نوشتار مناسب برای کاهش اصطکاک تجربه کاربر
پیداکردن کلمات دقیق برای تکمیل طراحی یک رابط که اصطلاحا به آن UX Writing میگوییم باعث ایجاد یک تجربهی بدون اصطکاک برای کاربر میشود. طراحان یا به صورت تخصصیتر نویسندگان UX ، به صورت روزانه در حال تجربه و آزمون و خطا برای به دست آوردن روشهای مناسب ارتباط با کاربر هستند، در این مقاله حدود ۱۵ مثال از موضوعات متفاوت و UX Writing مناسب برای آنها آورده شده که به یک مورد از آنها میپردازیم:
نوشتار مناسب برای اعلان لغوها
برای مثال در اعلانِ لغوِ پرواز با برجستهکردن شمارهی پرواز و کلمهی لغو میتوان به سریعترین حالت این پیام را به کاربر منتقل میکنیم.
در ادامهی این فرایند کاربر نیاز دارد تا بداند راهی برای جایگزینی پرواز دارد، با نوشتن کلمهی «انتخاب صندلی» علاوهبر نشان دادن این موضوع با ارجاع کاربر به اولین مراحل ثبتِ یک پرواز یادآور میشویم که این پیام، پیامِ لغو پرواز سابق اوست و با انتخاب صندلی پرواز جدیدی را رزرو میکند.
اما در عین حال امکان لغو کلی مسیر را هم با وضوح کمتر در اولویت دوم در صفحه برای تجربهی بهتر کاربر قرار میدهیم.
در این مقاله به نمونههای دیگر نیز با جزئیات بالا پرداخته شده است، نمونههایی مانندِ:
-ثبت و پذیرش
-ترویج اپهای ورزشی
-خطا در ورود
-هشدار اپها
-اعلان اپهای موسیقی
و…
که با مطالعهی آنها میتوانید نوشتارهای مختلف را تجربه کنید.
https://bit.ly/dxgn842-1
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
نویسنده: یگانه یغماییان
#تجربهکاربری
#uxwriting
@Dexign فلسفه دیزاین
________
پیداکردن کلمات دقیق برای تکمیل طراحی یک رابط که اصطلاحا به آن UX Writing میگوییم باعث ایجاد یک تجربهی بدون اصطکاک برای کاربر میشود. طراحان یا به صورت تخصصیتر نویسندگان UX ، به صورت روزانه در حال تجربه و آزمون و خطا برای به دست آوردن روشهای مناسب ارتباط با کاربر هستند، در این مقاله حدود ۱۵ مثال از موضوعات متفاوت و UX Writing مناسب برای آنها آورده شده که به یک مورد از آنها میپردازیم:
نوشتار مناسب برای اعلان لغوها
برای مثال در اعلانِ لغوِ پرواز با برجستهکردن شمارهی پرواز و کلمهی لغو میتوان به سریعترین حالت این پیام را به کاربر منتقل میکنیم.
در ادامهی این فرایند کاربر نیاز دارد تا بداند راهی برای جایگزینی پرواز دارد، با نوشتن کلمهی «انتخاب صندلی» علاوهبر نشان دادن این موضوع با ارجاع کاربر به اولین مراحل ثبتِ یک پرواز یادآور میشویم که این پیام، پیامِ لغو پرواز سابق اوست و با انتخاب صندلی پرواز جدیدی را رزرو میکند.
اما در عین حال امکان لغو کلی مسیر را هم با وضوح کمتر در اولویت دوم در صفحه برای تجربهی بهتر کاربر قرار میدهیم.
در این مقاله به نمونههای دیگر نیز با جزئیات بالا پرداخته شده است، نمونههایی مانندِ:
-ثبت و پذیرش
-ترویج اپهای ورزشی
-خطا در ورود
-هشدار اپها
-اعلان اپهای موسیقی
و…
که با مطالعهی آنها میتوانید نوشتارهای مختلف را تجربه کنید.
https://bit.ly/dxgn842-1
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
نویسنده: یگانه یغماییان
#تجربهکاربری
#uxwriting
@Dexign فلسفه دیزاین
________
Medium
The Daily UX Writing Challenge — fun facts, less friction.
From error state messages and loss aversion techniques to the wonderful worlds of Whimsical and Figma.
طراحی رابط کاربری؛ چیزی بیشتر از زیباسازی
اگر برای مدتی به عنوان یک طراح رابط کاربری کار کرده باشید ممکن نیست با چنین جملاتی از سمت مشتریان خود مواجه نشده باشید، «این فضای خالی را پر کنید.» ، «رنگ بیشتری بهکار ببرید.» و در یک کلام «زیباترش کنید.»
همه نظری درباره زیبا بودن یا نبودن یک چیز دارند و قرار نیست دلیلی هم برای آن داشته باشند، اما کار شما به عنوان یک طراح رابط کاربری تنها زیبا کردن یک سرویس دیجیتال نیست، شما باید دلیل و منطقی محکم برای طراحی بصری خود داشته باشید.
این دلیل و منطق را هدف سرویس یا همان تجربه کاربری تعیین میکند و براساس آن یک رابط کاربری باید:
۱. نحوهی عملکرد و هدف را منتقل کند.
۲. اولویت و ترتیب بخشهای مختلف را مشخص کند.
۳. تجربه کاربری را محقق کرده و بهبود بخشد.
۴. ارتباط تجربه با برند را مستحکم کند.
۵. راهحلهای ساده برای مسائل پیچیده ارائه کند.
۶. میان تمام اجزای سیستم یکپارچگی و تعادل برقرار کند.
رابط کاربری تنها زمانی میتواند زیبایی کارآمدی را ارائه کند که این اصول را رعایت کرده باشد.
بااینحال نباید از یاد برد که زیبا بودن یک محصول هم بیهوده نیست، میدانیم که کاربران محصولات زیبا را کارآمد تلقی میکنند و اعتماد بیشتری نسبت به آنها دارند، اما اگر دلیل و منطق محکمی در این زیبا بودن وجود نداشته باشد، به انتظار اولیهی کابران خود خیانت میکنید و ترکتان میکنند.
در مواجه با درخواست «زیباترش کنید» مشتریانتان، نفس عمیق بکشید و توضیح بدهید که چرا این فضا خالیست یا ساده است یا به آن فضای دیگری نزدیک شده، تمام اینها باید برای شما معنی داشته باشند و این معنا آنقدر در تناسب با سرویس باشد تا هر کسی را قانع کند.
در این مقاله میتوانید بیشتر دربارهی هویت طراحی بصری فرای جنبهی زیباسازی آن بخوانید.
https://bit.ly/dxgn843
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده : ریحانه خدایی
#طراحی #رابط_کاربری #زیبایی
@Dexign فلسفه دیزاین
________
اگر برای مدتی به عنوان یک طراح رابط کاربری کار کرده باشید ممکن نیست با چنین جملاتی از سمت مشتریان خود مواجه نشده باشید، «این فضای خالی را پر کنید.» ، «رنگ بیشتری بهکار ببرید.» و در یک کلام «زیباترش کنید.»
همه نظری درباره زیبا بودن یا نبودن یک چیز دارند و قرار نیست دلیلی هم برای آن داشته باشند، اما کار شما به عنوان یک طراح رابط کاربری تنها زیبا کردن یک سرویس دیجیتال نیست، شما باید دلیل و منطقی محکم برای طراحی بصری خود داشته باشید.
این دلیل و منطق را هدف سرویس یا همان تجربه کاربری تعیین میکند و براساس آن یک رابط کاربری باید:
۱. نحوهی عملکرد و هدف را منتقل کند.
۲. اولویت و ترتیب بخشهای مختلف را مشخص کند.
۳. تجربه کاربری را محقق کرده و بهبود بخشد.
۴. ارتباط تجربه با برند را مستحکم کند.
۵. راهحلهای ساده برای مسائل پیچیده ارائه کند.
۶. میان تمام اجزای سیستم یکپارچگی و تعادل برقرار کند.
رابط کاربری تنها زمانی میتواند زیبایی کارآمدی را ارائه کند که این اصول را رعایت کرده باشد.
بااینحال نباید از یاد برد که زیبا بودن یک محصول هم بیهوده نیست، میدانیم که کاربران محصولات زیبا را کارآمد تلقی میکنند و اعتماد بیشتری نسبت به آنها دارند، اما اگر دلیل و منطق محکمی در این زیبا بودن وجود نداشته باشد، به انتظار اولیهی کابران خود خیانت میکنید و ترکتان میکنند.
در مواجه با درخواست «زیباترش کنید» مشتریانتان، نفس عمیق بکشید و توضیح بدهید که چرا این فضا خالیست یا ساده است یا به آن فضای دیگری نزدیک شده، تمام اینها باید برای شما معنی داشته باشند و این معنا آنقدر در تناسب با سرویس باشد تا هر کسی را قانع کند.
در این مقاله میتوانید بیشتر دربارهی هویت طراحی بصری فرای جنبهی زیباسازی آن بخوانید.
https://bit.ly/dxgn843
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده : ریحانه خدایی
#طراحی #رابط_کاربری #زیبایی
@Dexign فلسفه دیزاین
________
Medium
Visual Design Is Not Just Making Things Pretty
Most laymen have this idea that designers are just operating complicated software and pushing pixels on the screen to make pretty things.
طراحی فضاهای خالی (Empty states) در اپلیکیشنهای پیچیده
گاها کاربران در محیط اپلیکیشن با فضاهای خالی روبهرو میشوند؛ فضاهایی مانند دربرگیرندههای محتوا، باکسها، پنلها و ... که هنوز محتوایی را در خود جای ندادهاند. این اتفاق به ویژه در اپلیکیشنهای پیچیده و همینطور در استفادههای اولیه از یک سرویس رخ میدهد.
نگاهی بیاندازیم به برخی از معمولترین سناریوهایی که ممکن است کاربر در استفاده از اپلیکیشن با فضاهای خالی روبهرو شود:
- کاربری که هنوز هیچ بازدیدی از آیتمها نداشته و یا هیچ آیتمی را به مورد علاقهها اضافه نکرده است. لذا صفحههایی که برای بازدیدهای اخیر و یا موردعلاقههای او در نظر گرفته شدهاند فضایی خالی خواهند بود.
- صفحه جستجو و یا هر صفحهای که خروجی آن لیستی خالی از آیتم و محتوا باشد.
- زمانی که اپلیکیشن از فضاهای کاری مختلف تشکیل شده و کاربر در آنها محتوایی را ثبت نکرده است
پیشفرض یک فضای خالی این است که این فضا به سادگی، خالی باقی بماند و هیچ محتوایی را تا زمانی که توسط کاربر شخصیسازی و پیکربندی نشده است به او نشان ندهد. هرچند این اتفاق میتواند زمان برنامهنویسی را کاهش دهد و یا حتی یک تصمیم به عمد در طول طراحی نسخههای بتای محصول باشد که در آن باید سایر ویژگیها در اولویت قرار بگیرند اما در نهایت منجر به سردرگمی کاربر میشود و فرصتی طلایی را از شما به عنوان طراح میگیرد. فرصتی که با استفاده از آن میتوانید در رابطه با وضعیت سیستم با کاربر ارتباط برقرار کنید، به کاربر کمک کنید که فیچرها را بشناسد و بیشتر با سرویس آشنا شود و برای انجام فعالیتهای اصلی برای کاربر به او دسترسی دهید.
برای شناخت بیشتر این موارد و راهنمایی در استفاده بهینه از فضاهای خالی و مشاهده مثالهای کاربردی مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn844
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#رابط_کاربری #UI #فضاهای_خالی #Empty_states
@Dexign فلسفه دیزاین
________
گاها کاربران در محیط اپلیکیشن با فضاهای خالی روبهرو میشوند؛ فضاهایی مانند دربرگیرندههای محتوا، باکسها، پنلها و ... که هنوز محتوایی را در خود جای ندادهاند. این اتفاق به ویژه در اپلیکیشنهای پیچیده و همینطور در استفادههای اولیه از یک سرویس رخ میدهد.
نگاهی بیاندازیم به برخی از معمولترین سناریوهایی که ممکن است کاربر در استفاده از اپلیکیشن با فضاهای خالی روبهرو شود:
- کاربری که هنوز هیچ بازدیدی از آیتمها نداشته و یا هیچ آیتمی را به مورد علاقهها اضافه نکرده است. لذا صفحههایی که برای بازدیدهای اخیر و یا موردعلاقههای او در نظر گرفته شدهاند فضایی خالی خواهند بود.
- صفحه جستجو و یا هر صفحهای که خروجی آن لیستی خالی از آیتم و محتوا باشد.
- زمانی که اپلیکیشن از فضاهای کاری مختلف تشکیل شده و کاربر در آنها محتوایی را ثبت نکرده است
پیشفرض یک فضای خالی این است که این فضا به سادگی، خالی باقی بماند و هیچ محتوایی را تا زمانی که توسط کاربر شخصیسازی و پیکربندی نشده است به او نشان ندهد. هرچند این اتفاق میتواند زمان برنامهنویسی را کاهش دهد و یا حتی یک تصمیم به عمد در طول طراحی نسخههای بتای محصول باشد که در آن باید سایر ویژگیها در اولویت قرار بگیرند اما در نهایت منجر به سردرگمی کاربر میشود و فرصتی طلایی را از شما به عنوان طراح میگیرد. فرصتی که با استفاده از آن میتوانید در رابطه با وضعیت سیستم با کاربر ارتباط برقرار کنید، به کاربر کمک کنید که فیچرها را بشناسد و بیشتر با سرویس آشنا شود و برای انجام فعالیتهای اصلی برای کاربر به او دسترسی دهید.
برای شناخت بیشتر این موارد و راهنمایی در استفاده بهینه از فضاهای خالی و مشاهده مثالهای کاربردی مقاله زیر را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn844
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#رابط_کاربری #UI #فضاهای_خالی #Empty_states
@Dexign فلسفه دیزاین
________
Nielsen Norman Group
Designing Empty States in Complex Applications: 3 Guidelines
Empty states provide opportunities for designers to communicate system status, increase learnability of the system, and deliver direct pathways for key tasks. This article provides guidance for designing empty-state dialogues for content-less containers.
چطور یک تجربهی کاربری خوب کمک میکند تا کاربران تصمیمات سخت را راحتتر بگیرند؟
جدولهایی طراحی کنیم که درست کار کنند.
یک جدول خوب اجازه میدهد تا اطلاعات به راحتی مرتب و درک شوند. مهمترین کار در جدولها این است که محتوا دسترسپذیر باشد اما یک صفحه بینظم ساخته نشود.
