۴ سال شد؛ که «دیزاین» را نشر میدهیم.
شهریور ۹۵ بود که این کانال با هدف اشتراکگذاری مقالات خوب، ابزارهای کاربردی و خبرهای دنیای جذاب دیزاین شکل گرفت. حالا بعد از ۴ سال، با همراهی دیزاینرهای خوبی که روزانه نوشتههایشان را میخوانید و پیامهای همدلانه شما، انرژیمان دوچندان است.
به قول یکی از پیامهای دریافتیمان از شما، حالا بیش از پیش میخواهیم که «پیامآور تجربه امید و رشد» باشیم.
هر جا فرصتی بوده گفتهام: دیزاین مهارتی نه صرفا برای کار که مهارتی برای زندگیست. «دیزاین» میتواند به مثابه تفکری برای خلق و بهبود، در زندگی ما نیز جاری شده، گره بسیاری از مشکلات را بگشاید. دیزاینر با انسانها همدل است و بهبود را چرخهای میبیند که با هربار تکرار آن، بهبودهایی هرچند اندک، بروز میکند. در این روزهای پر از ابهام و عدمقطعیت، چهبسا بیشتر به تجربه و زندگیِ دیزاین نیاز داریم و شاید یکی از راههای به پیش رفتن، دیزاین باشد.
به بهانه ۴ ساله شدن این کانال، میخواهیم «دیزاین» را تجربه کرده، همراهتان بهتر شویم. پیامهایتان مایه بهبود و دلگرمیست، دریغ نکنیدشان.
با احترام، رامین خطیبی
بهمراه نویسندگان کانال
۱۶ مهر ۱۳۹۹
شهریور ۹۵ بود که این کانال با هدف اشتراکگذاری مقالات خوب، ابزارهای کاربردی و خبرهای دنیای جذاب دیزاین شکل گرفت. حالا بعد از ۴ سال، با همراهی دیزاینرهای خوبی که روزانه نوشتههایشان را میخوانید و پیامهای همدلانه شما، انرژیمان دوچندان است.
به قول یکی از پیامهای دریافتیمان از شما، حالا بیش از پیش میخواهیم که «پیامآور تجربه امید و رشد» باشیم.
هر جا فرصتی بوده گفتهام: دیزاین مهارتی نه صرفا برای کار که مهارتی برای زندگیست. «دیزاین» میتواند به مثابه تفکری برای خلق و بهبود، در زندگی ما نیز جاری شده، گره بسیاری از مشکلات را بگشاید. دیزاینر با انسانها همدل است و بهبود را چرخهای میبیند که با هربار تکرار آن، بهبودهایی هرچند اندک، بروز میکند. در این روزهای پر از ابهام و عدمقطعیت، چهبسا بیشتر به تجربه و زندگیِ دیزاین نیاز داریم و شاید یکی از راههای به پیش رفتن، دیزاین باشد.
به بهانه ۴ ساله شدن این کانال، میخواهیم «دیزاین» را تجربه کرده، همراهتان بهتر شویم. پیامهایتان مایه بهبود و دلگرمیست، دریغ نکنیدشان.
با احترام، رامین خطیبی
بهمراه نویسندگان کانال
۱۶ مهر ۱۳۹۹
اصول نوین طراحی Spotify
از سال ۲۰۰۶ که سرویس پخش موسیقی اسپاتیفای شروع به کار کرد، این سرویس دائما در حال پیشرفت و گسترش بوده است و اکنون به یکی از بزرگترین سرویسهای آنلاین پخش موسیقی تبدیل شده است.
نکته حائز اهمیت درباره این سرویس، توجه مضاعف به تجربه کاربران در استفاده از این سرویس و تلاش در بهبود آن بوده است. برای این منظور طراحان اسپاتیفای در سال ۲۰۱۳ اصول طراحی این سرویس را تدوین کردند تا با اتکا به آنها، این سرویس همواره مبتی بر اصول و قواعدی مشخص بوده و در راه انتقال تجربه کاربریای مناسب موفق باشد.
به مرور زمان و با گسترش استفاده از این سرویس و تنوع هرچه بیشتر طیف مخاطبان آن، نیاز به اصلاح و بهبود این اصول حس میشد. بنابراین طراحان اسپاتیفای برای پاسخ به این سوال که «چگونه میتوانند کیفیت بالای طراحی را در تجربهای که خلق میکنند، حفظ کنند؟» در صدد این برآمدند تا اصول طراحی خود را اصلاح کرده و بهبود دهند.
برای اینکه با روند این تغییرات و فلسفه آن آشنا شوید و ببینید که نتیجه تلاش طراحان اسپاتیفای در این زمینه به کجا رسیده است، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn695
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#تجربه_کاربری #دیزاین #اسپاتیفای
@Dexign فلسفه دیزاین
______
از سال ۲۰۰۶ که سرویس پخش موسیقی اسپاتیفای شروع به کار کرد، این سرویس دائما در حال پیشرفت و گسترش بوده است و اکنون به یکی از بزرگترین سرویسهای آنلاین پخش موسیقی تبدیل شده است.
نکته حائز اهمیت درباره این سرویس، توجه مضاعف به تجربه کاربران در استفاده از این سرویس و تلاش در بهبود آن بوده است. برای این منظور طراحان اسپاتیفای در سال ۲۰۱۳ اصول طراحی این سرویس را تدوین کردند تا با اتکا به آنها، این سرویس همواره مبتی بر اصول و قواعدی مشخص بوده و در راه انتقال تجربه کاربریای مناسب موفق باشد.
به مرور زمان و با گسترش استفاده از این سرویس و تنوع هرچه بیشتر طیف مخاطبان آن، نیاز به اصلاح و بهبود این اصول حس میشد. بنابراین طراحان اسپاتیفای برای پاسخ به این سوال که «چگونه میتوانند کیفیت بالای طراحی را در تجربهای که خلق میکنند، حفظ کنند؟» در صدد این برآمدند تا اصول طراحی خود را اصلاح کرده و بهبود دهند.
برای اینکه با روند این تغییرات و فلسفه آن آشنا شوید و ببینید که نتیجه تلاش طراحان اسپاتیفای در این زمینه به کجا رسیده است، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn695
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#تجربه_کاربری #دیزاین #اسپاتیفای
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Introducing Spotify’s New Design Principles
Design principals talk design principles. Here’s how we aim to make Spotify feel Relevant, Human, and Unified.
چگونه برای صید ایدههای عالی آماده شویم؟
برای پیشرفت در زندگی، چه شغلی، چه در خانه یا تحصیلات آکادمیک همیشه نیازمند نوآوری هستیم. مهم نیست در چه شرایطی باشیم، مشکلات همیشه پیش میآیند و ما نیازمند راهکار برای حل آنها هستیم.
دیوید لینچ فیلمسازی که به خاطر پروژههایی مانند Twin Peaks و Mulholland Drive و همچنین به خاطر قدرت خلاقیتش در خلق آثار معروف است، در دو مصاحبه تلویزیونی، در مورد اینکه ایدهها از کجا میآیند و چگونگی دستیابی به آنها صحبت میکند، که میتوانید در ادامه آنها را مشاهده کنید.
ایدهها مانند ماهی هستند!
لینچ میگوید “هرکاری که ما انجام میدهیم از یک ایده شروع میشود. بنابراین شما ایدهها را نمیسازید، آنها را میگیرید.” شما باید آنها را متقاعد کنید تا به سمتتان بیاید. میل به داشتن ایده مانند این است که شما قلاب ماهیگیری همراه با طعمه را در آب فرو کنید تا ببینید در نهایت چه چیزی نصیبتان خواهد شد.
در ادامه میگوید “شما میتوانید از طریق رویاپردازی یا دیدن مکانهایی به این ایدهها دست یابید. اگر فکر میکنید دیدن مکانهای جدید ایدههایی را در ذهن شما خلق میکند، پس باید از خانه بیرون بیایید و سفر را شروع کنید.”
درست در زمانی که انتظارش را ندارید ممکن است به واسطهی رویاپردازی، هنگام قدمزدن در خیابان، انعکاس تصویر در آب یک چاله یا حتی هنگامی که چیزی به شما ضربهای میزند، ایدهای را صید کنید. برای گم نکردن ایدههایی که از این طریق به دست میآورید، نیاز هست همیشه دفتریادداشتی در جیب خود داشته باشید.
با استناد به یافتههای محققان، شما باید خود را با تجربههای جدید، افکار، مهارتها و دانش جدید تغذیه کنید، چرا که به واسطهی همین ترکیبهای غیرمعمولس، ایدهها خود را نشان میدهند. اگر چیز جدیدی به وجود نیاورید، نمیتوانید خلاق باشید.
ایدهها یکپارچه نیستند!
ممکن است ایدهای را به یکباره صید نکنید و در ادامه با استفاده از ماهیهای کوچکتر طعمه ماهی بزرگتر را فراهم کنید. در نهایت شما میتوانید پروژهی خود برای مثال فیلمنامه یا ایده برای نقاشی را داشته باشید.
… و نکتهی ارزشمند این صحبت که من خود به عنوان نویسنده این متن آن را تجربه کردهام!
دیوید لینچ معتقد است که ایدهها مانند تکههای پازل هستند، به مانند اینکه شما در یک اتاق مشغول کار هستید، نفر دیگری با تمامی تکههای پازل در اتاق کناری، یک به یک آنها را به سمت شما پرتاب میکند و این وظیفهی شماست که آنها را در کنار هم قرار دهید و نتیجه کار را درک کنید.
برای خلاقبودن راههای زیادی وجود دارد اما اساسیترین آن جمعآوری ایدههاست اگر شما پذیرای آنها باشید!
http://bit.ly/dxgn696
فیلم مصاحبه دیوید لینچ همراه با زیرنویس فارسی:
http://bit.ly/dxgn696-2
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#خلاقیت #نوآوری #دیوید_لینچ #ماهی #ایده #رویاپردازی #سفر
@Dexign فلسفه دیزاین
______
برای پیشرفت در زندگی، چه شغلی، چه در خانه یا تحصیلات آکادمیک همیشه نیازمند نوآوری هستیم. مهم نیست در چه شرایطی باشیم، مشکلات همیشه پیش میآیند و ما نیازمند راهکار برای حل آنها هستیم.
دیوید لینچ فیلمسازی که به خاطر پروژههایی مانند Twin Peaks و Mulholland Drive و همچنین به خاطر قدرت خلاقیتش در خلق آثار معروف است، در دو مصاحبه تلویزیونی، در مورد اینکه ایدهها از کجا میآیند و چگونگی دستیابی به آنها صحبت میکند، که میتوانید در ادامه آنها را مشاهده کنید.
ایدهها مانند ماهی هستند!
لینچ میگوید “هرکاری که ما انجام میدهیم از یک ایده شروع میشود. بنابراین شما ایدهها را نمیسازید، آنها را میگیرید.” شما باید آنها را متقاعد کنید تا به سمتتان بیاید. میل به داشتن ایده مانند این است که شما قلاب ماهیگیری همراه با طعمه را در آب فرو کنید تا ببینید در نهایت چه چیزی نصیبتان خواهد شد.
در ادامه میگوید “شما میتوانید از طریق رویاپردازی یا دیدن مکانهایی به این ایدهها دست یابید. اگر فکر میکنید دیدن مکانهای جدید ایدههایی را در ذهن شما خلق میکند، پس باید از خانه بیرون بیایید و سفر را شروع کنید.”
درست در زمانی که انتظارش را ندارید ممکن است به واسطهی رویاپردازی، هنگام قدمزدن در خیابان، انعکاس تصویر در آب یک چاله یا حتی هنگامی که چیزی به شما ضربهای میزند، ایدهای را صید کنید. برای گم نکردن ایدههایی که از این طریق به دست میآورید، نیاز هست همیشه دفتریادداشتی در جیب خود داشته باشید.
با استناد به یافتههای محققان، شما باید خود را با تجربههای جدید، افکار، مهارتها و دانش جدید تغذیه کنید، چرا که به واسطهی همین ترکیبهای غیرمعمولس، ایدهها خود را نشان میدهند. اگر چیز جدیدی به وجود نیاورید، نمیتوانید خلاق باشید.
ایدهها یکپارچه نیستند!
ممکن است ایدهای را به یکباره صید نکنید و در ادامه با استفاده از ماهیهای کوچکتر طعمه ماهی بزرگتر را فراهم کنید. در نهایت شما میتوانید پروژهی خود برای مثال فیلمنامه یا ایده برای نقاشی را داشته باشید.
