مستندسازی همان طراحی است.
چطور مستندسازی باعث میشود تا خروجی بهتری از طراحی خود داشته باشیم.
در مراحل اولیه طراحی اهمیت زیادی دارد تا طراحیهای دستی و تصویری مفهومی را انجام دهیم اما بعد از گذشتن از این مراحل نیاز است تا مستندسازی درستی انجام شود تا طراحی با دلایل کافی داشته باشیم.
انواع مستندسازیهای طراحی:
طبق یادداشت پیشین نویسنده دو نوع چشمانداز برای یک طراح را مطرح میشود. این دو نوع، چشمانداز ساختاری و چشمانداز براساس وظایف یا کارهای مهمی که باید انجام شوند؛ هستند.
تقسیمبندی مستندسازیها براساس چشمانداز تسک محور شامل موارد زیر است:
• یوزر استوریها
• موردهای استفاده یا use cases
این مورد برخلاف یوزراستوریها که خلاصه هستند، طولانیتر و دقیقتر نوشته میشود. این موارد نوشته میشوند تا جزئیات ضروری یک طراحی را بنویسیم.
• روایتهای سناریو
این روایتها جزئیات پرتوضیحتری در مورد این که هر تسک در محصول چطور انجام میشود را فراهم میکنند.
• نمودار جریانهای کاربر بوسیله صفحات
این فلوها براساس صفحات محصول ساخته میشود که در واقع به صورت تصویری به ما نشان میدهد کاربر چطور از یک صفحه به صفحه دیگر حرکت میکند.
• مستندسازی سطوح هر صفحه
این مرحله شامل سه بخش است؛
- نگاه کلی از کارکردهای هر صفحه
- سطوح در دسترس هر صفحه و اهداف آنها
- توضیحات مرحله به مرحله برای هر عملکردی که در صفحه وجود دارد.
تقسیمبندی مستندسازیها براساس چشمانداز ساختاری شامل موارد زیر میشود:
• مدل هدف یا object model
که یک نقطه نظر ساختاری از محصول به ما میدهد.
• سیستم واژگان
که بیشتر برای سیستمها و وبسایتهای پیچیده مفید است.
• نقشه معماری
این نقشهها کمک میکنند تا بفهمیم ساختار طراحی به چه شکل خواهد بود و اطلاعات را نمایش میدهد.
• چهارچوب ناوبری
شامل موارد زیر میشود:
- گلوبال منو
- منوهایی که رده دوم از عناوین را نمایش میدهد.
- منو نویگیشن
- کنترلهای درون صفحه
• آرکتایپ صفحات
آرکتایپ صفحات ژانرخاصی از صفحه است که عملکردهای ضروری و مشخصات چارچوب صفحات را نشان میدهد.
• کامپوننتهای استانداردشده
برای ساخت یک دیزاین سیستم صحیح نیاز به المانهایی استاندارد دارد.
میتوانید برای آشنایی با جزئیات مقاله کامل را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn849
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#documenting #ux #design_process #product_design
@Dexign فلسفه دیزاین
________
چطور مستندسازی باعث میشود تا خروجی بهتری از طراحی خود داشته باشیم.
در مراحل اولیه طراحی اهمیت زیادی دارد تا طراحیهای دستی و تصویری مفهومی را انجام دهیم اما بعد از گذشتن از این مراحل نیاز است تا مستندسازی درستی انجام شود تا طراحی با دلایل کافی داشته باشیم.
انواع مستندسازیهای طراحی:
طبق یادداشت پیشین نویسنده دو نوع چشمانداز برای یک طراح را مطرح میشود. این دو نوع، چشمانداز ساختاری و چشمانداز براساس وظایف یا کارهای مهمی که باید انجام شوند؛ هستند.
تقسیمبندی مستندسازیها براساس چشمانداز تسک محور شامل موارد زیر است:
• یوزر استوریها
• موردهای استفاده یا use cases
این مورد برخلاف یوزراستوریها که خلاصه هستند، طولانیتر و دقیقتر نوشته میشود. این موارد نوشته میشوند تا جزئیات ضروری یک طراحی را بنویسیم.
• روایتهای سناریو
این روایتها جزئیات پرتوضیحتری در مورد این که هر تسک در محصول چطور انجام میشود را فراهم میکنند.
• نمودار جریانهای کاربر بوسیله صفحات
این فلوها براساس صفحات محصول ساخته میشود که در واقع به صورت تصویری به ما نشان میدهد کاربر چطور از یک صفحه به صفحه دیگر حرکت میکند.
• مستندسازی سطوح هر صفحه
این مرحله شامل سه بخش است؛
- نگاه کلی از کارکردهای هر صفحه
- سطوح در دسترس هر صفحه و اهداف آنها
- توضیحات مرحله به مرحله برای هر عملکردی که در صفحه وجود دارد.
تقسیمبندی مستندسازیها براساس چشمانداز ساختاری شامل موارد زیر میشود:
• مدل هدف یا object model
که یک نقطه نظر ساختاری از محصول به ما میدهد.
• سیستم واژگان
که بیشتر برای سیستمها و وبسایتهای پیچیده مفید است.
• نقشه معماری
این نقشهها کمک میکنند تا بفهمیم ساختار طراحی به چه شکل خواهد بود و اطلاعات را نمایش میدهد.
• چهارچوب ناوبری
شامل موارد زیر میشود:
- گلوبال منو
- منوهایی که رده دوم از عناوین را نمایش میدهد.
- منو نویگیشن
- کنترلهای درون صفحه
• آرکتایپ صفحات
آرکتایپ صفحات ژانرخاصی از صفحه است که عملکردهای ضروری و مشخصات چارچوب صفحات را نشان میدهد.
• کامپوننتهای استانداردشده
برای ساخت یک دیزاین سیستم صحیح نیاز به المانهایی استاندارد دارد.
میتوانید برای آشنایی با جزئیات مقاله کامل را مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn849
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#documenting #ux #design_process #product_design
@Dexign فلسفه دیزاین
________
Medium
Object Modeling for Designers: An Introduction
As a user experience designer, it can feel as though I am waging an on-going, never-ending battle against complexity, especially when…
آناتومی و طراحی فیلدهای متنی و فرمها (Text fields & Forms)
فرمها برای مدت زمان قابل توجهی وجود داشته و بسیاری از کارها را ساده کردهاند. با پیشرفت اطلاعات و پردازش اطلاعات، جمعآوری دادهها نیز رشد کرده است. فرمها در واقع متشکل از فیلدهای متنیاند. لذا در ادامه نگاهی بیاندازیم به آناتومی این فیلدها.
آناتومی فیلدهای متنی
این فیلدها رابطی هستند که به کاربر اجازه میدهند اطلاعات خود را وارد UI کند. یک فیلد متنی از Container, Input text, Label text, Placeholder text, Help text, Leading icon, Trailing icon تشکیل شده است که هر کدام به نوعی با کاربر تعامل ایجاد میکنند.
با وجود انواع مختلفی از فیلدهای متنی، استفاده از فیلد متناسب با نوع داده دریافتی از کاربر نکتهای بسیار مهم است. علاوه بر توجه به استفاده از نوعی مناسب، در طراحی فیلدهای متنی باید حالات مختلف را نیز در نظر بگیریم. این حالات مختلف با تغییراتی در ظاهر فیلد پایه ایجاد میشوند که میتوان از حالاتی مانند Inactive, Hover, Disabled, Focused, Validation, Error و ... نام برد.
فیلدهای متنی استایلهای مختلفی را نیز شامل میشوند. به عنوان مثال میتوان به استایل حضور عنوان در این فیلدها اشاره کرد. عنوانهایی که میتوانند در جایگاههای مختلفی قرار بگیرند و هرکدام ویژگی و عملکردی منحصر به فرد را داشته باشند.
در طول این مقاله با مزایاو معایب استایلهای مختلف فیلدهای متنی آشنا خواهید شد و همینطور خواهید دید که سایز یک فیلد چگونه میتواند با کاربر شما ارتباط برقرار کند، خواهید دید که چگونه میتوانید در پر کردن یک فیلد به کاربر خود کمک کنید و با استفاده درست از Placeholder ها آشنا میشوید.
پس از آشنایی با آناتومی فیلدهای متنی یاد میگیریم در طراحی فرمها چگونه از فیلدهای متنی بهتر استفاده کنیم و چگونه میتوانیم با کاهش فیلدهای اضافی و همینطور دستهبندی و گروهبندی فیلدها فرمهای سادهتر و کاربردیتری را بسازیم. همینطور میبینیم که شکستن یک فرم پیچیده به چند مرحله و استفاده از Lyout مناسب در طراحی فرمها چگونه سردرگمی کاربر را کمتر میکن.
https://bit.ly/dxgn850
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#فرم #فیلد_متنی #رابط_کاربری #UI
@Dexign فلسفه دیزاین
________
فرمها برای مدت زمان قابل توجهی وجود داشته و بسیاری از کارها را ساده کردهاند. با پیشرفت اطلاعات و پردازش اطلاعات، جمعآوری دادهها نیز رشد کرده است. فرمها در واقع متشکل از فیلدهای متنیاند. لذا در ادامه نگاهی بیاندازیم به آناتومی این فیلدها.
آناتومی فیلدهای متنی
این فیلدها رابطی هستند که به کاربر اجازه میدهند اطلاعات خود را وارد UI کند. یک فیلد متنی از Container, Input text, Label text, Placeholder text, Help text, Leading icon, Trailing icon تشکیل شده است که هر کدام به نوعی با کاربر تعامل ایجاد میکنند.
با وجود انواع مختلفی از فیلدهای متنی، استفاده از فیلد متناسب با نوع داده دریافتی از کاربر نکتهای بسیار مهم است. علاوه بر توجه به استفاده از نوعی مناسب، در طراحی فیلدهای متنی باید حالات مختلف را نیز در نظر بگیریم. این حالات مختلف با تغییراتی در ظاهر فیلد پایه ایجاد میشوند که میتوان از حالاتی مانند Inactive, Hover, Disabled, Focused, Validation, Error و ... نام برد.
فیلدهای متنی استایلهای مختلفی را نیز شامل میشوند. به عنوان مثال میتوان به استایل حضور عنوان در این فیلدها اشاره کرد. عنوانهایی که میتوانند در جایگاههای مختلفی قرار بگیرند و هرکدام ویژگی و عملکردی منحصر به فرد را داشته باشند.
در طول این مقاله با مزایاو معایب استایلهای مختلف فیلدهای متنی آشنا خواهید شد و همینطور خواهید دید که سایز یک فیلد چگونه میتواند با کاربر شما ارتباط برقرار کند، خواهید دید که چگونه میتوانید در پر کردن یک فیلد به کاربر خود کمک کنید و با استفاده درست از Placeholder ها آشنا میشوید.
پس از آشنایی با آناتومی فیلدهای متنی یاد میگیریم در طراحی فرمها چگونه از فیلدهای متنی بهتر استفاده کنیم و چگونه میتوانیم با کاهش فیلدهای اضافی و همینطور دستهبندی و گروهبندی فیلدها فرمهای سادهتر و کاربردیتری را بسازیم. همینطور میبینیم که شکستن یک فرم پیچیده به چند مرحله و استفاده از Lyout مناسب در طراحی فرمها چگونه سردرگمی کاربر را کمتر میکن.
https://bit.ly/dxgn850
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#فرم #فیلد_متنی #رابط_کاربری #UI
@Dexign فلسفه دیزاین
________
Medium
Text fields & Forms design — UI components series
Simple rules that will help you design forms users will like to complete
سفری به شهر هاوکینز
اگر اهل تماشای سریالهای علمی-تخیلی باشید، احتمالا نام شهر «هاوکینز (Hawkins)» برایتان آشنا باشد. هاوکینز شهری خیالی در ایالت ایندیانا است که اتفاقات و داستان سریال «Stranger Things» در آن جریان دارد. این سریال که یکی از ساختههای کمپانی نتفلیکس است طرفداران زیادی در میان اهالی سریالهای علمی-تخیلی دارد. امروز میخواهیم سری به هاوکینز بزنیم؛ اما نه آن شهر خیالی، بلکه دیزاینسیستم کمپانی نتفلیکس که با نام هاوکینز شناخته میشود.
در کنفرانس Schema 2021 که توسط فیگما با موضوع دیزاینسیستمها برگزار شد، لوکا اوریو (Luca Orio) و جن یی (Jen Yee) از تیم دیزاین نتفلیکس به معرفی و صحبت درباره توسعه و طراحی دیزاینسیستم هاوکینز پرداختند و همین سخنرانی بهانهای شد تا به سراغ این دیزاینسیستم برویم و آن را معرفی کنیم.
نتفلیکس یک سرویس صوت و تصویر فراگیر است که در نقاط مختلفی از دنیا فعالیت دارد و محتوای ویدئویی متنوعی را برای انسانها با فرهنگها و سلیقههای مختلف تولید میکند. این طیف وسیع مخاطبین با ویژگیها، علایق و سلیقههای مختلف باعث میشود ایجاد سیستمی یکپارچه و در عینحال شخصیسازی شده برای گروههای مختلف مخاطبین، حائز اهمیت و حیاتی باشد. بر همین اساس، دیزاینسیستم نتفلیکس طراحی و توسعه داده شده است تا علاوه بر پاسخگویی به نیاز مخاطبین، یکپارچگی در میان قسمتها و امکانات مختلف سرویس حفظ شود. استفاده از یک دیزاینسیستم از پیش تعریف شده باعث میشود تا کاربران تجربه کاربری مناسب و دلنشینی را در استفاده از تمامی امکانات و ویژگیهای نتفلیکس تجربه کنند.
در این مقاله روند تصمیمگیری و برنامهریزی درباره طراحی و توسعه دیزاینسیستم هاوکینز و نحوه استفاده از ان توضیح داده شده است:
https://bit.ly/dxgn851
همچنین اگر تمایل دارید بیشتر درباره دیزاینسیستمها بدانید، میتوانید مطالب قبلی ما در این زمینه را مطالعه کنید:
https://news.1rj.ru/str/Dexign/549
https://news.1rj.ru/str/Dexign/720
(زمان حدودی مطالعه مقاله اصلی: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاینسیستم #هاوکینز #نتفلیکس
@Dexign فلسفه دیزاین
______
اگر اهل تماشای سریالهای علمی-تخیلی باشید، احتمالا نام شهر «هاوکینز (Hawkins)» برایتان آشنا باشد. هاوکینز شهری خیالی در ایالت ایندیانا است که اتفاقات و داستان سریال «Stranger Things» در آن جریان دارد. این سریال که یکی از ساختههای کمپانی نتفلیکس است طرفداران زیادی در میان اهالی سریالهای علمی-تخیلی دارد. امروز میخواهیم سری به هاوکینز بزنیم؛ اما نه آن شهر خیالی، بلکه دیزاینسیستم کمپانی نتفلیکس که با نام هاوکینز شناخته میشود.
در کنفرانس Schema 2021 که توسط فیگما با موضوع دیزاینسیستمها برگزار شد، لوکا اوریو (Luca Orio) و جن یی (Jen Yee) از تیم دیزاین نتفلیکس به معرفی و صحبت درباره توسعه و طراحی دیزاینسیستم هاوکینز پرداختند و همین سخنرانی بهانهای شد تا به سراغ این دیزاینسیستم برویم و آن را معرفی کنیم.