باید بتوانید به سوالات زیر در مورد جدولی که در حال کار کردن بر روی آن هستید پاسخ دهید:
• با چه نوعی از دادهها سر و کار داریم ؟
• این جدول قرار است چه کاری انجام دهد؟
• این جدول قرار است فقط اطلاعات ارائه کند یا قابل اجرا باشد؟
• به دیدگاههای مختلف همهی ذی نفعان توجه کردهایم؟
۵ تکنیک که به طراحی بهتر جدول شما کمک میکند.
طراحی خوب چیزی فراتر از یک رابط کاربری است و بیشتر دربارهی راحتی کاربر است. در ادامه مواردی ذکر شده است که کمک میکند تا مواردی که نیاز به قدرت ذهنی زیادی دارند به شکلی طراحی شوند که فهم آنها برای کاربر راحت باشد:
۱. به همان اندازه که به ظاهر توجه میکنید به اطلاعاتی که قرار است در جدول بیاید هم دقت کنید.
۲. از موارد جالب و غیرجدی گذر نکنید. دادههای موجود میتوانند به وسیله مواردی مانند آیکونها، آواتارها، هشدارها و اعلانهای رنگی و ... کمک کنند تا خواندن اطلاعات زیاد برای افراد راحتتر باشد.
۳. عملکردهایی که از اهمیت بالاتری برخوردار هستند میتوانند در اولویت دیداری قرار بگیرند. به طور مثال مواردی هستند مانند دکمه حذف و ویرایش و تغییرات که میتوانند همگی در لحظه به مخاطب نشان داده نشوند.
۴. از نمایش اطلاعات زیاد و جدولهای شلوغ با تعداد بالایی دکمه و فیلتر خودداری کنید و بوسیله انیمیشن با هاور کردن، جدولی خالی و تمیزتر خواهیم داشت.
۵. اگر جدول شما امکان ادیت دارد باید با هشدارها و اعلانها و موارد این چنینی به کاربر کمک کنید تا این فهم درستی از ادیت پیدا کند.
https://bit.ly/dxgn845
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#جدول
#UX #data_tables #complex_decisions
@Dexign فلسفه دیزاین
________
جدولهایی طراحی کنیم که درست کار کنند.
یک جدول خوب اجازه میدهد تا اطلاعات به راحتی مرتب و درک شوند. مهمترین کار در جدولها این است که محتوا دسترسپذیر باشد اما یک صفحه بینظم ساخته نشود.
باید بتوانید به سوالات زیر در مورد جدولی که در حال کار کردن بر روی آن هستید پاسخ دهید:
• با چه نوعی از دادهها سر و کار داریم ؟
• این جدول قرار است چه کاری انجام دهد؟
• این جدول قرار است فقط اطلاعات ارائه کند یا قابل اجرا باشد؟
• به دیدگاههای مختلف همهی ذی نفعان توجه کردهایم؟
۵ تکنیک که به طراحی بهتر جدول شما کمک میکند.
طراحی خوب چیزی فراتر از یک رابط کاربری است و بیشتر دربارهی راحتی کاربر است. در ادامه مواردی ذکر شده است که کمک میکند تا مواردی که نیاز به قدرت ذهنی زیادی دارند به شکلی طراحی شوند که فهم آنها برای کاربر راحت باشد:
۱. به همان اندازه که به ظاهر توجه میکنید به اطلاعاتی که قرار است در جدول بیاید هم دقت کنید.
۲. از موارد جالب و غیرجدی گذر نکنید. دادههای موجود میتوانند به وسیله مواردی مانند آیکونها، آواتارها، هشدارها و اعلانهای رنگی و ... کمک کنند تا خواندن اطلاعات زیاد برای افراد راحتتر باشد.
۳. عملکردهایی که از اهمیت بالاتری برخوردار هستند میتوانند در اولویت دیداری قرار بگیرند. به طور مثال مواردی هستند مانند دکمه حذف و ویرایش و تغییرات که میتوانند همگی در لحظه به مخاطب نشان داده نشوند.
۴. از نمایش اطلاعات زیاد و جدولهای شلوغ با تعداد بالایی دکمه و فیلتر خودداری کنید و بوسیله انیمیشن با هاور کردن، جدولی خالی و تمیزتر خواهیم داشت.
۵. اگر جدول شما امکان ادیت دارد باید با هشدارها و اعلانها و موارد این چنینی به کاربر کمک کنید تا این فهم درستی از ادیت پیدا کند.
https://bit.ly/dxgn845
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#جدول
#UX #data_tables #complex_decisions
@Dexign فلسفه دیزاین
________
Medium
Making tables work: How good UX helps users make complex decisions
Tables won’t suck if you keep these principles in mind
با نکات و ترفندهای گرید، طرحهای بهتری را ایجاد کنید
فضا و گرید اساس هر طرحی را میسازد. پس از تسلط و استفاده صحیح، گرید به شما کمک میکند تا راهحلهای جذابی را برای طرحهای خود ایجاد کنید.
گرید چیست؟
گرید به ایجاد پایه هر رابط کمک میکند. میتوانید آن را به عنوان چارچوبی برای طرح خود در نظر بگیرید. چارچوبی که به سازماندهی عناصر رابط کاربری، راهنمایی خواننده و شناسایی بخشهای جداگانه از طراحی شما کمک میکند.
طرحها روی گرید قرار میگیرد که دارای تعداد مشخصی ستون است. ستونها دارای حاشیهای در سمت چپ و راست هستند و همینطور فضایی بین هر ستون قرار دارد.
در ادامه به نکاتی اشاره میکنیم که در این مسیر به شما کمک میکنند:
۱- اعداد را عاقلانه انتخاب کنید
در حالی که گرید ۱۲ ستونی محبوبترین انتخاب است، اما اجباری نیست. هنگام انتخاب گرید، تعداد ستونی را انتخاب کنید که طراحی شما واقعاً به آن احتیاج دارد.
۲- محدودیتهای خود را بشناسید
همیشه صفحهای که برای آن طراحی میکنید را در نظر بگیرید و بدانید که چگونه توسط دیگران کنترل و اداره میشود.
رایجترین اندازهها:
دسکتاپ: ۱۰۲۴*۱۴۴۰
تبلت: ۱۰۲۴*۷۶۸
موبایل: ۶۴۰*۳۲۰
۳- فاصله افقی و عمودی بین گریدها
هردو فاصله افقی و عمودی را در نظر بگیرید تا طرح شما جذابتر و سازگارتر شود.
۴- ریتم عمودی را شکل دهید
از گرید پایه برای مرتب کردن محتوا و ایجاد هماهنگی بصری در متن و عناصر طرح خود استفاده کنید.
۵- از قدرت قاب و رنگ استفاده کنید
از قاببندی به عنوان ابزاری برای تمرکز توجه کاربر به بخش خاصی از طرح استفاده کنید.
۶- از گرید خارج شوید
عناصر خاصی را از گرید خارج کنید. از این ترفند تفکیک برای افزودن ارزش و برجسته کردن بخشهای خاصی از طراحی خود استفاده کنید.
۷- گرید خود را تطبیق دهید
اطمینان حاصل کنید که طرح شما با اندازههای معمول صفحه نمایش، نقاط شکست سازگار است و تجربه کاربری خوبی از تلفن همراه را فراهم میکند.
۸- طراحی بدون گرید را بیاموزید
یاد بگیرید که چگونه با یک گرید و بدون اینکه آن را در بوم خود بیاورید، طراحی کنید. هر از گاهی طرح خود را بدون گرید مشاهده کنید تا خلاقانهترین راهحلها را برای کارهای خود بیابید.
برای مشاهده نمونه برای هریک از موارد گفته شده، میتوانید این مقاله را مطالعه نمایید.
https://bit.ly/dxgn846
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: ثمره شاملو
#گرید #شبکه #اصول_طراحی
@Dexign فلسفه دیزاین
________
فضا و گرید اساس هر طرحی را میسازد. پس از تسلط و استفاده صحیح، گرید به شما کمک میکند تا راهحلهای جذابی را برای طرحهای خود ایجاد کنید.
گرید چیست؟
گرید به ایجاد پایه هر رابط کمک میکند. میتوانید آن را به عنوان چارچوبی برای طرح خود در نظر بگیرید. چارچوبی که به سازماندهی عناصر رابط کاربری، راهنمایی خواننده و شناسایی بخشهای جداگانه از طراحی شما کمک میکند.
طرحها روی گرید قرار میگیرد که دارای تعداد مشخصی ستون است. ستونها دارای حاشیهای در سمت چپ و راست هستند و همینطور فضایی بین هر ستون قرار دارد.
در ادامه به نکاتی اشاره میکنیم که در این مسیر به شما کمک میکنند:
۱- اعداد را عاقلانه انتخاب کنید
در حالی که گرید ۱۲ ستونی محبوبترین انتخاب است، اما اجباری نیست. هنگام انتخاب گرید، تعداد ستونی را انتخاب کنید که طراحی شما واقعاً به آن احتیاج دارد.
۲- محدودیتهای خود را بشناسید
همیشه صفحهای که برای آن طراحی میکنید را در نظر بگیرید و بدانید که چگونه توسط دیگران کنترل و اداره میشود.
رایجترین اندازهها:
دسکتاپ: ۱۰۲۴*۱۴۴۰
تبلت: ۱۰۲۴*۷۶۸
موبایل: ۶۴۰*۳۲۰
۳- فاصله افقی و عمودی بین گریدها
هردو فاصله افقی و عمودی را در نظر بگیرید تا طرح شما جذابتر و سازگارتر شود.
۴- ریتم عمودی را شکل دهید
از گرید پایه برای مرتب کردن محتوا و ایجاد هماهنگی بصری در متن و عناصر طرح خود استفاده کنید.
۵- از قدرت قاب و رنگ استفاده کنید
از قاببندی به عنوان ابزاری برای تمرکز توجه کاربر به بخش خاصی از طرح استفاده کنید.
۶- از گرید خارج شوید
عناصر خاصی را از گرید خارج کنید. از این ترفند تفکیک برای افزودن ارزش و برجسته کردن بخشهای خاصی از طراحی خود استفاده کنید.
۷- گرید خود را تطبیق دهید
اطمینان حاصل کنید که طرح شما با اندازههای معمول صفحه نمایش، نقاط شکست سازگار است و تجربه کاربری خوبی از تلفن همراه را فراهم میکند.
۸- طراحی بدون گرید را بیاموزید
یاد بگیرید که چگونه با یک گرید و بدون اینکه آن را در بوم خود بیاورید، طراحی کنید. هر از گاهی طرح خود را بدون گرید مشاهده کنید تا خلاقانهترین راهحلها را برای کارهای خود بیابید.
برای مشاهده نمونه برای هریک از موارد گفته شده، میتوانید این مقاله را مطالعه نمایید.
https://bit.ly/dxgn846
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: ثمره شاملو
#گرید #شبکه #اصول_طراحی
@Dexign فلسفه دیزاین
________
Medium
UI Grid Best Practices
Space and grid make the foundation of any design. Once mastered and used correctly, the grid helps you to create solid and visually appealing solutions for your designs. Therefore, I would like to…
دکمههای غیرفعال در طراحی رابط کاربری
هنگامی که میخواهیم برای فرمهای وب طراحی کنیم، همیشه سعی میکنیم احتمال خطای کاربران را به حداقل برسانیم. به همین منظور سعی میکنیم از اقداماتی که ممکن است باعث خطا شوند، جلوگیری کنیم. به عنوان مثال غیرفعال نشان دادن دکمه "تایید" برای جلوگیری از خطای کاربران، در نگاه اول، به نظر منطقی میرسد.
در این مقاله توضیح داده خواهد شد که چرا باید مراقب دکمههای غیرفعال در طراحی باشید.
چرا دکمههای غیرفعال میتوانند باعث تجربه کاربری بد شوند:
دکمه غیرفعال یک الگوی جالب است. از یک منظر برای کاربر جادویی عمل میکند، مانند هنگامی که کاربر تمامی دیتای مورد نیاز را صحیح وارد میکند و سیستم با فعال کردن یک دکمه به کاربر پاداش میدهد؛ اما هنگام وجود مشکل، دکمه غیرفعال به دلیل اصلی حساسیت و اصطکاک فکری کاربر تبدیل میشود زیرا مانع پیشرفتن او شده است.
توضیحی برای دلیل مشکلی که رخ داده وجود ندارد:
"چرا کار نمیکند؟" این سوالی است که کاربران وقتی نمیتوانند ادامه دهند، میپرسند. مهمترین قانون کاربردپذیری "وادار نکردن کاربر به فکر کردن" است. شما با غیرفعال کردن یک دکمه، باعث میشوید که کاربر به فکر درباره نحوه فعال کردن آن دکمه وادار شود. به جای کلیک بر روی یک دکمه و مشاهده یک پیام خاص، کاربران فرم را از بالا تا پایین اسکن میکنند تا آنچه که دکمه را غیرفعال نگه داشته، بیابند. این مورد خصوصا درباره فرمهای بلند و پیچیده صدق میکند؛ برای مثال موقعیتی را تصور کنید که درحال پر کردن یک فرم بلند در موبایل هستید و فقط قسمتی از آن در صفحه موبایلتان قابل مشاهده است.
آنچه که وضعیت را بدتر میکند این است که حتی وقتی دادهها معتبر هستند، ممکن است فرمت اشتباه همچنان دکمه را غیرفعال نگه دارد. برای مثال ممکن است کاربر به طور اتفاقی فضای خالی زیادی در بعضی از بخشهای یک فرم جا بگذارد؛ سیستم نمیتواند با این فرمت ادامه دهد و دکمه "تایید" را فعال نمیکند در نتیجه فرآیند پیدا کردن دلیل یک مشکل برای کاربر نهایی چالشبرانگیز میشود. تقریبا اینطور به نظر میرسد که سیستم درحال بازی پازل با کاربر است: چیزی اشتباه است اما من به شما نخواهم گفت چیست. شما باید آن را حدس بزنید.
جای تعجب نیست که دکمههای غیرفعال تأثیر منفی بر تبدیل افراد به کاربر دارند. افرادی که نمیخواهند دلیل غیرفعال بودن دکمه را بیابند، فرایند پر کردن فرم را به سادگی رها میکنند.
در ادامه این مقاله میتوانید درباره تاثیر دکمههای غیرفعال بر دسترسیپذیری بد و راهکارهایی برای ایجاد ارتباط موثرتر مطالعه کنید.
https://bit.ly/dxgn847
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: مریم اکبری
#UX #UI #usability #accessibility
@Dexign فلسفه دیزاین
________
هنگامی که میخواهیم برای فرمهای وب طراحی کنیم، همیشه سعی میکنیم احتمال خطای کاربران را به حداقل برسانیم. به همین منظور سعی میکنیم از اقداماتی که ممکن است باعث خطا شوند، جلوگیری کنیم. به عنوان مثال غیرفعال نشان دادن دکمه "تایید" برای جلوگیری از خطای کاربران، در نگاه اول، به نظر منطقی میرسد.