… و نکتهی ارزشمند این صحبت که من خود به عنوان نویسنده این متن آن را تجربه کردهام!
دیوید لینچ معتقد است که ایدهها مانند تکههای پازل هستند، به مانند اینکه شما در یک اتاق مشغول کار هستید، نفر دیگری با تمامی تکههای پازل در اتاق کناری، یک به یک آنها را به سمت شما پرتاب میکند و این وظیفهی شماست که آنها را در کنار هم قرار دهید و نتیجه کار را درک کنید.
برای خلاقبودن راههای زیادی وجود دارد اما اساسیترین آن جمعآوری ایدههاست اگر شما پذیرای آنها باشید!
http://bit.ly/dxgn696
فیلم مصاحبه دیوید لینچ همراه با زیرنویس فارسی:
http://bit.ly/dxgn696-2
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#خلاقیت #نوآوری #دیوید_لینچ #ماهی #ایده #رویاپردازی #سفر
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Inc.com
Director David Lynch on How to Go Fishing for Great Ideas
A master filmmaker known for his creativity explains how to reel the ideas in.
وقفههای به جا؛ چرا و چگونه!
بدون تردید، توجه و تمرکز از عوامل مهم بهرهوری ما در انجام دادن کارها هستند. امروزه با وجود انواع دیوایسهای دیجیتالی و همینطور اپلیکیشنهای مختلف، انجام دادن وظیفه و کار مشخص به صورت عمیق خیلی سخت صورت میگیرد.
هزینهی پرت شدن حواس ما توسط نوتیفیکیشنهای سرویسهای مختلف چه چیزی میتواند باشد جز هدر رفتن زمان و جابجایی دنیای تمرکز به موضوعی حاشیهای؟
بازگشت این حواس پرت شده به مسیر اصلی، به زمانی حدودا به طور متوسط ۲۵ تا ۴۵دقیقهای نیازمند است. حال به این موضوع فکر کنید دهها یا شایدم صدها اپلیکیشن در گوشی و سیستم شما هر لحظه امکان دارند که شمارا با یک صدا، یک پیام به صورت پاپآپ غافلگیر کنند.
اما آیا واقعا میتوان تمامی این اعلانها را نادیده گرفت؟ آیا میشود اعلانهایی را به موقع و درست را طوری دیزاین کرد که با کمترین تداخل در تمرکز کاربر روبرو شود؟
ما نیازمند این هستیم که هرچه بیشتر سرویسهای خود را در این دنیای شلوغ، آرام دیزاین کنیم. یعنی با احترام به انسانها برای وقت و توجه آنها اولویت قائل شویم. شاید این جملهی معروف را شنیدهایید که دیزاین خوب دیزاینیست که پنهان است. اصلا متوجه وجود او نخواهید شد و هنگام کار با آن، بدون هیچ مزاحمتی به هدف و نیازمندی خود میرسید.
مقالات زیر به این موضوع مهم میپردازد. مشتاقانه شما را به خواندن آنها دعوت میکنم و امیدوارم که بتوانید از آنها در دیزاینهای خود، بهرهمند شوید.
http://bit.ly/dxgn697-1
http://bit.ly/dxgn697-2
http://bit.ly/dxgn697-3
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۹ دقیقه،
مقالهی دوم: ۵ دقیقه
و مقالهی سوم: ۵ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #دیزاین_فراگیر #دیزاین_اخلاقی #نوتیفیکیشن #اعلان #انسان_محور
@Dexign فلسفه دیزاین
______
بدون تردید، توجه و تمرکز از عوامل مهم بهرهوری ما در انجام دادن کارها هستند. امروزه با وجود انواع دیوایسهای دیجیتالی و همینطور اپلیکیشنهای مختلف، انجام دادن وظیفه و کار مشخص به صورت عمیق خیلی سخت صورت میگیرد.
هزینهی پرت شدن حواس ما توسط نوتیفیکیشنهای سرویسهای مختلف چه چیزی میتواند باشد جز هدر رفتن زمان و جابجایی دنیای تمرکز به موضوعی حاشیهای؟
بازگشت این حواس پرت شده به مسیر اصلی، به زمانی حدودا به طور متوسط ۲۵ تا ۴۵دقیقهای نیازمند است. حال به این موضوع فکر کنید دهها یا شایدم صدها اپلیکیشن در گوشی و سیستم شما هر لحظه امکان دارند که شمارا با یک صدا، یک پیام به صورت پاپآپ غافلگیر کنند.
اما آیا واقعا میتوان تمامی این اعلانها را نادیده گرفت؟ آیا میشود اعلانهایی را به موقع و درست را طوری دیزاین کرد که با کمترین تداخل در تمرکز کاربر روبرو شود؟
ما نیازمند این هستیم که هرچه بیشتر سرویسهای خود را در این دنیای شلوغ، آرام دیزاین کنیم. یعنی با احترام به انسانها برای وقت و توجه آنها اولویت قائل شویم. شاید این جملهی معروف را شنیدهایید که دیزاین خوب دیزاینیست که پنهان است. اصلا متوجه وجود او نخواهید شد و هنگام کار با آن، بدون هیچ مزاحمتی به هدف و نیازمندی خود میرسید.
مقالات زیر به این موضوع مهم میپردازد. مشتاقانه شما را به خواندن آنها دعوت میکنم و امیدوارم که بتوانید از آنها در دیزاینهای خود، بهرهمند شوید.
http://bit.ly/dxgn697-1
http://bit.ly/dxgn697-2
http://bit.ly/dxgn697-3
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۹ دقیقه،
مقالهی دوم: ۵ دقیقه
و مقالهی سوم: ۵ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #دیزاین_فراگیر #دیزاین_اخلاقی #نوتیفیکیشن #اعلان #انسان_محور
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
How to Design Interruptions
What my ADHD taught me about living in a world of notifications and how to better design them
کنتراست و ادراک بصری در دیزاین
اگر بخواهیم تعریفی از کنتراست (Contrast) یا همان تضاد داشته باشیم، میتوان گفت کنتراست کیفیت و چگونگی تفاوت دو المان مجاور از یکدیگر است. کنتراست نحوه برداشت ما از محیط پیرامون و مشخصه اشیایی که در تعامل با آنها هستیم را مشخص میکند.
در زمینه طراحی محصولات دیجیتال نیز کنتراست یکی از مشخصههای اصلی مورد استفاده در طراحی رابط کاربری به حساب میآید. کنتراست در طراحی بصری به اشکال مختلفی قابل استفاده است که در ادامه به آنها اشاره شده است:
۱- رنگ:
مغز انسان توانایی ایجاد تمایز بین نور با طول موجهای مختلف را دارد و طول موجهای مختلف را به صورت رنگهای متفاوت تحلیل و درک میکند. هرچه این طول موجها متفاوتتر باشند مغز انسان نیز متوجه این تفاوت شده و رنگهای مختلف را از هم تشخیص میدهد.
۲- نسبت و تناسب:
این مشخصه به تفاوت اندازه دو المان نسبت به یکدیگر اشاره دارد. هرچه اختلاف اندازه بین دو المان بیشتر باشد، مغز انسان بهتر این تفاوت را درک میکند و کنتراست بصری بیشتری بین این المانها وجود خواهد داشت. با استفاده از این مشخصه میتوان المانهای مختلف را براساس اهمیت آنها از یکدیگر متمایز کرد.
۳- شکل:
هنگامی که تمامی مشخصههای بصری دو المان مشابه یکدیگر باشند، تفاوت در هندسه آنها باعث تمایز بین آنها خواهد شد و ایجاد کنتراست بین آنها خواهد کرد.
۴- مجاورت و فاصله:
مغز انسان المانهایی که فاصله کمی با یکدیگر دارند را مرتبط با هم درک میکند و هرچه این فاصله بیشتر شود، میزان این ارتباط نیز در ذهن انسان کمتر خواهد شد. از این مشخصه میتوان در معماری اطلاعات بهره گرفت و المانها و اطلاعات مرتبط با هم را نزدیک به هم نشان داد.
۵- حرکت:
چشم انسان توانایی بالایی در تشخیص حرکت و تمایز آن از پسزمینه ساکن دارد. در طراحی بصری نیز میتوان از این مشخصه برای ایجاد تمایز بین المانهای مختلف و ایجاد میکرواینتراکشنها استفاده کرد.
در مقاله زیر توضیحات کاملتری در مورد حالتهای مختلف ایجاد کنتراست و عملکرد مغز انسان در تشخیص آن و ادراک بصری ارائه شده است. اگر به این موضوع علاقه دارید میتوانید مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn698
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#کنتراست #ادراک_بصری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
اگر بخواهیم تعریفی از کنتراست (Contrast) یا همان تضاد داشته باشیم، میتوان گفت کنتراست کیفیت و چگونگی تفاوت دو المان مجاور از یکدیگر است. کنتراست نحوه برداشت ما از محیط پیرامون و مشخصه اشیایی که در تعامل با آنها هستیم را مشخص میکند.
در زمینه طراحی محصولات دیجیتال نیز کنتراست یکی از مشخصههای اصلی مورد استفاده در طراحی رابط کاربری به حساب میآید. کنتراست در طراحی بصری به اشکال مختلفی قابل استفاده است که در ادامه به آنها اشاره شده است:
۱- رنگ:
مغز انسان توانایی ایجاد تمایز بین نور با طول موجهای مختلف را دارد و طول موجهای مختلف را به صورت رنگهای متفاوت تحلیل و درک میکند. هرچه این طول موجها متفاوتتر باشند مغز انسان نیز متوجه این تفاوت شده و رنگهای مختلف را از هم تشخیص میدهد.
۲- نسبت و تناسب:
این مشخصه به تفاوت اندازه دو المان نسبت به یکدیگر اشاره دارد. هرچه اختلاف اندازه بین دو المان بیشتر باشد، مغز انسان بهتر این تفاوت را درک میکند و کنتراست بصری بیشتری بین این المانها وجود خواهد داشت. با استفاده از این مشخصه میتوان المانهای مختلف را براساس اهمیت آنها از یکدیگر متمایز کرد.
۳- شکل:
هنگامی که تمامی مشخصههای بصری دو المان مشابه یکدیگر باشند، تفاوت در هندسه آنها باعث تمایز بین آنها خواهد شد و ایجاد کنتراست بین آنها خواهد کرد.
۴- مجاورت و فاصله:
مغز انسان المانهایی که فاصله کمی با یکدیگر دارند را مرتبط با هم درک میکند و هرچه این فاصله بیشتر شود، میزان این ارتباط نیز در ذهن انسان کمتر خواهد شد. از این مشخصه میتوان در معماری اطلاعات بهره گرفت و المانها و اطلاعات مرتبط با هم را نزدیک به هم نشان داد.
۵- حرکت:
چشم انسان توانایی بالایی در تشخیص حرکت و تمایز آن از پسزمینه ساکن دارد. در طراحی بصری نیز میتوان از این مشخصه برای ایجاد تمایز بین المانهای مختلف و ایجاد میکرواینتراکشنها استفاده کرد.
در مقاله زیر توضیحات کاملتری در مورد حالتهای مختلف ایجاد کنتراست و عملکرد مغز انسان در تشخیص آن و ادراک بصری ارائه شده است. اگر به این موضوع علاقه دارید میتوانید مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn698
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#کنتراست #ادراک_بصری
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Contrast and human perception in design
Designing better experiences by understanding how we see the world.
سیستمهایی پویا برای تحول تیم
سیستمهای طراحی (Design System) مدتهاست که وجود دارند، این سیستمها نه فقط برای طراحی یک مورد خاص بلکه برای طراحی مجموعهای کامل از عناصر با حفظ یکپارچگی ظاهر و حس آنها بهوجود آمدهاند.
دیزاین سیستمها ابتدا به عنوان راهنمای استانداردی برای اسفتاده از علائم و کتابهای تجاری ساخته و بعداً با چارچوبهای CSS وارد وب شد، مانند بوت استرپ ( Bootstrap) معروف توییتر، که مجموعه ای از عناصر UI مانند تایپوگرافی، دکمه ها و لیست های کشویی را ارائه میداد.
متد طراحی اتمی (Atomic Design) باعث محکمتر شدن آنها شد و با Google Material Design استانداردها و دستورالعملهایی را تصویب کردند.
