیزیوتراپی، ارتوپدی و ... دارند مورد استفاده قرار می‌گیرند.

بازی‌های ورزشی (Exergame) برای جذاب‌ کردن تمرینات ورزشی و نیز ثبت و ارزیابی میزان آمادگی ورزشکار به‌کار می‌روند.

بسیاری از روش‌های سنتی آموزش به‌کمک بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند دستخوش دگرگونی‌های عمیق و مثبت قرار گیرند.

ـ🧐طراحی این بازی‌ها به‌گونه‌ای است که ضمن حفظ ظاهر جذاب و سرگرم‌کننده، سناریویی هدفمند داشته باشد. ساخت این بازی‌ها دو هدف مشخص دارد؛ یکی اینکه روند خسته‌کننده‌ی تمرینات ورزشی یا درمانی یا آموزشی جذاب گردد و دیگر اینکه در پشت صحنه، گزارش دقیقی از روند درمان یا تمرین یا یادگیری بازیگر ثبت شود تا متخصص مربوطه بتواند از وضعیت او مطلع شود و برای تمرینات بعدی او برنامه‌ریزی کند.

🖊📖 در پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛‌ فرصت‌ها و چالش‌ها» مانند ادوار پیشین، مقالات مربوط به حوزه‌ی بازی‌های جدی به‌ویژه بازی‌های درمانی جایگاه ویژه‌ای خواهند داشت.

📆 مهلت ارسال مقالات: ۲۵ آذر ۹۸

جزییات در http://cgco2020.ui.ac.ir
‍‍ مقاله شایسته تقدیر کنفرانس #cgco2019

موضوع: بازی بیاب: بهبود تعامل افراد نابینا در استفاده از تلفن همراه با طراحی یک رابط کاربری جدید در یک بازی تلفن همراه

نویسندگان: مهدی پورجعفر، عباس موسیوند، یونس سخاوت

چکیده: انسان به کمک حواس پنج‌گانه خود با محیط پیرامونش ارتباط برقرار می‌کند و نقص دریکی از این حواس پنج‌گانه باعث ایجاد محدودیت‌هایی در ارتباط می‌شود که با تقویت دیگر حواس تا حدودی می‌توان این کمبود را جبران کرد. حس بینایی در یادگیری و ارتباط سهم بسیار مهمی دارد بطوریکه گفته می‌شود بیشتر از نصف فرایند یادگیری توسط حس بینایی صورت می‌گیرد. امروزه با پیشرفت فنّاوری، استفاده از گوشی‌های همراه هوشمند در جهان رایج شده است افرادی که معلولیت بینایی دارند تنها با کمک حس شنوایی و لرزش (حس لامسه) می‌توانند ارتباط برقرار کنند. برنامه‌های کاربردی و بازی‌هایی که برای گوشی‌های هوشمند ارائه و تولید می‌شوند نیز بیشترین تعامل را توسط حس بینایی ایجاد می‌کنند. در این پژوهش با ارائه یک رابط کاربری جدید بر مبنای خط بریل ونیز بازخوردهایی صوتی و لرزشی، یک بازی برای افراد نابینا ارائه‌شده است که به کمک این رابط کاربری تعامل فرد نابینا بهبودیافته و مشکل ارتباط فرد با گوشی‌های هوشمند بهتر شده است؛ همچنین این رابط کاربری امکان استفاده در تمامی برنامه‌های کاربردی و بازی‌هایی را که برای افراد نابینا تولید می‌شود، دارد.

#افراد_نابینا
#رابط_کاربری
#بازی‌_های_تلفن_همراه
#تعامل_افراد_نابینا

https://www.civilica.com/Paper-CGCO04-CGCO04_058.html‌
‍‍ مقاله برتر
#cgco2019

عنوان: والایی دیجیتال در بازی های ویدئویی (نمونه مورد مطالعه: بازی ماینکرفت)

نویسندگان: دکتر اشرف السادات موسوی لر ، ریحانه رفیع زاده اخویان

چکیده: امروزه بازیهای ویدئویی به عنوان گونۀ جدید هنری در زندگی روزمرۀ انسان‌ها وارد شدهاند. بازیکنان این بازیها غالباً از تجربۀ یکی دانستن خود با تکنولوژی در زمان انجام بازی صحبت میکنند. استفاده از تصاویر با گرافیک بالا و هزاران خط کد نویسی نرم افزاری، فرضیهها در مورد امکان تجربۀ والایی در این بازیها را مطرح میکنند.
پرسش اصلی در این مقاله چگونگی صورتبندی مفهوم والایی در بازیهای ویدئویی میباشد. برای رسیدن به پاسخ این سوال از دستهبندی کانت در تعریف کلاسیک والایی و تلاشهای جدید در تعریف والایی دیجیتال استفاده میشود. روش تحقیق مبتنی بر روش تحقیق کیفی بوده و دادههای مورد استفاده در تحلیل، تصاویر برگرفته از بازی ویدئویی ماینکرفت هستند.
در صورتبندی والایی دیجیتال در بازیهای ویدئویی ، مفاهیم والایی ریاضی و والایی پویا در یکدیگر ادغام شده و مرز میان این دو مفهوم از میان می رود. والایی که در تعریف کلاسیک منجر به تعالی انسان میشد در حضور معاصر خود، ایجاد نوعی سرگیجه و حس فقدان خود میکند.