در این مقاله توضیح داده خواهد شد که چرا باید مراقب دکمههای غیرفعال در طراحی باشید.
چرا دکمههای غیرفعال میتوانند باعث تجربه کاربری بد شوند:
دکمه غیرفعال یک الگوی جالب است. از یک منظر برای کاربر جادویی عمل میکند، مانند هنگامی که کاربر تمامی دیتای مورد نیاز را صحیح وارد میکند و سیستم با فعال کردن یک دکمه به کاربر پاداش میدهد؛ اما هنگام وجود مشکل، دکمه غیرفعال به دلیل اصلی حساسیت و اصطکاک فکری کاربر تبدیل میشود زیرا مانع پیشرفتن او شده است.
توضیحی برای دلیل مشکلی که رخ داده وجود ندارد:
"چرا کار نمیکند؟" این سوالی است که کاربران وقتی نمیتوانند ادامه دهند، میپرسند. مهمترین قانون کاربردپذیری "وادار نکردن کاربر به فکر کردن" است. شما با غیرفعال کردن یک دکمه، باعث میشوید که کاربر به فکر درباره نحوه فعال کردن آن دکمه وادار شود. به جای کلیک بر روی یک دکمه و مشاهده یک پیام خاص، کاربران فرم را از بالا تا پایین اسکن میکنند تا آنچه که دکمه را غیرفعال نگه داشته، بیابند. این مورد خصوصا درباره فرمهای بلند و پیچیده صدق میکند؛ برای مثال موقعیتی را تصور کنید که درحال پر کردن یک فرم بلند در موبایل هستید و فقط قسمتی از آن در صفحه موبایلتان قابل مشاهده است.
آنچه که وضعیت را بدتر میکند این است که حتی وقتی دادهها معتبر هستند، ممکن است فرمت اشتباه همچنان دکمه را غیرفعال نگه دارد. برای مثال ممکن است کاربر به طور اتفاقی فضای خالی زیادی در بعضی از بخشهای یک فرم جا بگذارد؛ سیستم نمیتواند با این فرمت ادامه دهد و دکمه "تایید" را فعال نمیکند در نتیجه فرآیند پیدا کردن دلیل یک مشکل برای کاربر نهایی چالشبرانگیز میشود. تقریبا اینطور به نظر میرسد که سیستم درحال بازی پازل با کاربر است: چیزی اشتباه است اما من به شما نخواهم گفت چیست. شما باید آن را حدس بزنید.
جای تعجب نیست که دکمههای غیرفعال تأثیر منفی بر تبدیل افراد به کاربر دارند. افرادی که نمیخواهند دلیل غیرفعال بودن دکمه را بیابند، فرایند پر کردن فرم را به سادگی رها میکنند.
در ادامه این مقاله میتوانید درباره تاثیر دکمههای غیرفعال بر دسترسیپذیری بد و راهکارهایی برای ایجاد ارتباط موثرتر مطالعه کنید.
https://bit.ly/dxgn847
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: مریم اکبری
#UX #UI #usability #accessibility
@Dexign فلسفه دیزاین
________
Medium
Disabled Buttons in User Interface
When we design web forms, we always try to minimize the chance of users making mistakes. With that intention, we try to prevent users from…
مسیر حرکت کاربر در محصول خود را ببینید!
اگر می خواهید تجربه مشتری را بهبود بخشید، باید سفری را که کاربران شما هنگام تعامل با محصول طی میکنند، درک کنید.
دانستن سفر کاربر به شما کمک میکند نقاط ضعف سفر مشتری را شناسایی کرده و اقدام کنید و آنچه را که کار می کند حفظ کنید. با این کار شما تجربه مشتریان خود را بهبود می بخشید.
سفر مشتری عبارت است از نمایش بصری فرایندها، نیازها و تصورات مشتریان در طول تعامل و ارتباط آنها با یک محصول. این به شما کمک میکند تا گامهایی را که مشتریان در کسبوکار شما طی میکنند -چه آنهایی که می بینید و چه آنهایی که ملموس نیستند- را درک کنید.
هنگام تجسم سفر مشتری، چه چیزهایی را ارزیابی می کنیم:
-رفتار کاربر
کاربر قصد دارد چه کاریرا انجام دهد؟
-ویژگیهای کاربر
کاربر چه میگوید و چه حس میکند؟
-تجربهی مستقیم کاربر
کاربر در اولین استفاده از محصول با چه چیزی برخورد میکند؟
-تجربهی غیرمستقیم کاربر
چه امکاناتی در سایت باید وجود داشته باشد اما کاربر دائما از آنها استفاده نمیکند؟
همانطور که متوجه شدیم، تهیهی نقشهی راه کاربر یکی از اصلیترین مراحل طراحی یک محصول است.
در این مقاله مفصل در ارتباط با تمامی کاربردهای نقشهی کاربر و همینطور مراحل ایجاد آن صحبت شده است.
https://bit.ly/dxgn848
(زمان حدودی مطالعه: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: یگانه یغماییان
#نقشهراهکاربر #تجربهکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
________
اگر می خواهید تجربه مشتری را بهبود بخشید، باید سفری را که کاربران شما هنگام تعامل با محصول طی میکنند، درک کنید.
دانستن سفر کاربر به شما کمک میکند نقاط ضعف سفر مشتری را شناسایی کرده و اقدام کنید و آنچه را که کار می کند حفظ کنید. با این کار شما تجربه مشتریان خود را بهبود می بخشید.
سفر مشتری عبارت است از نمایش بصری فرایندها، نیازها و تصورات مشتریان در طول تعامل و ارتباط آنها با یک محصول. این به شما کمک میکند تا گامهایی را که مشتریان در کسبوکار شما طی میکنند -چه آنهایی که می بینید و چه آنهایی که ملموس نیستند- را درک کنید.
هنگام تجسم سفر مشتری، چه چیزهایی را ارزیابی می کنیم:
-رفتار کاربر
کاربر قصد دارد چه کاریرا انجام دهد؟
-ویژگیهای کاربر
کاربر چه میگوید و چه حس میکند؟
-تجربهی مستقیم کاربر
کاربر در اولین استفاده از محصول با چه چیزی برخورد میکند؟
-تجربهی غیرمستقیم کاربر
چه امکاناتی در سایت باید وجود داشته باشد اما کاربر دائما از آنها استفاده نمیکند؟
همانطور که متوجه شدیم، تهیهی نقشهی راه کاربر یکی از اصلیترین مراحل طراحی یک محصول است.
در این مقاله مفصل در ارتباط با تمامی کاربردهای نقشهی کاربر و همینطور مراحل ایجاد آن صحبت شده است.
https://bit.ly/dxgn848
(زمان حدودی مطالعه: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: یگانه یغماییان
#نقشهراهکاربر #تجربهکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
________
Qualtrics
Customer Journey Mapping: Your Ultimate Guide | Qualtrics
Find out about how to start your customer journey mapping, and how to improve it for the benefit of your customers and the business.
مستندسازی همان طراحی است.
چطور مستندسازی باعث میشود تا خروجی بهتری از طراحی خود داشته باشیم.
در مراحل اولیه طراحی اهمیت زیادی دارد تا طراحیهای دستی و تصویری مفهومی را انجام دهیم اما بعد از گذشتن از این مراحل نیاز است تا مستندسازی درستی انجام شود تا طراحی با دلایل کافی داشته باشیم.
انواع مستندسازیهای طراحی:
طبق یادداشت پیشین نویسنده دو نوع چشمانداز برای یک طراح را مطرح میشود. این دو نوع، چشمانداز ساختاری و چشمانداز براساس وظایف یا کارهای مهمی که باید انجام شوند؛ هستند.
تقسیمبندی مستندسازیها براساس چشمانداز تسک محور شامل موارد زیر است:
• یوزر استوریها
• موردهای استفاده یا use cases
این مورد برخلاف یوزراستوریها که خلاصه هستند، طولانیتر و دقیقتر نوشته میشود. این موارد نوشته میشوند تا جزئیات ضروری یک طراحی را بنویسیم.
• روایتهای سناریو
این روایتها جزئیات پرتوضیحتری در مورد این که هر تسک در محصول چطور انجام میشود را فراهم میکنند.
• نمودار جریانهای کاربر بوسیله صفحات
این فلوها براساس صفحات محصول ساخته میشود که در واقع به صورت تصویری به ما نشان میدهد کاربر چطور از یک صفحه به صفحه دیگر حرکت میکند.
• مستندسازی سطوح هر صفحه
این مرحله شامل سه بخش است؛
- نگاه کلی از کارکردهای هر صفحه
- سطوح در دسترس هر صفحه و اهداف آنها
- توضیحات مرحله به مرحله برای هر عملکردی که در صفحه وجود دارد.
تقسیمبندی مستندسازیها براساس چشمانداز ساختاری شامل موارد زیر میشود:
• مدل هدف یا object model
که یک نقطه نظر ساختاری از محصول به ما میدهد.
• سیستم واژگان
که بیشتر برای سیستمها و وبسایتهای پیچیده مفید است.
• نقشه معماری
این نقشهها کمک میکنند تا بفهمیم ساختار طراحی به چه شکل خواهد بود و اطلاعات را نمایش میدهد.
• چهارچوب ناوبری
شامل موارد زیر میشود:
- گلوبال منو
- منوهایی که رده دوم از عناوین را نمایش میدهد.
- منو نویگیشن
- کنترلهای درون صفحه
• آرکتایپ صفحات
آرکتایپ صفحات ژانرخاصی از صفحه است که عملکردهای ضروری و مشخصات چارچوب صفحات را نشان میدهد.
• کامپوننتهای استانداردشده
برای ساخت یک دیزاین سیستم صحیح نیاز به المانهایی استاندارد دارد.
میتوانید برای آشنایی با جزئیات مقاله کامل را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn849
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#documenting #ux #design_process #product_design
@Dexign فلسفه دیزاین
________
چطور مستندسازی باعث میشود تا خروجی بهتری از طراحی خود داشته باشیم.
در مراحل اولیه طراحی اهمیت زیادی دارد تا طراحیهای دستی و تصویری مفهومی را انجام دهیم اما بعد از گذشتن از این مراحل نیاز است تا مستندسازی درستی انجام شود تا طراحی با دلایل کافی داشته باشیم.
انواع مستندسازیهای طراحی:
طبق یادداشت پیشین نویسنده دو نوع چشمانداز برای یک طراح را مطرح میشود. این دو نوع، چشمانداز ساختاری و چشمانداز براساس وظایف یا کارهای مهمی که باید انجام شوند؛ هستند.
تقسیمبندی مستندسازیها براساس چشمانداز تسک محور شامل موارد زیر است:
• یوزر استوریها
• موردهای استفاده یا use cases
این مورد برخلاف یوزراستوریها که خلاصه هستند، طولانیتر و دقیقتر نوشته میشود. این موارد نوشته میشوند تا جزئیات ضروری یک طراحی را بنویسیم.
• روایتهای سناریو
این روایتها جزئیات پرتوضیحتری در مورد این که هر تسک در محصول چطور انجام میشود را فراهم میکنند.
• نمودار جریانهای کاربر بوسیله صفحات
این فلوها براساس صفحات محصول ساخته میشود که در واقع به صورت تصویری به ما نشان میدهد کاربر چطور از یک صفحه به صفحه دیگر حرکت میکند.
• مستندسازی سطوح هر صفحه
این مرحله شامل سه بخش است؛
- نگاه کلی از کارکردهای هر صفحه
- سطوح در دسترس هر صفحه و اهداف آنها
- توضیحات مرحله به مرحله برای هر عملکردی که در صفحه وجود دارد.
تقسیمبندی مستندسازیها براساس چشمانداز ساختاری شامل موارد زیر میشود:
• مدل هدف یا object model
که یک نقطه نظر ساختاری از محصول به ما میدهد.
• سیستم واژگان
که بیشتر برای سیستمها و وبسایتهای پیچیده مفید است.
• نقشه معماری
این نقشهها کمک میکنند تا بفهمیم ساختار طراحی به چه شکل خواهد بود و اطلاعات را نمایش میدهد.
• چهارچوب ناوبری
شامل موارد زیر میشود:
- گلوبال منو
- منوهایی که رده دوم از عناوین را نمایش میدهد.
- منو نویگیشن
- کنترلهای درون صفحه
• آرکتایپ صفحات
آرکتایپ صفحات ژانرخاصی از صفحه است که عملکردهای ضروری و مشخصات چارچوب صفحات را نشان میدهد.
• کامپوننتهای استانداردشده
برای ساخت یک دیزاین سیستم صحیح نیاز به المانهایی استاندارد دارد.
میتوانید برای آشنایی با جزئیات مقاله کامل را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn849
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#documenting #ux #design_process #product_design
@Dexign فلسفه دیزاین
________
Medium
Object Modeling for Designers: An Introduction
As a user experience designer, it can feel as though I am waging an on-going, never-ending battle against complexity, especially when…
آناتومی و طراحی فیلدهای متنی و فرمها (Text fields & Forms)
فرمها برای مدت زمان قابل توجهی وجود داشته و بسیاری از کارها را ساده کردهاند. با پیشرفت اطلاعات و پردازش اطلاعات، جمعآوری دادهها نیز رشد کرده است. فرمها در واقع متشکل از فیلدهای متنیاند. لذا در ادامه نگاهی بیاندازیم به آناتومی این فیلدها.
آناتومی فیلدهای متنی
این فیلدها رابطی هستند که به کاربر اجازه میدهند اطلاعات خود را وارد UI کند. یک فیلد متنی از Container, Input text, Label text, Placeholder text, Help text, Leading icon, Trailing icon تشکیل شده است که هر کدام به نوعی با کاربر تعامل ایجاد میکنند.
با وجود انواع مختلفی از فیلدهای متنی، استفاده از فیلد متناسب با نوع داده دریافتی از کاربر نکتهای بسیار مهم است. علاوه بر توجه به استفاده از نوعی مناسب، در طراحی فیلدهای متنی باید حالات مختلف را نیز در نظر بگیریم. این حالات مختلف با تغییراتی در ظاهر فیلد پایه ایجاد میشوند که میتوان از حالاتی مانند Inactive, Hover, Disabled, Focused, Validation, Error و ... نام برد.