امروزه تعداد زیادی از شرکتها در حال ساخت سیستمهای طراحی اختصاصی خود هستند تا با رشد محصولات خود همچنان از ثبات و سازگاری برخوردار باشند و در عینحال مقیاسگذاری را نیز برای آنها آسانتر کند. HubSpot Canvas، زبان تصویری Airbnb ،Polaris از Shopify و Lightning از Salesforce چند نمونه عالی از این دیزاین سیستمهاست.
اما واقعیت این است که اگرچه سیستمهای طراحی مفید هستند و کار طراحان و توسعه دهندگان را آسانتر میکنند ، اما ساخت آنها بسیار دشوار است، زیرا افراد و فرایندهای بسیاری را شامل میشوند.
نویسنده این مقاله تلاش کرده است تا تجربیات مفید خود درباره ساختن و راهاندازی سیستمهای طراحی در تیم را با ما در میان بگذارد.
http://bit.ly/dxgn699
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#دیزاین #دیزاین_سیستم
@Dexign فلسفه دیزاین
______
سیستمهای طراحی (Design System) مدتهاست که وجود دارند، این سیستمها نه فقط برای طراحی یک مورد خاص بلکه برای طراحی مجموعهای کامل از عناصر با حفظ یکپارچگی ظاهر و حس آنها بهوجود آمدهاند.
دیزاین سیستمها ابتدا به عنوان راهنمای استانداردی برای اسفتاده از علائم و کتابهای تجاری ساخته و بعداً با چارچوبهای CSS وارد وب شد، مانند بوت استرپ ( Bootstrap) معروف توییتر، که مجموعه ای از عناصر UI مانند تایپوگرافی، دکمه ها و لیست های کشویی را ارائه میداد.
متد طراحی اتمی (Atomic Design) باعث محکمتر شدن آنها شد و با Google Material Design استانداردها و دستورالعملهایی را تصویب کردند.
امروزه تعداد زیادی از شرکتها در حال ساخت سیستمهای طراحی اختصاصی خود هستند تا با رشد محصولات خود همچنان از ثبات و سازگاری برخوردار باشند و در عینحال مقیاسگذاری را نیز برای آنها آسانتر کند. HubSpot Canvas، زبان تصویری Airbnb ،Polaris از Shopify و Lightning از Salesforce چند نمونه عالی از این دیزاین سیستمهاست.
اما واقعیت این است که اگرچه سیستمهای طراحی مفید هستند و کار طراحان و توسعه دهندگان را آسانتر میکنند ، اما ساخت آنها بسیار دشوار است، زیرا افراد و فرایندهای بسیاری را شامل میشوند.
نویسنده این مقاله تلاش کرده است تا تجربیات مفید خود درباره ساختن و راهاندازی سیستمهای طراحی در تیم را با ما در میان بگذارد.
http://bit.ly/dxgn699
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#دیزاین #دیزاین_سیستم
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Raising a Design System in a team
The challenges of building a Design System together.
👍1
تمرین و چالش دیزاینی
در هر حرفهای که فعالیت کنیم، برای بهتر شدن در آن نیاز به تمرین داریم. تمرین همیشگی و پیوسته.
همه میدانیم که مسیر یادگیری هیچوقت پایان نمییابد، بخصوص در زمینهای که خودش هم هر رورز درحال پیشرفت است.
حالا ما دیزاینرها چطور میتوانیم ذهن خودمان را تمرین دهیم؟
پاسخ خیلی ساده است.
ما مثل همه آدمها هر روز در زندگیمان و در پروسههایی که آنها را میگذرانیم، مشکلات کاربردی میبینیم و آنها را شناسایی میکنیم.
تفاوت یک دیزاینر با یک غیر دیزاینر در این است که دیزاینر بدون در نظر گرفتن محدودیتها، نسبت به غیرمنطقی بودن و مشکلات کاربردی اطرافش واکنش نشان میدهد و آنها را به نوعی برای خودش یا برای دیگران حل میکند.
اگر ما بتواینم هر بار یکی از این مشکلات کاربردی را به عنوان یک چالش و یک پروژه کوچک برای خودمان تعریف کنیم و آنها را حل کنیم تصور کنید بعد از یک سال چه اتفاقی میافتد؟
چقدر تجربه در پس اینهمه چالش نهفته است؟
در مقالهای که امروز به شما معرفی میکنم، نویسنده دقیقا به واکاوی مساله تعریف چالش برای خودمان در جهت تمرین ذهن پرداخته است.
توصیه میکنم حتما این مقاله را بخوانید چون به احتمال زیاد در روش نگرش مخاطبان به زندگی تاثیر میگذارد.
http://bit.ly/dxgn700
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دیزاین #چالش
@Dexign فلسفه دیزاین
__
در هر حرفهای که فعالیت کنیم، برای بهتر شدن در آن نیاز به تمرین داریم. تمرین همیشگی و پیوسته.
همه میدانیم که مسیر یادگیری هیچوقت پایان نمییابد، بخصوص در زمینهای که خودش هم هر رورز درحال پیشرفت است.
حالا ما دیزاینرها چطور میتوانیم ذهن خودمان را تمرین دهیم؟
پاسخ خیلی ساده است.
ما مثل همه آدمها هر روز در زندگیمان و در پروسههایی که آنها را میگذرانیم، مشکلات کاربردی میبینیم و آنها را شناسایی میکنیم.
تفاوت یک دیزاینر با یک غیر دیزاینر در این است که دیزاینر بدون در نظر گرفتن محدودیتها، نسبت به غیرمنطقی بودن و مشکلات کاربردی اطرافش واکنش نشان میدهد و آنها را به نوعی برای خودش یا برای دیگران حل میکند.
اگر ما بتواینم هر بار یکی از این مشکلات کاربردی را به عنوان یک چالش و یک پروژه کوچک برای خودمان تعریف کنیم و آنها را حل کنیم تصور کنید بعد از یک سال چه اتفاقی میافتد؟
چقدر تجربه در پس اینهمه چالش نهفته است؟
در مقالهای که امروز به شما معرفی میکنم، نویسنده دقیقا به واکاوی مساله تعریف چالش برای خودمان در جهت تمرین ذهن پرداخته است.
توصیه میکنم حتما این مقاله را بخوانید چون به احتمال زیاد در روش نگرش مخاطبان به زندگی تاثیر میگذارد.
http://bit.ly/dxgn700
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دیزاین #چالش
@Dexign فلسفه دیزاین
__
Medium
Insanely fast redesign exercises
How to grow as a UI designer the quick (but not the easy) way.
طراحی فراگیر، دسترسی و عدالت برای همه
یک طراح خوب طراحی است که توانایی چشمگیری در زمینه همدلی با کاربران خود داشته باشد به گونهای که بتواند طرحهایی جامع خلق کند تا افراد بیشتری بتوانند از محصولات استفاده کنند. برای ایجاد محصولات بر بستر وب، طراحی فراگیر به طراحان کمک میکند تا محصولی تولید کنند که بتواند هرچه بیشتر و به طیف گستردهتری از مردم خدمات ارائه دهد. اما در بیشتر اوقات، اشتباهات طراحان باعث میگردد تا محصولاتی ناکارآمد ایجاد گردیده و افراد زیادی را که طراحی محصول ما برای آنها کاربردی نیست به چالش بیاندازد. این وظیفه طراحان محصول است تا اطمینان حاصل کنند که حداکثر افراد میتوانند از محصولات که طراحی شده استفاده کرده و لذت ببرند. فراگیر بودن و دسترسیپذیری این امکان را به افرادی با ویژگیهای متنوع میدهد که از محصول ایجادشده در محیطهای مختلف استفاده کنند.
گزارشی در "2018 Design In Tech" ارائه شده است که به طور مختصر به تاریخچهای از مشکلات دسترسیپذیری برای همه و چگونگی حل این مشکلات بر اساس ایجاد بازارهای گستردهای که میتواند نفع همگان را تامین کند؛ میپردازد. به طور کلی، اصولی در پشت طراحی فراگیر وجود دارد که میتواند به طراحان در ایجاد یک تجربه موفق طراحی فراگیر کمک کند. لیلیان شیائو که یکی از طراحان معروف تجربه کاربری است به طرز درخشانی در مقاله خود با عنوان "۶ اصل طراحی فراگیر" این اصول را اینگونه توصیف میکند:
۱- موارد استثنا را جستجو کنید.
۲- موقعیتهای چالشی را شناسایی کنید.
۳- پیشفرضهای ذهنی شخصی را مشخص کنید.
۴- روشهای مختلفی به منظور تعامل و تشویق کاربران ارائه دهید.
۵- تجربههای برابر و یکسانی برای همه فراهم آورید.
۶- راه حل جامعی ایجاد کنید و آن را بسط دهید.
خوشبختانه منابع معتبر زیادی درخصوص طراحی فراگیر در دسترس میباشد و طراحان میتوانند با بهرهگیری از آنها در مسیر طراحی محصولاتی فراگیر برای همه کاربران گام بردارند. این مقاله به شما در یافتن اینگونه منابع و درک بهتر از طراحی فراگیر یاری میرساند.
http://bit.ly/dxgn701
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#طراحیفراگیر #دسترسپذیری #تجربهکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
یک طراح خوب طراحی است که توانایی چشمگیری در زمینه همدلی با کاربران خود داشته باشد به گونهای که بتواند طرحهایی جامع خلق کند تا افراد بیشتری بتوانند از محصولات استفاده کنند. برای ایجاد محصولات بر بستر وب، طراحی فراگیر به طراحان کمک میکند تا محصولی تولید کنند که بتواند هرچه بیشتر و به طیف گستردهتری از مردم خدمات ارائه دهد. اما در بیشتر اوقات، اشتباهات طراحان باعث میگردد تا محصولاتی ناکارآمد ایجاد گردیده و افراد زیادی را که طراحی محصول ما برای آنها کاربردی نیست به چالش بیاندازد. این وظیفه طراحان محصول است تا اطمینان حاصل کنند که حداکثر افراد میتوانند از محصولات که طراحی شده استفاده کرده و لذت ببرند. فراگیر بودن و دسترسیپذیری این امکان را به افرادی با ویژگیهای متنوع میدهد که از محصول ایجادشده در محیطهای مختلف استفاده کنند.
گزارشی در "2018 Design In Tech" ارائه شده است که به طور مختصر به تاریخچهای از مشکلات دسترسیپذیری برای همه و چگونگی حل این مشکلات بر اساس ایجاد بازارهای گستردهای که میتواند نفع همگان را تامین کند؛ میپردازد. به طور کلی، اصولی در پشت طراحی فراگیر وجود دارد که میتواند به طراحان در ایجاد یک تجربه موفق طراحی فراگیر کمک کند. لیلیان شیائو که یکی از طراحان معروف تجربه کاربری است به طرز درخشانی در مقاله خود با عنوان "۶ اصل طراحی فراگیر" این اصول را اینگونه توصیف میکند:
۱- موارد استثنا را جستجو کنید.
۲- موقعیتهای چالشی را شناسایی کنید.
۳- پیشفرضهای ذهنی شخصی را مشخص کنید.
۴- روشهای مختلفی به منظور تعامل و تشویق کاربران ارائه دهید.
۵- تجربههای برابر و یکسانی برای همه فراهم آورید.
۶- راه حل جامعی ایجاد کنید و آن را بسط دهید.
خوشبختانه منابع معتبر زیادی درخصوص طراحی فراگیر در دسترس میباشد و طراحان میتوانند با بهرهگیری از آنها در مسیر طراحی محصولاتی فراگیر برای همه کاربران گام بردارند. این مقاله به شما در یافتن اینگونه منابع و درک بهتر از طراحی فراگیر یاری میرساند.
http://bit.ly/dxgn701
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#طراحیفراگیر #دسترسپذیری #تجربهکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Inclusive Design: the what, the why, and the how
This article will guide you in creating better products that are inclusive of all people. And better your understanding of inclusive…
👍1
اصطکاک کاربر
هنگامی که دکمهی دیلیت را بر روی یکی از پروژههای خود روی زپلین فشار دهید، با پیغامی که بیشتر وقتها انتظار دارید مواجه نمیشوید. بر روی صفحه، دکمههای لغو و یا تأیید را نخواهید دید. بلکه از شما اسم پروژه را میپرسد. فکر میکنید دلیل این اقدام چیست؟
همیشه سرعت و راحتی انجام یک هدف در سیستم، بهترین تجربهی کاربری را ایجاد نخواهد کرد. گاه گداری نیاز است که ما سرعت کاربر را کم کنیم، بعضی وقتها تمام قد جلوی او بایستیم و اقداماتی که غیرقابل برگشت هستند یا تبعات زیادی دارند را به آنها گوشزد کنیم.