نتفلیکس یک سرویس صوت و تصویر فراگیر است که در نقاط مختلفی از دنیا فعالیت دارد و محتوای ویدئویی متنوعی را برای انسانها با فرهنگها و سلیقههای مختلف تولید میکند. این طیف وسیع مخاطبین با ویژگیها، علایق و سلیقههای مختلف باعث میشود ایجاد سیستمی یکپارچه و در عینحال شخصیسازی شده برای گروههای مختلف مخاطبین، حائز اهمیت و حیاتی باشد. بر همین اساس، دیزاینسیستم نتفلیکس طراحی و توسعه داده شده است تا علاوه بر پاسخگویی به نیاز مخاطبین، یکپارچگی در میان قسمتها و امکانات مختلف سرویس حفظ شود. استفاده از یک دیزاینسیستم از پیش تعریف شده باعث میشود تا کاربران تجربه کاربری مناسب و دلنشینی را در استفاده از تمامی امکانات و ویژگیهای نتفلیکس تجربه کنند.
در این مقاله روند تصمیمگیری و برنامهریزی درباره طراحی و توسعه دیزاینسیستم هاوکینز و نحوه استفاده از ان توضیح داده شده است:
https://bit.ly/dxgn851
همچنین اگر تمایل دارید بیشتر درباره دیزاینسیستمها بدانید، میتوانید مطالب قبلی ما در این زمینه را مطالعه کنید:
https://news.1rj.ru/str/Dexign/549
https://news.1rj.ru/str/Dexign/720
(زمان حدودی مطالعه مقاله اصلی: ۱۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاینسیستم #هاوکینز #نتفلیکس
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Hawkins: Diving into the Reasoning Behind our Design System
by Hawkins team member Joshua Godi; with cover art from Martin Bekerman and additional imagery from Wiki Chaves
طراحی تجربه کاربری منطبق با چشم انسان
میزان موفقیت یک طراحی کاملا به میزان تعامل کاربران با آن بستگی دارد. هرچه برای انسان ها درک و انجام کارهایشان در محصولی راحت تر باشد، تمایل آنها برای استفاده از آن محصول بیشتر است. بنابراین مهم است که طراحان از نحوه برخورد انسان ها با رابط کاربری آگاهی کافی داشته باشند. به ویژه الگوی برداشت بصری چشم از اطلاعات نمایش داده شده. دانستن این الگو به طراحان کمک میکند تا بتوانند یک سلسله مراتب بصری کارآمد برای تفسیر بهتر کاربران از اطلاعات هر صفحه تهیه کنند.
در این مقاله از قوانین استفاده از الگوی حرکت چشمی انسان در جهت بهبود اسکن پذیری و طراحی محصول صحبت شده است که بطور خلاصه به بخشی از آنها اشاره میکنیم.
- اندازه المانها باید به قدر کافی بزرگ باشد تا کاربران بتوانند به راحتی آنها را ببینند. المانهای بزرگتر توجه بیشتری را نسبت به المانهای کوچکتر جلب می کنند چرا که انسانها تمایل دارند اشیایی را که به وضوح نمیبینند نادیده بگیرند.
- باید از رنگهای روشن اما آرامشبخش استفاده کرد که نظر کاربران را به سمت خود میکشند. همچنین ، رنگ بندی مورد استفاده باید دارای کنتراست باشد، به ویژه بین عناصر پس زمینه و پیش زمینه که به کاربر کمک میکند به راحتی بین آنها تمایز قائل شود.
- فونتهای تزئینی اضافی تفسیر کلمات را برای کاربران مشکل میکند. استفاده از فونتهای ساده مانند Arial, New Times Roman و ... ارجحیت دارند.
- محتوای مشابه باید دارای هم ترازی باشد تا کاربران بتوانند آنها را با یکدیگر مرتبط کنند. همچنین، عنصری که از الگوی تراز جدا میشود، تمایل بیشتری برای جلب توجه کاربر دارد.
- در بحث طراحی، مارجینها یکی از اساسیترین عوامل هستند. علیرغم این که تصور میشود عناصر نزدیک به هم مرتبط هستند، همه عناصر باید به گونه ای سازماندهی و فاصله گذاری شوند که واضح باشند و به راحتی پیدا شوند.
- برای هر نوع المانی در طراحی باید از اشکال استاندارد استفاده شود. طراحی زیبا و پیچیده یک المان زمانی که کاربر عملکرد آن را درک نکند اهمیتی نخواهد داشت.
- مهم است که فضای سفید را نه به عنوان یک فضای اضافه، بلکه به عنوان یک عنصر مهم طراحی بدانیم. فضاهای سفید مناسب به کاربران این امکان را می دهد که هر یک از المانهای طراحی را بدون تلاش زیادی درک کنند.
- المانها و محتویات مهم باید در مکانهایی قرار گیرند که چشم انسان سریع تر یا بیشتر آن بخشها را اسکن میکند. همینطور میتوان به وسیله افزایش سایز یا وزن فونت، کنتراست رنگی و یا تغییر تراز روی این محتویات تاکید کرد.
- استایل یکپارچه محصول مانند اشکال ، آیکون پکها، رنگها و فونتها باعث میشود کاربران محتوا را به عنوان یک کلیت منسجم و مرتبط تشخیص دهند.
مقاله زیر به کلیه ابعاد ذکر شده به صورت مفصل پرداخته است:
https://bit.ly/dxgn852
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده : فریما فرحمند
#طراحی #الگوی_چشمی #UX #کاربردپذیری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
میزان موفقیت یک طراحی کاملا به میزان تعامل کاربران با آن بستگی دارد. هرچه برای انسان ها درک و انجام کارهایشان در محصولی راحت تر باشد، تمایل آنها برای استفاده از آن محصول بیشتر است. بنابراین مهم است که طراحان از نحوه برخورد انسان ها با رابط کاربری آگاهی کافی داشته باشند. به ویژه الگوی برداشت بصری چشم از اطلاعات نمایش داده شده. دانستن این الگو به طراحان کمک میکند تا بتوانند یک سلسله مراتب بصری کارآمد برای تفسیر بهتر کاربران از اطلاعات هر صفحه تهیه کنند.
در این مقاله از قوانین استفاده از الگوی حرکت چشمی انسان در جهت بهبود اسکن پذیری و طراحی محصول صحبت شده است که بطور خلاصه به بخشی از آنها اشاره میکنیم.
- اندازه المانها باید به قدر کافی بزرگ باشد تا کاربران بتوانند به راحتی آنها را ببینند. المانهای بزرگتر توجه بیشتری را نسبت به المانهای کوچکتر جلب می کنند چرا که انسانها تمایل دارند اشیایی را که به وضوح نمیبینند نادیده بگیرند.
- باید از رنگهای روشن اما آرامشبخش استفاده کرد که نظر کاربران را به سمت خود میکشند. همچنین ، رنگ بندی مورد استفاده باید دارای کنتراست باشد، به ویژه بین عناصر پس زمینه و پیش زمینه که به کاربر کمک میکند به راحتی بین آنها تمایز قائل شود.
- فونتهای تزئینی اضافی تفسیر کلمات را برای کاربران مشکل میکند. استفاده از فونتهای ساده مانند Arial, New Times Roman و ... ارجحیت دارند.
- محتوای مشابه باید دارای هم ترازی باشد تا کاربران بتوانند آنها را با یکدیگر مرتبط کنند. همچنین، عنصری که از الگوی تراز جدا میشود، تمایل بیشتری برای جلب توجه کاربر دارد.
- در بحث طراحی، مارجینها یکی از اساسیترین عوامل هستند. علیرغم این که تصور میشود عناصر نزدیک به هم مرتبط هستند، همه عناصر باید به گونه ای سازماندهی و فاصله گذاری شوند که واضح باشند و به راحتی پیدا شوند.
- برای هر نوع المانی در طراحی باید از اشکال استاندارد استفاده شود. طراحی زیبا و پیچیده یک المان زمانی که کاربر عملکرد آن را درک نکند اهمیتی نخواهد داشت.
- مهم است که فضای سفید را نه به عنوان یک فضای اضافه، بلکه به عنوان یک عنصر مهم طراحی بدانیم. فضاهای سفید مناسب به کاربران این امکان را می دهد که هر یک از المانهای طراحی را بدون تلاش زیادی درک کنند.
- المانها و محتویات مهم باید در مکانهایی قرار گیرند که چشم انسان سریع تر یا بیشتر آن بخشها را اسکن میکند. همینطور میتوان به وسیله افزایش سایز یا وزن فونت، کنتراست رنگی و یا تغییر تراز روی این محتویات تاکید کرد.
- استایل یکپارچه محصول مانند اشکال ، آیکون پکها، رنگها و فونتها باعث میشود کاربران محتوا را به عنوان یک کلیت منسجم و مرتبط تشخیص دهند.
مقاله زیر به کلیه ابعاد ذکر شده به صورت مفصل پرداخته است:
https://bit.ly/dxgn852
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده : فریما فرحمند
#طراحی #الگوی_چشمی #UX #کاربردپذیری
@Dexign فلسفه دیزاین
______
UX Magazine
Designing Effective UX for Human Eyes
The success of a design completely depends upon how the users interact with it.
جدولهایی بهروز و کارآمد بسازید
جدولها یکی از پرکاربردترین المانها در فضای طراحی دیجیتال هستند که در نگاه اول بسیار ساده به نظر میآیند، اما اگر ویژگیهای یک جدول چهارچوبهای طراحی آن را نشناسیم نمیتوانیم جدولهایی کارآمد طراحی کنیم.
مهمترین ویژگی یک جدول قابلیت تطبیقپذیری آن با اطلاعات متنوع است، به عنوان یک طراح باید انواع متغیرهای محتوا را در نظر گرفته و پیشبینی کنید.
ممکن است ورودیهای جدول طولی بیش از یک خط داشته باشند؟ دسترسی افراد مختلف به جدول یکسان است یا با توجه به نقش آنها باید متفاوت باشد؟ جدولها تا چه اندازه از محتوا را میتوانند در خود ذخیره کنند و بهترین شیوه برای نمایش آنها و اولویتبندیشان کدام است؟
ویژگی دیگر جدولها مانند هر محتوای دیگری در فضای دیجیتال قابلیت اسکن شدن آنهاست، محتوای جدولها باید در سریعترین زمان ممکن از هم تفکیک شوند. تفاوت حالت نمایش نام ستونها از محتوای درونی جدول و استفاده از دو پسزمینه مختلف برای ردیفها نیز به همین دلیل است.
ویژگی بعدی که باید به آن توجه کرد، تعاملی بودن عملکرد آنهاست. گاهی نیاز داریم عملکردهای مجازا برای هر ردیف یا ستون تعرف کنیم، مانند عمل حذف کردن یا ویرایش. در کنار آن کاربر نیاز دارد بتواند تعدادی از محتوای جدول به صورت یکجا تغییر دهد. هر یک از این تعاملها محدودیتها و نیازمندیهای مخصوص به خود را دارند که در طراحی باید در نظر گرفته شوند.
برای طراحی یک جدول کارآمد باید تمام این ویژگیها را در کنار هم در نظر بگیریم و فضاهایی منعطف، قابل فهم، قابل اسکن و تعاملی ایجاد کنیم. اصول جزییتر برای طراحی جدولها و مثالهایی از هر کدام را در این مقاله بخوانید.
https://bit.ly/dxgn853
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده : ریحانه خدایی
#طراحی #رابط_کاربری #جدول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
جدولها یکی از پرکاربردترین المانها در فضای طراحی دیجیتال هستند که در نگاه اول بسیار ساده به نظر میآیند، اما اگر ویژگیهای یک جدول چهارچوبهای طراحی آن را نشناسیم نمیتوانیم جدولهایی کارآمد طراحی کنیم.
مهمترین ویژگی یک جدول قابلیت تطبیقپذیری آن با اطلاعات متنوع است، به عنوان یک طراح باید انواع متغیرهای محتوا را در نظر گرفته و پیشبینی کنید.
ممکن است ورودیهای جدول طولی بیش از یک خط داشته باشند؟ دسترسی افراد مختلف به جدول یکسان است یا با توجه به نقش آنها باید متفاوت باشد؟ جدولها تا چه اندازه از محتوا را میتوانند در خود ذخیره کنند و بهترین شیوه برای نمایش آنها و اولویتبندیشان کدام است؟
ویژگی دیگر جدولها مانند هر محتوای دیگری در فضای دیجیتال قابلیت اسکن شدن آنهاست، محتوای جدولها باید در سریعترین زمان ممکن از هم تفکیک شوند. تفاوت حالت نمایش نام ستونها از محتوای درونی جدول و استفاده از دو پسزمینه مختلف برای ردیفها نیز به همین دلیل است.
ویژگی بعدی که باید به آن توجه کرد، تعاملی بودن عملکرد آنهاست. گاهی نیاز داریم عملکردهای مجازا برای هر ردیف یا ستون تعرف کنیم، مانند عمل حذف کردن یا ویرایش. در کنار آن کاربر نیاز دارد بتواند تعدادی از محتوای جدول به صورت یکجا تغییر دهد. هر یک از این تعاملها محدودیتها و نیازمندیهای مخصوص به خود را دارند که در طراحی باید در نظر گرفته شوند.
برای طراحی یک جدول کارآمد باید تمام این ویژگیها را در کنار هم در نظر بگیریم و فضاهایی منعطف، قابل فهم، قابل اسکن و تعاملی ایجاد کنیم. اصول جزییتر برای طراحی جدولها و مثالهایی از هر کدام را در این مقاله بخوانید.
https://bit.ly/dxgn853
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده : ریحانه خدایی
#طراحی #رابط_کاربری #جدول
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Medium
Tips for designing modern tables
Every product designer encounters tables during work on a big product. User tables, product tables in e-commerce platforms, bill tables…
دیالوگهای Modal و Nonmodal
همانند مکالمهی بین دو انسان در رابط کاربری نیز کلمه دیالوگ به مکالمه و گفتوگوی بین سیستم و کاربر اشاره دارد و گاها نیازمند انجام عمل و یا دریافت اطلاعات از سوی کاربر است.
"دیالوگهای مدال "(Modal Dialogs) دیالوگهایی هستند که بر روی محتوای اصلی رابط کاربری ظاهر میشوند و سیستم را به حالت خاصی میبرند که نیازمند تعامل با کاربر است. این دیالوگها تا زمانی که کاربر با آنها تعامل را برقرار نکند، دسترسی به محتوای اصلی را کاملا قطع میکنند.
در مقابل "دیالوگهای غیر مدال "(Nonmodal Dialogs) محتوای اصلی را غیرفعال نکرده، تغییری در عملکرد سرویس ایجاد نمیکنند و کاربر همچنان میتواند به فعالیت خود و تعامل با محتوای اصلی رابط کاربری ادامه دهد.
هدف اصلی این مدالها هشدار به کاربران در هنگام رخدادن خطاها بود. در وضعیتی که سیستم باید سریعا به کاربر اطلاع رسانی و او را از اتفاق رخ داده آگاه میکرد. لذا در این شرایط قرار گرفتن یک باکس دیالوگ در مرکز کانون توجه کاربر بسیار میتوانست مفید واقع شود. بزرگترین مزیت این دیالوگهای مدال این بود که توجه کاربر را کاملا به خود جلب میکردند، او را آگاه و به او اجازه حل سریع مشکل و یا دریافت اطلاعات را میدادند.