فیلدهای متنی استایلهای مختلفی را نیز شامل میشوند. به عنوان مثال میتوان به استایل حضور عنوان در این فیلدها اشاره کرد. عنوانهایی که میتوانند در جایگاههای مختلفی قرار بگیرند و هرکدام ویژگی و عملکردی منحصر به فرد را داشته باشند.
در طول این مقاله با مزایاو معایب استایلهای مختلف فیلدهای متنی آشنا خواهید شد و همینطور خواهید دید که سایز یک فیلد چگونه میتواند با کاربر شما ارتباط برقرار کند، خواهید دید که چگونه میتوانید در پر کردن یک فیلد به کاربر خود کمک کنید و با استفاده درست از Placeholder ها آشنا میشوید.
پس از آشنایی با آناتومی فیلدهای متنی یاد میگیریم در طراحی فرمها چگونه از فیلدهای متنی بهتر استفاده کنیم و چگونه میتوانیم با کاهش فیلدهای اضافی و همینطور دستهبندی و گروهبندی فیلدها فرمهای سادهتر و کاربردیتری را بسازیم. همینطور میبینیم که شکستن یک فرم پیچیده به چند مرحله و استفاده از Lyout مناسب در طراحی فرمها چگونه سردرگمی کاربر را کمتر میکن.
https://bit.ly/dxgn850
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#فرم #فیلد_متنی #رابط_کاربری #UI
@Dexign فلسفه دیزاین
________
فرمها برای مدت زمان قابل توجهی وجود داشته و بسیاری از کارها را ساده کردهاند. با پیشرفت اطلاعات و پردازش اطلاعات، جمعآوری دادهها نیز رشد کرده است. فرمها در واقع متشکل از فیلدهای متنیاند. لذا در ادامه نگاهی بیاندازیم به آناتومی این فیلدها.
آناتومی فیلدهای متنی
این فیلدها رابطی هستند که به کاربر اجازه میدهند اطلاعات خود را وارد UI کند. یک فیلد متنی از Container, Input text, Label text, Placeholder text, Help text, Leading icon, Trailing icon تشکیل شده است که هر کدام به نوعی با کاربر تعامل ایجاد میکنند.
با وجود انواع مختلفی از فیلدهای متنی، استفاده از فیلد متناسب با نوع داده دریافتی از کاربر نکتهای بسیار مهم است. علاوه بر توجه به استفاده از نوعی مناسب، در طراحی فیلدهای متنی باید حالات مختلف را نیز در نظر بگیریم. این حالات مختلف با تغییراتی در ظاهر فیلد پایه ایجاد میشوند که میتوان از حالاتی مانند Inactive, Hover, Disabled, Focused, Validation, Error و ... نام برد.
فیلدهای متنی استایلهای مختلفی را نیز شامل میشوند. به عنوان مثال میتوان به استایل حضور عنوان در این فیلدها اشاره کرد. عنوانهایی که میتوانند در جایگاههای مختلفی قرار بگیرند و هرکدام ویژگی و عملکردی منحصر به فرد را داشته باشند.
در طول این مقاله با مزایاو معایب استایلهای مختلف فیلدهای متنی آشنا خواهید شد و همینطور خواهید دید که سایز یک فیلد چگونه میتواند با کاربر شما ارتباط برقرار کند، خواهید دید که چگونه میتوانید در پر کردن یک فیلد به کاربر خود کمک کنید و با استفاده درست از Placeholder ها آشنا میشوید.
پس از آشنایی با آناتومی فیلدهای متنی یاد میگیریم در طراحی فرمها چگونه از فیلدهای متنی بهتر استفاده کنیم و چگونه میتوانیم با کاهش فیلدهای اضافی و همینطور دستهبندی و گروهبندی فیلدها فرمهای سادهتر و کاربردیتری را بسازیم. همینطور میبینیم که شکستن یک فرم پیچیده به چند مرحله و استفاده از Lyout مناسب در طراحی فرمها چگونه سردرگمی کاربر را کمتر میکن.
https://bit.ly/dxgn850
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#فرم #فیلد_متنی #رابط_کاربری #UI
@Dexign فلسفه دیزاین
________
Medium
Text fields & Forms design — UI components series
Simple rules that will help you design forms users will like to complete
سفری به شهر هاوکینز
اگر اهل تماشای سریالهای علمی-تخیلی باشید، احتمالا نام شهر «هاوکینز (Hawkins)» برایتان آشنا باشد. هاوکینز شهری خیالی در ایالت ایندیانا است که اتفاقات و داستان سریال «Stranger Things» در آن جریان دارد. این سریال که یکی از ساختههای کمپانی نتفلیکس است طرفداران زیادی در میان اهالی سریالهای علمی-تخیلی دارد. امروز میخواهیم سری به هاوکینز بزنیم؛ اما نه آن شهر خیالی، بلکه دیزاینسیستم کمپانی نتفلیکس که با نام هاوکینز شناخته میشود.
در کنفرانس Schema 2021 که توسط فیگما با موضوع دیزاینسیستمها برگزار شد، لوکا اوریو (Luca Orio) و جن یی (Jen Yee) از تیم دیزاین نتفلیکس به معرفی و صحبت درباره توسعه و طراحی دیزاینسیستم هاوکینز پرداختند و همین سخنرانی بهانهای شد تا به سراغ این دیزاینسیستم برویم و آن را معرفی کنیم.
نتفلیکس یک سرویس صوت و تصویر فراگیر است که در نقاط مختلفی از دنیا فعالیت دارد و محتوای ویدئویی متنوعی را برای انسانها با فرهنگها و سلیقههای مختلف تولید میکند. این طیف وسیع مخاطبین با ویژگیها، علایق و سلیقههای مختلف باعث میشود ایجاد سیستمی یکپارچه و در عینحال شخصیسازی شده برای گروههای مختلف مخاطبین، حائز اهمیت و حیاتی باشد. بر همین اساس، دیزاینسیستم نتفلیکس طراحی و توسعه داده شده است تا علاوه بر پاسخگویی به نیاز مخاطبین، یکپارچگی در میان قسمتها و امکانات مختلف سرویس حفظ شود. استفاده از یک دیزاینسیستم از پیش تعریف شده باعث میشود تا کاربران تجربه کاربری مناسب و دلنشینی را در استفاده از تمامی امکانات و ویژگیهای نتفلیکس تجربه کنند.
در این مقاله روند تصمیمگیری و برنامهریزی درباره طراحی و توسعه دیزاینسیستم هاوکینز و نحوه استفاده از ان توضیح داده شده است:
https://bit.ly/dxgn851
همچنین اگر تمایل دارید بیشتر درباره دیزاینسیستمها بدانید، میتوانید مطالب قبلی ما در این زمینه را مطالعه کنید:
https://news.1rj.ru/str/Dexign/549
https://news.1rj.ru/str/Dexign/720
(زمان حدودی مطالعه مقاله اصلی: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاینسیستم #هاوکینز #نتفلیکس
@Dexign فلسفه دیزاین
______
اگر اهل تماشای سریالهای علمی-تخیلی باشید، احتمالا نام شهر «هاوکینز (Hawkins)» برایتان آشنا باشد. هاوکینز شهری خیالی در ایالت ایندیانا است که اتفاقات و داستان سریال «Stranger Things» در آن جریان دارد. این سریال که یکی از ساختههای کمپانی نتفلیکس است طرفداران زیادی در میان اهالی سریالهای علمی-تخیلی دارد. امروز میخواهیم سری به هاوکینز بزنیم؛ اما نه آن شهر خیالی، بلکه دیزاینسیستم کمپانی نتفلیکس که با نام هاوکینز شناخته میشود.
در کنفرانس Schema 2021 که توسط فیگما با موضوع دیزاینسیستمها برگزار شد، لوکا اوریو (Luca Orio) و جن یی (Jen Yee) از تیم دیزاین نتفلیکس به معرفی و صحبت درباره توسعه و طراحی دیزاینسیستم هاوکینز پرداختند و همین سخنرانی بهانهای شد تا به سراغ این دیزاینسیستم برویم و آن را معرفی کنیم.
نتفلیکس یک سرویس صوت و تصویر فراگیر است که در نقاط مختلفی از دنیا فعالیت دارد و محتوای ویدئویی متنوعی را برای انسانها با فرهنگها و سلیقههای مختلف تولید میکند. این طیف وسیع مخاطبین با ویژگیها، علایق و سلیقههای مختلف باعث میشود ایجاد سیستمی یکپارچه و در عینحال شخصیسازی شده برای گروههای مختلف مخاطبین، حائز اهمیت و حیاتی باشد. بر همین اساس، دیزاینسیستم نتفلیکس طراحی و توسعه داده شده است تا علاوه بر پاسخگویی به نیاز مخاطبین، یکپارچگی در میان قسمتها و امکانات مختلف سرویس حفظ شود. استفاده از یک دیزاینسیستم از پیش تعریف شده باعث میشود تا کاربران تجربه کاربری مناسب و دلنشینی را در استفاده از تمامی امکانات و ویژگیهای نتفلیکس تجربه کنند.
در این مقاله روند تصمیمگیری و برنامهریزی درباره طراحی و توسعه دیزاینسیستم هاوکینز و نحوه استفاده از ان توضیح داده شده است:
https://bit.ly/dxgn851
همچنین اگر تمایل دارید بیشتر درباره دیزاینسیستمها بدانید، میتوانید مطالب قبلی ما در این زمینه را مطالعه کنید:
https://news.1rj.ru/str/Dexign/549
https://news.1rj.ru/str/Dexign/720
(زمان حدودی مطالعه مقاله اصلی: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاینسیستم #هاوکینز #نتفلیکس
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Hawkins: Diving into the Reasoning Behind our Design System
by Hawkins team member Joshua Godi; with cover art from Martin Bekerman and additional imagery from Wiki Chaves
طراحی تجربه کاربری منطبق با چشم انسان
میزان موفقیت یک طراحی کاملا به میزان تعامل کاربران با آن بستگی دارد. هرچه برای انسان ها درک و انجام کارهایشان در محصولی راحت تر باشد، تمایل آنها برای استفاده از آن محصول بیشتر است. بنابراین مهم است که طراحان از نحوه برخورد انسان ها با رابط کاربری آگاهی کافی داشته باشند. به ویژه الگوی برداشت بصری چشم از اطلاعات نمایش داده شده. دانستن این الگو به طراحان کمک میکند تا بتوانند یک سلسله مراتب بصری کارآمد برای تفسیر بهتر کاربران از اطلاعات هر صفحه تهیه کنند.
در این مقاله از قوانین استفاده از الگوی حرکت چشمی انسان در جهت بهبود اسکن پذیری و طراحی محصول صحبت شده است که بطور خلاصه به بخشی از آنها اشاره میکنیم.
- اندازه المانها باید به قدر کافی بزرگ باشد تا کاربران بتوانند به راحتی آنها را ببینند. المانهای بزرگتر توجه بیشتری را نسبت به المانهای کوچکتر جلب می کنند چرا که انسانها تمایل دارند اشیایی را که به وضوح نمیبینند نادیده بگیرند.
- باید از رنگهای روشن اما آرامشبخش استفاده کرد که نظر کاربران را به سمت خود میکشند. همچنین ، رنگ بندی مورد استفاده باید دارای کنتراست باشد، به ویژه بین عناصر پس زمینه و پیش زمینه که به کاربر کمک میکند به راحتی بین آنها تمایز قائل شود.
- فونتهای تزئینی اضافی تفسیر کلمات را برای کاربران مشکل میکند. استفاده از فونتهای ساده مانند Arial, New Times Roman و ... ارجحیت دارند.
- محتوای مشابه باید دارای هم ترازی باشد تا کاربران بتوانند آنها را با یکدیگر مرتبط کنند. همچنین، عنصری که از الگوی تراز جدا میشود، تمایل بیشتری برای جلب توجه کاربر دارد.
- در بحث طراحی، مارجینها یکی از اساسیترین عوامل هستند. علیرغم این که تصور میشود عناصر نزدیک به هم مرتبط هستند، همه عناصر باید به گونه ای سازماندهی و فاصله گذاری شوند که واضح باشند و به راحتی پیدا شوند.
- برای هر نوع المانی در طراحی باید از اشکال استاندارد استفاده شود. طراحی زیبا و پیچیده یک المان زمانی که کاربر عملکرد آن را درک نکند اهمیتی نخواهد داشت.
- مهم است که فضای سفید را نه به عنوان یک فضای اضافه، بلکه به عنوان یک عنصر مهم طراحی بدانیم. فضاهای سفید مناسب به کاربران این امکان را می دهد که هر یک از المانهای طراحی را بدون تلاش زیادی درک کنند.
- المانها و محتویات مهم باید در مکانهایی قرار گیرند که چشم انسان سریع تر یا بیشتر آن بخشها را اسکن میکند. همینطور میتوان به وسیله افزایش سایز یا وزن فونت، کنتراست رنگی و یا تغییر تراز روی این محتویات تاکید کرد.
- استایل یکپارچه محصول مانند اشکال ، آیکون پکها، رنگها و فونتها باعث میشود کاربران محتوا را به عنوان یک کلیت منسجم و مرتبط تشخیص دهند.
مقاله زیر به کلیه ابعاد ذکر شده به صورت مفصل پرداخته است:
https://bit.ly/dxgn852
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده : فریما فرحمند
#طراحی #الگوی_چشمی #UX #کاربردپذیری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
میزان موفقیت یک طراحی کاملا به میزان تعامل کاربران با آن بستگی دارد. هرچه برای انسان ها درک و انجام کارهایشان در محصولی راحت تر باشد، تمایل آنها برای استفاده از آن محصول بیشتر است. بنابراین مهم است که طراحان از نحوه برخورد انسان ها با رابط کاربری آگاهی کافی داشته باشند. به ویژه الگوی برداشت بصری چشم از اطلاعات نمایش داده شده. دانستن این الگو به طراحان کمک میکند تا بتوانند یک سلسله مراتب بصری کارآمد برای تفسیر بهتر کاربران از اطلاعات هر صفحه تهیه کنند.
در این مقاله از قوانین استفاده از الگوی حرکت چشمی انسان در جهت بهبود اسکن پذیری و طراحی محصول صحبت شده است که بطور خلاصه به بخشی از آنها اشاره میکنیم.
- اندازه المانها باید به قدر کافی بزرگ باشد تا کاربران بتوانند به راحتی آنها را ببینند. المانهای بزرگتر توجه بیشتری را نسبت به المانهای کوچکتر جلب می کنند چرا که انسانها تمایل دارند اشیایی را که به وضوح نمیبینند نادیده بگیرند.