بله هدف زپلین از نمایش پیغام هشدار برای حذف و گرفتن اسم پروژه از همین نوع دستاندازهاییست که کاربر را کند کرده و او را هوشیار میکند.
در مقالات امروز یاد میگیریم که چگونه باعث اصطکاک کاربر شویم تا عمدیتر و هوشمندانهتر انتخاب کند.
http://bit.ly/dxgn702-1
http://bit.ly/dxgn702-2
http://bit.ly/dxgn702-3
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۱۵ دقیقه،
مقالهی دوم: ۸ دقیقه
و مقالهی سوم: ۹ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #اصطکاک #تصمیم_گیری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
هنگامی که دکمهی دیلیت را بر روی یکی از پروژههای خود روی زپلین فشار دهید، با پیغامی که بیشتر وقتها انتظار دارید مواجه نمیشوید. بر روی صفحه، دکمههای لغو و یا تأیید را نخواهید دید. بلکه از شما اسم پروژه را میپرسد. فکر میکنید دلیل این اقدام چیست؟
همیشه سرعت و راحتی انجام یک هدف در سیستم، بهترین تجربهی کاربری را ایجاد نخواهد کرد. گاه گداری نیاز است که ما سرعت کاربر را کم کنیم، بعضی وقتها تمام قد جلوی او بایستیم و اقداماتی که غیرقابل برگشت هستند یا تبعات زیادی دارند را به آنها گوشزد کنیم.
بله هدف زپلین از نمایش پیغام هشدار برای حذف و گرفتن اسم پروژه از همین نوع دستاندازهاییست که کاربر را کند کرده و او را هوشیار میکند.
در مقالات امروز یاد میگیریم که چگونه باعث اصطکاک کاربر شویم تا عمدیتر و هوشمندانهتر انتخاب کند.
http://bit.ly/dxgn702-1
http://bit.ly/dxgn702-2
http://bit.ly/dxgn702-3
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۱۵ دقیقه،
مقالهی دوم: ۸ دقیقه
و مقالهی سوم: ۹ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #اصطکاک #تصمیم_گیری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Smashing Magazine
Designing Friction For A Better User Experience — Smashing Magazine
In experience design, friction is usually the opposite of being intuitive or effortless. However, that doesn't mean that it's always bad for the users. In this article, you'll learn when and how friction can be an efficient tool to actually design better…
👍1
الگوهای بررسی تجربه کاربری برای همه
بسیاری از سازمانهای بزرگ برای اینکه بیشترین تمرکز را بر نیازهای مشتریان خود داشته باشند و تجربه کاربری بهتری را در اختیار آنها قرار دهند بخشی از سازمان خود را به تیمهای تجربه کاربری و طراحی اختصاص میدهند. اما برای شرکتهای کوچکتر که همچین امکانی را در اختیار ندارند چه اتفاقی میافتد؟
استفاده از مشاورانی برای حل مشکلات مربوط به تجربه کاربری و یا برونسپاری برخی از کارها راه درستی به نظر میرسد ولی قبل از همه اینها بهدست آوردن درک صحیح از محصول یا خدمت و نیز شناخت درست از مشتریان بلقوه اهمیت زیادی برای یک کسبوکار هرچند کوچک دارد.
برای رفع این مشکل برخی از الگوها و چارچوبهای کلی ایجاد شدهاند، شاید این چارچوبها دربرگیرنده همه جزییات نیستند اما با مشخص کردن مسیر کلی به افراد، تیمها و حتی کسبوکارها کمک میکنند تا محصول یا خدمت و مشتریان بلقوه خود را بهتر بشناسند و بتوانند آنها را تا حدی تجزیه و تحلیل کنند.
برای آشنایی بیشتر با این الگوها مقالهای را به شما معرفی میکنیم که نویسنده آن تلاش کرده تا با ارایه یک چارچوب و توضیحاتی در مورد هرکدام از بخشهای آن مسیر اصلی و کلی بررسی تجربه کاربری یک محصول یا خدمت را معرفی کند. عناوین اصلی سرفصلهایی که در این الگو بررسی میشود عبارتند از:
۱- بررسی اهداف
۲- مشخص کردن اهداف تجاری
۳- مسیر کاربر و پرسونا
۴- کار با دادهها
۵- بررسی کاربردپذیری
۶- بررسی دسترسپذیری
۷- بررسی فنی
۸- فرصتها
۹- معیارها
برای استفاده از این چارچوب نیازی نیست که حتما یک طراح باشید و حتی میتوانید برای بررسی کارهای خود نیز از آن استفاده کنید.
http://bit.ly/dxgn703
(زمان حدودی مطالعهی مقاله: ۱۱ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
بسیاری از سازمانهای بزرگ برای اینکه بیشترین تمرکز را بر نیازهای مشتریان خود داشته باشند و تجربه کاربری بهتری را در اختیار آنها قرار دهند بخشی از سازمان خود را به تیمهای تجربه کاربری و طراحی اختصاص میدهند. اما برای شرکتهای کوچکتر که همچین امکانی را در اختیار ندارند چه اتفاقی میافتد؟
استفاده از مشاورانی برای حل مشکلات مربوط به تجربه کاربری و یا برونسپاری برخی از کارها راه درستی به نظر میرسد ولی قبل از همه اینها بهدست آوردن درک صحیح از محصول یا خدمت و نیز شناخت درست از مشتریان بلقوه اهمیت زیادی برای یک کسبوکار هرچند کوچک دارد.
برای رفع این مشکل برخی از الگوها و چارچوبهای کلی ایجاد شدهاند، شاید این چارچوبها دربرگیرنده همه جزییات نیستند اما با مشخص کردن مسیر کلی به افراد، تیمها و حتی کسبوکارها کمک میکنند تا محصول یا خدمت و مشتریان بلقوه خود را بهتر بشناسند و بتوانند آنها را تا حدی تجزیه و تحلیل کنند.
برای آشنایی بیشتر با این الگوها مقالهای را به شما معرفی میکنیم که نویسنده آن تلاش کرده تا با ارایه یک چارچوب و توضیحاتی در مورد هرکدام از بخشهای آن مسیر اصلی و کلی بررسی تجربه کاربری یک محصول یا خدمت را معرفی کند. عناوین اصلی سرفصلهایی که در این الگو بررسی میشود عبارتند از:
۱- بررسی اهداف
۲- مشخص کردن اهداف تجاری
۳- مسیر کاربر و پرسونا
۴- کار با دادهها
۵- بررسی کاربردپذیری
۶- بررسی دسترسپذیری
۷- بررسی فنی
۸- فرصتها
۹- معیارها
برای استفاده از این چارچوب نیازی نیست که حتما یک طراح باشید و حتی میتوانید برای بررسی کارهای خود نیز از آن استفاده کنید.
http://bit.ly/dxgn703
(زمان حدودی مطالعهی مقاله: ۱۱ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
A UX review template anyone can use
As connected products are integrated into more aspects of our day to day lives, UX will be responsible for translating strategy into…
قواعد محکخورده تجربه کاربری
قواعد و قوانین تجربه کاربری، اصولی هستند که بر پایه علت و معلولی استوار هستند و بر این اساس یک رویداد (علت) میتواند موجب رویدادی دیگر (معلول) شود. این قوانین چه توسط دیزاینرها رعایت شده یا نشوند، بر شرایط حاکم بوده و بر عملکرد و بازدهی دیزاین تاثیرگذار خواهند بود.
به عنوان مثال قانون میلر را در نظر بگیرید. طبق این قانون یک فرد معمولی تنها میتواند ۷ مورد را در حافظه فعال خود نگه دارد. وقتی این قانون رعایت نشود، افراد مجبور میشوند بیشتر فکر کنند. متخصصان UX این پدیده را به عنوان سربار شناختی میشناسند.
عدم توجه به این اصل باعث میشود افراد مجبور باشند موارد زیادی را به خاطر بسپارند و همین موضوع باعث سردرگمی و اشکال در تصمیمگیری خواهد شد.
بنابراین میتوان دید که هریک از این قوانین برمبنای رفتار انسان و علوم شناختی استوار هستند و فارغ از نوع و ساختار محصول دیجیتال، بر پایه ساختار مغزی و فکری انسانها به عنوان کاربران محصولات دیجیتال، شکل گرفتهاند و پیروی از آنها تاثیر مستقیمی بر تجربه کاربری انسان خواهد داشت.
اگر علاقهمند هستید تا با این قوانین و منشأ شکلگیری آنها بیشتر آشنا شوید، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn704
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
قواعد و قوانین تجربه کاربری، اصولی هستند که بر پایه علت و معلولی استوار هستند و بر این اساس یک رویداد (علت) میتواند موجب رویدادی دیگر (معلول) شود. این قوانین چه توسط دیزاینرها رعایت شده یا نشوند، بر شرایط حاکم بوده و بر عملکرد و بازدهی دیزاین تاثیرگذار خواهند بود.
به عنوان مثال قانون میلر را در نظر بگیرید. طبق این قانون یک فرد معمولی تنها میتواند ۷ مورد را در حافظه فعال خود نگه دارد. وقتی این قانون رعایت نشود، افراد مجبور میشوند بیشتر فکر کنند. متخصصان UX این پدیده را به عنوان سربار شناختی میشناسند.
عدم توجه به این اصل باعث میشود افراد مجبور باشند موارد زیادی را به خاطر بسپارند و همین موضوع باعث سردرگمی و اشکال در تصمیمگیری خواهد شد.
بنابراین میتوان دید که هریک از این قوانین برمبنای رفتار انسان و علوم شناختی استوار هستند و فارغ از نوع و ساختار محصول دیجیتال، بر پایه ساختار مغزی و فکری انسانها به عنوان کاربران محصولات دیجیتال، شکل گرفتهاند و پیروی از آنها تاثیر مستقیمی بر تجربه کاربری انسان خواهد داشت.
اگر علاقهمند هستید تا با این قوانین و منشأ شکلگیری آنها بیشتر آشنا شوید، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn704
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
The Tried and True Laws of UX [with Infographic]
As with cause and effect relationships, there are laws of UX: predictable human behaviors a designer can use to design superior products.
راهنمای کامل در مورد صفحات Onboarding
فرض کنید از خواب بیدار میشوید و خود را در پشت فرمان یک فضاپیما میبینید. بدیهی است که عملکرد هیچکدام از دکمههای چشمکزن یا سوییچها را نمیدانید و هیچ ایدهای ندارید که باید چه کاری انجام دهید. این دقیقا حسی است که کاربران در اولین مواجهه با یک اپلیکیشن احساس میکنند. در ادامه این نوشته راهکاری به شما نشان خواهیم داد تا کاربران خود را از حس گیجی نجات دهید و در ادامه از خطر حذف شدن برنامهتان توسط آنها جلوگیری کنید.
مفهوم User Onboarding چیست؟
به مفهوم طراحی مجموعه از صفحات تعاملی/توضیحی است که تجربه استفاده از اپلیکیشن را برای کاربر آسان میکند. این طرحها میتوانند به صورت ساده در حد عنوان و توضیحات یا به صورت پیشرفته باشند که طی آن کاربر را مجبور به انجام تعدادی از تسکها به منظور آشنایی هرچه بیشتر با نحوه به کارگیری اپلیکیشن میکند.
در حالت کلی، این مفهوم به کاربران شما کمک خواهد کرد تا برای برآورده شدن آنچه که از اپلیکیشن شما انتظار دارند، چه کاری باید انجام دهند.
چرا User Onboarding مهم است؟
از آنجا که کاربران در استفاده اول از یک اپلیکیشن وسواس زیادی به خرج میدهند، در نتیجه، به طور متوسط یک نفر از چهار نفری که تجربه استفاده اول از یک اپلیکیشن را دارد، معمولا انگیزیهای برای استفاده مجدد از آن ندارد. به همین دلیل تجربه اول کاربران برای اپلیکیشن شما یک مرحله تکرارنشدنی خواهد بود پس ضروری است با استفاده صفحات Onboarding مناسب نسبت به تجربه کاربران خود حساس باشید!