معایب دیالوگهای مدال:
- نیاز به توجه فوری دارند
- جریان کاری و تعامل با رابط کاربری را قطع میکنند
- باعث میشوند کاربر فراموش کند که چه کاری را انجام میداده
- باعث ایجاد و جلب توجه کاربر به سمت یک هدف جانبی میشوند
- محتوای اصلی را در پسزمینه غیر قابل استفاده و غیرفعال میکنند
راههایی برای استفاده بهتر از دیالوگهای مدال:
- استفاده از آنها برای اطلاع رسانیهای مهم به کاربر
- برای دریافت اطلاعات از کاربر
- شکستن فرآیندی پیچیده به گامهای کوچکتر و سادهتر
- عدم استفاده از آنها برای اطلاعات غیرضروری و نامرتبط با تسک اصلی کاربر
- عدم استفاده در حین انجام یک عملیات پر ریسک مانند پرداخت اینترنتی
- عدم استفاده از دیالوگهای مدال برای تصمیمات پیچیده که اطلاعات زیادی را نیاز دارند
متن بالا خلاصهای بود از مقاله پیش رو در ارتباط با دیالوگهای مدال در طراحی رابط کاربری. برای مطالعه بیشتر و دریافت جزییات هر یک از مواردی که در متن بالا ذکر شد میتوانید متن کامل مقاله را از طریق لینک زیر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn854
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#دیالوگ #مدال #رابط_کاربری #UI #Modal #Dialog #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
همانند مکالمهی بین دو انسان در رابط کاربری نیز کلمه دیالوگ به مکالمه و گفتوگوی بین سیستم و کاربر اشاره دارد و گاها نیازمند انجام عمل و یا دریافت اطلاعات از سوی کاربر است.
"دیالوگهای مدال "(Modal Dialogs) دیالوگهایی هستند که بر روی محتوای اصلی رابط کاربری ظاهر میشوند و سیستم را به حالت خاصی میبرند که نیازمند تعامل با کاربر است. این دیالوگها تا زمانی که کاربر با آنها تعامل را برقرار نکند، دسترسی به محتوای اصلی را کاملا قطع میکنند.
در مقابل "دیالوگهای غیر مدال "(Nonmodal Dialogs) محتوای اصلی را غیرفعال نکرده، تغییری در عملکرد سرویس ایجاد نمیکنند و کاربر همچنان میتواند به فعالیت خود و تعامل با محتوای اصلی رابط کاربری ادامه دهد.
هدف اصلی این مدالها هشدار به کاربران در هنگام رخدادن خطاها بود. در وضعیتی که سیستم باید سریعا به کاربر اطلاع رسانی و او را از اتفاق رخ داده آگاه میکرد. لذا در این شرایط قرار گرفتن یک باکس دیالوگ در مرکز کانون توجه کاربر بسیار میتوانست مفید واقع شود. بزرگترین مزیت این دیالوگهای مدال این بود که توجه کاربر را کاملا به خود جلب میکردند، او را آگاه و به او اجازه حل سریع مشکل و یا دریافت اطلاعات را میدادند.
معایب دیالوگهای مدال:
- نیاز به توجه فوری دارند
- جریان کاری و تعامل با رابط کاربری را قطع میکنند
- باعث میشوند کاربر فراموش کند که چه کاری را انجام میداده
- باعث ایجاد و جلب توجه کاربر به سمت یک هدف جانبی میشوند
- محتوای اصلی را در پسزمینه غیر قابل استفاده و غیرفعال میکنند
راههایی برای استفاده بهتر از دیالوگهای مدال:
- استفاده از آنها برای اطلاع رسانیهای مهم به کاربر
- برای دریافت اطلاعات از کاربر
- شکستن فرآیندی پیچیده به گامهای کوچکتر و سادهتر
- عدم استفاده از آنها برای اطلاعات غیرضروری و نامرتبط با تسک اصلی کاربر
- عدم استفاده در حین انجام یک عملیات پر ریسک مانند پرداخت اینترنتی
- عدم استفاده از دیالوگهای مدال برای تصمیمات پیچیده که اطلاعات زیادی را نیاز دارند
متن بالا خلاصهای بود از مقاله پیش رو در ارتباط با دیالوگهای مدال در طراحی رابط کاربری. برای مطالعه بیشتر و دریافت جزییات هر یک از مواردی که در متن بالا ذکر شد میتوانید متن کامل مقاله را از طریق لینک زیر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn854
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#دیالوگ #مدال #رابط_کاربری #UI #Modal #Dialog #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
______
Nielsen Norman Group
Modal & Nonmodal Dialogs: When (& When Not) to Use Them
Modal dialogs interrupt users and demand an action. They are appropriate when user’s attention needs to be directed toward important information.
۵ نکته جذاب از کتاب «مثل یک هنرمند بدزد»
زمانی که در تنگناهای خلاقیت گیر میکنیم و به چهکنم چهکنم میافتیم، راهحلهایی وجود دارد که ازین شرایط عبور کنیم و به جریان دیزاین برگشته و کیفیت کار خود را بهتر کنیم. کتاب «مثل یک هنرمند بدزد» به نکات خوبی اشاره کرده است که با ۵ قسمت بااهمیت آن آشنا میشویم:
۱. الهامات خود را از هرجایی که میتوانید بدزدید.
- هر چیزی را گوگل کنید.
- جهان را از دریچهی اینکه «فلان چیز ارزش دزدی را دارد»، نگاه کنید تا بهترین آنها روی پروژهی خود به کار ببرید.
- تا میتوانید کپی کنید. این بدین معناست که شما در حال کندوکاو و پژوهش هستید.
- کاغذو قلم را بردارید و چیزهایی که ارزش یادآوری دارد را بکشید و یادداشت کنید (فقط به حافظه خود متکی نباشید).
۲. دست به کار شوید
- زمانی را به خودتان اجازه دهید که حوصلهتان سر رود و در اطرافتان سرگردان باشید، این موضوع باعث میشود که ایدههای جدیدی برای شما به ارمغان اورده شود.
- چیدمان فضای کاری خود را به ۲ نوع دیجیتالی (میز و لپتاپ) و آنالوگی (میز و کاغذوقلم) تقسیم کنید.
- محدودیتها بهترین راهنمای شما برای رسیدن به بهترین نتیجه هستند. به عنوان مثال به جای طراحی با چند رنگ، با یک رنگ آن کار را انجام دهید.
- تصور کنید که هنرمند محبوب شما در حال طراحیست، مثل او خلق کنید.
- پروژههای جانبی را شروع کنید، بسیار خلاقتر از قبل خواهید شد.
- هر روز یک اثر هنری کوچک خلق کنید. بعد ۳۶۵ روز، یک کتاب خواهید داشت.
۳. اثر خود را با دیگران به اشتراک بگذارید.
- کار خود را خلق کنید. اگر جالب یا مفید است، آن را به اشتراک بگذارید.
- به اشتراکگذاری «فرآیند» به اندازه نمایش نتیجه مهم است. بنابراین، علاوه بر نشان دادن آنچه انجام دادید، علت و چگونگی انجام آن را نیز به اشتراک بگذارید.
۴. افراد الهام بخش را بشناسید
- با افراد آنلاین ملاقات کنید. از طریق اینترنت، میتوانید با افراد زیادی در جهان ارتباط برقرار کنید که ممکن است به شما الهام بخش در کار یا زندگی باشند.
- شخص الهامبخش خود را پیدا کنید. سپس نامهای طرفداری برای او بنویسید. اما برای پاسخ آن هیچ انتظاری نداشته باشید.
- شخصی را پیدا کنید که به شما الهام ببخشد. همچنین، افرادی را بشناسید که الگوی (Role Model) شما از آنها الهام گرفته است. با فهمیدن اینکه الگوی شما چه کسی را تحسین میکند، در مییابید که آنها چگونه این شخصی که هستند، شدند. و همچنین گروهی از افرادی را پیدا کنید که میتوانید از آنها بیاموزید.
- دوستان، همراهان و همکاران خود را از بین افرادی انتخاب کنید که الهامبخش هستند. و با آنها ازدواج هم بکنید 😁
۵. روحیهی خود را بالا نگه دارید.
- با جمعآوری تمجیدها از دیگران، نقاط قوت خود را میشناسید و هر بار که آنها را مرور میکنید احساس خوشحالی میکنید.
- آنچه را که میخواهید در روز به دست آورید، برنامهریزی کنید و سعی کنید تیک انجام آن را علامت بزنید. با گذشت زمان، هدف شما بیشتر از آنچه انتظار داشتید قابل دستیابی خواهد بود.
- ادای اعتماد به نفس و شایستگی را در بیاورید. همراه با یک طرز فکر خوشبینانه، یک روزی به آن چیزی که تقلید میکردید، میرسید. (Fake it till you make it)
- حتما به سرگرمیهای خود برسید. آنها شما را کامل میکنند.
- همهی ما ضربالاجلهای مشخصی داریم، کاری را که دوست دارید انجام دهید.
مقالهی زیر را باز کرده و ایلاستریشنهای سادهی آن را ببینید، در درک بهتر موارد بالا کمککنندهست:
https://bit.ly/dxgn855
(زمان حدودی مطالعه مقاله: ۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تقلید #کپی #خلاصه_کتاب #خلاقیت
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
زمانی که در تنگناهای خلاقیت گیر میکنیم و به چهکنم چهکنم میافتیم، راهحلهایی وجود دارد که ازین شرایط عبور کنیم و به جریان دیزاین برگشته و کیفیت کار خود را بهتر کنیم. کتاب «مثل یک هنرمند بدزد» به نکات خوبی اشاره کرده است که با ۵ قسمت بااهمیت آن آشنا میشویم:
۱. الهامات خود را از هرجایی که میتوانید بدزدید.
- هر چیزی را گوگل کنید.
- جهان را از دریچهی اینکه «فلان چیز ارزش دزدی را دارد»، نگاه کنید تا بهترین آنها روی پروژهی خود به کار ببرید.
- تا میتوانید کپی کنید. این بدین معناست که شما در حال کندوکاو و پژوهش هستید.
- کاغذو قلم را بردارید و چیزهایی که ارزش یادآوری دارد را بکشید و یادداشت کنید (فقط به حافظه خود متکی نباشید).
۲. دست به کار شوید
- زمانی را به خودتان اجازه دهید که حوصلهتان سر رود و در اطرافتان سرگردان باشید، این موضوع باعث میشود که ایدههای جدیدی برای شما به ارمغان اورده شود.
- چیدمان فضای کاری خود را به ۲ نوع دیجیتالی (میز و لپتاپ) و آنالوگی (میز و کاغذوقلم) تقسیم کنید.
- محدودیتها بهترین راهنمای شما برای رسیدن به بهترین نتیجه هستند. به عنوان مثال به جای طراحی با چند رنگ، با یک رنگ آن کار را انجام دهید.
- تصور کنید که هنرمند محبوب شما در حال طراحیست، مثل او خلق کنید.
- پروژههای جانبی را شروع کنید، بسیار خلاقتر از قبل خواهید شد.
- هر روز یک اثر هنری کوچک خلق کنید. بعد ۳۶۵ روز، یک کتاب خواهید داشت.
۳. اثر خود را با دیگران به اشتراک بگذارید.
- کار خود را خلق کنید. اگر جالب یا مفید است، آن را به اشتراک بگذارید.
- به اشتراکگذاری «فرآیند» به اندازه نمایش نتیجه مهم است. بنابراین، علاوه بر نشان دادن آنچه انجام دادید، علت و چگونگی انجام آن را نیز به اشتراک بگذارید.
۴. افراد الهام بخش را بشناسید
- با افراد آنلاین ملاقات کنید. از طریق اینترنت، میتوانید با افراد زیادی در جهان ارتباط برقرار کنید که ممکن است به شما الهام بخش در کار یا زندگی باشند.
- شخص الهامبخش خود را پیدا کنید. سپس نامهای طرفداری برای او بنویسید. اما برای پاسخ آن هیچ انتظاری نداشته باشید.
- شخصی را پیدا کنید که به شما الهام ببخشد. همچنین، افرادی را بشناسید که الگوی (Role Model) شما از آنها الهام گرفته است. با فهمیدن اینکه الگوی شما چه کسی را تحسین میکند، در مییابید که آنها چگونه این شخصی که هستند، شدند. و همچنین گروهی از افرادی را پیدا کنید که میتوانید از آنها بیاموزید.
- دوستان، همراهان و همکاران خود را از بین افرادی انتخاب کنید که الهامبخش هستند. و با آنها ازدواج هم بکنید 😁
۵. روحیهی خود را بالا نگه دارید.
- با جمعآوری تمجیدها از دیگران، نقاط قوت خود را میشناسید و هر بار که آنها را مرور میکنید احساس خوشحالی میکنید.
- آنچه را که میخواهید در روز به دست آورید، برنامهریزی کنید و سعی کنید تیک انجام آن را علامت بزنید. با گذشت زمان، هدف شما بیشتر از آنچه انتظار داشتید قابل دستیابی خواهد بود.
- ادای اعتماد به نفس و شایستگی را در بیاورید. همراه با یک طرز فکر خوشبینانه، یک روزی به آن چیزی که تقلید میکردید، میرسید. (Fake it till you make it)
- حتما به سرگرمیهای خود برسید. آنها شما را کامل میکنند.
- همهی ما ضربالاجلهای مشخصی داریم، کاری را که دوست دارید انجام دهید.
مقالهی زیر را باز کرده و ایلاستریشنهای سادهی آن را ببینید، در درک بهتر موارد بالا کمککنندهست:
https://bit.ly/dxgn855
(زمان حدودی مطالعه مقاله: ۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تقلید #کپی #خلاصه_کتاب #خلاقیت
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
5 things you can do to boost your creativity
Practical tips from Steal Like an Artist
👍1
انسان شناسی و تجربهی کاربری
ارتباط میان علم انسانشناسی و طراحی تجربهی کاربر چیست؟ و این علم چه کمکی به طراحی تجربه کاربرانمان میکند؟
انسانشناسی رشتهای بسیار متنوع است و زیرگروههای زیادی را در برمیگیرد که انسان را از جنبههای متفاوتی بررسی میکند، انسانشناسی باستانشناختی، زبانشناختی، زیستی و فرهنگی بخشی از این موارد است.
از رشتهی انسانشناسی در کنار تجربه کاربر کمتر استفاده شده است اما تئوریها و تکنیکهای آن کاملا همراستا با این حوزه است.
انسانشناسی طبق تعاریف، علم یادگیری انسانها در هر دورهی زمانی به همراه تمام پیچیدگیهای آن است. این رشته به دنبال این است که بفهمد چرا؟
- چرا کارهایی که انجام میدهیم، را انجام میدهیم؟
- چه چیزی ما را برانگیخته میکند؟
- چه چیزهایی گروههایی از مردم را شبیه میکند و چه چیزهایی متفاوت؟
شاید احساس کنید این ادبیات برای شما، مشابه شغلی است که به عنوان طراح تجربه کاربر انجام میدهید. بسیاری از شرکتهای بزرگ مانند گوگل، آیبیام و مایکروسافت انسانشناسها و اهالی علوم اجتماعی را استخدام میکنند تا به فهم آنها از کاربران و جامعه کمک کنند. روش مردمنگاری که عموم انسانشناسان انجام میدهند توسط جامعهی دیزاینرها وام گرفته شده است.