- باید از رنگهای روشن اما آرامشبخش استفاده کرد که نظر کاربران را به سمت خود میکشند. همچنین ، رنگ بندی مورد استفاده باید دارای کنتراست باشد، به ویژه بین عناصر پس زمینه و پیش زمینه که به کاربر کمک میکند به راحتی بین آنها تمایز قائل شود.
- فونتهای تزئینی اضافی تفسیر کلمات را برای کاربران مشکل میکند. استفاده از فونتهای ساده مانند Arial, New Times Roman و ... ارجحیت دارند.
- محتوای مشابه باید دارای هم ترازی باشد تا کاربران بتوانند آنها را با یکدیگر مرتبط کنند. همچنین، عنصری که از الگوی تراز جدا میشود، تمایل بیشتری برای جلب توجه کاربر دارد.
- در بحث طراحی، مارجینها یکی از اساسیترین عوامل هستند. علیرغم این که تصور میشود عناصر نزدیک به هم مرتبط هستند، همه عناصر باید به گونه ای سازماندهی و فاصله گذاری شوند که واضح باشند و به راحتی پیدا شوند.
- برای هر نوع المانی در طراحی باید از اشکال استاندارد استفاده شود. طراحی زیبا و پیچیده یک المان زمانی که کاربر عملکرد آن را درک نکند اهمیتی نخواهد داشت.
- مهم است که فضای سفید را نه به عنوان یک فضای اضافه، بلکه به عنوان یک عنصر مهم طراحی بدانیم. فضاهای سفید مناسب به کاربران این امکان را می دهد که هر یک از المانهای طراحی را بدون تلاش زیادی درک کنند.
- المانها و محتویات مهم باید در مکانهایی قرار گیرند که چشم انسان سریع تر یا بیشتر آن بخشها را اسکن میکند. همینطور میتوان به وسیله افزایش سایز یا وزن فونت، کنتراست رنگی و یا تغییر تراز روی این محتویات تاکید کرد.
- استایل یکپارچه محصول مانند اشکال ، آیکون پکها، رنگها و فونتها باعث میشود کاربران محتوا را به عنوان یک کلیت منسجم و مرتبط تشخیص دهند.
مقاله زیر به کلیه ابعاد ذکر شده به صورت مفصل پرداخته است:
https://bit.ly/dxgn852
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده : فریما فرحمند
#طراحی #الگوی_چشمی #UX #کاربردپذیری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
UX Magazine
Designing Effective UX for Human Eyes
The success of a design completely depends upon how the users interact with it.
جدولهایی بهروز و کارآمد بسازید
جدولها یکی از پرکاربردترین المانها در فضای طراحی دیجیتال هستند که در نگاه اول بسیار ساده به نظر میآیند، اما اگر ویژگیهای یک جدول چهارچوبهای طراحی آن را نشناسیم نمیتوانیم جدولهایی کارآمد طراحی کنیم.
مهمترین ویژگی یک جدول قابلیت تطبیقپذیری آن با اطلاعات متنوع است، به عنوان یک طراح باید انواع متغیرهای محتوا را در نظر گرفته و پیشبینی کنید.
ممکن است ورودیهای جدول طولی بیش از یک خط داشته باشند؟ دسترسی افراد مختلف به جدول یکسان است یا با توجه به نقش آنها باید متفاوت باشد؟ جدولها تا چه اندازه از محتوا را میتوانند در خود ذخیره کنند و بهترین شیوه برای نمایش آنها و اولویتبندیشان کدام است؟
ویژگی دیگر جدولها مانند هر محتوای دیگری در فضای دیجیتال قابلیت اسکن شدن آنهاست، محتوای جدولها باید در سریعترین زمان ممکن از هم تفکیک شوند. تفاوت حالت نمایش نام ستونها از محتوای درونی جدول و استفاده از دو پسزمینه مختلف برای ردیفها نیز به همین دلیل است.
ویژگی بعدی که باید به آن توجه کرد، تعاملی بودن عملکرد آنهاست. گاهی نیاز داریم عملکردهای مجازا برای هر ردیف یا ستون تعرف کنیم، مانند عمل حذف کردن یا ویرایش. در کنار آن کاربر نیاز دارد بتواند تعدادی از محتوای جدول به صورت یکجا تغییر دهد. هر یک از این تعاملها محدودیتها و نیازمندیهای مخصوص به خود را دارند که در طراحی باید در نظر گرفته شوند.
برای طراحی یک جدول کارآمد باید تمام این ویژگیها را در کنار هم در نظر بگیریم و فضاهایی منعطف، قابل فهم، قابل اسکن و تعاملی ایجاد کنیم. اصول جزییتر برای طراحی جدولها و مثالهایی از هر کدام را در این مقاله بخوانید.
https://bit.ly/dxgn853
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده : ریحانه خدایی
#طراحی #رابط_کاربری #جدول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
جدولها یکی از پرکاربردترین المانها در فضای طراحی دیجیتال هستند که در نگاه اول بسیار ساده به نظر میآیند، اما اگر ویژگیهای یک جدول چهارچوبهای طراحی آن را نشناسیم نمیتوانیم جدولهایی کارآمد طراحی کنیم.
مهمترین ویژگی یک جدول قابلیت تطبیقپذیری آن با اطلاعات متنوع است، به عنوان یک طراح باید انواع متغیرهای محتوا را در نظر گرفته و پیشبینی کنید.
ممکن است ورودیهای جدول طولی بیش از یک خط داشته باشند؟ دسترسی افراد مختلف به جدول یکسان است یا با توجه به نقش آنها باید متفاوت باشد؟ جدولها تا چه اندازه از محتوا را میتوانند در خود ذخیره کنند و بهترین شیوه برای نمایش آنها و اولویتبندیشان کدام است؟
ویژگی دیگر جدولها مانند هر محتوای دیگری در فضای دیجیتال قابلیت اسکن شدن آنهاست، محتوای جدولها باید در سریعترین زمان ممکن از هم تفکیک شوند. تفاوت حالت نمایش نام ستونها از محتوای درونی جدول و استفاده از دو پسزمینه مختلف برای ردیفها نیز به همین دلیل است.
ویژگی بعدی که باید به آن توجه کرد، تعاملی بودن عملکرد آنهاست. گاهی نیاز داریم عملکردهای مجازا برای هر ردیف یا ستون تعرف کنیم، مانند عمل حذف کردن یا ویرایش. در کنار آن کاربر نیاز دارد بتواند تعدادی از محتوای جدول به صورت یکجا تغییر دهد. هر یک از این تعاملها محدودیتها و نیازمندیهای مخصوص به خود را دارند که در طراحی باید در نظر گرفته شوند.
برای طراحی یک جدول کارآمد باید تمام این ویژگیها را در کنار هم در نظر بگیریم و فضاهایی منعطف، قابل فهم، قابل اسکن و تعاملی ایجاد کنیم. اصول جزییتر برای طراحی جدولها و مثالهایی از هر کدام را در این مقاله بخوانید.
https://bit.ly/dxgn853
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده : ریحانه خدایی
#طراحی #رابط_کاربری #جدول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Tips for designing modern tables
Every product designer encounters tables during work on a big product. User tables, product tables in e-commerce platforms, bill tables…
دیالوگهای Modal و Nonmodal
همانند مکالمهی بین دو انسان در رابط کاربری نیز کلمه دیالوگ به مکالمه و گفتوگوی بین سیستم و کاربر اشاره دارد و گاها نیازمند انجام عمل و یا دریافت اطلاعات از سوی کاربر است.
"دیالوگهای مدال "(Modal Dialogs) دیالوگهایی هستند که بر روی محتوای اصلی رابط کاربری ظاهر میشوند و سیستم را به حالت خاصی میبرند که نیازمند تعامل با کاربر است. این دیالوگها تا زمانی که کاربر با آنها تعامل را برقرار نکند، دسترسی به محتوای اصلی را کاملا قطع میکنند.
در مقابل "دیالوگهای غیر مدال "(Nonmodal Dialogs) محتوای اصلی را غیرفعال نکرده، تغییری در عملکرد سرویس ایجاد نمیکنند و کاربر همچنان میتواند به فعالیت خود و تعامل با محتوای اصلی رابط کاربری ادامه دهد.
هدف اصلی این مدالها هشدار به کاربران در هنگام رخدادن خطاها بود. در وضعیتی که سیستم باید سریعا به کاربر اطلاع رسانی و او را از اتفاق رخ داده آگاه میکرد. لذا در این شرایط قرار گرفتن یک باکس دیالوگ در مرکز کانون توجه کاربر بسیار میتوانست مفید واقع شود. بزرگترین مزیت این دیالوگهای مدال این بود که توجه کاربر را کاملا به خود جلب میکردند، او را آگاه و به او اجازه حل سریع مشکل و یا دریافت اطلاعات را میدادند.
معایب دیالوگهای مدال:
- نیاز به توجه فوری دارند
- جریان کاری و تعامل با رابط کاربری را قطع میکنند
- باعث میشوند کاربر فراموش کند که چه کاری را انجام میداده
- باعث ایجاد و جلب توجه کاربر به سمت یک هدف جانبی میشوند
- محتوای اصلی را در پسزمینه غیر قابل استفاده و غیرفعال میکنند
راههایی برای استفاده بهتر از دیالوگهای مدال:
- استفاده از آنها برای اطلاع رسانیهای مهم به کاربر
- برای دریافت اطلاعات از کاربر
- شکستن فرآیندی پیچیده به گامهای کوچکتر و سادهتر
- عدم استفاده از آنها برای اطلاعات غیرضروری و نامرتبط با تسک اصلی کاربر
- عدم استفاده در حین انجام یک عملیات پر ریسک مانند پرداخت اینترنتی
- عدم استفاده از دیالوگهای مدال برای تصمیمات پیچیده که اطلاعات زیادی را نیاز دارند
متن بالا خلاصهای بود از مقاله پیش رو در ارتباط با دیالوگهای مدال در طراحی رابط کاربری. برای مطالعه بیشتر و دریافت جزییات هر یک از مواردی که در متن بالا ذکر شد میتوانید متن کامل مقاله را از طریق لینک زیر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn854
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#دیالوگ #مدال #رابط_کاربری #UI #Modal #Dialog #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
همانند مکالمهی بین دو انسان در رابط کاربری نیز کلمه دیالوگ به مکالمه و گفتوگوی بین سیستم و کاربر اشاره دارد و گاها نیازمند انجام عمل و یا دریافت اطلاعات از سوی کاربر است.
"دیالوگهای مدال "(Modal Dialogs) دیالوگهایی هستند که بر روی محتوای اصلی رابط کاربری ظاهر میشوند و سیستم را به حالت خاصی میبرند که نیازمند تعامل با کاربر است. این دیالوگها تا زمانی که کاربر با آنها تعامل را برقرار نکند، دسترسی به محتوای اصلی را کاملا قطع میکنند.
در مقابل "دیالوگهای غیر مدال "(Nonmodal Dialogs) محتوای اصلی را غیرفعال نکرده، تغییری در عملکرد سرویس ایجاد نمیکنند و کاربر همچنان میتواند به فعالیت خود و تعامل با محتوای اصلی رابط کاربری ادامه دهد.
هدف اصلی این مدالها هشدار به کاربران در هنگام رخدادن خطاها بود. در وضعیتی که سیستم باید سریعا به کاربر اطلاع رسانی و او را از اتفاق رخ داده آگاه میکرد. لذا در این شرایط قرار گرفتن یک باکس دیالوگ در مرکز کانون توجه کاربر بسیار میتوانست مفید واقع شود. بزرگترین مزیت این دیالوگهای مدال این بود که توجه کاربر را کاملا به خود جلب میکردند، او را آگاه و به او اجازه حل سریع مشکل و یا دریافت اطلاعات را میدادند.
معایب دیالوگهای مدال:
- نیاز به توجه فوری دارند
- جریان کاری و تعامل با رابط کاربری را قطع میکنند
- باعث میشوند کاربر فراموش کند که چه کاری را انجام میداده
- باعث ایجاد و جلب توجه کاربر به سمت یک هدف جانبی میشوند
- محتوای اصلی را در پسزمینه غیر قابل استفاده و غیرفعال میکنند
راههایی برای استفاده بهتر از دیالوگهای مدال:
- استفاده از آنها برای اطلاع رسانیهای مهم به کاربر
- برای دریافت اطلاعات از کاربر
- شکستن فرآیندی پیچیده به گامهای کوچکتر و سادهتر
- عدم استفاده از آنها برای اطلاعات غیرضروری و نامرتبط با تسک اصلی کاربر
- عدم استفاده در حین انجام یک عملیات پر ریسک مانند پرداخت اینترنتی
- عدم استفاده از دیالوگهای مدال برای تصمیمات پیچیده که اطلاعات زیادی را نیاز دارند
متن بالا خلاصهای بود از مقاله پیش رو در ارتباط با دیالوگهای مدال در طراحی رابط کاربری. برای مطالعه بیشتر و دریافت جزییات هر یک از مواردی که در متن بالا ذکر شد میتوانید متن کامل مقاله را از طریق لینک زیر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn854
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#دیالوگ #مدال #رابط_کاربری #UI #Modal #Dialog #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Nielsen Norman Group
Modal & Nonmodal Dialogs: When (& When Not) to Use Them
Modal dialogs interrupt users and demand an action. They are appropriate when user’s attention needs to be directed toward important information.
۵ نکته جذاب از کتاب «مثل یک هنرمند بدزد»
زمانی که در تنگناهای خلاقیت گیر میکنیم و به چهکنم چهکنم میافتیم، راهحلهایی وجود دارد که ازین شرایط عبور کنیم و به جریان دیزاین برگشته و کیفیت کار خود را بهتر کنیم. کتاب «مثل یک هنرمند بدزد» به نکات خوبی اشاره کرده است که با ۵ قسمت بااهمیت آن آشنا میشویم:
۱. الهامات خود را از هرجایی که میتوانید بدزدید.
- هر چیزی را گوگل کنید.
- جهان را از دریچهی اینکه «فلان چیز ارزش دزدی را دارد»، نگاه کنید تا بهترین آنها روی پروژهی خود به کار ببرید.
- تا میتوانید کپی کنید. این بدین معناست که شما در حال کندوکاو و پژوهش هستید.
- کاغذو قلم را بردارید و چیزهایی که ارزش یادآوری دارد را بکشید و یادداشت کنید (فقط به حافظه خود متکی نباشید).
۲. دست به کار شوید
- زمانی را به خودتان اجازه دهید که حوصلهتان سر رود و در اطرافتان سرگردان باشید، این موضوع باعث میشود که ایدههای جدیدی برای شما به ارمغان اورده شود.
- چیدمان فضای کاری خود را به ۲ نوع دیجیتالی (میز و لپتاپ) و آنالوگی (میز و کاغذوقلم) تقسیم کنید.