در طولانی مدت نیز User Onboarding به کمک شما خواهد آمد، چرا که افزودن ویژگیها و ابزارهای جدید و هیجانانگیز به محصولتان بسیار خوب است، اما اگر هیچیک از کاربرانتان از آنها آگاهی نداشته باشند، پس منفعتی برای شما نخواهد داشت.
در ادامه این مقاله، مثالهای متعددی از User Onboardingها به همراه الگوها و متدولوژی آنها را مشاهده خواهید کرد، پس همراه ما باشید.
http://bit.ly/dxgn705
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحی #تجربه_کاربری #تعاملی #کاربر #Onboarding #اپلیکیشن
@Dexign فلسفه دیزاین
______
فرض کنید از خواب بیدار میشوید و خود را در پشت فرمان یک فضاپیما میبینید. بدیهی است که عملکرد هیچکدام از دکمههای چشمکزن یا سوییچها را نمیدانید و هیچ ایدهای ندارید که باید چه کاری انجام دهید. این دقیقا حسی است که کاربران در اولین مواجهه با یک اپلیکیشن احساس میکنند. در ادامه این نوشته راهکاری به شما نشان خواهیم داد تا کاربران خود را از حس گیجی نجات دهید و در ادامه از خطر حذف شدن برنامهتان توسط آنها جلوگیری کنید.
مفهوم User Onboarding چیست؟
به مفهوم طراحی مجموعه از صفحات تعاملی/توضیحی است که تجربه استفاده از اپلیکیشن را برای کاربر آسان میکند. این طرحها میتوانند به صورت ساده در حد عنوان و توضیحات یا به صورت پیشرفته باشند که طی آن کاربر را مجبور به انجام تعدادی از تسکها به منظور آشنایی هرچه بیشتر با نحوه به کارگیری اپلیکیشن میکند.
در حالت کلی، این مفهوم به کاربران شما کمک خواهد کرد تا برای برآورده شدن آنچه که از اپلیکیشن شما انتظار دارند، چه کاری باید انجام دهند.
چرا User Onboarding مهم است؟
از آنجا که کاربران در استفاده اول از یک اپلیکیشن وسواس زیادی به خرج میدهند، در نتیجه، به طور متوسط یک نفر از چهار نفری که تجربه استفاده اول از یک اپلیکیشن را دارد، معمولا انگیزیهای برای استفاده مجدد از آن ندارد. به همین دلیل تجربه اول کاربران برای اپلیکیشن شما یک مرحله تکرارنشدنی خواهد بود پس ضروری است با استفاده صفحات Onboarding مناسب نسبت به تجربه کاربران خود حساس باشید!
در طولانی مدت نیز User Onboarding به کمک شما خواهد آمد، چرا که افزودن ویژگیها و ابزارهای جدید و هیجانانگیز به محصولتان بسیار خوب است، اما اگر هیچیک از کاربرانتان از آنها آگاهی نداشته باشند، پس منفعتی برای شما نخواهد داشت.
در ادامه این مقاله، مثالهای متعددی از User Onboardingها به همراه الگوها و متدولوژی آنها را مشاهده خواهید کرد، پس همراه ما باشید.
http://bit.ly/dxgn705
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحی #تجربه_کاربری #تعاملی #کاربر #Onboarding #اپلیکیشن
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Toptal Design Blog
First Impressions – A Guide to Onboarding UX | Toptal®
Nearly one in four users will abandon a mobile app after using it just once. The right kind of user onboarding makes a great first impression, provides a guided introduction, and can significantly improve user retention. #ux #business #mobile #apps #startups
طرحهایی که نفس میکشند
تصور کنید که وارد اتاقی پر از وسیلههای مختلف شدهاید، قفسهها، جعبهها، انبوهی از کتابها و لباسها در همه جای اتاق دیده میشود و میزکار کاملا بههم ریخته است! آیا میتوانید در چنین شرایطی بهراحتی تمرکز کنید؟ یا لوازمی که به آن نیاز دارید را در این اتاق شلوغ پیدا کنید؟
این درست همان حسی است که کاربران هنگام باز کردن یک سایت یا اپلیکیشنی که فضای منفی کافی برای آن در نظر نگرفته شده است پیدا میکنند.
فضای منفی - یا فضای سفید، منطقهای خالی در طرح است که ممکن است در اطراف یک شی (object) و یا درون آن وجود داشته باشد. این فضا نهتنها حدود اشیا را تعریف میکند، بلکه بر اساس اصول گشتالت پیوندهای لازم را بین آنها را نیز ایجاد میکند. فضای سفید تأثیر زیادی در تجربه مثبت کاربر دارد و در طراحی رابط کاربری برای وبسایت ها و برنامههای تلفن همراه ، عاملی مهم برای بالا بردن کاربردپذیری و هدایت کاربر است.
ممکناست برخی از طراحان و کارفرمایان این تصور را داشته باشند که قرار دادن عناصر و ویژگیهای زیاد در یک صفحه باعث میشود کاربران به سرعت چیزی را که به دنبال آن هستند را بیابند اما این تصور درست نیست زیرا کاربرها در یک زمان به همه چیز نیاز پیدا نمیکنند، از طرفی قرار دادن عناصر زیاد در یک صفحه بدون در نظر گرفتن فضای منفی کافی سطح حواسپرتی را نیز افزایش میدهد.
سکوت، خالیبودن و بیرنگی بنیان محکم کنتراست هستند. همانطور که سکوت به ما اجازه می دهد تا ارزش صدا را بدانیم. فضاهای منفی اهمیت عناصر موجود در صفحه را بالا میبرد، همانطور که بیرنگی باعث میشود تا رنگها روشنتر و عمیقتر به نمایش دربیایند.
فضاهای منفی یا سفید در طراحی اهمیت زیادی دارد، همانطور که هوا برای زندهبودن ما حیاتی است و این مقاله به شما کمک میکند تا درباره آنها بیشتر بدانید.
http://bit.ly/dxgn706
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#طراحی #تجربه_کاربری #رابط_کاربری #فضای_منفی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
تصور کنید که وارد اتاقی پر از وسیلههای مختلف شدهاید، قفسهها، جعبهها، انبوهی از کتابها و لباسها در همه جای اتاق دیده میشود و میزکار کاملا بههم ریخته است! آیا میتوانید در چنین شرایطی بهراحتی تمرکز کنید؟ یا لوازمی که به آن نیاز دارید را در این اتاق شلوغ پیدا کنید؟
این درست همان حسی است که کاربران هنگام باز کردن یک سایت یا اپلیکیشنی که فضای منفی کافی برای آن در نظر نگرفته شده است پیدا میکنند.
فضای منفی - یا فضای سفید، منطقهای خالی در طرح است که ممکن است در اطراف یک شی (object) و یا درون آن وجود داشته باشد. این فضا نهتنها حدود اشیا را تعریف میکند، بلکه بر اساس اصول گشتالت پیوندهای لازم را بین آنها را نیز ایجاد میکند. فضای سفید تأثیر زیادی در تجربه مثبت کاربر دارد و در طراحی رابط کاربری برای وبسایت ها و برنامههای تلفن همراه ، عاملی مهم برای بالا بردن کاربردپذیری و هدایت کاربر است.
ممکناست برخی از طراحان و کارفرمایان این تصور را داشته باشند که قرار دادن عناصر و ویژگیهای زیاد در یک صفحه باعث میشود کاربران به سرعت چیزی را که به دنبال آن هستند را بیابند اما این تصور درست نیست زیرا کاربرها در یک زمان به همه چیز نیاز پیدا نمیکنند، از طرفی قرار دادن عناصر زیاد در یک صفحه بدون در نظر گرفتن فضای منفی کافی سطح حواسپرتی را نیز افزایش میدهد.
سکوت، خالیبودن و بیرنگی بنیان محکم کنتراست هستند. همانطور که سکوت به ما اجازه می دهد تا ارزش صدا را بدانیم. فضاهای منفی اهمیت عناصر موجود در صفحه را بالا میبرد، همانطور که بیرنگی باعث میشود تا رنگها روشنتر و عمیقتر به نمایش دربیایند.
فضاهای منفی یا سفید در طراحی اهمیت زیادی دارد، همانطور که هوا برای زندهبودن ما حیاتی است و این مقاله به شما کمک میکند تا درباره آنها بیشتر بدانید.
http://bit.ly/dxgn706
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#طراحی #تجربه_کاربری #رابط_کاربری #فضای_منفی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Negative Space in UI Design: Tips and Best Practices
We often think that silence, emptiness or colorlessness is bad for us. We take them for granted without thinking that they are the solid…
دیزاین برای نسل Z
نسل Z یا نسل اینترنت (iGeneration) به معنای واقعی کلمه با یک تلفن هوشمند در دست متولد شدهاند که با خصلت تنبلی و اعتیاد به تلفنهای هوشمند شناخته میشوند. نسل X و Y همیشه تلاش میکنند که تعادلی را میان زندگی شخصی و کاریشان ایجاد کنند، اما باید بگوییم نسل اینترنت دارد این تعادل را بهم میریزد و قوانین و رویههای جدیدی را برای خود در محیط کاری تعریف میکند. زندگی iGeneration به اندازهای به فناوری گره خورده که همیشه ترندهای حوزه فناوری را دنبال میکند و دوست دارد جدیدترین تکنولوژیها را امتحان کند. اگر سوالی ذهن این نسل را درگیر کند، میداند که جواب سوالش را باید در کدام منبع جستجو کند. نسل Z عاشق گشت و گذار در فضای مجازی و رسانههای اجتماعی است. این نسل دوست دارد رخدادهای مهم زندگی و اتفاقات روزمرهاش را با مخاطبان خود در شبکههای اجتماعی به اشتراک بگذارد.
براساس بررسیهای صورت گرفته، ۹۶ درصد از این نسل دارای تلفن هوشمند و ۶۳ درصد آنها دارای تبلت هستند. اغلب افراد این نسل حداقل یک ساعت در روز را آنلاین هستند و تقریبا نیمی از آنها حدود ۱۰ ساعت را متصل به اینترنت هستند. این مدت زمان آنلاین بودن باعث میشود بتوان به راحتی با آنها ارتباط برقرار کرد اما حفظ این ارتباط چندان ساده نیست. آنها ارتباط زیادی با برندهای مختلف دارند اما به هیچیک وفادار نیستند. آنها توجه در شبکههای اجتماعی را دوست دارند اما درباره چیزهایی که در فضای مجازی میگویند محتاط هستند. آنها همراه با ارسال لحظات زندگیشان در فضای مجازی توسط والدینشان بزرگ شدهاند، اما نسبت به انتشار اطلاعات ضخصی خود محتاط هستند.
این نسل علایق و مشخصههای متغیری دارند و محصولات و اپلیکیشنهایی را انتخاب میکنند که این علایق را در بر گرفته باشند. آنها به برچسبها و دستهبندیهای سنتی علاقهای ندارند و از هرچیزی که آنها را محدود به گروه یا دستهای خاص کند گریزانند و دوست دارند خودشان حدود و مرزهای خود را تعیین کنند.
بر این اساس برای دیزاین یک محصول دیجیتال برای این نسل هم باید از اصول و قواعد قدیمی فاصله گرفته و با شناخت بیشترشان و براساس خواستهها و نیازهای آنها اقدام به تولید محصول کرد.
برای شناخت بیشتر نسل Z و انتظارات آنها از یک محصول دیجیتال، میتوان به موارد زیر به عنوان کلیدی برای ایجاد ارتباط با این نسل اشاره کرد:
- ایجاد تعامل مثبت و جذاب
- توجه به محصولات اجتماعی و ارتباطات درونبرنامهای
- طراحی فرآیندها و روندهای بدون عیب و نقص
برای اینکه بیشتر با این نسل آشنا شوید و کلید موفقیت اپلیکیشنهایی مانند TikTok و Likee را که در جذب مخاطبان خود از این نسل بسیار موفق عمل کردهاند بدانید، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn707
(زمان حدودی مطالعه: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #نسل_اینترنت #نسل_Z
@Dexign فلسفه دیزاین
______
نسل Z یا نسل اینترنت (iGeneration) به معنای واقعی کلمه با یک تلفن هوشمند در دست متولد شدهاند که با خصلت تنبلی و اعتیاد به تلفنهای هوشمند شناخته میشوند. نسل X و Y همیشه تلاش میکنند که تعادلی را میان زندگی شخصی و کاریشان ایجاد کنند، اما باید بگوییم نسل اینترنت دارد این تعادل را بهم میریزد و قوانین و رویههای جدیدی را برای خود در محیط کاری تعریف میکند. زندگی iGeneration به اندازهای به فناوری گره خورده که همیشه ترندهای حوزه فناوری را دنبال میکند و دوست دارد جدیدترین تکنولوژیها را امتحان کند. اگر سوالی ذهن این نسل را درگیر کند، میداند که جواب سوالش را باید در کدام منبع جستجو کند. نسل Z عاشق گشت و گذار در فضای مجازی و رسانههای اجتماعی است. این نسل دوست دارد رخدادهای مهم زندگی و اتفاقات روزمرهاش را با مخاطبان خود در شبکههای اجتماعی به اشتراک بگذارد.