#کانت، #والایی #بازی_های_ویدئویی #والایی_دیجیتال #ماینکرفت
https://www.civilica.com/Paper-CGCO04-CGCO04_027.html
‍‍ ‍‍ مقاله برتر #روانشناسی_و_یادگیری
#cgco2019

عنوان: ساخت و اعتبار سنجی نر‌م‌افزار درمان واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر 360 درجه برای درمان مواجهه‌ای ترس از سخنرانی

نویسندگان: امیرحسن ترابی، جواد راستی، ندا رستگار

چکیده: ترس از صحبت کردن در مقابل جمع یکی از شایع‌ترین انواع ترس در میان مردم است که بیش از 75 درصد مردم از آن رنج می‌برند؛ با این حال تقریباً تمامی مردم مجبورند که در طول شبانه‌روز در برابر افراد دیگر که تعدادشان ممکن است بین 3 تا 100 نفر باشد صحبت کنند. درمان مواجهه‌ای برای ترس‌های موقعیتی یکی از شیوه‌های شناخته‌شده است که البته برای موضوعاتی مانند ترس از سخنرانی، تحقق آن چندان ساده به نظر نمی‌رسد. فناوری واقعیت مجازی می‌تواند در ایجاد حس واقعی موردنیاز برای درمان‌های مواجهه‌ای مؤثر باشد.
هدف از پژوهش حاضر ساخت و اعتبارسنجی نرم‌افزار واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر 360 درجه برای درمان ترس از صحبت کردن در میان جمع است. روش پژوهش حاضر از نوع اعتبارسنجی و جامعه آماری آن کلیه روانشناسان متخصص در زمینه درمان واقعیت مجازی و فوبیاها و تکنولوژی آموزشی بودند که ده نفر آن‌ها به‌عنوان نمونه پژوهشی و به‌صورت هدفمند انتخاب شدند. ابزار پژوهش شامل دوربین 360 درجه جهت فیلم‌برداری از مراحل مختلف سخنرانی و نمایشگر واقعیت مجازی (ترکیبی از هدست واقعیت مجازی به همراه یک دستگاه تلفن همراه دارای حسگر ژیروسکوپ) بود. جهت سنجش اعتبار محتوایی این نرم‌افزار، پرسشنامه‌ای با همکاری اساتید مربوطه در مورد محتوای نرم‌افزار تهیه و در اختیار متخصصان قرار گرفت و پس از اعمال نظرات اصلاحی و بررسی داده‌های حاصل از فرم پاسخگویی متخصصان، میزان اعتبار نرم‌افزار با استفاده از ضریب توافق کاپا محاسبه شد و عدد 91.4% به دست آمد. لذا می‌توان گفت نرم‌افزار ساخته‌شده از اعتبار محتوایی مناسب برخوردار است.

#واقعیت_مجازی #ترس_از_سخنرانی #تصاویر_360_درجه #غوطه_وری
https://www.civilica.com/Paper-CGCO04-CGCO04_050.html
‍‍ ‍‍ مقاله برتر #فنی
#cgco2019

Title: Measurement of Believability of Agents and Playability of Games via Environmental Analysis

Authors: Kiavash Fathi, Mehdi Mahdavi

Abstract: Game developers have used different techniques to increase the entertainment quality of video games for many years. Methods used in conventional hard-coded methods like state-machine tend to create predefined and limited behavior patterns and thus not considered desirable. In the recent years, with the development and improvement of machine learning algorithms, developers have the tendency to use these novel tools to create different agents in video games. Although, these new methods expand the behavior pattern of agents, but there is still a need for measurements by which the believability of agents and playability of games can be determined. In this paper a novel method for measuring the above-mentioned key issues is introduced. The proposed method is based on environmental analysis of the game level. Such a method can be used as a benchmark for comparing the behavior of different agents according to the previously gathered data from other players and agents.

#cgco2019 #Agent #Entertainment_quality #Driving_video_game #Signal_processing

https://www.civilica.com/Paper-CGCO04-CGCO04_030.html