Найден рабочий способ сократить экранное время
Чехол для смартфона, который буквально мешает сидеть в телефоне.
6 Pound Phone Case от Matter Neuroscience предлагает радикальный подход: сделать использование телефона физически неудобным. Чехол весит почти 3 кг и превращает смартфон в объект, который сложно держать в руках дольше нескольких минут.
Дизайн вдохновлён мобильными «кирпичами» 1980-х — массивными, прямоугольными и тяжёлыми. При этом все функции смартфона сохранены: камера, звонки, сообщения, навигация. Вопрос лишь в том, на сколько времени хватит сил всем этим пользоваться.
Разработчики с иронией отмечают, что утяжелённый смартфон можно использовать как гантель — и это гораздо полезнее бесконечного скролла.
#InnovativeDesign
Чехол для смартфона, который буквально мешает сидеть в телефоне.
6 Pound Phone Case от Matter Neuroscience предлагает радикальный подход: сделать использование телефона физически неудобным. Чехол весит почти 3 кг и превращает смартфон в объект, который сложно держать в руках дольше нескольких минут.
Дизайн вдохновлён мобильными «кирпичами» 1980-х — массивными, прямоугольными и тяжёлыми. При этом все функции смартфона сохранены: камера, звонки, сообщения, навигация. Вопрос лишь в том, на сколько времени хватит сил всем этим пользоваться.
Разработчики с иронией отмечают, что утяжелённый смартфон можно использовать как гантель — и это гораздо полезнее бесконечного скролла.
#InnovativeDesign
❤4👏3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как анимация влияет на восприятие интерфейса
Анимация в интерфейсах выполняет важную функцию: она объясняет изменения состояния, управляет вниманием и формирует ощущение качества продукта. Когда анимация работает плохо, интерфейс кажется тяжёлым, дёрганым или неаккуратным. Ниже — три базовых принципа, которые лежат в основе рабочей UI-анимации
1. Понятное начало и понятный результат (States → Transition)
Любая анимация — это переход между состояниями, поэтому перед анимацией важно зафиксировать смысл изменения. Например, кнопка была обычной → стала нажатой (default → pressed).
2. Продолжительность анимации (Timing)
Разные действия требуют разного темпа. Мелкие, частые действия должны происходить быстро — чтобы интерфейс ощущался лёгким. Важные моменты, наоборот, требуют небольшой паузы, чтобы пользователь успел зафиксировать результат. Когда все движения происходят с одной и той же скоростью, интерфейс теряет ритм.
Для ориентиров можно использовать:
- микро-взаимодействия: 120–180 ms
- основные переходы: 200–300 ms
3. Завершённость движения
В реальности объекты не останавливаются резко и интерфейс подчиняется тем же ожиданиям. Небольшое замедление в конце (ease out), лёгкое дотягивание (follow through) или микросмещение (subtle offset) делают движение естественным.
Сохраняйте и используйте как основу при работе с UI-анимацией.
#DAFESLearning
Анимация в интерфейсах выполняет важную функцию: она объясняет изменения состояния, управляет вниманием и формирует ощущение качества продукта. Когда анимация работает плохо, интерфейс кажется тяжёлым, дёрганым или неаккуратным. Ниже — три базовых принципа, которые лежат в основе рабочей UI-анимации
1. Понятное начало и понятный результат (States → Transition)
Любая анимация — это переход между состояниями, поэтому перед анимацией важно зафиксировать смысл изменения. Например, кнопка была обычной → стала нажатой (default → pressed).
2. Продолжительность анимации (Timing)
Разные действия требуют разного темпа. Мелкие, частые действия должны происходить быстро — чтобы интерфейс ощущался лёгким. Важные моменты, наоборот, требуют небольшой паузы, чтобы пользователь успел зафиксировать результат. Когда все движения происходят с одной и той же скоростью, интерфейс теряет ритм.
Для ориентиров можно использовать:
- микро-взаимодействия: 120–180 ms
- основные переходы: 200–300 ms
3. Завершённость движения
В реальности объекты не останавливаются резко и интерфейс подчиняется тем же ожиданиям. Небольшое замедление в конце (ease out), лёгкое дотягивание (follow through) или микросмещение (subtle offset) делают движение естественным.
Сохраняйте и используйте как основу при работе с UI-анимацией.
#DAFESLearning
❤5
Masters of the Medium: Дитер Рамс
Когда мы говорим о дизайне бытовых вещей, интерфейсов и продуктов в целом, почти сразу вспоминаются минимализм и функциональность. И это не случайность. За этими понятиями стоит человек, который ещё в середине XX века задал стандарты того, что сегодня называют «хорошим дизайном».
Дитер Рамс — архитектор и промышленный дизайнер, доказавший на практике: дизайн — это не про красоту ради красоты, а про то, как изменить повседневность к лучшему.
История одного из самых влиятельных дизайнеров XX века — в карусели.