براساس بررسیهای صورت گرفته، ۹۶ درصد از این نسل دارای تلفن هوشمند و ۶۳ درصد آنها دارای تبلت هستند. اغلب افراد این نسل حداقل یک ساعت در روز را آنلاین هستند و تقریبا نیمی از آنها حدود ۱۰ ساعت را متصل به اینترنت هستند. این مدت زمان آنلاین بودن باعث میشود بتوان به راحتی با آنها ارتباط برقرار کرد اما حفظ این ارتباط چندان ساده نیست. آنها ارتباط زیادی با برندهای مختلف دارند اما به هیچیک وفادار نیستند. آنها توجه در شبکههای اجتماعی را دوست دارند اما درباره چیزهایی که در فضای مجازی میگویند محتاط هستند. آنها همراه با ارسال لحظات زندگیشان در فضای مجازی توسط والدینشان بزرگ شدهاند، اما نسبت به انتشار اطلاعات ضخصی خود محتاط هستند.
این نسل علایق و مشخصههای متغیری دارند و محصولات و اپلیکیشنهایی را انتخاب میکنند که این علایق را در بر گرفته باشند. آنها به برچسبها و دستهبندیهای سنتی علاقهای ندارند و از هرچیزی که آنها را محدود به گروه یا دستهای خاص کند گریزانند و دوست دارند خودشان حدود و مرزهای خود را تعیین کنند.
بر این اساس برای دیزاین یک محصول دیجیتال برای این نسل هم باید از اصول و قواعد قدیمی فاصله گرفته و با شناخت بیشترشان و براساس خواستهها و نیازهای آنها اقدام به تولید محصول کرد.
برای شناخت بیشتر نسل Z و انتظارات آنها از یک محصول دیجیتال، میتوان به موارد زیر به عنوان کلیدی برای ایجاد ارتباط با این نسل اشاره کرد:
- ایجاد تعامل مثبت و جذاب
- توجه به محصولات اجتماعی و ارتباطات درونبرنامهای
- طراحی فرآیندها و روندهای بدون عیب و نقص
برای اینکه بیشتر با این نسل آشنا شوید و کلید موفقیت اپلیکیشنهایی مانند TikTok و Likee را که در جذب مخاطبان خود از این نسل بسیار موفق عمل کردهاند بدانید، پیشنهاد میکنیم مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn707
(زمان حدودی مطالعه: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #نسل_اینترنت #نسل_Z
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
How to Design Mobile Apps for Generation Z
Generation Z represents a huge opportunity for mobile app designers. As the first generation of true digital natives, they’re voracious app…
آغازی بر دیزاین محیط محور
شیوع ویروس Covid-19 در سطح جهان که باعث آسیب به اکثر صنایع در حوزههای مختلف شدهاست، ما را به فکر فرو میبرد که شاید این پدیده ناشی از آسیب زدن و تجاوز ما انسانها به مرزهای زیستی کره زمین است و وقت آن رسیده تا با این حقیقت روبرو شویم که ریشه بسیاری از مشکلات ما از دیزاین انسان محور نشات میگیرد. به بیان دیگر اگر ما انسانها، در روند دیزاین و تولید محصولات و خدمات صرفاً در جهت برآوردن نیازهای انسانها باشیم و به محدودیتها و ترجیحات دیگر موجوات زنده و محیط زیست توجه نکنیم پیامد ناگواری زندگی انسانها را تهدید خواهد کرد. پس زمان آن فرا رسیده که دیدگاه خود را تغییر دهیم و به استقبال چارچوب جدیدی در دیزاین رویم که همان دیزاین محیط محور است.
حال این پرسش برای شما بوجود آمده که دیزاین محیط محور چیست و چگونه میتوانید آن را شروع کنید؟
همانطور که پیشتر گفتیم بخش عمده تفکر دیزاین انسان محور در جهت برآوردن نیازهای انسانهاست، همین امر باعث شده که بخش مهم دیگری از زندگی انسانها که مدیریت رابطه آنها با عوامل محیطی و یا موجودات دیگر است عموماً در فرایند دیزاین نادیده گرفته شود. دیزاین محیط محور با تمرکز بر این مساله قصد دارد این خلا را پر کند و این قطعه گمشده و در عین حال مهم را به روند دیزاین اضافه نماید و بر همین اساس اگر بخواهیم تعریف مختصری از دیزاین محیط محور ارائه نماییم، میتواند اینگونه باشد:
دیزاین محیط محور، رویکردی در تولید و توسعه محصول یا خدمات است که هدف اصلی آن ایجاد محصولات یا خدماتی دوستدار محیط زیست که از نظر اجتماعی و اقتصادی پایدار بوده و در عین حال به محدودیتها و اولویتهای ذینفعانی همچون عموم انسانها، محیط زیست و دیگر موجودات زنده مقید است. به عبارت دیگر تفکر دیزاین محیط محور، ترکیبی از دانش و تکنیکهای مختلف دیزاین است که بر اساس دیزاین انسان محور و با تاکید بر مفاهیمی همچون قابلیت استفاده، بوم شناسی و علم پایداری توسعه یافته است.
در ادامه برای آشنایی بیشتر با این مفاهیم جذاب و مفید شما را به خواندن مقاله امروز دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn708
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#دیزاینمحیطمحور #دیزاینپایدار
@Dexign فلسفه دیزاین
______
شیوع ویروس Covid-19 در سطح جهان که باعث آسیب به اکثر صنایع در حوزههای مختلف شدهاست، ما را به فکر فرو میبرد که شاید این پدیده ناشی از آسیب زدن و تجاوز ما انسانها به مرزهای زیستی کره زمین است و وقت آن رسیده تا با این حقیقت روبرو شویم که ریشه بسیاری از مشکلات ما از دیزاین انسان محور نشات میگیرد. به بیان دیگر اگر ما انسانها، در روند دیزاین و تولید محصولات و خدمات صرفاً در جهت برآوردن نیازهای انسانها باشیم و به محدودیتها و ترجیحات دیگر موجوات زنده و محیط زیست توجه نکنیم پیامد ناگواری زندگی انسانها را تهدید خواهد کرد. پس زمان آن فرا رسیده که دیدگاه خود را تغییر دهیم و به استقبال چارچوب جدیدی در دیزاین رویم که همان دیزاین محیط محور است.
حال این پرسش برای شما بوجود آمده که دیزاین محیط محور چیست و چگونه میتوانید آن را شروع کنید؟
همانطور که پیشتر گفتیم بخش عمده تفکر دیزاین انسان محور در جهت برآوردن نیازهای انسانهاست، همین امر باعث شده که بخش مهم دیگری از زندگی انسانها که مدیریت رابطه آنها با عوامل محیطی و یا موجودات دیگر است عموماً در فرایند دیزاین نادیده گرفته شود. دیزاین محیط محور با تمرکز بر این مساله قصد دارد این خلا را پر کند و این قطعه گمشده و در عین حال مهم را به روند دیزاین اضافه نماید و بر همین اساس اگر بخواهیم تعریف مختصری از دیزاین محیط محور ارائه نماییم، میتواند اینگونه باشد:
دیزاین محیط محور، رویکردی در تولید و توسعه محصول یا خدمات است که هدف اصلی آن ایجاد محصولات یا خدماتی دوستدار محیط زیست که از نظر اجتماعی و اقتصادی پایدار بوده و در عین حال به محدودیتها و اولویتهای ذینفعانی همچون عموم انسانها، محیط زیست و دیگر موجودات زنده مقید است. به عبارت دیگر تفکر دیزاین محیط محور، ترکیبی از دانش و تکنیکهای مختلف دیزاین است که بر اساس دیزاین انسان محور و با تاکید بر مفاهیمی همچون قابلیت استفاده، بوم شناسی و علم پایداری توسعه یافته است.
در ادامه برای آشنایی بیشتر با این مفاهیم جذاب و مفید شما را به خواندن مقاله امروز دعوت میکنم.
https://bit.ly/dxgn708
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#دیزاینمحیطمحور #دیزاینپایدار
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
The time for Environment-Centered Design has come
In times of Covid-19 taking its toll on almost every industry on this planet, we all must finally embrace the lesson on what’s at risk if…
نقشه سفر مشتری
قبل از هر چیز باید گفت موضوعی که امروز میخواهیم در مورد آن صحبت کنیم چیزی جز یک ابزار نیست. ازین جهت به این موضوع اشاره میکنیم که قرار نیست خودمان و ذهنمان را متعصب یک ابزار کنیم. منتهی با معرفی این ابزار به خصوص میخواهیم خیلی بیشتر از قبل، مشتری یا کاربر محصولات دیجیتال را بشناسیم.
نقشهی سفر مشتری را میتوان به صورت زیر تعریف کرد:
به تصویر کشیدن تمامی تجربهی مشتری یا کاربر در طول مسیری که محصول یا خدمتی را تجربه میکند، نقشهی سفر مشتری میگویند.
این نقشه؛ پرسونا، سناریو، اهداف و انتظارات، مراحل سفر، کارها، ذهنیتها، احساسات کاربر و در آخر نقاط درد و فرصتها را شامل میشود. که به طور مفصل در مقالات زیر با آنها آشنا خواهید شد.
اما این ابزار مهم به دیزاینرها در حل مشکلات دیزاین کمک شایانی میکند. به این صورت که شما را در نقش کاربر فرو میبرد و از دیدگاه او همه چیز را تجربه خواهید کرد. تمامی تعاملات کاربر را میبینید و دردسرها و فرصتها را کشف خواهید کرد.
برای تهیهی نقشهی سفر مشتری نیازمند دانستن هر مرحله از آن هستید که میتوانید از مقالات زیر استفاده کنید. در ضمن اگر تجربهای یا سؤالی در این مورد داشتید میتوانید با فشردن دکمهی «نظرت را بگو ✏️» آن را با ما در میان بگذارید.
https://bit.ly/dxgn709-1
https://bit.ly/dxgn709-2
https://bit.ly/dxgn709-3
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۱۰ دقیقه،
مقالهی دوم: ۶ دقیقه
و مقالهی سوم: ۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #کاربرپژوهی #نقشه_سفر_مشتری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
قبل از هر چیز باید گفت موضوعی که امروز میخواهیم در مورد آن صحبت کنیم چیزی جز یک ابزار نیست. ازین جهت به این موضوع اشاره میکنیم که قرار نیست خودمان و ذهنمان را متعصب یک ابزار کنیم. منتهی با معرفی این ابزار به خصوص میخواهیم خیلی بیشتر از قبل، مشتری یا کاربر محصولات دیجیتال را بشناسیم.
نقشهی سفر مشتری را میتوان به صورت زیر تعریف کرد:
به تصویر کشیدن تمامی تجربهی مشتری یا کاربر در طول مسیری که محصول یا خدمتی را تجربه میکند، نقشهی سفر مشتری میگویند.
این نقشه؛ پرسونا، سناریو، اهداف و انتظارات، مراحل سفر، کارها، ذهنیتها، احساسات کاربر و در آخر نقاط درد و فرصتها را شامل میشود. که به طور مفصل در مقالات زیر با آنها آشنا خواهید شد.
اما این ابزار مهم به دیزاینرها در حل مشکلات دیزاین کمک شایانی میکند. به این صورت که شما را در نقش کاربر فرو میبرد و از دیدگاه او همه چیز را تجربه خواهید کرد. تمامی تعاملات کاربر را میبینید و دردسرها و فرصتها را کشف خواهید کرد.