- محدودیتها بهترین راهنمای شما برای رسیدن به بهترین نتیجه هستند. به عنوان مثال به جای طراحی با چند رنگ، با یک رنگ آن کار را انجام دهید.
- تصور کنید که هنرمند محبوب شما در حال طراحیست، مثل او خلق کنید.
- پروژههای جانبی را شروع کنید، بسیار خلاقتر از قبل خواهید شد.
- هر روز یک اثر هنری کوچک خلق کنید. بعد ۳۶۵ روز، یک کتاب خواهید داشت.
۳. اثر خود را با دیگران به اشتراک بگذارید.
- کار خود را خلق کنید. اگر جالب یا مفید است، آن را به اشتراک بگذارید.
- به اشتراکگذاری «فرآیند» به اندازه نمایش نتیجه مهم است. بنابراین، علاوه بر نشان دادن آنچه انجام دادید، علت و چگونگی انجام آن را نیز به اشتراک بگذارید.
۴. افراد الهام بخش را بشناسید
- با افراد آنلاین ملاقات کنید. از طریق اینترنت، میتوانید با افراد زیادی در جهان ارتباط برقرار کنید که ممکن است به شما الهام بخش در کار یا زندگی باشند.
- شخص الهامبخش خود را پیدا کنید. سپس نامهای طرفداری برای او بنویسید. اما برای پاسخ آن هیچ انتظاری نداشته باشید.
- شخصی را پیدا کنید که به شما الهام ببخشد. همچنین، افرادی را بشناسید که الگوی (Role Model) شما از آنها الهام گرفته است. با فهمیدن اینکه الگوی شما چه کسی را تحسین میکند، در مییابید که آنها چگونه این شخصی که هستند، شدند. و همچنین گروهی از افرادی را پیدا کنید که میتوانید از آنها بیاموزید.
- دوستان، همراهان و همکاران خود را از بین افرادی انتخاب کنید که الهامبخش هستند. و با آنها ازدواج هم بکنید 😁
۵. روحیهی خود را بالا نگه دارید.
- با جمعآوری تمجیدها از دیگران، نقاط قوت خود را میشناسید و هر بار که آنها را مرور میکنید احساس خوشحالی میکنید.
- آنچه را که میخواهید در روز به دست آورید، برنامهریزی کنید و سعی کنید تیک انجام آن را علامت بزنید. با گذشت زمان، هدف شما بیشتر از آنچه انتظار داشتید قابل دستیابی خواهد بود.
- ادای اعتماد به نفس و شایستگی را در بیاورید. همراه با یک طرز فکر خوشبینانه، یک روزی به آن چیزی که تقلید میکردید، میرسید. (Fake it till you make it)
- حتما به سرگرمیهای خود برسید. آنها شما را کامل میکنند.
- همهی ما ضربالاجلهای مشخصی داریم، کاری را که دوست دارید انجام دهید.
مقالهی زیر را باز کرده و ایلاستریشنهای سادهی آن را ببینید، در درک بهتر موارد بالا کمککنندهست:
https://bit.ly/dxgn855
(زمان حدودی مطالعه مقاله: ۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تقلید #کپی #خلاصه_کتاب #خلاقیت
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
زمانی که در تنگناهای خلاقیت گیر میکنیم و به چهکنم چهکنم میافتیم، راهحلهایی وجود دارد که ازین شرایط عبور کنیم و به جریان دیزاین برگشته و کیفیت کار خود را بهتر کنیم. کتاب «مثل یک هنرمند بدزد» به نکات خوبی اشاره کرده است که با ۵ قسمت بااهمیت آن آشنا میشویم:
۱. الهامات خود را از هرجایی که میتوانید بدزدید.
- هر چیزی را گوگل کنید.
- جهان را از دریچهی اینکه «فلان چیز ارزش دزدی را دارد»، نگاه کنید تا بهترین آنها روی پروژهی خود به کار ببرید.
- تا میتوانید کپی کنید. این بدین معناست که شما در حال کندوکاو و پژوهش هستید.
- کاغذو قلم را بردارید و چیزهایی که ارزش یادآوری دارد را بکشید و یادداشت کنید (فقط به حافظه خود متکی نباشید).
۲. دست به کار شوید
- زمانی را به خودتان اجازه دهید که حوصلهتان سر رود و در اطرافتان سرگردان باشید، این موضوع باعث میشود که ایدههای جدیدی برای شما به ارمغان اورده شود.
- چیدمان فضای کاری خود را به ۲ نوع دیجیتالی (میز و لپتاپ) و آنالوگی (میز و کاغذوقلم) تقسیم کنید.
- محدودیتها بهترین راهنمای شما برای رسیدن به بهترین نتیجه هستند. به عنوان مثال به جای طراحی با چند رنگ، با یک رنگ آن کار را انجام دهید.
- تصور کنید که هنرمند محبوب شما در حال طراحیست، مثل او خلق کنید.
- پروژههای جانبی را شروع کنید، بسیار خلاقتر از قبل خواهید شد.
- هر روز یک اثر هنری کوچک خلق کنید. بعد ۳۶۵ روز، یک کتاب خواهید داشت.
۳. اثر خود را با دیگران به اشتراک بگذارید.
- کار خود را خلق کنید. اگر جالب یا مفید است، آن را به اشتراک بگذارید.
- به اشتراکگذاری «فرآیند» به اندازه نمایش نتیجه مهم است. بنابراین، علاوه بر نشان دادن آنچه انجام دادید، علت و چگونگی انجام آن را نیز به اشتراک بگذارید.
۴. افراد الهام بخش را بشناسید
- با افراد آنلاین ملاقات کنید. از طریق اینترنت، میتوانید با افراد زیادی در جهان ارتباط برقرار کنید که ممکن است به شما الهام بخش در کار یا زندگی باشند.
- شخص الهامبخش خود را پیدا کنید. سپس نامهای طرفداری برای او بنویسید. اما برای پاسخ آن هیچ انتظاری نداشته باشید.
- شخصی را پیدا کنید که به شما الهام ببخشد. همچنین، افرادی را بشناسید که الگوی (Role Model) شما از آنها الهام گرفته است. با فهمیدن اینکه الگوی شما چه کسی را تحسین میکند، در مییابید که آنها چگونه این شخصی که هستند، شدند. و همچنین گروهی از افرادی را پیدا کنید که میتوانید از آنها بیاموزید.
- دوستان، همراهان و همکاران خود را از بین افرادی انتخاب کنید که الهامبخش هستند. و با آنها ازدواج هم بکنید 😁
۵. روحیهی خود را بالا نگه دارید.
- با جمعآوری تمجیدها از دیگران، نقاط قوت خود را میشناسید و هر بار که آنها را مرور میکنید احساس خوشحالی میکنید.
- آنچه را که میخواهید در روز به دست آورید، برنامهریزی کنید و سعی کنید تیک انجام آن را علامت بزنید. با گذشت زمان، هدف شما بیشتر از آنچه انتظار داشتید قابل دستیابی خواهد بود.
- ادای اعتماد به نفس و شایستگی را در بیاورید. همراه با یک طرز فکر خوشبینانه، یک روزی به آن چیزی که تقلید میکردید، میرسید. (Fake it till you make it)
- حتما به سرگرمیهای خود برسید. آنها شما را کامل میکنند.
- همهی ما ضربالاجلهای مشخصی داریم، کاری را که دوست دارید انجام دهید.
مقالهی زیر را باز کرده و ایلاستریشنهای سادهی آن را ببینید، در درک بهتر موارد بالا کمککنندهست:
https://bit.ly/dxgn855
(زمان حدودی مطالعه مقاله: ۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تقلید #کپی #خلاصه_کتاب #خلاقیت
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
5 things you can do to boost your creativity
Practical tips from Steal Like an Artist
👍1
انسان شناسی و تجربهی کاربری
ارتباط میان علم انسانشناسی و طراحی تجربهی کاربر چیست؟ و این علم چه کمکی به طراحی تجربه کاربرانمان میکند؟
انسانشناسی رشتهای بسیار متنوع است و زیرگروههای زیادی را در برمیگیرد که انسان را از جنبههای متفاوتی بررسی میکند، انسانشناسی باستانشناختی، زبانشناختی، زیستی و فرهنگی بخشی از این موارد است.
از رشتهی انسانشناسی در کنار تجربه کاربر کمتر استفاده شده است اما تئوریها و تکنیکهای آن کاملا همراستا با این حوزه است.
انسانشناسی طبق تعاریف، علم یادگیری انسانها در هر دورهی زمانی به همراه تمام پیچیدگیهای آن است. این رشته به دنبال این است که بفهمد چرا؟
- چرا کارهایی که انجام میدهیم، را انجام میدهیم؟
- چه چیزی ما را برانگیخته میکند؟
- چه چیزهایی گروههایی از مردم را شبیه میکند و چه چیزهایی متفاوت؟
شاید احساس کنید این ادبیات برای شما، مشابه شغلی است که به عنوان طراح تجربه کاربر انجام میدهید. بسیاری از شرکتهای بزرگ مانند گوگل، آیبیام و مایکروسافت انسانشناسها و اهالی علوم اجتماعی را استخدام میکنند تا به فهم آنها از کاربران و جامعه کمک کنند. روش مردمنگاری که عموم انسانشناسان انجام میدهند توسط جامعهی دیزاینرها وام گرفته شده است.
در دانشگاه کمتر به ارتباط این دو رشته و نوع نگاه و بینش مشترکی که برای فهم انسان و نیازهای آن دارند، اشاره میشود. اما انسانشناسی کاربردی و انسانشناسی تکنولوژی برای کسانی که در این رشتهها تحصیل میکنند راه ورود مناسبی به حوزهی طراحی تجربهی کاربر است.
https://bit.ly/dxgn856
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#anthropology #UX #careers
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
ارتباط میان علم انسانشناسی و طراحی تجربهی کاربر چیست؟ و این علم چه کمکی به طراحی تجربه کاربرانمان میکند؟
انسانشناسی رشتهای بسیار متنوع است و زیرگروههای زیادی را در برمیگیرد که انسان را از جنبههای متفاوتی بررسی میکند، انسانشناسی باستانشناختی، زبانشناختی، زیستی و فرهنگی بخشی از این موارد است.
از رشتهی انسانشناسی در کنار تجربه کاربر کمتر استفاده شده است اما تئوریها و تکنیکهای آن کاملا همراستا با این حوزه است.
انسانشناسی طبق تعاریف، علم یادگیری انسانها در هر دورهی زمانی به همراه تمام پیچیدگیهای آن است. این رشته به دنبال این است که بفهمد چرا؟
- چرا کارهایی که انجام میدهیم، را انجام میدهیم؟
- چه چیزی ما را برانگیخته میکند؟
- چه چیزهایی گروههایی از مردم را شبیه میکند و چه چیزهایی متفاوت؟
شاید احساس کنید این ادبیات برای شما، مشابه شغلی است که به عنوان طراح تجربه کاربر انجام میدهید. بسیاری از شرکتهای بزرگ مانند گوگل، آیبیام و مایکروسافت انسانشناسها و اهالی علوم اجتماعی را استخدام میکنند تا به فهم آنها از کاربران و جامعه کمک کنند. روش مردمنگاری که عموم انسانشناسان انجام میدهند توسط جامعهی دیزاینرها وام گرفته شده است.
در دانشگاه کمتر به ارتباط این دو رشته و نوع نگاه و بینش مشترکی که برای فهم انسان و نیازهای آن دارند، اشاره میشود. اما انسانشناسی کاربردی و انسانشناسی تکنولوژی برای کسانی که در این رشتهها تحصیل میکنند راه ورود مناسبی به حوزهی طراحی تجربهی کاربر است.
https://bit.ly/dxgn856
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#anthropology #UX #careers
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
UX Connections
Anthropology and User Experience | UX Connections
UX Connections uncovers why and how Anthropologists are perfectly trained for a profession they’ve never heard of
۵ قانون اساسی UX برای طراحی دیالوگ
هنگامی که یک دیالوگ درست طراحی و استفاده شود، عناصر کاربری موثری خواهند بود که میتوانند به کاربران شما کمک کنند تا سریعتر و راحتتر به اهداف خود برسند.
دیالوگ چیست؟
دیالوگها کاربران را درمورد اطلاعات حیاتی آگاه میکنند، کاربران را ملزم به تصمیمگیری میکنند و وظایف متعددی را شامل میشوند.
اکنون بیایید بهترین شیوههای طراحی دیالوگ و استفاده از آنها را مرور کنیم.
۱- کاهش وقفه
از دیالوگها کم استفاده کنید زیرا آنها مزاحم هستند. حضور ناگهانی آنها کاربران را مجبور میکند تا کار فعلی خود را متوقف کنند و بر محتوای گفتگو تمرکز کنند.
۲- مطابقت بین گفتگو و دنیای واقعی
دیالوگ باید به جای استفاده از اصطلاحات خاص سیستم از کلمات، عبارات و مفاهیم آشنا برای کاربر استفاده کند.
۳- تلاش برای مینیمالیسم
شما نباید سعی کنید اطلاعات زیادی را در یک دیالوگ جمع کنید. آن را تمیز و ساده نگه دارید. مینیمالیستی به معنای محدود نیست. همه اطلاعات باید ارزشمند و مفید باشد.
۴- نوع گفتگوی مناسب را انتخاب کنید
دیالوگها در دو نوع اصلی وجود دارند. نوع اول گفتگوهای معینی هستند که به دنبال جلبتوجه هستند تا کاربر را مجبور میکند قبل از ادامه با آنها تعامل داشته باشد.
گفتگوی مودال معمولاً برای فرآیندهای گسسته و مسدود کننده در موارد زیر استفاده میشوند:
• برای تصمیم گیری در مورد اینکه چه اقداماتی باید انجام شود.
• اقدام صریح «پذیرش» یا «لغو» که به منظور بستن استفاده میشود.
• قابل قبول نیست که پیشرفت کاربر در حالت نیمه تمام باقی بماند.
۵- سازگاری بصری پسزمینه دیالوگ
هنگام باز کردن یک دیالوگ، مهم است که صفحه پشت آن کمی تاریک شود.
این دو کار را انجام میدهد. در ابتدا با یک گفتگو توجه را به همپوشانی جلب میکند و در ادامه به کاربر اطلاع میدهد که صفحه پشت در حال حاضر فعال نیست.
در این مقاله میتوانید اطلاعات بیشتری در مورد دیالوگها و هریک از موارد ذکر شده بخوانید.
https://bit.ly/dxgn857
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: ثمره شاملو
#طراحی #دیالوگ
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
هنگامی که یک دیالوگ درست طراحی و استفاده شود، عناصر کاربری موثری خواهند بود که میتوانند به کاربران شما کمک کنند تا سریعتر و راحتتر به اهداف خود برسند.