در دانشگاه کمتر به ارتباط این دو رشته و نوع نگاه و بینش مشترکی که برای فهم انسان و نیازهای آن دارند، اشاره میشود. اما انسانشناسی کاربردی و انسانشناسی تکنولوژی برای کسانی که در این رشتهها تحصیل میکنند راه ورود مناسبی به حوزهی طراحی تجربهی کاربر است.
https://bit.ly/dxgn856
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#anthropology #UX #careers
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
ارتباط میان علم انسانشناسی و طراحی تجربهی کاربر چیست؟ و این علم چه کمکی به طراحی تجربه کاربرانمان میکند؟
انسانشناسی رشتهای بسیار متنوع است و زیرگروههای زیادی را در برمیگیرد که انسان را از جنبههای متفاوتی بررسی میکند، انسانشناسی باستانشناختی، زبانشناختی، زیستی و فرهنگی بخشی از این موارد است.
از رشتهی انسانشناسی در کنار تجربه کاربر کمتر استفاده شده است اما تئوریها و تکنیکهای آن کاملا همراستا با این حوزه است.
انسانشناسی طبق تعاریف، علم یادگیری انسانها در هر دورهی زمانی به همراه تمام پیچیدگیهای آن است. این رشته به دنبال این است که بفهمد چرا؟
- چرا کارهایی که انجام میدهیم، را انجام میدهیم؟
- چه چیزی ما را برانگیخته میکند؟
- چه چیزهایی گروههایی از مردم را شبیه میکند و چه چیزهایی متفاوت؟
شاید احساس کنید این ادبیات برای شما، مشابه شغلی است که به عنوان طراح تجربه کاربر انجام میدهید. بسیاری از شرکتهای بزرگ مانند گوگل، آیبیام و مایکروسافت انسانشناسها و اهالی علوم اجتماعی را استخدام میکنند تا به فهم آنها از کاربران و جامعه کمک کنند. روش مردمنگاری که عموم انسانشناسان انجام میدهند توسط جامعهی دیزاینرها وام گرفته شده است.
در دانشگاه کمتر به ارتباط این دو رشته و نوع نگاه و بینش مشترکی که برای فهم انسان و نیازهای آن دارند، اشاره میشود. اما انسانشناسی کاربردی و انسانشناسی تکنولوژی برای کسانی که در این رشتهها تحصیل میکنند راه ورود مناسبی به حوزهی طراحی تجربهی کاربر است.
https://bit.ly/dxgn856
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#anthropology #UX #careers
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
UX Connections
Anthropology and User Experience | UX Connections
UX Connections uncovers why and how Anthropologists are perfectly trained for a profession they’ve never heard of
۵ قانون اساسی UX برای طراحی دیالوگ
هنگامی که یک دیالوگ درست طراحی و استفاده شود، عناصر کاربری موثری خواهند بود که میتوانند به کاربران شما کمک کنند تا سریعتر و راحتتر به اهداف خود برسند.
دیالوگ چیست؟
دیالوگها کاربران را درمورد اطلاعات حیاتی آگاه میکنند، کاربران را ملزم به تصمیمگیری میکنند و وظایف متعددی را شامل میشوند.
اکنون بیایید بهترین شیوههای طراحی دیالوگ و استفاده از آنها را مرور کنیم.
۱- کاهش وقفه
از دیالوگها کم استفاده کنید زیرا آنها مزاحم هستند. حضور ناگهانی آنها کاربران را مجبور میکند تا کار فعلی خود را متوقف کنند و بر محتوای گفتگو تمرکز کنند.
۲- مطابقت بین گفتگو و دنیای واقعی
دیالوگ باید به جای استفاده از اصطلاحات خاص سیستم از کلمات، عبارات و مفاهیم آشنا برای کاربر استفاده کند.
۳- تلاش برای مینیمالیسم
شما نباید سعی کنید اطلاعات زیادی را در یک دیالوگ جمع کنید. آن را تمیز و ساده نگه دارید. مینیمالیستی به معنای محدود نیست. همه اطلاعات باید ارزشمند و مفید باشد.
۴- نوع گفتگوی مناسب را انتخاب کنید
دیالوگها در دو نوع اصلی وجود دارند. نوع اول گفتگوهای معینی هستند که به دنبال جلبتوجه هستند تا کاربر را مجبور میکند قبل از ادامه با آنها تعامل داشته باشد.
گفتگوی مودال معمولاً برای فرآیندهای گسسته و مسدود کننده در موارد زیر استفاده میشوند:
• برای تصمیم گیری در مورد اینکه چه اقداماتی باید انجام شود.
• اقدام صریح «پذیرش» یا «لغو» که به منظور بستن استفاده میشود.
• قابل قبول نیست که پیشرفت کاربر در حالت نیمه تمام باقی بماند.
۵- سازگاری بصری پسزمینه دیالوگ
هنگام باز کردن یک دیالوگ، مهم است که صفحه پشت آن کمی تاریک شود.
این دو کار را انجام میدهد. در ابتدا با یک گفتگو توجه را به همپوشانی جلب میکند و در ادامه به کاربر اطلاع میدهد که صفحه پشت در حال حاضر فعال نیست.
در این مقاله میتوانید اطلاعات بیشتری در مورد دیالوگها و هریک از موارد ذکر شده بخوانید.
https://bit.ly/dxgn857
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: ثمره شاملو
#طراحی #دیالوگ
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
هنگامی که یک دیالوگ درست طراحی و استفاده شود، عناصر کاربری موثری خواهند بود که میتوانند به کاربران شما کمک کنند تا سریعتر و راحتتر به اهداف خود برسند.
دیالوگ چیست؟
دیالوگها کاربران را درمورد اطلاعات حیاتی آگاه میکنند، کاربران را ملزم به تصمیمگیری میکنند و وظایف متعددی را شامل میشوند.
اکنون بیایید بهترین شیوههای طراحی دیالوگ و استفاده از آنها را مرور کنیم.
۱- کاهش وقفه
از دیالوگها کم استفاده کنید زیرا آنها مزاحم هستند. حضور ناگهانی آنها کاربران را مجبور میکند تا کار فعلی خود را متوقف کنند و بر محتوای گفتگو تمرکز کنند.
۲- مطابقت بین گفتگو و دنیای واقعی
دیالوگ باید به جای استفاده از اصطلاحات خاص سیستم از کلمات، عبارات و مفاهیم آشنا برای کاربر استفاده کند.
۳- تلاش برای مینیمالیسم
شما نباید سعی کنید اطلاعات زیادی را در یک دیالوگ جمع کنید. آن را تمیز و ساده نگه دارید. مینیمالیستی به معنای محدود نیست. همه اطلاعات باید ارزشمند و مفید باشد.
۴- نوع گفتگوی مناسب را انتخاب کنید
دیالوگها در دو نوع اصلی وجود دارند. نوع اول گفتگوهای معینی هستند که به دنبال جلبتوجه هستند تا کاربر را مجبور میکند قبل از ادامه با آنها تعامل داشته باشد.
گفتگوی مودال معمولاً برای فرآیندهای گسسته و مسدود کننده در موارد زیر استفاده میشوند:
• برای تصمیم گیری در مورد اینکه چه اقداماتی باید انجام شود.
• اقدام صریح «پذیرش» یا «لغو» که به منظور بستن استفاده میشود.
• قابل قبول نیست که پیشرفت کاربر در حالت نیمه تمام باقی بماند.
۵- سازگاری بصری پسزمینه دیالوگ
هنگام باز کردن یک دیالوگ، مهم است که صفحه پشت آن کمی تاریک شود.
این دو کار را انجام میدهد. در ابتدا با یک گفتگو توجه را به همپوشانی جلب میکند و در ادامه به کاربر اطلاع میدهد که صفحه پشت در حال حاضر فعال نیست.
در این مقاله میتوانید اطلاعات بیشتری در مورد دیالوگها و هریک از موارد ذکر شده بخوانید.
https://bit.ly/dxgn857
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: ثمره شاملو
#طراحی #دیالوگ
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
5 Essential UX Rules for Dialog Design
by Nick Babich
دیدگاه روانشناسی در طراحی UX
تجربه کاربری، هر احساس خوب و یا بدی تعریف میشود که کاربر در حین کار با سرویس و یا محصول دارد.
قوانین و اصول بسیاری برای طراحی کاربر محور وجود دارد. از جمله اصول Gestalt ، اصول اکتشافی NN Group و ... . اما در این بین اصول روانشناسیای نیز وجود دارد که برای طراحی بهتر تجربه کاربری باید در نظر گرفته شوند. در مقاله پیش رو به تعداد اندکی از این اصول اشاره شده است که در زیر خلاصهای از این موارد را میخوانید:
- اثر Zeigarnik: این قانون بیان می کند که افراد کارهای ناتمام یا قطع شده را بهتر از کارهایی که به اتمام رسیده و تکمیل شدهاند به یاد می آورند.
در این قانون ایجاد انگیزه نقش کلیدی را ایفا میکند. به طوری که طراح میتواند با نمایش بصری عملیات ناتمام کاربر را آگاه و ترغیب به تکمیل عملیات کند.
- قانون Fitt: این قانون بیان می کند که زمان رسیدن به هدف تابعی از فاصله و اندازه هدف است.
در این قانون دسترسی کاربران به نقاطی که میتوانند لمس کنند و عملیاتی را انجام دهند نقش اساسی را ایفا میکند. به طور مثال در صفحات موبایل سایز دکمهها باید به اندازه انگشتان دست طراحی و فاصلهگذاری مناسبی برای آنها در نظر گرفته شده باشد.
- قانون Hick: این قانون بیان میکند که زمان تصمیمگیری متناسب با تعداد و پیچیدگی انتخابها افزایش مییابد.
به عبارت ساده این قانون بیان میکند که هر چه گزینههای بیشتری را در اختیار کاربران قرار دهیم، کاربر را بیشتر سردرگم کرده و زمان تصمیم گیری او را به تاخیر میاندازیم.
- قانون Jakob: بیان میکند که کاربران بیشتر زمان خود را در سایتهای دیگر سپری میکنند. به این معنی که کاربران ترجیح میدهند با سایت شما هم مانند سایر سایتهایی که از قبل میشناسند کار کند.
تغییر چیزی است که برای انسانها خوشایند نیست. زمانی که این تعریف به محصول دیجیتال میرسد به عنوان مثال انتظار داریم در صفحه جزییات خرید یک محصول در یک سو تصاویر محصول و در سوی دیگر توضیحات محصول را ببینیم و همینطور انتظار داریم دکمه خرید در پایین توضیحات جای گرفته باشد، نه در هدر سرویس!
- قانون Pragnanz: این قانون بیان میکند که انسانها تصاویر پیچیده و مبهم را به فرمی ساده و قابل فهم برای خودشان تفسیر میکنند.
در واقع چشم انسان سعی میکند حتی در طراحی پیچیده به دنبال سادگی و نظم باشد و تحقیقات ثابت کرده است که کاربران اشکال ساده را نسبت به اشکال پیچیده بهتر پردازش میکنند.
در این مقاله میتوانید مثالهایی را از این قوانین ببینید و همینطور در انتهای این مقاله برای مطالعه قوانین بیشتر لینکی در اختیار خوانندگان قرار داده شده است.
https://bit.ly/dxgn858
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#روانشناسی #تجربهکاربری #اصول #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
تجربه کاربری، هر احساس خوب و یا بدی تعریف میشود که کاربر در حین کار با سرویس و یا محصول دارد.
قوانین و اصول بسیاری برای طراحی کاربر محور وجود دارد. از جمله اصول Gestalt ، اصول اکتشافی NN Group و ... . اما در این بین اصول روانشناسیای نیز وجود دارد که برای طراحی بهتر تجربه کاربری باید در نظر گرفته شوند. در مقاله پیش رو به تعداد اندکی از این اصول اشاره شده است که در زیر خلاصهای از این موارد را میخوانید:
- اثر Zeigarnik: این قانون بیان می کند که افراد کارهای ناتمام یا قطع شده را بهتر از کارهایی که به اتمام رسیده و تکمیل شدهاند به یاد می آورند.
در این قانون ایجاد انگیزه نقش کلیدی را ایفا میکند. به طوری که طراح میتواند با نمایش بصری عملیات ناتمام کاربر را آگاه و ترغیب به تکمیل عملیات کند.
- قانون Fitt: این قانون بیان می کند که زمان رسیدن به هدف تابعی از فاصله و اندازه هدف است.
در این قانون دسترسی کاربران به نقاطی که میتوانند لمس کنند و عملیاتی را انجام دهند نقش اساسی را ایفا میکند. به طور مثال در صفحات موبایل سایز دکمهها باید به اندازه انگشتان دست طراحی و فاصلهگذاری مناسبی برای آنها در نظر گرفته شده باشد.
- قانون Hick: این قانون بیان میکند که زمان تصمیمگیری متناسب با تعداد و پیچیدگی انتخابها افزایش مییابد.
به عبارت ساده این قانون بیان میکند که هر چه گزینههای بیشتری را در اختیار کاربران قرار دهیم، کاربر را بیشتر سردرگم کرده و زمان تصمیم گیری او را به تاخیر میاندازیم.
- قانون Jakob: بیان میکند که کاربران بیشتر زمان خود را در سایتهای دیگر سپری میکنند. به این معنی که کاربران ترجیح میدهند با سایت شما هم مانند سایر سایتهایی که از قبل میشناسند کار کند.
تغییر چیزی است که برای انسانها خوشایند نیست. زمانی که این تعریف به محصول دیجیتال میرسد به عنوان مثال انتظار داریم در صفحه جزییات خرید یک محصول در یک سو تصاویر محصول و در سوی دیگر توضیحات محصول را ببینیم و همینطور انتظار داریم دکمه خرید در پایین توضیحات جای گرفته باشد، نه در هدر سرویس!
- قانون Pragnanz: این قانون بیان میکند که انسانها تصاویر پیچیده و مبهم را به فرمی ساده و قابل فهم برای خودشان تفسیر میکنند.
در واقع چشم انسان سعی میکند حتی در طراحی پیچیده به دنبال سادگی و نظم باشد و تحقیقات ثابت کرده است که کاربران اشکال ساده را نسبت به اشکال پیچیده بهتر پردازش میکنند.
در این مقاله میتوانید مثالهایی را از این قوانین ببینید و همینطور در انتهای این مقاله برای مطالعه قوانین بیشتر لینکی در اختیار خوانندگان قرار داده شده است.
https://bit.ly/dxgn858
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#روانشناسی #تجربهکاربری #اصول #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
Rules of UX: Perspective of Psychology in UX Design
User Experience can be anything ( good or bad ) a user feels while interacting with a product or service, and as a designer, it is our job…
بدهیهای خود را بپردازید!
احتمالا با محصولات دیجیتالی مواجه شدید که نصفه و نیمه یا بهتر بگم وصله و پینه هستند. بخشهایی از سرویس با بخشهای دیگر آن هماهنگ نیست. در طول استفاده از خدمات آن، تجربهی یکسان و یکپارچهای را متوجه نمیشوید. هر صفحهی آن قیافهی متفاوتی دارد و آن چیزی که مورد نظرتان هست را پیدا نمیکنید و از جملات نامفهوم آنها رنج میبرید.
تمامی موارد بالا نشاندهندهی این است که محصول مورد نظر از «بدهی دیزاین» رنج میبرد.
بدهی دیزاین به خودی خود یک مشکل نیست، بلکه نشانهای از یک موضوع بزرگتر و عمیقتر است که ریشه در نحوهی دیزاین و ساخت محصولات دارد.
اما به این بپردازیم که دلایل رایج پشت این بدهی دیزاین چیست. که ۵ مورد آن را به اختصار مینویسم و امیدوارم که به صورت دقیقتر در خود مقاله مطالعه بفرمائید:
۱. تیمها برای ویژگیهای یک محصول دیزاین میکنند. بدون اینکه بفهمند یک ویژگی چگونه بر سفر مشتری تأثیر میگذارد.