برای تهیهی نقشهی سفر مشتری نیازمند دانستن هر مرحله از آن هستید که میتوانید از مقالات زیر استفاده کنید. در ضمن اگر تجربهای یا سؤالی در این مورد داشتید میتوانید با فشردن دکمهی «نظرت را بگو ✏️» آن را با ما در میان بگذارید.
https://bit.ly/dxgn709-1
https://bit.ly/dxgn709-2
https://bit.ly/dxgn709-3
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۱۰ دقیقه،
مقالهی دوم: ۶ دقیقه
و مقالهی سوم: ۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #کاربرپژوهی #نقشه_سفر_مشتری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Nielsen Norman Group
Journey Mapping 101
A journey map is a visualization of the process that a person goes through in order to accomplish a goal.
ورود رنسانس به رابط کاربری
کمتر کسی پیدا میشود که بهنحوی با هنر در ارتباط باشد ولی دوره رنسانس را نشناسد. رنسانس (به فرانسوی: Renaissance) به معنای دوره نوزایی یا تجدید حیات از فلورانس ایتالیا آغاز شد و به عصر روشنگری در اروپا انجامید.
آثار هنری دوره رنسانس همیشه منبعی الهام بخش برای هنرمندان بودهاند، ولی آیا تاکنون به این نکته فکر کردهاید که این آثار میتوانند در بهبود طراحی رابط کاربری نیز موثر باشند؟
شاید برایتان عجیب باشد و ارتباط دادن این دو را تا غیر منطقی بدانید ولی چند لحظه به این سوال فکر کنید، شما در یک منبعالهام بخش دقیقا به دنبال چه چیزی هستید؟ تکنیک؟ پالت رنگ؟ یا یک شکل خاص؟ یا اینکه تلاش میکنید تا مفهوم ناب پشت آن منبع الهامبخش را کشف و از آن در طراحیهای خود استفاده کنید؟
لینکلن سوارز (Lincoln Soares) نویسنده مقالهای که در ادامه به معرفی آن میپردازیم روش دوم را انتخاب میکند. او بهترین راه برای رفتن به آینده را نگاه به گذشته میداند و تلاش میکند تا با الهام گرفتن از چهار تکنیک مشهور تصویری آثار هنرمندان ایتالیایی دوره رنسانس یعنی: Sfumato ، Unione ، Chiaroscuro و Cangiante، مفهوم نابی که در پشت آنها پنهان است را کشف و از آن در سبک تصویرسازی و رابط کاربری خود استفاده کند.
تکنیک تصویری است که در آن رنگها با هم ترکیب می شوند را Sfumato مینامند . تصویر ایجاد شده هیچ خط و لبهای در اطراف شکل ها ندارد و جلوه ای مبهم و نرم ایجاد می کند. حالت Unione شبیه به Sfumato است، با این تفاوت که Unione رنگهای پر طراوتتر و اشباع شدهتری را به کار میگیرد. در تکنیک Chiaroscuro نقاش کنتراست زیادی بین نور و تاریکی ایجاد می کند و در نهایت در تکنیک Cangiante از تغییر رنگ برای به تصویر کشیدن سایهها و برجستگیها استفاده میشود.
سوارز در این مقاله ضمن معرفی این تکنیکها ابتدا آنها را در آثار نقاشان مطرح آن دوران همچون لئوناردو داوینچی، بوتیچلی و دیگران بررسی کرده و سپس چگونگی استفاده از آن در بهبود رابط کاربری شخصیتی به نام چاموشو (Chamoso) را توضیح میدهد.
https://bit.ly/dxgn710
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#رابط_کاربری #رنسانس
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
کمتر کسی پیدا میشود که بهنحوی با هنر در ارتباط باشد ولی دوره رنسانس را نشناسد. رنسانس (به فرانسوی: Renaissance) به معنای دوره نوزایی یا تجدید حیات از فلورانس ایتالیا آغاز شد و به عصر روشنگری در اروپا انجامید.
آثار هنری دوره رنسانس همیشه منبعی الهام بخش برای هنرمندان بودهاند، ولی آیا تاکنون به این نکته فکر کردهاید که این آثار میتوانند در بهبود طراحی رابط کاربری نیز موثر باشند؟
شاید برایتان عجیب باشد و ارتباط دادن این دو را تا غیر منطقی بدانید ولی چند لحظه به این سوال فکر کنید، شما در یک منبعالهام بخش دقیقا به دنبال چه چیزی هستید؟ تکنیک؟ پالت رنگ؟ یا یک شکل خاص؟ یا اینکه تلاش میکنید تا مفهوم ناب پشت آن منبع الهامبخش را کشف و از آن در طراحیهای خود استفاده کنید؟
لینکلن سوارز (Lincoln Soares) نویسنده مقالهای که در ادامه به معرفی آن میپردازیم روش دوم را انتخاب میکند. او بهترین راه برای رفتن به آینده را نگاه به گذشته میداند و تلاش میکند تا با الهام گرفتن از چهار تکنیک مشهور تصویری آثار هنرمندان ایتالیایی دوره رنسانس یعنی: Sfumato ، Unione ، Chiaroscuro و Cangiante، مفهوم نابی که در پشت آنها پنهان است را کشف و از آن در سبک تصویرسازی و رابط کاربری خود استفاده کند.
تکنیک تصویری است که در آن رنگها با هم ترکیب می شوند را Sfumato مینامند . تصویر ایجاد شده هیچ خط و لبهای در اطراف شکل ها ندارد و جلوه ای مبهم و نرم ایجاد می کند. حالت Unione شبیه به Sfumato است، با این تفاوت که Unione رنگهای پر طراوتتر و اشباع شدهتری را به کار میگیرد. در تکنیک Chiaroscuro نقاش کنتراست زیادی بین نور و تاریکی ایجاد می کند و در نهایت در تکنیک Cangiante از تغییر رنگ برای به تصویر کشیدن سایهها و برجستگیها استفاده میشود.
سوارز در این مقاله ضمن معرفی این تکنیکها ابتدا آنها را در آثار نقاشان مطرح آن دوران همچون لئوناردو داوینچی، بوتیچلی و دیگران بررسی کرده و سپس چگونگی استفاده از آن در بهبود رابط کاربری شخصیتی به نام چاموشو (Chamoso) را توضیح میدهد.
https://bit.ly/dxgn710
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
نویسنده: فیروزه ایمانی
#رابط_کاربری #رنسانس
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
How the canonical modes of the Renaissance are improving our UI Design.
When you see an inspiration, what exactly are you looking for? A technique, a color palette or a specific shape?
بازی با سایهها
اگر موفقترین دیزاینهای تعاملی سالهای اخیر را بررسی کنید، بهترین دیزاینها، آنهایی هستند که از نظر عملکرد کارایی بالاتری نسبت به سایر دیزاینها دارند. شکی نیست که موفقیت یک محصول در درجه اول وابسته به نحوه عملکرد آن میباشد. با این وجود عواملی همچون زیبایی و جزئیات بصری نیز به همان اندازه مهماند، بویژه اگر از این عناصر به نحوی استفاده گردد که بتوانند عملکرد محصول را بهبود بخشند. عناصر بصری مختلف همچون سایهها و جلوههای محو، میتوانند بر روی عملکرد محصول اثر مستقیم داشته باشند به طوری که استفاده صحیح از آنها میتواند منجر به بهبود عملکرد یک طرح گردد.
دلیل استفاده طراحان رابطکاربری گرافیکی GUI از عناصر بصری چون سایه، کمک به کاربران در درک نحوه استفاده از یک رابطکاربری است. تصاویر و عناصر دارای سایه که در یک صفحه وجود دارند میتوانند این احساس را به کاربران انتقال دهند که از توانایی تعامل فیزیکی با این عناصر برخوردارند. حتی اگر نشانههای تصویری از برنامهای به برنامه دیگر متفاوت باشد، کاربران در مواجهه با این عناصر معمولاً بطور پیشفرض به یکی از دو صورت زیر رفتار میکنند:
در عناصری که برجسته مینمایند، از دید کاربران اینگونه به نظر میرسد که میتوانند آنها را به پایین فشار دهند (با ماوس کلیک کنند و یا با انگشت به آنها ضربه بزنند). از این تصور کاربران اغلب برای طراحی دکمهها استفاده میشود.
همچنین از عناصری که به نظر میرسد در پس زمینه صفحه فرو رفتهاند نیز اغلب اوقات به عنوان یک نشان تصویری برای فیلدهای متنی که قابلیت پرشدن توسط کاربر را دارند استفاده میشود.
در مقاله امروز نویسنده به طور مفصل به توضیح این موضوع پرداختهاست که چگونه میتوان از عناصر بصری مختلف، مانند سایهها و جلوههای محو، در جهت بهبود عناصر عملکردی یک طرح استفاده نمود.
https://bit.ly/dxgn711
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#دیزاینرابطکاربری #عناصربصری #سایهها
@Dexign فلسفه دیزاین
______
اگر موفقترین دیزاینهای تعاملی سالهای اخیر را بررسی کنید، بهترین دیزاینها، آنهایی هستند که از نظر عملکرد کارایی بالاتری نسبت به سایر دیزاینها دارند. شکی نیست که موفقیت یک محصول در درجه اول وابسته به نحوه عملکرد آن میباشد. با این وجود عواملی همچون زیبایی و جزئیات بصری نیز به همان اندازه مهماند، بویژه اگر از این عناصر به نحوی استفاده گردد که بتوانند عملکرد محصول را بهبود بخشند. عناصر بصری مختلف همچون سایهها و جلوههای محو، میتوانند بر روی عملکرد محصول اثر مستقیم داشته باشند به طوری که استفاده صحیح از آنها میتواند منجر به بهبود عملکرد یک طرح گردد.
دلیل استفاده طراحان رابطکاربری گرافیکی GUI از عناصر بصری چون سایه، کمک به کاربران در درک نحوه استفاده از یک رابطکاربری است. تصاویر و عناصر دارای سایه که در یک صفحه وجود دارند میتوانند این احساس را به کاربران انتقال دهند که از توانایی تعامل فیزیکی با این عناصر برخوردارند. حتی اگر نشانههای تصویری از برنامهای به برنامه دیگر متفاوت باشد، کاربران در مواجهه با این عناصر معمولاً بطور پیشفرض به یکی از دو صورت زیر رفتار میکنند:
در عناصری که برجسته مینمایند، از دید کاربران اینگونه به نظر میرسد که میتوانند آنها را به پایین فشار دهند (با ماوس کلیک کنند و یا با انگشت به آنها ضربه بزنند). از این تصور کاربران اغلب برای طراحی دکمهها استفاده میشود.
همچنین از عناصری که به نظر میرسد در پس زمینه صفحه فرو رفتهاند نیز اغلب اوقات به عنوان یک نشان تصویری برای فیلدهای متنی که قابلیت پرشدن توسط کاربر را دارند استفاده میشود.
در مقاله امروز نویسنده به طور مفصل به توضیح این موضوع پرداختهاست که چگونه میتوان از عناصر بصری مختلف، مانند سایهها و جلوههای محو، در جهت بهبود عناصر عملکردی یک طرح استفاده نمود.
https://bit.ly/dxgn711
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#دیزاینرابطکاربری #عناصربصری #سایهها
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
XD Essentials: Shadows and Blur Effects in Modern UI Design
While the function of a design is key to a product’s success, aesthetics and visual details are equally important. In this post, I’ll show…
طراحان محصول، این شما و این iOS 14
شرکت اپل از قدیم تا این روزها به طراحی ساختارشکن، اصولی و الیته زیبا و جذاب از نظر بصری مشهور است.
جالب اینجاست که اگر خوب دقت کنیم؛ دیزاینهای سیستمعامل iOS از شماره 1 تا امروز که نسخه 14 آن منتشر شده است، نماد تاریخ طراحی دیجیتال و طراحی رابط کاربری میباشند.
دورانی که از طراحی واقعگرا شروع شد و بعد از آن کمکم با تغییرات ساختاری کوچک و بزرگ تبدیل شد به طراحی Flat اپلی.
حالا چرا اپلی؟
بخاطر اینکه اپل همیشه عادت دارد تا اثر انگشت خودش را روی محصولات فیزیکی و دیجیتالش بگذارد.
برای مثال اپل با استفاده از مدلهای خاص گرادینت تلاش کرد تا نسخه فلتدیزاین خودش را بسازد و توسعه دهد.