دیالوگ چیست؟
دیالوگها کاربران را درمورد اطلاعات حیاتی آگاه میکنند، کاربران را ملزم به تصمیمگیری میکنند و وظایف متعددی را شامل میشوند.
اکنون بیایید بهترین شیوههای طراحی دیالوگ و استفاده از آنها را مرور کنیم.
۱- کاهش وقفه
از دیالوگها کم استفاده کنید زیرا آنها مزاحم هستند. حضور ناگهانی آنها کاربران را مجبور میکند تا کار فعلی خود را متوقف کنند و بر محتوای گفتگو تمرکز کنند.
۲- مطابقت بین گفتگو و دنیای واقعی
دیالوگ باید به جای استفاده از اصطلاحات خاص سیستم از کلمات، عبارات و مفاهیم آشنا برای کاربر استفاده کند.
۳- تلاش برای مینیمالیسم
شما نباید سعی کنید اطلاعات زیادی را در یک دیالوگ جمع کنید. آن را تمیز و ساده نگه دارید. مینیمالیستی به معنای محدود نیست. همه اطلاعات باید ارزشمند و مفید باشد.
۴- نوع گفتگوی مناسب را انتخاب کنید
دیالوگها در دو نوع اصلی وجود دارند. نوع اول گفتگوهای معینی هستند که به دنبال جلبتوجه هستند تا کاربر را مجبور میکند قبل از ادامه با آنها تعامل داشته باشد.
گفتگوی مودال معمولاً برای فرآیندهای گسسته و مسدود کننده در موارد زیر استفاده میشوند:
• برای تصمیم گیری در مورد اینکه چه اقداماتی باید انجام شود.
• اقدام صریح «پذیرش» یا «لغو» که به منظور بستن استفاده میشود.
• قابل قبول نیست که پیشرفت کاربر در حالت نیمه تمام باقی بماند.
۵- سازگاری بصری پسزمینه دیالوگ
هنگام باز کردن یک دیالوگ، مهم است که صفحه پشت آن کمی تاریک شود.
این دو کار را انجام میدهد. در ابتدا با یک گفتگو توجه را به همپوشانی جلب میکند و در ادامه به کاربر اطلاع میدهد که صفحه پشت در حال حاضر فعال نیست.
در این مقاله میتوانید اطلاعات بیشتری در مورد دیالوگها و هریک از موارد ذکر شده بخوانید.
https://bit.ly/dxgn857
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: ثمره شاملو
#طراحی #دیالوگ
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
5 Essential UX Rules for Dialog Design
by Nick Babich
دیدگاه روانشناسی در طراحی UX
تجربه کاربری، هر احساس خوب و یا بدی تعریف میشود که کاربر در حین کار با سرویس و یا محصول دارد.
قوانین و اصول بسیاری برای طراحی کاربر محور وجود دارد. از جمله اصول Gestalt ، اصول اکتشافی NN Group و ... . اما در این بین اصول روانشناسیای نیز وجود دارد که برای طراحی بهتر تجربه کاربری باید در نظر گرفته شوند. در مقاله پیش رو به تعداد اندکی از این اصول اشاره شده است که در زیر خلاصهای از این موارد را میخوانید:
- اثر Zeigarnik: این قانون بیان می کند که افراد کارهای ناتمام یا قطع شده را بهتر از کارهایی که به اتمام رسیده و تکمیل شدهاند به یاد می آورند.
در این قانون ایجاد انگیزه نقش کلیدی را ایفا میکند. به طوری که طراح میتواند با نمایش بصری عملیات ناتمام کاربر را آگاه و ترغیب به تکمیل عملیات کند.
- قانون Fitt: این قانون بیان می کند که زمان رسیدن به هدف تابعی از فاصله و اندازه هدف است.
در این قانون دسترسی کاربران به نقاطی که میتوانند لمس کنند و عملیاتی را انجام دهند نقش اساسی را ایفا میکند. به طور مثال در صفحات موبایل سایز دکمهها باید به اندازه انگشتان دست طراحی و فاصلهگذاری مناسبی برای آنها در نظر گرفته شده باشد.
- قانون Hick: این قانون بیان میکند که زمان تصمیمگیری متناسب با تعداد و پیچیدگی انتخابها افزایش مییابد.
به عبارت ساده این قانون بیان میکند که هر چه گزینههای بیشتری را در اختیار کاربران قرار دهیم، کاربر را بیشتر سردرگم کرده و زمان تصمیم گیری او را به تاخیر میاندازیم.
- قانون Jakob: بیان میکند که کاربران بیشتر زمان خود را در سایتهای دیگر سپری میکنند. به این معنی که کاربران ترجیح میدهند با سایت شما هم مانند سایر سایتهایی که از قبل میشناسند کار کند.
تغییر چیزی است که برای انسانها خوشایند نیست. زمانی که این تعریف به محصول دیجیتال میرسد به عنوان مثال انتظار داریم در صفحه جزییات خرید یک محصول در یک سو تصاویر محصول و در سوی دیگر توضیحات محصول را ببینیم و همینطور انتظار داریم دکمه خرید در پایین توضیحات جای گرفته باشد، نه در هدر سرویس!
- قانون Pragnanz: این قانون بیان میکند که انسانها تصاویر پیچیده و مبهم را به فرمی ساده و قابل فهم برای خودشان تفسیر میکنند.
در واقع چشم انسان سعی میکند حتی در طراحی پیچیده به دنبال سادگی و نظم باشد و تحقیقات ثابت کرده است که کاربران اشکال ساده را نسبت به اشکال پیچیده بهتر پردازش میکنند.
در این مقاله میتوانید مثالهایی را از این قوانین ببینید و همینطور در انتهای این مقاله برای مطالعه قوانین بیشتر لینکی در اختیار خوانندگان قرار داده شده است.
https://bit.ly/dxgn858
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#روانشناسی #تجربهکاربری #اصول #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
تجربه کاربری، هر احساس خوب و یا بدی تعریف میشود که کاربر در حین کار با سرویس و یا محصول دارد.
قوانین و اصول بسیاری برای طراحی کاربر محور وجود دارد. از جمله اصول Gestalt ، اصول اکتشافی NN Group و ... . اما در این بین اصول روانشناسیای نیز وجود دارد که برای طراحی بهتر تجربه کاربری باید در نظر گرفته شوند. در مقاله پیش رو به تعداد اندکی از این اصول اشاره شده است که در زیر خلاصهای از این موارد را میخوانید:
- اثر Zeigarnik: این قانون بیان می کند که افراد کارهای ناتمام یا قطع شده را بهتر از کارهایی که به اتمام رسیده و تکمیل شدهاند به یاد می آورند.
در این قانون ایجاد انگیزه نقش کلیدی را ایفا میکند. به طوری که طراح میتواند با نمایش بصری عملیات ناتمام کاربر را آگاه و ترغیب به تکمیل عملیات کند.
- قانون Fitt: این قانون بیان می کند که زمان رسیدن به هدف تابعی از فاصله و اندازه هدف است.
در این قانون دسترسی کاربران به نقاطی که میتوانند لمس کنند و عملیاتی را انجام دهند نقش اساسی را ایفا میکند. به طور مثال در صفحات موبایل سایز دکمهها باید به اندازه انگشتان دست طراحی و فاصلهگذاری مناسبی برای آنها در نظر گرفته شده باشد.
- قانون Hick: این قانون بیان میکند که زمان تصمیمگیری متناسب با تعداد و پیچیدگی انتخابها افزایش مییابد.
به عبارت ساده این قانون بیان میکند که هر چه گزینههای بیشتری را در اختیار کاربران قرار دهیم، کاربر را بیشتر سردرگم کرده و زمان تصمیم گیری او را به تاخیر میاندازیم.
- قانون Jakob: بیان میکند که کاربران بیشتر زمان خود را در سایتهای دیگر سپری میکنند. به این معنی که کاربران ترجیح میدهند با سایت شما هم مانند سایر سایتهایی که از قبل میشناسند کار کند.
تغییر چیزی است که برای انسانها خوشایند نیست. زمانی که این تعریف به محصول دیجیتال میرسد به عنوان مثال انتظار داریم در صفحه جزییات خرید یک محصول در یک سو تصاویر محصول و در سوی دیگر توضیحات محصول را ببینیم و همینطور انتظار داریم دکمه خرید در پایین توضیحات جای گرفته باشد، نه در هدر سرویس!
- قانون Pragnanz: این قانون بیان میکند که انسانها تصاویر پیچیده و مبهم را به فرمی ساده و قابل فهم برای خودشان تفسیر میکنند.
در واقع چشم انسان سعی میکند حتی در طراحی پیچیده به دنبال سادگی و نظم باشد و تحقیقات ثابت کرده است که کاربران اشکال ساده را نسبت به اشکال پیچیده بهتر پردازش میکنند.
در این مقاله میتوانید مثالهایی را از این قوانین ببینید و همینطور در انتهای این مقاله برای مطالعه قوانین بیشتر لینکی در اختیار خوانندگان قرار داده شده است.
https://bit.ly/dxgn858
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#روانشناسی #تجربهکاربری #اصول #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
Rules of UX: Perspective of Psychology in UX Design
User Experience can be anything ( good or bad ) a user feels while interacting with a product or service, and as a designer, it is our job…
بدهیهای خود را بپردازید!
احتمالا با محصولات دیجیتالی مواجه شدید که نصفه و نیمه یا بهتر بگم وصله و پینه هستند. بخشهایی از سرویس با بخشهای دیگر آن هماهنگ نیست. در طول استفاده از خدمات آن، تجربهی یکسان و یکپارچهای را متوجه نمیشوید. هر صفحهی آن قیافهی متفاوتی دارد و آن چیزی که مورد نظرتان هست را پیدا نمیکنید و از جملات نامفهوم آنها رنج میبرید.
تمامی موارد بالا نشاندهندهی این است که محصول مورد نظر از «بدهی دیزاین» رنج میبرد.
بدهی دیزاین به خودی خود یک مشکل نیست، بلکه نشانهای از یک موضوع بزرگتر و عمیقتر است که ریشه در نحوهی دیزاین و ساخت محصولات دارد.
اما به این بپردازیم که دلایل رایج پشت این بدهی دیزاین چیست. که ۵ مورد آن را به اختصار مینویسم و امیدوارم که به صورت دقیقتر در خود مقاله مطالعه بفرمائید:
۱. تیمها برای ویژگیهای یک محصول دیزاین میکنند. بدون اینکه بفهمند یک ویژگی چگونه بر سفر مشتری تأثیر میگذارد.
۲. تیمها روی مشکلات کاربر تمرکز نمیکنند، آنها مستقیماً از بینشی که بدست میآورند به راهحل میروند. بدون بررسی چرای آن.
۳. در تیمها همکاری وجود ندارد - هر کس فقط وظیفهی خود را اجرا میکند.
۴. دیزاینرها، توسعهدهندگان را در مراحل اولیه دیزاین درگیر نمیکنند. این منجر به مسائل «قابل پیادهسازی بودن» میشود که میتوانست در همان اوایل، تشخیص داده شود. با گذشت زمان، مهندسان باید بداههپردازی کنند و کیفیت را به خطر بیاندازند.
۵. این یک چالش بزرگ برای دیزاینرها است که با دیزاین خود هماهنگ شوند، مگر اینکه تلاش عمدیای از طریق یک دیزاین سیستم یا یک تیم دیزاین مرکزی انجام شود. گاهی اوقات، شکاف مهارتهای دیزاین و توسعه نیز منجر به بدهی دیزاین در محصول میشود.
راهحلهای پیشنهادی:
۱. دیزاین سیستمی ساخته شود که انسجام و سازگاری را برای محصول به ارمغان آورد - با گسترش تیم و رشد کتابخانه خود از کامپوننتهایی که قابلیت استفادهی مجدد را دارند و همچنین استفاده از دستورالعملهای دیزاین، این مهم را امکانپذیر میکند.
۲. یک تیم دیزاین مرکزی برای پر کردن شکافهای مهارتی دیزاین، مانند طراحی بصری، موشن، تصویرسازی و دیزاین سیستم ساخته شود.
۳. راههای مختلفی برای دیزاینرها ایجاد شود تا کار خود را برای دیدن و همسویی بیشتر به اشتراک بگذارند، از جمله نقد طراحی با ساختار مناسب، جلسات جمینگ و showcase طراحی ماهانه.
۴. ذهنیت تحویل یکبارهی دیزاین به توسعهدهندگان را به درگیری بیشتر آنها در روند طراحی تغییر دهیم و خورد خورد آنها را با فلوها و پروتوتایپها آشنا کنیم.
در ادامه مشتاقانه شما را به خواندن کامل مقالهی زیر دعوت میکنم:
https://bit.ly/dxgn859
برای مطالعهی بیشتر در مورد این موضوع میتوانید به لینکهای زیر مراجعه کنید:
https://bit.ly/dxgn859-1
https://bit.ly/dxgn859-2
https://bit.ly/dxgn859-3
(زمان حدودی مطالعه مقاله: ۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#روند_طراحی #بدهی_دیزاین #دیزاین_سیستم #یکپارچگی #تجربه_کاربر #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
احتمالا با محصولات دیجیتالی مواجه شدید که نصفه و نیمه یا بهتر بگم وصله و پینه هستند. بخشهایی از سرویس با بخشهای دیگر آن هماهنگ نیست. در طول استفاده از خدمات آن، تجربهی یکسان و یکپارچهای را متوجه نمیشوید. هر صفحهی آن قیافهی متفاوتی دارد و آن چیزی که مورد نظرتان هست را پیدا نمیکنید و از جملات نامفهوم آنها رنج میبرید.
تمامی موارد بالا نشاندهندهی این است که محصول مورد نظر از «بدهی دیزاین» رنج میبرد.
بدهی دیزاین به خودی خود یک مشکل نیست، بلکه نشانهای از یک موضوع بزرگتر و عمیقتر است که ریشه در نحوهی دیزاین و ساخت محصولات دارد.
اما به این بپردازیم که دلایل رایج پشت این بدهی دیزاین چیست. که ۵ مورد آن را به اختصار مینویسم و امیدوارم که به صورت دقیقتر در خود مقاله مطالعه بفرمائید:
۱. تیمها برای ویژگیهای یک محصول دیزاین میکنند. بدون اینکه بفهمند یک ویژگی چگونه بر سفر مشتری تأثیر میگذارد.
۲. تیمها روی مشکلات کاربر تمرکز نمیکنند، آنها مستقیماً از بینشی که بدست میآورند به راهحل میروند. بدون بررسی چرای آن.