۲. تیمها روی مشکلات کاربر تمرکز نمیکنند، آنها مستقیماً از بینشی که بدست میآورند به راهحل میروند. بدون بررسی چرای آن.
۳. در تیمها همکاری وجود ندارد - هر کس فقط وظیفهی خود را اجرا میکند.
۴. دیزاینرها، توسعهدهندگان را در مراحل اولیه دیزاین درگیر نمیکنند. این منجر به مسائل «قابل پیادهسازی بودن» میشود که میتوانست در همان اوایل، تشخیص داده شود. با گذشت زمان، مهندسان باید بداههپردازی کنند و کیفیت را به خطر بیاندازند.
۵. این یک چالش بزرگ برای دیزاینرها است که با دیزاین خود هماهنگ شوند، مگر اینکه تلاش عمدیای از طریق یک دیزاین سیستم یا یک تیم دیزاین مرکزی انجام شود. گاهی اوقات، شکاف مهارتهای دیزاین و توسعه نیز منجر به بدهی دیزاین در محصول میشود.
راهحلهای پیشنهادی:
۱. دیزاین سیستمی ساخته شود که انسجام و سازگاری را برای محصول به ارمغان آورد - با گسترش تیم و رشد کتابخانه خود از کامپوننتهایی که قابلیت استفادهی مجدد را دارند و همچنین استفاده از دستورالعملهای دیزاین، این مهم را امکانپذیر میکند.
۲. یک تیم دیزاین مرکزی برای پر کردن شکافهای مهارتی دیزاین، مانند طراحی بصری، موشن، تصویرسازی و دیزاین سیستم ساخته شود.
۳. راههای مختلفی برای دیزاینرها ایجاد شود تا کار خود را برای دیدن و همسویی بیشتر به اشتراک بگذارند، از جمله نقد طراحی با ساختار مناسب، جلسات جمینگ و showcase طراحی ماهانه.
۴. ذهنیت تحویل یکبارهی دیزاین به توسعهدهندگان را به درگیری بیشتر آنها در روند طراحی تغییر دهیم و خورد خورد آنها را با فلوها و پروتوتایپها آشنا کنیم.
در ادامه مشتاقانه شما را به خواندن کامل مقالهی زیر دعوت میکنم:
https://bit.ly/dxgn859
برای مطالعهی بیشتر در مورد این موضوع میتوانید به لینکهای زیر مراجعه کنید:
https://bit.ly/dxgn859-1
https://bit.ly/dxgn859-2
https://bit.ly/dxgn859-3
(زمان حدودی مطالعه مقاله: ۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#روند_طراحی #بدهی_دیزاین #دیزاین_سیستم #یکپارچگی #تجربه_کاربر #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
احتمالا با محصولات دیجیتالی مواجه شدید که نصفه و نیمه یا بهتر بگم وصله و پینه هستند. بخشهایی از سرویس با بخشهای دیگر آن هماهنگ نیست. در طول استفاده از خدمات آن، تجربهی یکسان و یکپارچهای را متوجه نمیشوید. هر صفحهی آن قیافهی متفاوتی دارد و آن چیزی که مورد نظرتان هست را پیدا نمیکنید و از جملات نامفهوم آنها رنج میبرید.
تمامی موارد بالا نشاندهندهی این است که محصول مورد نظر از «بدهی دیزاین» رنج میبرد.
بدهی دیزاین به خودی خود یک مشکل نیست، بلکه نشانهای از یک موضوع بزرگتر و عمیقتر است که ریشه در نحوهی دیزاین و ساخت محصولات دارد.
اما به این بپردازیم که دلایل رایج پشت این بدهی دیزاین چیست. که ۵ مورد آن را به اختصار مینویسم و امیدوارم که به صورت دقیقتر در خود مقاله مطالعه بفرمائید:
۱. تیمها برای ویژگیهای یک محصول دیزاین میکنند. بدون اینکه بفهمند یک ویژگی چگونه بر سفر مشتری تأثیر میگذارد.
۲. تیمها روی مشکلات کاربر تمرکز نمیکنند، آنها مستقیماً از بینشی که بدست میآورند به راهحل میروند. بدون بررسی چرای آن.
۳. در تیمها همکاری وجود ندارد - هر کس فقط وظیفهی خود را اجرا میکند.
۴. دیزاینرها، توسعهدهندگان را در مراحل اولیه دیزاین درگیر نمیکنند. این منجر به مسائل «قابل پیادهسازی بودن» میشود که میتوانست در همان اوایل، تشخیص داده شود. با گذشت زمان، مهندسان باید بداههپردازی کنند و کیفیت را به خطر بیاندازند.
۵. این یک چالش بزرگ برای دیزاینرها است که با دیزاین خود هماهنگ شوند، مگر اینکه تلاش عمدیای از طریق یک دیزاین سیستم یا یک تیم دیزاین مرکزی انجام شود. گاهی اوقات، شکاف مهارتهای دیزاین و توسعه نیز منجر به بدهی دیزاین در محصول میشود.
راهحلهای پیشنهادی:
۱. دیزاین سیستمی ساخته شود که انسجام و سازگاری را برای محصول به ارمغان آورد - با گسترش تیم و رشد کتابخانه خود از کامپوننتهایی که قابلیت استفادهی مجدد را دارند و همچنین استفاده از دستورالعملهای دیزاین، این مهم را امکانپذیر میکند.
۲. یک تیم دیزاین مرکزی برای پر کردن شکافهای مهارتی دیزاین، مانند طراحی بصری، موشن، تصویرسازی و دیزاین سیستم ساخته شود.
۳. راههای مختلفی برای دیزاینرها ایجاد شود تا کار خود را برای دیدن و همسویی بیشتر به اشتراک بگذارند، از جمله نقد طراحی با ساختار مناسب، جلسات جمینگ و showcase طراحی ماهانه.
۴. ذهنیت تحویل یکبارهی دیزاین به توسعهدهندگان را به درگیری بیشتر آنها در روند طراحی تغییر دهیم و خورد خورد آنها را با فلوها و پروتوتایپها آشنا کنیم.
در ادامه مشتاقانه شما را به خواندن کامل مقالهی زیر دعوت میکنم:
https://bit.ly/dxgn859
برای مطالعهی بیشتر در مورد این موضوع میتوانید به لینکهای زیر مراجعه کنید:
https://bit.ly/dxgn859-1
https://bit.ly/dxgn859-2
https://bit.ly/dxgn859-3
(زمان حدودی مطالعه مقاله: ۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#روند_طراحی #بدهی_دیزاین #دیزاین_سیستم #یکپارچگی #تجربه_کاربر #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
How design debt can hurt your product
Design debt is a real threat to a good user experience. Find out why design debt occurs in products and how to prevent it
👍1
تبدیل و ترجمه تجربیات روزمره به نکاتی برای بهبود تجربه کاربری
بسیاری از ما دیزاینرها همیشه در ناخودآگاه خود در حال بررسی، نقد و بهبود محیط و جریانهای اطرافمان هستیم. تبدیل و ترجمه اتفاقات و مسیرهای روزمره به تجربه کاربری همه روزه اتفاق میافتد.
تصور کنید هر روز که در خانه و یا خیابان مشغول انجام امور روزمره خود هستید تمام جریانها، علائم، بنرها و حتی بازخورد دیگران نسبت به این المانها را بسنجید، تفکر انتقادی خود را به کار گیرید و نقدش کنید و در نهایت یک راهکار برای بهبود نواقص و کاستیهای این جریانات بیابید. از تمام این روند میتوان در روند طراحی تجربه کاربری بهره برد.
در واقع این یک بازی است و شما به عنوان بازیکن نقش طراحی را دارید که به جریانها و اتفاقات و علائم توجه میکند و هدفش ارائه راهکارهای عملکردی برای بهبود آنهاست.
در مقاله زیر مانوئل بلکس به زیبایی از درسهای تجربه کاربری که از نوشیدن روزانه چای کیسهای گرفته است میگوید. پله پله مراحلی که از خریداری تا نوشیدن چای را تجربه کرده است را شرح میدهد و بررسی میکند. او در این بین متوجه نکات بسیار جالبی میشود که احتمالا تولید کنندگان چای کیسهای خیلی به آن ها توجه نمیکردهاند.
با مطالعه این مقاله میتوانید کلیه شرح موقعیت و نکات و پیشنهادات را دریافت کنید:
https://bit.ly/dxgn860
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
نویسنده : فریما فرحمند
#برندینگ #طراحی_محصول #تجربه_کاربری #طراحی
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
بسیاری از ما دیزاینرها همیشه در ناخودآگاه خود در حال بررسی، نقد و بهبود محیط و جریانهای اطرافمان هستیم. تبدیل و ترجمه اتفاقات و مسیرهای روزمره به تجربه کاربری همه روزه اتفاق میافتد.
تصور کنید هر روز که در خانه و یا خیابان مشغول انجام امور روزمره خود هستید تمام جریانها، علائم، بنرها و حتی بازخورد دیگران نسبت به این المانها را بسنجید، تفکر انتقادی خود را به کار گیرید و نقدش کنید و در نهایت یک راهکار برای بهبود نواقص و کاستیهای این جریانات بیابید. از تمام این روند میتوان در روند طراحی تجربه کاربری بهره برد.
در واقع این یک بازی است و شما به عنوان بازیکن نقش طراحی را دارید که به جریانها و اتفاقات و علائم توجه میکند و هدفش ارائه راهکارهای عملکردی برای بهبود آنهاست.
در مقاله زیر مانوئل بلکس به زیبایی از درسهای تجربه کاربری که از نوشیدن روزانه چای کیسهای گرفته است میگوید. پله پله مراحلی که از خریداری تا نوشیدن چای را تجربه کرده است را شرح میدهد و بررسی میکند. او در این بین متوجه نکات بسیار جالبی میشود که احتمالا تولید کنندگان چای کیسهای خیلی به آن ها توجه نمیکردهاند.
با مطالعه این مقاله میتوانید کلیه شرح موقعیت و نکات و پیشنهادات را دریافت کنید:
https://bit.ly/dxgn860
(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)
نویسنده : فریما فرحمند
#برندینگ #طراحی_محصول #تجربه_کاربری #طراحی
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
What I learned about UX from drinking tea
Warming, soothing, delicious … and a great example of user guidance, standardization processes and brand experience
👍2
سه روش برای اینکه دیزاین خود را موثرتر ارائه کنیم
در این مقاله به مواردی خواهیم پرداخت که با اجرای آنها طراحیهای موثرتری به مخاطب ارائه خواهد شد و بازخوردهای بهتری خواهیم گرفت.
۱. تمرکز بر روی نیازهای مخاطب
قبل از ارائهی هر کاری از خودتان بپرسید که مخاطب نیاز دارد تا دقیقا چه چیزهایی را بداند؟ با اطلاعاتی که به آنها میدهیم چه کار خواهند کرد؟ اگر بر اساس نیازهای مخاطب ارائهی خود را انجام ندهیم ممکن است به راحتی تمرکز او را از دست بدهیم.
۲. با جزئیات صحبت کنید نه موضوعات کلی
ارائهی خود را با صریح صحبت کردن دربارهی اینکه مخاطب باید به چه چیزهایی توجه کند و شما میخواهید دربارهی چه چیزی صحبت کنید، شروع کنید. درست است که طرحهای بصری خودشان باید مقصود طراح را برسانند اما ممکن است در یک ارائه شما از مخاطب بخواهید تا به دغدغههای پروژه دقت کند و به حاشیه کشیده نشود.
۳. بیشتر گوش کنید تا اینکه صحبت کنید.
در حین ارائهی طراحی خود مطمئن شوید تا به صورت فعالانه گوش میدهید و مخاطبان خود را درگیر میکنید تا این که صرفا صحبت کنید. چرا که بعضی اوقات هدف از ارائهی یک طراحی گرفتن بازخورد است و بازخوردهای بهتر بوسیله درگیر شدن مخاطبان به دست میآید.
ارائه یک کار میتواند فعالیت استرسزایی باشد مخصوصا وقتی در مراحل آخر طراحی قرار داریم. که با رعایت نکات گفته شده میتوان ارائهی بهتری داشت.
https://bit.ly/dxgn861
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#طراحی #ارائه #تفکر_طراحی #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
در این مقاله به مواردی خواهیم پرداخت که با اجرای آنها طراحیهای موثرتری به مخاطب ارائه خواهد شد و بازخوردهای بهتری خواهیم گرفت.
۱. تمرکز بر روی نیازهای مخاطب
قبل از ارائهی هر کاری از خودتان بپرسید که مخاطب نیاز دارد تا دقیقا چه چیزهایی را بداند؟ با اطلاعاتی که به آنها میدهیم چه کار خواهند کرد؟ اگر بر اساس نیازهای مخاطب ارائهی خود را انجام ندهیم ممکن است به راحتی تمرکز او را از دست بدهیم.
۲. با جزئیات صحبت کنید نه موضوعات کلی
ارائهی خود را با صریح صحبت کردن دربارهی اینکه مخاطب باید به چه چیزهایی توجه کند و شما میخواهید دربارهی چه چیزی صحبت کنید، شروع کنید. درست است که طرحهای بصری خودشان باید مقصود طراح را برسانند اما ممکن است در یک ارائه شما از مخاطب بخواهید تا به دغدغههای پروژه دقت کند و به حاشیه کشیده نشود.
۳. بیشتر گوش کنید تا اینکه صحبت کنید.
در حین ارائهی طراحی خود مطمئن شوید تا به صورت فعالانه گوش میدهید و مخاطبان خود را درگیر میکنید تا این که صرفا صحبت کنید. چرا که بعضی اوقات هدف از ارائهی یک طراحی گرفتن بازخورد است و بازخوردهای بهتر بوسیله درگیر شدن مخاطبان به دست میآید.
ارائه یک کار میتواند فعالیت استرسزایی باشد مخصوصا وقتی در مراحل آخر طراحی قرار داریم. که با رعایت نکات گفته شده میتوان ارائهی بهتری داشت.
https://bit.ly/dxgn861
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا عباسی
#طراحی #ارائه #تفکر_طراحی #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
Three ways to more effectively present your designs
Designers can avoid wasting time and deliver their work more effectively by doing these three things.
رفتار انسان چقدر تحت تاثیر طراحی قرار میگیرد؟
سوال اساسی این است که چه چیزی باعث میشود ما در لحظه کاری را انجام دهیم؟ آیا واقعا همانقدر که فکر میکنیم منطقی هستیم؟ آیا واقعاً انتخابهای خوبی داریم؟ چه چیزی بر رفتارهای ما تأثیر میگذارد؟ چگونه میتوانیم از طریق مهندسی معکوس مسیری را طراحی کنیم تا به هدف تغییر رفتارهایی که همیشه آرزو داشتهایم، برسیم؟
طبق مقالهای در NSW Health، برخی از رفتارهای ما تحت تأثیر عوامل مرتبط با افراد است. فاکتورهایی مانند سن، سلامت، شخصیت، احساسات، باورها، تجربیات زندگی، نیازها و خواستههای افراد و غیره.
اما بخش بیشتری از رفتارهای ما تحت تاثیر زمینهی چیزهاست. از جمله اینکه چه اتفاقی میافتد، محیط چگونه است و واکنش افراد دیگر چیست.
از میان این عوامل، برخی از آنها را میتوان طراحی کرد. مانند چگونگی محیط و آنچه که در آن اتفاق میافتد.