میتوان گفت که تغییراتی که iOS14 داشته یکی از نقاط عطف در سبک طراحی فلت است و دقیقا همین عامل میتواند برای طراحان محصول مورد توجه قرار بگیرد.
مقالهای که امروز انتخاب کردیم درباره درسهاییست که میتوانیم از سیستم دیزاین جدید اپل یاد بگیریم.
https://bit.ly/dxgn712
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دیزاینرابطکاربری #عناصربصری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
شرکت اپل از قدیم تا این روزها به طراحی ساختارشکن، اصولی و الیته زیبا و جذاب از نظر بصری مشهور است.
جالب اینجاست که اگر خوب دقت کنیم؛ دیزاینهای سیستمعامل iOS از شماره 1 تا امروز که نسخه 14 آن منتشر شده است، نماد تاریخ طراحی دیجیتال و طراحی رابط کاربری میباشند.
دورانی که از طراحی واقعگرا شروع شد و بعد از آن کمکم با تغییرات ساختاری کوچک و بزرگ تبدیل شد به طراحی Flat اپلی.
حالا چرا اپلی؟
بخاطر اینکه اپل همیشه عادت دارد تا اثر انگشت خودش را روی محصولات فیزیکی و دیجیتالش بگذارد.
برای مثال اپل با استفاده از مدلهای خاص گرادینت تلاش کرد تا نسخه فلتدیزاین خودش را بسازد و توسعه دهد.
میتوان گفت که تغییراتی که iOS14 داشته یکی از نقاط عطف در سبک طراحی فلت است و دقیقا همین عامل میتواند برای طراحان محصول مورد توجه قرار بگیرد.
مقالهای که امروز انتخاب کردیم درباره درسهاییست که میتوانیم از سیستم دیزاین جدید اپل یاد بگیریم.
https://bit.ly/dxgn712
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دیزاینرابطکاربری #عناصربصری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
What can designers learn from iOS 14 and macOS Big Sur?
With the introduction of iOS 14 and macOS Big Sur, we are the witness of the next big thing in UI Desing. Changes are…
دیزاین بد …
معمولا میبینیم که طراحان آماتور در نهایت قصد دارند تا یک دیزاین خوب و کاربردی را به یک گزینه بد تبدیل کنند و یک دیزاین جایگزین برای آن بیابند. اگر چه طراحان حرفهای هم اینکار را انجام میدهند اما تحت شرایط و پارامترهای خاص! هدفی که در پشت این عمل است، به منظور برانگیختن ذهن کاربر و امکان ارتباط بهتر با دیزاین است.
دیزاین بد، یک ابزار تفکر جایگزین است تا طراحی معمول را بسیار پیچیده یا در برخی موارد برعکس به سرانجام برساند. به عنوان مثال، افراد در مواجهه اول با توپ بولینگ، بسیار با آن کلنجار میروند تا روش کار با آن را یاد بگیرند. روی توپ بولینگ ۳ حفره وجود دارد که هریک از آنها بر اساس انگشتی که در آن فرو میروند، طراحی میشوند. تلاش برای حفظ تعادل توپ با ۳ انگشت، ممکن است این سوال را در ذهن کاربر ایجاد کند که به جای ۳ انگشت، چرا از ۵ انگشت برای استفاده از توپ استفاده نشده است تا در نهایت کنترل توپ راحت شود!
درست حدس زدید، قبلا توپی با ۵ حفره ساخته شده است. بر اساس این مثال، مفهوم «سادگی - پیچیدگی» به وجود میآید که در ادامه بیشتر به آن خواهیم پرداخت.
دیزاین بد، آسان است
دیزاین بد معمولا دیزاینیست که بر کیفیت خروجی آن به اندازه کافی دقت نمیشود. معمولا استفاده از راهحل مناسب که به نظر میرسد استفاده از آن برای کاربران آسان است، به وحلهی آخر موکول میشود. در مثال توپ بولینگ نیز، بدون در نظر گرفتن اینکه کاربران با چه مشکلی روبرو هستند، گمان میکنیم که استفاده از توپ بولینگ به وسیلهی ۳ انگشت برای کاربر سخت است. در نهایت تعداد حفره، با تست توپ بولینگ با انگشتان واقعی انسان پیدا میشود.
دیزاین بد، پیچیده است
چیزی که در اینجا میخواهیم بیان کنیم این است که معمولا زمانی که طراحان سعی در سادهسازی محصول دارند، در نهایت ناخواسته آن را بسیار پیچیده طراحی میکنند. در مثال توپ بولینگ، به نظر میرسد که در حال ۵ انگشته، توپ بهتر در دست قرار میگیرد اما به دلیل نحوه قرارگرفتن انگشتان، پرتاب توپ به خوبی انجام نمیشود.
دیزاین بد، خستهکننده است
جهانی را تصور کنید که در آن همه چیز آشکار بود و درک تک تک موارد مربوط به محصول به حدی آسان بود که مجبور نبودیم در مورد جنبههای مختلف آن فکر کنیم. اگرچه دیزاین خوب بر ایجاد تعامل بین کاربر و محصول تاکید دارد، اما از طرف دیگر باعث تفکر انسانها میشود.
و در نهایت، دیزاین بد، یک دیزاین است
خلاقیت زمانی خود را نشان میدهد که اصرار و فشاری بر یک دیزاین خوب وجود ندارد! در مثال بولینگ دیدیم که چگونه تلاش برای راحتی کاربر زمانی که سطحی به مشکل نگاه کردیم، در انتها باعث پیچیدگی شد.
نسخه کامل مقاله را در لینک زیر مشاهده کنید:
https://bit.ly/dxgn714
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحی_بد #راه_حل #دیزاین #تفکر #محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
معمولا میبینیم که طراحان آماتور در نهایت قصد دارند تا یک دیزاین خوب و کاربردی را به یک گزینه بد تبدیل کنند و یک دیزاین جایگزین برای آن بیابند. اگر چه طراحان حرفهای هم اینکار را انجام میدهند اما تحت شرایط و پارامترهای خاص! هدفی که در پشت این عمل است، به منظور برانگیختن ذهن کاربر و امکان ارتباط بهتر با دیزاین است.
دیزاین بد، یک ابزار تفکر جایگزین است تا طراحی معمول را بسیار پیچیده یا در برخی موارد برعکس به سرانجام برساند. به عنوان مثال، افراد در مواجهه اول با توپ بولینگ، بسیار با آن کلنجار میروند تا روش کار با آن را یاد بگیرند. روی توپ بولینگ ۳ حفره وجود دارد که هریک از آنها بر اساس انگشتی که در آن فرو میروند، طراحی میشوند. تلاش برای حفظ تعادل توپ با ۳ انگشت، ممکن است این سوال را در ذهن کاربر ایجاد کند که به جای ۳ انگشت، چرا از ۵ انگشت برای استفاده از توپ استفاده نشده است تا در نهایت کنترل توپ راحت شود!
درست حدس زدید، قبلا توپی با ۵ حفره ساخته شده است. بر اساس این مثال، مفهوم «سادگی - پیچیدگی» به وجود میآید که در ادامه بیشتر به آن خواهیم پرداخت.
دیزاین بد، آسان است
دیزاین بد معمولا دیزاینیست که بر کیفیت خروجی آن به اندازه کافی دقت نمیشود. معمولا استفاده از راهحل مناسب که به نظر میرسد استفاده از آن برای کاربران آسان است، به وحلهی آخر موکول میشود. در مثال توپ بولینگ نیز، بدون در نظر گرفتن اینکه کاربران با چه مشکلی روبرو هستند، گمان میکنیم که استفاده از توپ بولینگ به وسیلهی ۳ انگشت برای کاربر سخت است. در نهایت تعداد حفره، با تست توپ بولینگ با انگشتان واقعی انسان پیدا میشود.
دیزاین بد، پیچیده است
چیزی که در اینجا میخواهیم بیان کنیم این است که معمولا زمانی که طراحان سعی در سادهسازی محصول دارند، در نهایت ناخواسته آن را بسیار پیچیده طراحی میکنند. در مثال توپ بولینگ، به نظر میرسد که در حال ۵ انگشته، توپ بهتر در دست قرار میگیرد اما به دلیل نحوه قرارگرفتن انگشتان، پرتاب توپ به خوبی انجام نمیشود.
دیزاین بد، خستهکننده است
جهانی را تصور کنید که در آن همه چیز آشکار بود و درک تک تک موارد مربوط به محصول به حدی آسان بود که مجبور نبودیم در مورد جنبههای مختلف آن فکر کنیم. اگرچه دیزاین خوب بر ایجاد تعامل بین کاربر و محصول تاکید دارد، اما از طرف دیگر باعث تفکر انسانها میشود.
و در نهایت، دیزاین بد، یک دیزاین است
خلاقیت زمانی خود را نشان میدهد که اصرار و فشاری بر یک دیزاین خوب وجود ندارد! در مثال بولینگ دیدیم که چگونه تلاش برای راحتی کاربر زمانی که سطحی به مشکل نگاه کردیم، در انتها باعث پیچیدگی شد.
نسخه کامل مقاله را در لینک زیر مشاهده کنید:
https://bit.ly/dxgn714
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا وفائی
#طراحی_بد #راه_حل #دیزاین #تفکر #محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
What makes a bad design?
Bad Design is an alternative thinking tool that allows participants to reverse or defy the conventional design process to arrive at a…
بروزرسانی بصری؛ ترندهای اخیر دیزاین در سال ۲۰۲۰
اگر یادتان باشد یکی از قوانین تجربهی کاربری به نام «قانون کارایی زیبایی» بیان میکرد که کاربران غالباً طراحی زیبا و جذاب را به عنوان دیزاین کاراتر درک میکنند.
یکی از راههای زیباسازی دیزاین این است که رابط کاربری خود را با ترندهای اخیر درگیر کنیم. در دههی گذشته، رابطهای کاربری تغییر و تحولهای شگرفی را تجربه کردند. پیشرفت زبانهای برنامهنویسی، خیلی از دیزاینهایی را که به نظر فانتزی و نشدنی میآمدند امکانپذیر و قابل توسعه کردند. امروز دیگر حدومرزی برای خلاقیت وجود ندارد. کافی است فقط تصمیم بگیریم و رویای بصری خود را خلق کنیم.
هرچقدر چشمان ما با دیزاینهای بیشتری آشنا شود، قدرت ترکیب و ساخت دیزاین در ذهنمان، خلاقانه و بدیعتر میشود. در مقالات زیر که همگی به وسواس برای شما انتخاب شدهاند با تکنیکهای جدید دنیای دیزاین آشنا میشوید.
https://bit.ly/dxgn715-1
https://bit.ly/dxgn715-2
https://bit.ly/dxgn715-3
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۵ دقیقه،
مقالهی دوم: ۱۲ دقیقه
و مقالهی سوم: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#رابط_کاربری #ترند #تکنیک #طراحی_بصری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
اگر یادتان باشد یکی از قوانین تجربهی کاربری به نام «قانون کارایی زیبایی» بیان میکرد که کاربران غالباً طراحی زیبا و جذاب را به عنوان دیزاین کاراتر درک میکنند.
یکی از راههای زیباسازی دیزاین این است که رابط کاربری خود را با ترندهای اخیر درگیر کنیم. در دههی گذشته، رابطهای کاربری تغییر و تحولهای شگرفی را تجربه کردند. پیشرفت زبانهای برنامهنویسی، خیلی از دیزاینهایی را که به نظر فانتزی و نشدنی میآمدند امکانپذیر و قابل توسعه کردند. امروز دیگر حدومرزی برای خلاقیت وجود ندارد. کافی است فقط تصمیم بگیریم و رویای بصری خود را خلق کنیم.
هرچقدر چشمان ما با دیزاینهای بیشتری آشنا شود، قدرت ترکیب و ساخت دیزاین در ذهنمان، خلاقانه و بدیعتر میشود. در مقالات زیر که همگی به وسواس برای شما انتخاب شدهاند با تکنیکهای جدید دنیای دیزاین آشنا میشوید.
https://bit.ly/dxgn715-1
https://bit.ly/dxgn715-2
https://bit.ly/dxgn715-3
(زمان حدودی مطالعهی مقالهی اول: ۵ دقیقه،
مقالهی دوم: ۱۲ دقیقه
و مقالهی سوم: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#رابط_کاربری #ترند #تکنیک #طراحی_بصری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
10 Newest and promising UI design trends
New neumorphism 🤯 pastels, geometry, helpful tips and more!