#MastersOfTheMedium
Когда мы говорим о дизайне бытовых вещей, интерфейсов и продуктов в целом, почти сразу вспоминаются минимализм и функциональность. И это не случайность. За этими понятиями стоит человек, который ещё в середине XX века задал стандарты того, что сегодня называют «хорошим дизайном».
Дитер Рамс — архитектор и промышленный дизайнер, доказавший на практике: дизайн — это не про красоту ради красоты, а про то, как изменить повседневность к лучшему.
История одного из самых влиятельных дизайнеров XX века — в карусели.
#MastersOfTheMedium
❤7❤🔥3
DAFES CHOICE | Октябрь 2025 — 1 место
NUDE MOOD
Дизайн упаковки охлаждающих напитков, пропитанный морем, солнцем, свободой и естественностью — через образ нудистского пляжа.
NUDE MOOD выражает смысл не через слова, а через ощущение: комфорт быть неподдельным и принять себя целиком, без прикрас и стеснения. Бесконечная линия горизонта становится метафорой внутренней свободы — пространства, где исчезают границы и ограничения.
Автор: Александра Кашенцева
#DAFESChoice
NUDE MOOD
Дизайн упаковки охлаждающих напитков, пропитанный морем, солнцем, свободой и естественностью — через образ нудистского пляжа.
NUDE MOOD выражает смысл не через слова, а через ощущение: комфорт быть неподдельным и принять себя целиком, без прикрас и стеснения. Бесконечная линия горизонта становится метафорой внутренней свободы — пространства, где исчезают границы и ограничения.
Автор: Александра Кашенцева
#DAFESChoice
🔥6❤🔥4🤩1
История студенческого проекта, выросшего до полноценного бизнеса
Журнал «Большой город» выпустил большое интервью с основательницами бренда «Гофруша» — победителя DAFES Awards 25 в номинации «Креативное предпринимательство».
Карина Эм и Валерия Батизатова рассказали о трансформации учебного проекта в бренд, о том, как со временем выстроили зоны ответственности в команде, и о планах на развитие.
Прочитать интервью — на «Большом городе».
Посмотреть проект «Гофруша» — по ссылке.
Журнал «Большой город» выпустил большое интервью с основательницами бренда «Гофруша» — победителя DAFES Awards 25 в номинации «Креативное предпринимательство».
Карина Эм и Валерия Батизатова рассказали о трансформации учебного проекта в бренд, о том, как со временем выстроили зоны ответственности в команде, и о планах на развитие.
Прочитать интервью — на «Большом городе».
Посмотреть проект «Гофруша» — по ссылке.
❤🔥7💘5🦄2
Weekend recommendation: книга «Дизайн привычных вещей» Дональда Нормана.
Долго думаете, на какую кнопку нажать, чтобы включить свет? Непонятно, как разжечь духовку? Что делать с дверью — тянуть, толкать или раздвигать? Эти постоянно возникающие вопросы связаны не с вашими способностями, а с недоработками дизайнеров — по крайней мере, так считает Дональд Норман.
«Дизайн привычных вещей» — это книга про мир вокруг нас, где автор, бывший вице-президент Apple, объясняет, почему одни предметы интуитивно понятны, а другие — нет.
#WeekendRecommendation
Долго думаете, на какую кнопку нажать, чтобы включить свет? Непонятно, как разжечь духовку? Что делать с дверью — тянуть, толкать или раздвигать? Эти постоянно возникающие вопросы связаны не с вашими способностями, а с недоработками дизайнеров — по крайней мере, так считает Дональд Норман.
«Дизайн привычных вещей» — это книга про мир вокруг нас, где автор, бывший вице-президент Apple, объясняет, почему одни предметы интуитивно понятны, а другие — нет.
#WeekendRecommendation
❤3🦄1
DAFES CHOICE | Октябрь 2025
76/81 — победитель в номинации «Дизайн книги»
Проект 76/81 посвящён первой «пятилетке» КамАЗа после выпуска первого грузовика. В фокусе — события и факты ранних лет завода и сформировавшийся в этот период визуальный язык.
Книга собрана как архивная папка: скоросшивательный механизм позволяет включать разноформатные типографические вставки. Хронология выстроена через развороты, а ключевые модели автомобилей вынесены на отдельные открытки-вкладыши в начале издания.
Посмотреть проект полностью
Автор: София Еристави
#DAFESChoice
76/81 — победитель в номинации «Дизайн книги»
Проект 76/81 посвящён первой «пятилетке» КамАЗа после выпуска первого грузовика. В фокусе — события и факты ранних лет завода и сформировавшийся в этот период визуальный язык.
Книга собрана как архивная папка: скоросшивательный механизм позволяет включать разноформатные типографические вставки. Хронология выстроена через развороты, а ключевые модели автомобилей вынесены на отдельные открытки-вкладыши в начале издания.
Посмотреть проект полностью
Автор: София Еристави
#DAFESChoice
❤🔥7❤3🔥2