به عنوان یک طراح دیجیتال، برای طراحیهای تاثیرگذار باید توجه زیادی به طراحی محیطهای فیزیکی داشته باشیم. طبق تحقیقاتی که توسط اداره طراحی و ساخت شهر نیویورک انجام شده است، «بهترین طرحهای محلی آن چیزیست که توجه مردم را جلب میکند و آنها را به تعامل با محیط دعوت میکند». به عنوان مثال، نقاشیهای دیواری توجه مردم را جلب و نیمکتها آنها را به تعامل دعوت میکنند.
نکتهی مهم این است که نمیتوانیم تغییری در رفتار انسانها ایجاد کنیم مگر اینکه انگیزهای قوی برای تغییر در آنها به وجود بیاوریم.
در مقالهی زیر توضیحات مفصلتری را دربارهی ارتباط بین علوم رفتاری و طراحی و تاثیر آنها بر یکدیگر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn862
(زمان تقریبی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#طراحی_رفتار #تجربه_کاربری #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
سوال اساسی این است که چه چیزی باعث میشود ما در لحظه کاری را انجام دهیم؟ آیا واقعا همانقدر که فکر میکنیم منطقی هستیم؟ آیا واقعاً انتخابهای خوبی داریم؟ چه چیزی بر رفتارهای ما تأثیر میگذارد؟ چگونه میتوانیم از طریق مهندسی معکوس مسیری را طراحی کنیم تا به هدف تغییر رفتارهایی که همیشه آرزو داشتهایم، برسیم؟
طبق مقالهای در NSW Health، برخی از رفتارهای ما تحت تأثیر عوامل مرتبط با افراد است. فاکتورهایی مانند سن، سلامت، شخصیت، احساسات، باورها، تجربیات زندگی، نیازها و خواستههای افراد و غیره.
اما بخش بیشتری از رفتارهای ما تحت تاثیر زمینهی چیزهاست. از جمله اینکه چه اتفاقی میافتد، محیط چگونه است و واکنش افراد دیگر چیست.
از میان این عوامل، برخی از آنها را میتوان طراحی کرد. مانند چگونگی محیط و آنچه که در آن اتفاق میافتد.
به عنوان یک طراح دیجیتال، برای طراحیهای تاثیرگذار باید توجه زیادی به طراحی محیطهای فیزیکی داشته باشیم. طبق تحقیقاتی که توسط اداره طراحی و ساخت شهر نیویورک انجام شده است، «بهترین طرحهای محلی آن چیزیست که توجه مردم را جلب میکند و آنها را به تعامل با محیط دعوت میکند». به عنوان مثال، نقاشیهای دیواری توجه مردم را جلب و نیمکتها آنها را به تعامل دعوت میکنند.
نکتهی مهم این است که نمیتوانیم تغییری در رفتار انسانها ایجاد کنیم مگر اینکه انگیزهای قوی برای تغییر در آنها به وجود بیاوریم.
در مقالهی زیر توضیحات مفصلتری را دربارهی ارتباط بین علوم رفتاری و طراحی و تاثیر آنها بر یکدیگر بخوانید.
https://bit.ly/dxgn862
(زمان تقریبی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر موجودی
#طراحی_رفتار #تجربه_کاربری #UX
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
www.health.nsw.gov.au
Principles for effective support - What factors can affect behaviour?
Behaviour is affected by factors relating to the person as well as the context.
❤1👍1
طراحی موثر!
طراحی موثر، هنر ایجاد تجربیاتی است که کاربران شما را درگیر میکند. برای انجام این کار، باید درک کنید که کاربران شما چگونه فکر میکنند، چه میخواهند و چگونه از محصول شما استفاده خواهند کرد.
ظاهر، احساس، لحن، همه چیز باید با هم کار کنند تا یک محصول منسجم ایجاد کنند، عملا با طراحی موثر، تجربهی شگفتانگیزی را برای کاربران خود میسازیم.
«تجربه شگفت انگیز» در هر حوزهای از محصولات در زندگی روزمره ما وجود دارد که واکنش عاطفی را در ما برمیانگیزد (حتی زمانی که متوجه آن نیستیم)، به عنوان مثال، بارها پیش آمده که از چنین جملاتی استفاده کنیم:«به! این صندلی چقدر راحته!»
«به! طراحی این قفسه کتاب منحصر به فرده!»
برای ایجاد چنین تجربههایی در کاربر، باید به سه ویژگی در طراحیها دقت کنیم:
ویژگیهای اساسی
ویژگیهای عملکرد
ویژگیهای هیجانانگیز
ویژگیهای اساسی:
پایه و اساس محصول هستند و بدون آنها، محصول میتواند بیاثر شود. این دسته از ویژگیها آنهایی هستند که کاربران انتظار دارند حتما در محصول وجود داشته باشند و اگر آنها انتظارات کاربر را برآورده نکنند، ممکن است منجر به نارضایتی شوند. به عنوان مثال، برای تلفن همراه، امکانات اولیه یک پایگاه داده برای ذخیره شماره تلفن و امکان تماس است.
ویژگیهای عملکرد:
ویژگی های عملکردی آنهایی هستند که بین محصول ما و رقبا تمایز ایجاد میکنند. به عنوان مثال، ویژگیهای عملکرد تلفنهای همراه شامل وزن، اندازه صفحه نمایش، زمان آماده به کار، سرعت پردازش و موارد دیگر است.
ویژگیهای هیجانانگیز:
ویژگیهای هیجانانگیز آنهایی هستند که کاربر انتظار ندارد در محصول ببیند و از تجربه آن هیجانزده است. اینها ویژگی های اضافی نسبت به موارد اولیه هستند. در ادامه مثال تلفن همراه، سیستمهای GPS یا دوربینهای ویدیویی با وضوح بالا میتوانند از ویژگیهای هیجانانگیز تلفنهای همراه باشند.
این ویژگیها برای عملکرد محصول بسیار مهم نیستند، اما به ارزش آن میافزایند. اگر این ویژگیها در طراحی گنجانده نشود، کاربران ممکن است حتی متوجه نبودشان نشود اما اگر آنها را در نظر بگیرید و به سرمایهگذاری روی آنها ادامه دهید، رضایت چشمگیری برای مشتری ایجاد خواهید کرد.
در ادامه با مطالعهی این مقاله میتوانید چند نمونه از این سه مجموعه از ویژگیها را در اپلیکیشنهای به روز بررسی کنید.
https://bit.ly/dxgn863
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: یگانه یغماییان
#تجربهکاربری #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
طراحی موثر، هنر ایجاد تجربیاتی است که کاربران شما را درگیر میکند. برای انجام این کار، باید درک کنید که کاربران شما چگونه فکر میکنند، چه میخواهند و چگونه از محصول شما استفاده خواهند کرد.
ظاهر، احساس، لحن، همه چیز باید با هم کار کنند تا یک محصول منسجم ایجاد کنند، عملا با طراحی موثر، تجربهی شگفتانگیزی را برای کاربران خود میسازیم.
«تجربه شگفت انگیز» در هر حوزهای از محصولات در زندگی روزمره ما وجود دارد که واکنش عاطفی را در ما برمیانگیزد (حتی زمانی که متوجه آن نیستیم)، به عنوان مثال، بارها پیش آمده که از چنین جملاتی استفاده کنیم:«به! این صندلی چقدر راحته!»
«به! طراحی این قفسه کتاب منحصر به فرده!»
برای ایجاد چنین تجربههایی در کاربر، باید به سه ویژگی در طراحیها دقت کنیم:
ویژگیهای اساسی
ویژگیهای عملکرد
ویژگیهای هیجانانگیز
ویژگیهای اساسی:
پایه و اساس محصول هستند و بدون آنها، محصول میتواند بیاثر شود. این دسته از ویژگیها آنهایی هستند که کاربران انتظار دارند حتما در محصول وجود داشته باشند و اگر آنها انتظارات کاربر را برآورده نکنند، ممکن است منجر به نارضایتی شوند. به عنوان مثال، برای تلفن همراه، امکانات اولیه یک پایگاه داده برای ذخیره شماره تلفن و امکان تماس است.
ویژگیهای عملکرد:
ویژگی های عملکردی آنهایی هستند که بین محصول ما و رقبا تمایز ایجاد میکنند. به عنوان مثال، ویژگیهای عملکرد تلفنهای همراه شامل وزن، اندازه صفحه نمایش، زمان آماده به کار، سرعت پردازش و موارد دیگر است.
ویژگیهای هیجانانگیز:
ویژگیهای هیجانانگیز آنهایی هستند که کاربر انتظار ندارد در محصول ببیند و از تجربه آن هیجانزده است. اینها ویژگی های اضافی نسبت به موارد اولیه هستند. در ادامه مثال تلفن همراه، سیستمهای GPS یا دوربینهای ویدیویی با وضوح بالا میتوانند از ویژگیهای هیجانانگیز تلفنهای همراه باشند.
این ویژگیها برای عملکرد محصول بسیار مهم نیستند، اما به ارزش آن میافزایند. اگر این ویژگیها در طراحی گنجانده نشود، کاربران ممکن است حتی متوجه نبودشان نشود اما اگر آنها را در نظر بگیرید و به سرمایهگذاری روی آنها ادامه دهید، رضایت چشمگیری برای مشتری ایجاد خواهید کرد.
در ادامه با مطالعهی این مقاله میتوانید چند نمونه از این سه مجموعه از ویژگیها را در اپلیکیشنهای به روز بررسی کنید.
https://bit.ly/dxgn863
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: یگانه یغماییان
#تجربهکاربری #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
A guide to effective emotional design
Here we talk about designing for experiences that build an emotional connection with users or make them feel special by bringing delight.
بیشترش کن!
گاهی اوقات نیاز است که آتش زیر قابلامه را مقداری بیشتر کنیم، تا غذا شروع به پختن کند. قُل بخورد و غذای ما جا بیافتد.
اپلیکیشنها و وبسایتها مستثنی ازین موضوع نیستند. پس به طور خلاصه با ۷ روش بیشتر کردن این آتش آشنا میشویم و در ادامه برای اینکه متوجه شوید که چطور، هر مورد را بهبود دهیم «روی لینکی که پایین این مطلب وجود دارد کلیک کرده و مقالهی کامل را مطالعه کنید»:
۱. توجه بیشتر
در مورد توجه کاربران صحبت میکنیم. آیا در جریان درستی قرار دارد؟ آیا در مسیری که به CTAها ختم میشوند اختلالی وجود دارد؟
۲. ارزش بیشتر
مطمئن شوید که محصول شما برای «کاربر» ارزشمند و ضروری به نظر میرسد، نه فقط برای خودتان. همچنین مطمئن شوید که کسبوکار شما را به بهترین حالت ممکن به نمایش میگذارد. اعتماد به شرکت شما، به طور خودکار برای محصول شما اعمال میشود و ارزش بیشتری به آن میافزاید.
۳. انگیزه بیشتر
کاربران زمانی که انگیزهای برای ماندن و انجام عمل مورد نیاز ندارند، سرویس را ترک میکنند و این واقعا یک غفلت جدی از سوی سازندگان پروژه است. محرکهای جذاب کافی نیستند. یک ماشهچکان (Trigger)، فقط یک فراخوانی برای عمل (CTA) است. فقط یک انگیزهی واقعی میتواند کاربر را به انجام آن عمل وادار کند.
۴. درگیر کردن بیشتر
نیاز است که برای کابران خود احترام قائل شده و آنها را گوشهی رینگ رها نکنید. هرجایی که لازم است با او ارتباط برقرار کنید، از او بازخورد بگیرید و کنترل اتفاقات را بدهید، تا سرمایهگذاری درستی روی کاربران خود کرده باشید.
۵. سودمندی بیشتر
محصول شما مفید است و تمام تلاش خود را کردهاید تا کاربران، آن را ببینند. اما آیا از هر فرصتی برای مفیدتر کردن آن استفاده کردهاید؟
۶. تازگی بیشتر
بله، یک محصول دیجیتال میتواند مانند شیرینی دیروز کهنه شود و به همان اندازه ما را بیاشتها کند. و این فقط دیزاین قدیمی نیست که طراوت را از بین میبرد، هر گونه اطلاعاتی که دیگر به محتوای سرویس مرتبط نباشد نیز تازگی را از بین میبرد. مطمئن شوید که دادههای شما کپک نزدهاند. این موضوع مهمی است.
۷. راحتی بیشتر
هنگامی که استفاده از یک اپلیکیشن یا وبسایت خیلی سخت است، افراد به دنبال جایگزینهایی میگردند که به آنها کمک کند مشکلات خود را سریعتر و آسان تر حل کنند. آیا شما یک جایگزین راحتتر هستید؟
برای تمامی ۷ مورد بالا، چرایی و راهحل آنها در مقاله اورده شده است، چیزی که خواندید صرفا معرفی خلاصه گونهی آنها بود. از لینک زیر به مقالهی کامل دست پیدا کنید:
https://bit.ly/dxgn864
(زمان حدودی مطالعه مقاله: ۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #بهبود #رابطه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
گاهی اوقات نیاز است که آتش زیر قابلامه را مقداری بیشتر کنیم، تا غذا شروع به پختن کند. قُل بخورد و غذای ما جا بیافتد.
اپلیکیشنها و وبسایتها مستثنی ازین موضوع نیستند. پس به طور خلاصه با ۷ روش بیشتر کردن این آتش آشنا میشویم و در ادامه برای اینکه متوجه شوید که چطور، هر مورد را بهبود دهیم «روی لینکی که پایین این مطلب وجود دارد کلیک کرده و مقالهی کامل را مطالعه کنید»:
۱. توجه بیشتر
در مورد توجه کاربران صحبت میکنیم. آیا در جریان درستی قرار دارد؟ آیا در مسیری که به CTAها ختم میشوند اختلالی وجود دارد؟
۲. ارزش بیشتر
مطمئن شوید که محصول شما برای «کاربر» ارزشمند و ضروری به نظر میرسد، نه فقط برای خودتان. همچنین مطمئن شوید که کسبوکار شما را به بهترین حالت ممکن به نمایش میگذارد. اعتماد به شرکت شما، به طور خودکار برای محصول شما اعمال میشود و ارزش بیشتری به آن میافزاید.
۳. انگیزه بیشتر
کاربران زمانی که انگیزهای برای ماندن و انجام عمل مورد نیاز ندارند، سرویس را ترک میکنند و این واقعا یک غفلت جدی از سوی سازندگان پروژه است. محرکهای جذاب کافی نیستند. یک ماشهچکان (Trigger)، فقط یک فراخوانی برای عمل (CTA) است. فقط یک انگیزهی واقعی میتواند کاربر را به انجام آن عمل وادار کند.
۴. درگیر کردن بیشتر
نیاز است که برای کابران خود احترام قائل شده و آنها را گوشهی رینگ رها نکنید. هرجایی که لازم است با او ارتباط برقرار کنید، از او بازخورد بگیرید و کنترل اتفاقات را بدهید، تا سرمایهگذاری درستی روی کاربران خود کرده باشید.
۵. سودمندی بیشتر
محصول شما مفید است و تمام تلاش خود را کردهاید تا کاربران، آن را ببینند. اما آیا از هر فرصتی برای مفیدتر کردن آن استفاده کردهاید؟
۶. تازگی بیشتر
بله، یک محصول دیجیتال میتواند مانند شیرینی دیروز کهنه شود و به همان اندازه ما را بیاشتها کند. و این فقط دیزاین قدیمی نیست که طراوت را از بین میبرد، هر گونه اطلاعاتی که دیگر به محتوای سرویس مرتبط نباشد نیز تازگی را از بین میبرد. مطمئن شوید که دادههای شما کپک نزدهاند. این موضوع مهمی است.