۳. در تیمها همکاری وجود ندارد - هر کس فقط وظیفهی خود را اجرا میکند.
۴. دیزاینرها، توسعهدهندگان را در مراحل اولیه دیزاین درگیر نمیکنند. این منجر به مسائل «قابل پیادهسازی بودن» میشود که میتوانست در همان اوایل، تشخیص داده شود. با گذشت زمان، مهندسان باید بداههپردازی کنند و کیفیت را به خطر بیاندازند.
۵. این یک چالش بزرگ برای دیزاینرها است که با دیزاین خود هماهنگ شوند، مگر اینکه تلاش عمدیای از طریق یک دیزاین سیستم یا یک تیم دیزاین مرکزی انجام شود. گاهی اوقات، شکاف مهارتهای دیزاین و توسعه نیز منجر به بدهی دیزاین در محصول میشود.
راهحلهای پیشنهادی:
۱. دیزاین سیستمی ساخته شود که انسجام و سازگاری را برای محصول به ارمغان آورد - با گسترش تیم و رشد کتابخانه خود از کامپوننتهایی که قابلیت استفادهی مجدد را دارند و همچنین استفاده از دستورالعملهای دیزاین، این مهم را امکانپذیر میکند.
۲. یک تیم دیزاین مرکزی برای پر کردن شکافهای مهارتی دیزاین، مانند طراحی بصری، موشن، تصویرسازی و دیزاین سیستم ساخته شود.
۳. راههای مختلفی برای دیزاینرها ایجاد شود تا کار خود را برای دیدن و همسویی بیشتر به اشتراک بگذارند، از جمله نقد طراحی با ساختار مناسب، جلسات جمینگ و showcase طراحی ماهانه.
۴. ذهنیت تحویل یکبارهی دیزاین به توسعهدهندگان را به درگیری بیشتر آنها در روند طراحی تغییر دهیم و خورد خورد آنها را با فلوها و پروتوتایپها آشنا کنیم.
در ادامه مشتاقانه شما را به خواندن کامل مقالهی زیر دعوت میکنم:
https://bit.ly/dxgn859
برای مطالعهی بیشتر در مورد این موضوع میتوانید به لینکهای زیر مراجعه کنید:
https://bit.ly/dxgn859-1
https://bit.ly/dxgn859-2
https://bit.ly/dxgn859-3
(زمان حدودی مطالعه مقاله: ۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#روند_طراحی #بدهی_دیزاین #دیزاین_سیستم #یکپارچگی #تجربه_کاربر #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
How design debt can hurt your product
Design debt is a real threat to a good user experience. Find out why design debt occurs in products and how to prevent it
👍1
تبدیل و ترجمه تجربیات روزمره به نکاتی برای بهبود تجربه کاربری
بسیاری از ما دیزاینرها همیشه در ناخودآگاه خود در حال بررسی، نقد و بهبود محیط و جریانهای اطرافمان هستیم. تبدیل و ترجمه اتفاقات و مسیرهای روزمره به تجربه کاربری همه روزه اتفاق میافتد.
تصور کنید هر روز که در خانه و یا خیابان مشغول انجام امور روزمره خود هستید تمام جریانها، علائم، بنرها و حتی بازخورد دیگران نسبت به این المانها را بسنجید، تفکر انتقادی خود را به کار گیرید و نقدش کنید و در نهایت یک راهکار برای بهبود نواقص و کاستیهای این جریانات بیابید. از تمام این روند میتوان در روند طراحی تجربه کاربری بهره برد.
در واقع این یک بازی است و شما به عنوان بازیکن نقش طراحی را دارید که به جریانها و اتفاقات و علائم توجه میکند و هدفش ارائه راهکارهای عملکردی برای بهبود آنهاست.
در مقاله زیر مانوئل بلکس به زیبایی از درسهای تجربه کاربری که از نوشیدن روزانه چای کیسهای گرفته است میگوید. پله پله مراحلی که از خریداری تا نوشیدن چای را تجربه کرده است را شرح میدهد و بررسی میکند. او در این بین متوجه نکات بسیار جالبی میشود که احتمالا تولید کنندگان چای کیسهای خیلی به آن ها توجه نمیکردهاند.
با مطالعه این مقاله میتوانید کلیه شرح موقعیت و نکات و پیشنهادات را دریافت کنید:
https://bit.ly/dxgn860
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
نویسنده : فریما فرحمند
#برندینگ #طراحی_محصول #تجربه_کاربری #طراحی
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
بسیاری از ما دیزاینرها همیشه در ناخودآگاه خود در حال بررسی، نقد و بهبود محیط و جریانهای اطرافمان هستیم. تبدیل و ترجمه اتفاقات و مسیرهای روزمره به تجربه کاربری همه روزه اتفاق میافتد.
تصور کنید هر روز که در خانه و یا خیابان مشغول انجام امور روزمره خود هستید تمام جریانها، علائم، بنرها و حتی بازخورد دیگران نسبت به این المانها را بسنجید، تفکر انتقادی خود را به کار گیرید و نقدش کنید و در نهایت یک راهکار برای بهبود نواقص و کاستیهای این جریانات بیابید. از تمام این روند میتوان در روند طراحی تجربه کاربری بهره برد.
در واقع این یک بازی است و شما به عنوان بازیکن نقش طراحی را دارید که به جریانها و اتفاقات و علائم توجه میکند و هدفش ارائه راهکارهای عملکردی برای بهبود آنهاست.
در مقاله زیر مانوئل بلکس به زیبایی از درسهای تجربه کاربری که از نوشیدن روزانه چای کیسهای گرفته است میگوید. پله پله مراحلی که از خریداری تا نوشیدن چای را تجربه کرده است را شرح میدهد و بررسی میکند. او در این بین متوجه نکات بسیار جالبی میشود که احتمالا تولید کنندگان چای کیسهای خیلی به آن ها توجه نمیکردهاند.
با مطالعه این مقاله میتوانید کلیه شرح موقعیت و نکات و پیشنهادات را دریافت کنید:
https://bit.ly/dxgn860
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
نویسنده : فریما فرحمند
#برندینگ #طراحی_محصول #تجربه_کاربری #طراحی
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
What I learned about UX from drinking tea
Warming, soothing, delicious … and a great example of user guidance, standardization processes and brand experience
👍2
سه روش برای اینکه دیزاین خود را موثرتر ارائه کنیم
در این مقاله به مواردی خواهیم پرداخت که با اجرای آنها طراحیهای موثرتری به مخاطب ارائه خواهد شد و بازخوردهای بهتری خواهیم گرفت.
۱. تمرکز بر روی نیازهای مخاطب
قبل از ارائهی هر کاری از خودتان بپرسید که مخاطب نیاز دارد تا دقیقا چه چیزهایی را بداند؟ با اطلاعاتی که به آنها میدهیم چه کار خواهند کرد؟ اگر بر اساس نیازهای مخاطب ارائهی خود را انجام ندهیم ممکن است به راحتی تمرکز او را از دست بدهیم.
۲. با جزئیات صحبت کنید نه موضوعات کلی
ارائهی خود را با صریح صحبت کردن دربارهی اینکه مخاطب باید به چه چیزهایی توجه کند و شما میخواهید دربارهی چه چیزی صحبت کنید، شروع کنید. درست است که طرحهای بصری خودشان باید مقصود طراح را برسانند اما ممکن است در یک ارائه شما از مخاطب بخواهید تا به دغدغههای پروژه دقت کند و به حاشیه کشیده نشود.
۳. بیشتر گوش کنید تا اینکه صحبت کنید.
در حین ارائهی طراحی خود مطمئن شوید تا به صورت فعالانه گوش میدهید و مخاطبان خود را درگیر میکنید تا این که صرفا صحبت کنید. چرا که بعضی اوقات هدف از ارائهی یک طراحی گرفتن بازخورد است و بازخوردهای بهتر بوسیله درگیر شدن مخاطبان به دست میآید.
ارائه یک کار میتواند فعالیت استرسزایی باشد مخصوصا وقتی در مراحل آخر طراحی قرار داریم. که با رعایت نکات گفته شده میتوان ارائهی بهتری داشت.
https://bit.ly/dxgn861
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#طراحی #ارائه #تفکر_طراحی #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
در این مقاله به مواردی خواهیم پرداخت که با اجرای آنها طراحیهای موثرتری به مخاطب ارائه خواهد شد و بازخوردهای بهتری خواهیم گرفت.
۱. تمرکز بر روی نیازهای مخاطب
قبل از ارائهی هر کاری از خودتان بپرسید که مخاطب نیاز دارد تا دقیقا چه چیزهایی را بداند؟ با اطلاعاتی که به آنها میدهیم چه کار خواهند کرد؟ اگر بر اساس نیازهای مخاطب ارائهی خود را انجام ندهیم ممکن است به راحتی تمرکز او را از دست بدهیم.
۲. با جزئیات صحبت کنید نه موضوعات کلی
ارائهی خود را با صریح صحبت کردن دربارهی اینکه مخاطب باید به چه چیزهایی توجه کند و شما میخواهید دربارهی چه چیزی صحبت کنید، شروع کنید. درست است که طرحهای بصری خودشان باید مقصود طراح را برسانند اما ممکن است در یک ارائه شما از مخاطب بخواهید تا به دغدغههای پروژه دقت کند و به حاشیه کشیده نشود.
۳. بیشتر گوش کنید تا اینکه صحبت کنید.
در حین ارائهی طراحی خود مطمئن شوید تا به صورت فعالانه گوش میدهید و مخاطبان خود را درگیر میکنید تا این که صرفا صحبت کنید. چرا که بعضی اوقات هدف از ارائهی یک طراحی گرفتن بازخورد است و بازخوردهای بهتر بوسیله درگیر شدن مخاطبان به دست میآید.
ارائه یک کار میتواند فعالیت استرسزایی باشد مخصوصا وقتی در مراحل آخر طراحی قرار داریم. که با رعایت نکات گفته شده میتوان ارائهی بهتری داشت.
https://bit.ly/dxgn861
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#طراحی #ارائه #تفکر_طراحی #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
Three ways to more effectively present your designs
Designers can avoid wasting time and deliver their work more effectively by doing these three things.
رفتار انسان چقدر تحت تاثیر طراحی قرار میگیرد؟
سوال اساسی این است که چه چیزی باعث میشود ما در لحظه کاری را انجام دهیم؟ آیا واقعا همانقدر که فکر میکنیم منطقی هستیم؟ آیا واقعاً انتخابهای خوبی داریم؟ چه چیزی بر رفتارهای ما تأثیر میگذارد؟ چگونه میتوانیم از طریق مهندسی معکوس مسیری را طراحی کنیم تا به هدف تغییر رفتارهایی که همیشه آرزو داشتهایم، برسیم؟
طبق مقالهای در NSW Health، برخی از رفتارهای ما تحت تأثیر عوامل مرتبط با افراد است. فاکتورهایی مانند سن، سلامت، شخصیت، احساسات، باورها، تجربیات زندگی، نیازها و خواستههای افراد و غیره.
اما بخش بیشتری از رفتارهای ما تحت تاثیر زمینهی چیزهاست. از جمله اینکه چه اتفاقی میافتد، محیط چگونه است و واکنش افراد دیگر چیست.
از میان این عوامل، برخی از آنها را میتوان طراحی کرد. مانند چگونگی محیط و آنچه که در آن اتفاق میافتد.
به عنوان یک طراح دیجیتال، برای طراحیهای تاثیرگذار باید توجه زیادی به طراحی محیطهای فیزیکی داشته باشیم. طبق تحقیقاتی که توسط اداره طراحی و ساخت شهر نیویورک انجام شده است، «بهترین طرحهای محلی آن چیزیست که توجه مردم را جلب میکند و آنها را به تعامل با محیط دعوت میکند». به عنوان مثال، نقاشیهای دیواری توجه مردم را جلب و نیمکتها آنها را به تعامل دعوت میکنند.
نکتهی مهم این است که نمیتوانیم تغییری در رفتار انسانها ایجاد کنیم مگر اینکه انگیزهای قوی برای تغییر در آنها به وجود بیاوریم.
در مقالهی زیر توضیحات مفصلتری را دربارهی ارتباط بین علوم رفتاری و طراحی و تاثیر آنها بر یکدیگر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn862
(زمان تقریبی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#طراحی_رفتار #تجربه_کاربری #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
سوال اساسی این است که چه چیزی باعث میشود ما در لحظه کاری را انجام دهیم؟ آیا واقعا همانقدر که فکر میکنیم منطقی هستیم؟ آیا واقعاً انتخابهای خوبی داریم؟ چه چیزی بر رفتارهای ما تأثیر میگذارد؟ چگونه میتوانیم از طریق مهندسی معکوس مسیری را طراحی کنیم تا به هدف تغییر رفتارهایی که همیشه آرزو داشتهایم، برسیم؟
طبق مقالهای در NSW Health، برخی از رفتارهای ما تحت تأثیر عوامل مرتبط با افراد است. فاکتورهایی مانند سن، سلامت، شخصیت، احساسات، باورها، تجربیات زندگی، نیازها و خواستههای افراد و غیره.
اما بخش بیشتری از رفتارهای ما تحت تاثیر زمینهی چیزهاست. از جمله اینکه چه اتفاقی میافتد، محیط چگونه است و واکنش افراد دیگر چیست.
از میان این عوامل، برخی از آنها را میتوان طراحی کرد. مانند چگونگی محیط و آنچه که در آن اتفاق میافتد.
به عنوان یک طراح دیجیتال، برای طراحیهای تاثیرگذار باید توجه زیادی به طراحی محیطهای فیزیکی داشته باشیم. طبق تحقیقاتی که توسط اداره طراحی و ساخت شهر نیویورک انجام شده است، «بهترین طرحهای محلی آن چیزیست که توجه مردم را جلب میکند و آنها را به تعامل با محیط دعوت میکند». به عنوان مثال، نقاشیهای دیواری توجه مردم را جلب و نیمکتها آنها را به تعامل دعوت میکنند.
نکتهی مهم این است که نمیتوانیم تغییری در رفتار انسانها ایجاد کنیم مگر اینکه انگیزهای قوی برای تغییر در آنها به وجود بیاوریم.
در مقالهی زیر توضیحات مفصلتری را دربارهی ارتباط بین علوم رفتاری و طراحی و تاثیر آنها بر یکدیگر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn862
(زمان تقریبی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#طراحی_رفتار #تجربه_کاربری #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
www.health.nsw.gov.au
Principles for effective support - What factors can affect behaviour?
Behaviour is affected by factors relating to the person as well as the context.
❤1👍1