۷. راحتی بیشتر
هنگامی که استفاده از یک اپلیکیشن یا وبسایت خیلی سخت است، افراد به دنبال جایگزینهایی میگردند که به آنها کمک کند مشکلات خود را سریعتر و آسان تر حل کنند. آیا شما یک جایگزین راحتتر هستید؟
برای تمامی ۷ مورد بالا، چرایی و راهحل آنها در مقاله اورده شده است، چیزی که خواندید صرفا معرفی خلاصه گونهی آنها بود. از لینک زیر به مقالهی کامل دست پیدا کنید:
https://bit.ly/dxgn864
(زمان حدودی مطالعه مقاله: ۸ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#تجربه_کاربری #بهبود #رابطه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
7 Magic “Mores” to Improve UX/UI
An easy way to identify problems and optimize your website or app
طراحی کارتهایی بهتر در رابطکاربری
کارتها جعبههایی حاوی اطلاعات هستند. امروزه این المان ساده در رابطکاربری به بخشی ضروری از طراحی وب و موبایل تبدیل شده است. کارتها، محتوا و فیچرها را برای کاربر قابل شناسایی میکنند و در هر اندازهای، از اندازه صفحه نمایش تلویزیون گرفته تا موبایل، قابل استفادهاند.
به طور دقیقتر میتوان گفت هر کارت در رابطکاربری المانی است که در بر گیرنده محتوا و اکشن در ارتباط با یک موضوع است. در واقع یک کارت میتواند از اجزای مختلفی تشکیل شود ولی معمولا همه این اجزا باید در ارتباط با یک موضوع باشند. به طور معمول کارتها یک بررسی اجمالی از موضوع را ارائه میدهند و دریچه ورود به مشاهده اطلاعات بیشتر هستند.
در طراحی گرافیکی رابطکاربری کارتها میتوانند Layout های متفاوت داشته باشند اما معمولا اجزای تشکیل دهنده یک کارت شامل موارد زیر میشوند:
- عکس و یا ویدیو مرتبط
- عنوان
- خلاصهای کوتاه از موضوع
- و در صورت نیاز اکشنهای ضروری
راهنماییهایی ساده برای طراحی کارتها:
- استفاده از عکسهای مرتبط
- اولویتبندی اطلاعات متنی
- استفاده از فونتهای ساده
- استفاده از سایهها و القای حس کلیکپذیر بودن
- مشخص کردن عناصر تعاملی
- پرهیز از ایجاد قابلیت اسکرول در درون کارتهای طراحی شده برای موبایل
- استفاده از پترن انتقال در جابهجایی بین حالت اولیهی کارت و حالت نمایش جزییات بیشتر
- استفاده از گسچرهای آشنا
در طول این مقاله با جزییاتی از هر یک از این راهنماییها، اصول طراحی کارتها و زمان استفاده از آنها بیشتر آشنا خواهید شد. میتوانید این مقاله را از لینک زیر مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn845-1
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#رابطکاربری #کارت
#UI #cards #tips
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
کارتها جعبههایی حاوی اطلاعات هستند. امروزه این المان ساده در رابطکاربری به بخشی ضروری از طراحی وب و موبایل تبدیل شده است. کارتها، محتوا و فیچرها را برای کاربر قابل شناسایی میکنند و در هر اندازهای، از اندازه صفحه نمایش تلویزیون گرفته تا موبایل، قابل استفادهاند.
به طور دقیقتر میتوان گفت هر کارت در رابطکاربری المانی است که در بر گیرنده محتوا و اکشن در ارتباط با یک موضوع است. در واقع یک کارت میتواند از اجزای مختلفی تشکیل شود ولی معمولا همه این اجزا باید در ارتباط با یک موضوع باشند. به طور معمول کارتها یک بررسی اجمالی از موضوع را ارائه میدهند و دریچه ورود به مشاهده اطلاعات بیشتر هستند.
در طراحی گرافیکی رابطکاربری کارتها میتوانند Layout های متفاوت داشته باشند اما معمولا اجزای تشکیل دهنده یک کارت شامل موارد زیر میشوند:
- عکس و یا ویدیو مرتبط
- عنوان
- خلاصهای کوتاه از موضوع
- و در صورت نیاز اکشنهای ضروری
راهنماییهایی ساده برای طراحی کارتها:
- استفاده از عکسهای مرتبط
- اولویتبندی اطلاعات متنی
- استفاده از فونتهای ساده
- استفاده از سایهها و القای حس کلیکپذیر بودن
- مشخص کردن عناصر تعاملی
- پرهیز از ایجاد قابلیت اسکرول در درون کارتهای طراحی شده برای موبایل
- استفاده از پترن انتقال در جابهجایی بین حالت اولیهی کارت و حالت نمایش جزییات بیشتر
- استفاده از گسچرهای آشنا
در طول این مقاله با جزییاتی از هر یک از این راهنماییها، اصول طراحی کارتها و زمان استفاده از آنها بیشتر آشنا خواهید شد. میتوانید این مقاله را از لینک زیر مطالعه کنید:
https://bit.ly/dxgn845-1
(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)
نویسنده: رشید مسعودی
#رابطکاربری #کارت
#UI #cards #tips
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
Simple Design Tips for Crafting Better UI Cards
Cars are box containers that hold pieces of information. Recently this simple UI component became an essential part of the web and mobile…
۵ نکته برای ایجاد یک رابط کاربری مدرن
چه چیزی یک طراحی را مدرن یا قدیمی میکند؟ با نگاهی به همه نمونههای مدرن، جوانانه و فانتزی دریافتم چیزهایی که آنها را مدرن جلوه میداد بسیار ساده بود. آنقدر ساده که توانستم آنها را در ۵ نکته کوتاه جمع کنم.
۱- فاصله فاصله فاصله
با فواصل خود سخاوتمند باشید. ارتفاع خطوط، حاشیهها، به خصوص حاشیههای افقی.
من متوجه ترس ذاتی طراحان از اضافه کردن فضای اضافی شدهام. در بیشتر مواقع، هدف این است که تا حد امکان محتوا را در دیدرس کاربر قرار دهیم.
۲- هدرهای نامرئی
سریعترین راه برای مدرن جلوه دادن برنامهتان این است که هدرهای تکرنگ را حذف کنید. در عوض، هدرها میتوانند فقط برای ارائه زمینه یا اقدامات سریع هنگامی که کاربر صفحه را به سمت پائین اسکرول میکند، داخل اسلاید شوند.
۳- به رخ کشیدن منحنیها
به ندرت در طبیعت اجسامی را مییابیم که گوشهی تیزی داشته باشند. دنیا از گوشههای گرد ساخته شده است. از گوشههای تیز خودداری کنید مگر اینکه هدف شما تهاجمی باشد. یک مثال خوب برای استفاده از گوشههای تیز، بازیهای اکشن است.
۴- استفاده از تصاویر
انسانها موجوداتی بصری هستند. سعی کنید طومار طولانی محتوا را با فواصل زمانی تصاویر مرتبط بشکنید.
۵- حرکت_جنبش
آیا وقتی از برنامهای استفاده میکنید که به آرامی در اطراف حرکت میکند، احساس خوبی ندارد؟
نکاتی که در بالا ذکر شد بلافاصله یک رابط کاربری بسیار زیباتر به شما میدهد. اما بسیاری از عوامل دیگر مانند تایپوگرافی، رنگها، سایهها نیز وجود دارند که نقش مهمی در زیبایی ظاهری محصول نهایی شما دارند.
https://bit.ly/dxgn866
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده : ثمره شاملو
#رابط_کاربری #طراحی_مدرن
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
چه چیزی یک طراحی را مدرن یا قدیمی میکند؟ با نگاهی به همه نمونههای مدرن، جوانانه و فانتزی دریافتم چیزهایی که آنها را مدرن جلوه میداد بسیار ساده بود. آنقدر ساده که توانستم آنها را در ۵ نکته کوتاه جمع کنم.
۱- فاصله فاصله فاصله
با فواصل خود سخاوتمند باشید. ارتفاع خطوط، حاشیهها، به خصوص حاشیههای افقی.
من متوجه ترس ذاتی طراحان از اضافه کردن فضای اضافی شدهام. در بیشتر مواقع، هدف این است که تا حد امکان محتوا را در دیدرس کاربر قرار دهیم.
۲- هدرهای نامرئی
سریعترین راه برای مدرن جلوه دادن برنامهتان این است که هدرهای تکرنگ را حذف کنید. در عوض، هدرها میتوانند فقط برای ارائه زمینه یا اقدامات سریع هنگامی که کاربر صفحه را به سمت پائین اسکرول میکند، داخل اسلاید شوند.
۳- به رخ کشیدن منحنیها
به ندرت در طبیعت اجسامی را مییابیم که گوشهی تیزی داشته باشند. دنیا از گوشههای گرد ساخته شده است. از گوشههای تیز خودداری کنید مگر اینکه هدف شما تهاجمی باشد. یک مثال خوب برای استفاده از گوشههای تیز، بازیهای اکشن است.
۴- استفاده از تصاویر
انسانها موجوداتی بصری هستند. سعی کنید طومار طولانی محتوا را با فواصل زمانی تصاویر مرتبط بشکنید.
۵- حرکت_جنبش
آیا وقتی از برنامهای استفاده میکنید که به آرامی در اطراف حرکت میکند، احساس خوبی ندارد؟
نکاتی که در بالا ذکر شد بلافاصله یک رابط کاربری بسیار زیباتر به شما میدهد. اما بسیاری از عوامل دیگر مانند تایپوگرافی، رنگها، سایهها نیز وجود دارند که نقش مهمی در زیبایی ظاهری محصول نهایی شما دارند.
https://bit.ly/dxgn866
(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)
نویسنده : ثمره شاملو
#رابط_کاربری #طراحی_مدرن
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
5 tips to create a modern app UI
Recently I was given the task to “Modernize” my current companies app UI on Android. The terms modern, young, cool, etc., are all quite…
هفت ترفند روانشناسی که شما را طراح محصول بهتری میکند!
از آنجایی که طراحی تجربه کاربری ارتباط نزدیکی با اصول روانشناختی دارد، دانستن این که چه عواملی توجه ما را جلب کرده و انتخابهای ما را رقم میزنند و نیز، چگونگی تبدیل این دانسته به طراحی محصول، خالی از لطف نیست. در ادامه، به مجموعهای از اصول روانشناسی که در طراحی یک محصول دیجیتال به ما کمک میکنند میپردازیم.
۱. قانون فیتز (Fitts Law)
این قانون به ما میگوید چنانچه نشانگر از عنصر مهمی که قرار است روی آن کلیک شود فاصله زیادی داشته باشد، و چنانچه اندازه این عنصر کوچک باشد، برای انجام عمل مورد نظر به زمان بیشتری نیاز است.بالعکس، با افزایش اندازه عنصر و کاهش فاصله بین آن تا نشانگر، زمان تصمیمگیری کاهش مییابد.
۲. اصل عادت همیشگی (Principle of Perpetual Habit)
این اصل نشان میدهد که حافظه و عادتهای ما نحوه انجام امور ما را شکل میدهند. بنابراین، هنگامیکه کاری را برای اولین بار به یک شیوه انجام میدهیم، میخواهیم که آن تجربه بارها و بارها به همان شکل اولیه تکرار شود. این اصل در طراحی محصول به ما یادآور میشود که عناصر موجود در رابط کاربری را میبایست به همان شکل قدیمی خود «که کاربر به آن عادت کرده است»، نگه داشت.
۳. پارادوکس انتخابها (Paradox of Choices)
درحالیکه اغلب فکر میکنیم که لازم است تنوع بیشتری برای کاربران ایجاد کنیم، این اصل به ما میگوید که عکس این مطلب صحیح است. در واقع هرچه تعداد انتخابهای کاربر بیشتر باشد، انتظارات اون نیز بیشتر میشود و بیشتر نگران تصمیمگیری اشتباه خواهد بود.
۴. اثر فون رستورف (Von Restorff Effect)
این اصل که در روانشناسی به عنوان اثر انزوا نیز شناخته میشود، به این معنی است که عناصر متمایز بیشتر از عناصر معمولی به خاطر سپرده میشوند. برای متمایز کردن عناصر، میتوان از ایجاد تضاد در اندازه، رنگ، فونت، حرکت و غیره استفاده کرد.
۵. اثر زیگارنیک (Zeigarnik Effect)
پروژه های ناتمام بیشتر به یاد ماندنی هستند تا پروژههای تمام شده
اثر زیگارنیک به ما میگوید که اجازه ندهید کاربران وظایف را سریع و آسان انجام دهند، بلکه سعی کنید آن را جذاب نگه دارید. البته منظور این اثر این نیست که تجربه کاربر باید ناخوشایند یا ناراحتکننده باشد. در عوض به ما میگوید که لازم است به کاربر نشان دهید که همواره امکانی برای بهبودبیشتر مهارتهای خود و خرید هر سرویس یا محصولی که ارائه میدهید وجود دارد.
۶. اثر موقعیت ترتیبی (هرمان ابینگهاوس) (Serial positioning effect (Hermann Ebbinghaus))
این اثر به این معناست که ما موارد را با ترتیب آنها بهتر به خاطر میسپاریم، خصوصا اولین و آخرین مورد را بهتر از بقیه به یاد میآوریم. کاربرد این اثر در طراحی محصول بدین صورت است که اگر مهمترین موارد در بالا و پایین یک پیج یا اپلیکیشن ، یا در آغاز و پایان یک صفحه یا گالری تصاویر قرار گیرند، به احتمال بیشتری به یاد کاربر میمانند.
۷. اعداد جادویی
این قانون که کاربرد زیادی در طراحی وبسایتها و اپلیکیشنهای تجارت الکترونیک دارد، و با عنوان قانون میلر (Miller’s law) شناخته میشود، نشان میدهد که بهطور متوسط یک فرد میتواند تقریبا ۷ مورد (2+/-) را در حافظه کوتاه مدت خود نگه دارد.
برای درک بهتر این قوانین و کاربرد آنها در طراحی یک محصول، مقاله زیر را بخوانید.
https://bit.ly/dxgn867
(زمان حدودی مطالعه مقاله: ۸ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر جمالی
#تجربه_کاربری #روانشناسی #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
از آنجایی که طراحی تجربه کاربری ارتباط نزدیکی با اصول روانشناختی دارد، دانستن این که چه عواملی توجه ما را جلب کرده و انتخابهای ما را رقم میزنند و نیز، چگونگی تبدیل این دانسته به طراحی محصول، خالی از لطف نیست. در ادامه، به مجموعهای از اصول روانشناسی که در طراحی یک محصول دیجیتال به ما کمک میکنند میپردازیم.
۱. قانون فیتز (Fitts Law)
این قانون به ما میگوید چنانچه نشانگر از عنصر مهمی که قرار است روی آن کلیک شود فاصله زیادی داشته باشد، و چنانچه اندازه این عنصر کوچک باشد، برای انجام عمل مورد نظر به زمان بیشتری نیاز است.بالعکس، با افزایش اندازه عنصر و کاهش فاصله بین آن تا نشانگر، زمان تصمیمگیری کاهش مییابد.
۲. اصل عادت همیشگی (Principle of Perpetual Habit)
این اصل نشان میدهد که حافظه و عادتهای ما نحوه انجام امور ما را شکل میدهند. بنابراین، هنگامیکه کاری را برای اولین بار به یک شیوه انجام میدهیم، میخواهیم که آن تجربه بارها و بارها به همان شکل اولیه تکرار شود. این اصل در طراحی محصول به ما یادآور میشود که عناصر موجود در رابط کاربری را میبایست به همان شکل قدیمی خود «که کاربر به آن عادت کرده است»، نگه داشت.
۳. پارادوکس انتخابها (Paradox of Choices)
درحالیکه اغلب فکر میکنیم که لازم است تنوع بیشتری برای کاربران ایجاد کنیم، این اصل به ما میگوید که عکس این مطلب صحیح است. در واقع هرچه تعداد انتخابهای کاربر بیشتر باشد، انتظارات اون نیز بیشتر میشود و بیشتر نگران تصمیمگیری اشتباه خواهد بود.
۴. اثر فون رستورف (Von Restorff Effect)
این اصل که در روانشناسی به عنوان اثر انزوا نیز شناخته میشود، به این معنی است که عناصر متمایز بیشتر از عناصر معمولی به خاطر سپرده میشوند. برای متمایز کردن عناصر، میتوان از ایجاد تضاد در اندازه، رنگ، فونت، حرکت و غیره استفاده کرد.
۵. اثر زیگارنیک (Zeigarnik Effect)
پروژه های ناتمام بیشتر به یاد ماندنی هستند تا پروژههای تمام شده
اثر زیگارنیک به ما میگوید که اجازه ندهید کاربران وظایف را سریع و آسان انجام دهند، بلکه سعی کنید آن را جذاب نگه دارید. البته منظور این اثر این نیست که تجربه کاربر باید ناخوشایند یا ناراحتکننده باشد. در عوض به ما میگوید که لازم است به کاربر نشان دهید که همواره امکانی برای بهبودبیشتر مهارتهای خود و خرید هر سرویس یا محصولی که ارائه میدهید وجود دارد.
۶. اثر موقعیت ترتیبی (هرمان ابینگهاوس) (Serial positioning effect (Hermann Ebbinghaus))
این اثر به این معناست که ما موارد را با ترتیب آنها بهتر به خاطر میسپاریم، خصوصا اولین و آخرین مورد را بهتر از بقیه به یاد میآوریم. کاربرد این اثر در طراحی محصول بدین صورت است که اگر مهمترین موارد در بالا و پایین یک پیج یا اپلیکیشن ، یا در آغاز و پایان یک صفحه یا گالری تصاویر قرار گیرند، به احتمال بیشتری به یاد کاربر میمانند.
۷. اعداد جادویی
این قانون که کاربرد زیادی در طراحی وبسایتها و اپلیکیشنهای تجارت الکترونیک دارد، و با عنوان قانون میلر (Miller’s law) شناخته میشود، نشان میدهد که بهطور متوسط یک فرد میتواند تقریبا ۷ مورد (2+/-) را در حافظه کوتاه مدت خود نگه دارد.
برای درک بهتر این قوانین و کاربرد آنها در طراحی یک محصول، مقاله زیر را بخوانید.
https://bit.ly/dxgn867
(زمان حدودی مطالعه مقاله: ۸ دقیقه)
نویسنده: نیلوفر جمالی
#تجربه_کاربری #روانشناسی #طراحی_محصول
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
7 Psychology tricks that make you a better product designer
Create a meaningful user experience with these principles
۷ اصل اساسی برای طراحی دکمه
دکمهها یکی از المانهای ضروری در طراحیهای تعاملی هستند. در این مقاله هفت اصل اساسی برای ساختن دکمههای کارآمد آورده شده است.
۱. دکمهها را شبیه به دکمه بسازید.
طراحی دکمه باید به گونهای باشد که کاربر به راحتی بفهمد چه چیزی قابل کلیک کردن است و چه چیزی نیست. کاربر از تجربهای که با دکمههای دیگر داشته قابل کلیک بودن را تشخیص میدهد. پس باید به ویژگیهای ظاهری سایز، شکل، رنگ و سایه توجه کنید.
۲. دکمهها را جایی قرار دهید که کاربر انتظار دارد.
تا حد امکان از لیاوتها و الگوهای استاندارد استفاده کنید. با کاربر قایم موشک بازی نکنید!
۳. عملکرد دکمهها را با انتخاب برچسب مناسب مشخص کنید.
مثلاً بهتر است از لیبلهای ok و cancel در کنار هم استفاده نکنید. به جای یکی از این دو، عملیاتی که انجام میشود را بنویسید. برای مثال delete و cancel
۴. سایز دکمه را درست انتخاب کنید.
دکمههای بزرگتر اولویت بالاتری دارند. دکمههای بزرگتر باید مهمترین دکمهها باشند. در دیوایسهایی که دکمه با انگشت تاچ میشود، بسیار مهم است که اندازه دکمه را متناسب با انگشت در نظر بگیرید. اندازه حداقلی استاندارد برای تاچ کردن 10 در 10 میلیمتر است.
۵. به ترتیب چیدمان دکمهها دقت کنید.
طراحی شما به منزله نوعی گفتگوی سیستم با کاربر است پس ترتیب دکمهها باید به شکلی باشد که کاربر در این گفتگو انتظار دارد.
۶. از استفاده بیش از حد از دکمهها پرهیز کنید.
نتیجه مواجهه کاربر با تعداد زیادی دکمه، سردرگرمی است. تنها برای اکشنهای ضروری دکمه بگذارید.
۷. برای انجام شدن تعامل کاربر با دکمه، بازخورد دیداری یا شنیداری در نظر بگیرید.
کاربر نیاز دارد که از نتیجه دادن انتخاب دکمه اطمینان حاصل کند.
در این مقاله میتوانید جزییات بیشتر و مثالهای متعددی در مورد اصول طراحی دکمه بخوانید.
https://bit.ly/dxgn868
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: عاطفه صفری
#تجربه_کاربری #رابط_کاربری #دکمه
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
دکمهها یکی از المانهای ضروری در طراحیهای تعاملی هستند. در این مقاله هفت اصل اساسی برای ساختن دکمههای کارآمد آورده شده است.
۱. دکمهها را شبیه به دکمه بسازید.
طراحی دکمه باید به گونهای باشد که کاربر به راحتی بفهمد چه چیزی قابل کلیک کردن است و چه چیزی نیست. کاربر از تجربهای که با دکمههای دیگر داشته قابل کلیک بودن را تشخیص میدهد. پس باید به ویژگیهای ظاهری سایز، شکل، رنگ و سایه توجه کنید.
۲. دکمهها را جایی قرار دهید که کاربر انتظار دارد.
تا حد امکان از لیاوتها و الگوهای استاندارد استفاده کنید. با کاربر قایم موشک بازی نکنید!
۳. عملکرد دکمهها را با انتخاب برچسب مناسب مشخص کنید.
مثلاً بهتر است از لیبلهای ok و cancel در کنار هم استفاده نکنید. به جای یکی از این دو، عملیاتی که انجام میشود را بنویسید. برای مثال delete و cancel
۴. سایز دکمه را درست انتخاب کنید.
دکمههای بزرگتر اولویت بالاتری دارند. دکمههای بزرگتر باید مهمترین دکمهها باشند. در دیوایسهایی که دکمه با انگشت تاچ میشود، بسیار مهم است که اندازه دکمه را متناسب با انگشت در نظر بگیرید. اندازه حداقلی استاندارد برای تاچ کردن 10 در 10 میلیمتر است.
۵. به ترتیب چیدمان دکمهها دقت کنید.
طراحی شما به منزله نوعی گفتگوی سیستم با کاربر است پس ترتیب دکمهها باید به شکلی باشد که کاربر در این گفتگو انتظار دارد.
۶. از استفاده بیش از حد از دکمهها پرهیز کنید.
نتیجه مواجهه کاربر با تعداد زیادی دکمه، سردرگرمی است. تنها برای اکشنهای ضروری دکمه بگذارید.
۷. برای انجام شدن تعامل کاربر با دکمه، بازخورد دیداری یا شنیداری در نظر بگیرید.
کاربر نیاز دارد که از نتیجه دادن انتخاب دکمه اطمینان حاصل کند.
در این مقاله میتوانید جزییات بیشتر و مثالهای متعددی در مورد اصول طراحی دکمه بخوانید.
https://bit.ly/dxgn868
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: عاطفه صفری
#تجربه_کاربری #رابط_کاربری #دکمه
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
7 Basic Rules for Button Design
by Nick Babich
اپل از چه ابزارها و تکنیکهای UX استفاده میکند؟
اپل مدتهاست با ایده طراحی نوآورانه و روح طراحی منحصر بفرد خود در بازار پیشتاز است. تقلید از آن ایدههای عالی کلیدی برای یافتن یک محصول خوب است.
۱- مرحله مفهوم تولید - طراحی با مداد و کاغذ
این بخش برای مدیران ارشد طراحی شده است تا علاقه خود را به ایجاد یک محصول جدید بیان کنند و در مورد برخی جزئیات اساسی بحث کنند. برای پیشنهادات و بحثهای عالی که در این بخش صورت گرفته است، بهتر است ایدهها را روی یک تکه کاغذ یادداشت کنید یا آن را در یک طرح سریع ثبت کنید.
طراحی یک ضبط سریع است که به جزئیات یا زیباییشناسی نیاز ندارد.
۲- نمایش محصولات
پس از تعریف محصول، یک تیم طراحی داخلی مخصوص به محصول جدید راهاندازی میشود. علاوه بر این، تیم از اداره کل جدا خواهد شد. این کار برای نزدیک شدن تیم به کار انجام میشود. این فرآیند به تیم محصول اجازه میدهد تا مستقل از ساختار کلی شرکت باشد و در نتیجه بر توسعه یک محصول جدید تمرکز کند.
۳- ابزار طراحی اپل برای مرحله طراحی مدل
در این مرحله به زمان و تلاش بیشتری نیاز است. برای طراحان، استفاده از Sketch با بالاترین قابلیت اطمینان توصیه میشود.
در ضمن، از Principle یا Flinto برای بهبود همکاری استفاده کنید.
۴- ابزارهای اپل برای توسعه اسناد محصول جدید
هنگامی که نوع نامگذاری و توافقات بین مدیریت به دست آمد، ANPP سندی است که جزئیات و مراحل توسعه محصول را شرح میدهد.
سند ANPP را میتوان با ابزارهای مستندسازی آنلاین مشترک مانند Dropbox انجام داد.
۵- جلسات منظم دوبار در هفته
هر هفته یک جلسه تأمل با تیم ساختوساز و تیم توسعه برگزار میشود که بر افزایش ساختوساز تمرکز دارد. هرکسی میتواند برای خودش ایده بیاورد. در این مرحله بهتر است از ابزار تفکر قدرتمند مانند XMind استفاده کنید که میتواند به سرعت نتایج را ضبط، ویرایش و به اشتراک بگذارد.
۶- یک تیم آزمایش برگزار کنید
داشتن ایده و فکر زیاد کافی نیست. هر دوشنبه تیم مدیریت پیشرفت توسعه محصول داخلی را رصد میکند. معمولاً جلسه فقط بر روی چند محصول متمرکز میشود که میتواند کیفیت تست محصول را نیز تضمین کند. Mockplus به عنوان یک ابزار همکاری تیمی در این بخش توصیه میشود.
۷- تست و بستهبندی محصول
پس از ایجاد نسخه بتای محصول، EPM و GSM محصول را برای آزمایش و بازخورد به کوپرتینو برمیگردانند.
این سایت به شرکتها اجازه میدهد جزئیات ساختساز غیربحثانگیز بیشتری را پست کنند و به کاربران اجازه میدهد در مورد آنچه که فکر میکنندبهترین تصمیم است رأی دهند.
۸- نتیجه
چیزی که فرآیند طراحی اپل را برای یادگیری ارزشمند میکند این است که کل فرآیند بسیار ساده است.
https://bit.ly/dxgn868-1
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده : ثمره شاملو
#تجربه_کاربری #اپل
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
اپل مدتهاست با ایده طراحی نوآورانه و روح طراحی منحصر بفرد خود در بازار پیشتاز است. تقلید از آن ایدههای عالی کلیدی برای یافتن یک محصول خوب است.
۱- مرحله مفهوم تولید - طراحی با مداد و کاغذ
این بخش برای مدیران ارشد طراحی شده است تا علاقه خود را به ایجاد یک محصول جدید بیان کنند و در مورد برخی جزئیات اساسی بحث کنند. برای پیشنهادات و بحثهای عالی که در این بخش صورت گرفته است، بهتر است ایدهها را روی یک تکه کاغذ یادداشت کنید یا آن را در یک طرح سریع ثبت کنید.
طراحی یک ضبط سریع است که به جزئیات یا زیباییشناسی نیاز ندارد.
۲- نمایش محصولات
پس از تعریف محصول، یک تیم طراحی داخلی مخصوص به محصول جدید راهاندازی میشود. علاوه بر این، تیم از اداره کل جدا خواهد شد. این کار برای نزدیک شدن تیم به کار انجام میشود. این فرآیند به تیم محصول اجازه میدهد تا مستقل از ساختار کلی شرکت باشد و در نتیجه بر توسعه یک محصول جدید تمرکز کند.
۳- ابزار طراحی اپل برای مرحله طراحی مدل
در این مرحله به زمان و تلاش بیشتری نیاز است. برای طراحان، استفاده از Sketch با بالاترین قابلیت اطمینان توصیه میشود.
در ضمن، از Principle یا Flinto برای بهبود همکاری استفاده کنید.
۴- ابزارهای اپل برای توسعه اسناد محصول جدید
هنگامی که نوع نامگذاری و توافقات بین مدیریت به دست آمد، ANPP سندی است که جزئیات و مراحل توسعه محصول را شرح میدهد.
سند ANPP را میتوان با ابزارهای مستندسازی آنلاین مشترک مانند Dropbox انجام داد.
۵- جلسات منظم دوبار در هفته
هر هفته یک جلسه تأمل با تیم ساختوساز و تیم توسعه برگزار میشود که بر افزایش ساختوساز تمرکز دارد. هرکسی میتواند برای خودش ایده بیاورد. در این مرحله بهتر است از ابزار تفکر قدرتمند مانند XMind استفاده کنید که میتواند به سرعت نتایج را ضبط، ویرایش و به اشتراک بگذارد.
۶- یک تیم آزمایش برگزار کنید
داشتن ایده و فکر زیاد کافی نیست. هر دوشنبه تیم مدیریت پیشرفت توسعه محصول داخلی را رصد میکند. معمولاً جلسه فقط بر روی چند محصول متمرکز میشود که میتواند کیفیت تست محصول را نیز تضمین کند. Mockplus به عنوان یک ابزار همکاری تیمی در این بخش توصیه میشود.
۷- تست و بستهبندی محصول
پس از ایجاد نسخه بتای محصول، EPM و GSM محصول را برای آزمایش و بازخورد به کوپرتینو برمیگردانند.
این سایت به شرکتها اجازه میدهد جزئیات ساختساز غیربحثانگیز بیشتری را پست کنند و به کاربران اجازه میدهد در مورد آنچه که فکر میکنندبهترین تصمیم است رأی دهند.
۸- نتیجه
چیزی که فرآیند طراحی اپل را برای یادگیری ارزشمند میکند این است که کل فرآیند بسیار ساده است.
https://bit.ly/dxgn868-1
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده : ثمره شاملو
#تجربه_کاربری #اپل
@Dexign فلسفه دیزاین
_______
Medium
What UX Tools & Techniques Do Apple Use?
Apple has long been leading the market with its innovative design idea and unique design spirit. There is no one more determined company…