فلسفه دیزاین – Telegram
فلسفه دیزاین
6.93K subscribers
68 photos
12 videos
1 file
1.21K links
این کانال چکیده‌ای از مقالات روز، نمونه‌های موفق، ابزارهایی‌ست که ما در DeXign Studio با آن برخورد داشته و معرفی‌شان می‌کنیم.

ارتباط با کانال:
@mohsenissapour

منابع و ابزارهای دیزاین:
DexignResources.com

دسخط:
https://daskhat.dexignresources.com
Download Telegram
۵ قانون اساسی UX برای طراحی دیالوگ

هنگامی که یک دیالوگ درست طراحی و استفاده شود، عناصر کاربری موثری خواهند بود که می‌توانند به کاربران شما کمک کنند تا سریعتر و راحت‌تر به اهداف خود برسند.

دیالوگ چیست؟
دیالوگ‌ها کاربران را درمورد اطلاعات حیاتی آگاه می‌کنند، کاربران را ملزم به تصمیم‌گیری می‌کنند و وظایف متعددی را شامل می‌شوند.
اکنون بیایید بهترین شیوه‌های طراحی دیالوگ و استفاده از آن‌ها را مرور کنیم.

۱- کاهش وقفه
از دیالوگ‌ها کم استفاده کنید زیرا آن‌ها مزاحم هستند. حضور ناگهانی آن‌ها کاربران را مجبور می‌کند تا کار فعلی خود را متوقف کنند و بر محتوای گفتگو تمرکز کنند.

۲- مطابقت بین گفتگو و دنیای واقعی
دیالوگ باید به جای استفاده از اصطلاحات خاص سیستم از کلمات، عبارات و مفاهیم آشنا برای کاربر استفاده کند.

۳- تلاش برای مینیمالیسم
شما نباید سعی کنید اطلاعات زیادی را در یک دیالوگ جمع کنید. آن را تمیز و ساده نگه دارید. مینیمالیستی به معنای محدود نیست. همه اطلاعات باید ارزشمند و مفید باشد.

۴- نوع گفتگوی مناسب را انتخاب کنید
دیالوگ‌ها در دو‌ نوع اصلی وجود دارند. نوع اول گفتگوهای معینی هستند که به دنبال جلب‌توجه هستند تا کاربر را مجبور می‌کند قبل از ادامه با آن‌ها تعامل داشته باشد.
گفتگوی مودال معمولاً برای فرآیندهای گسسته و مسدود کننده در موارد زیر استفاده می‌شوند:
• برای تصمیم گیری در مورد اینکه چه اقداماتی باید انجام شود.
• اقدام صریح «پذیرش» یا «لغو» که به منظور بستن استفاده می‌شود.
• قابل قبول نیست که پیشرفت کاربر در حالت نیمه تمام باقی بماند.

۵- سازگاری بصری پس‌زمینه دیالوگ
هنگام باز کردن یک دیالوگ، مهم است که صفحه پشت آن کمی تاریک شود.
این دو کار را انجام میدهد. در ابتدا با یک گفتگو توجه را به همپوشانی جلب می‌کند و در ادامه به کاربر اطلاع می‌دهد که صفحه پشت در حال حاضر فعال نیست.

در این مقاله می‌توانید اطلاعات بیشتری در مورد دیالوگ‌ها و هریک از موارد ذکر شده بخوانید.

https://bit.ly/dxgn857

(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)

نویسنده: ثمره شاملو

#طراحی #دیالوگ

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
دیدگاه روانشناسی در طراحی UX

تجربه کاربری، هر احساس خوب و یا بدی تعریف می‌شود که کاربر در حین کار با سرویس و یا محصول دارد.
قوانین و اصول بسیاری برای طراحی کاربر محور وجود دارد. از جمله اصول Gestalt ، اصول اکتشافی NN Group و ... . اما در این بین اصول روانشناسی‌ای نیز وجود دارد که برای طراحی بهتر تجربه کاربری باید در نظر گرفته شوند. در مقاله پیش رو به تعداد اندکی از این اصول اشاره شده است که در زیر خلاصه‌ای از این موارد را می‌خوانید:

- اثر Zeigarnik: این قانون بیان می کند که افراد کارهای ناتمام یا قطع شده را بهتر از کارهایی که به اتمام رسیده و تکمیل شده‌اند به یاد می آورند.
در این قانون ایجاد انگیزه نقش کلیدی را ایفا می‌کند. به طوری که طراح می‌تواند با نمایش بصری عملیات ناتمام کاربر را آگاه و ترغیب به تکمیل عملیات کند.

- قانون Fitt: این قانون بیان می کند که زمان رسیدن به هدف تابعی از فاصله و اندازه هدف است.
در این قانون دسترسی کاربران به نقاطی که می‌توانند لمس کنند و عملیاتی را انجام دهند نقش اساسی را ایفا می‌کند. به طور مثال در صفحات موبایل سایز دکمه‌ها باید به اندازه انگشتان دست طراحی و فاصله‌گذاری مناسبی برای آن‌ها در نظر گرفته شده باشد.

- قانون Hick: این قانون بیان می‌کند که زمان تصمیم‌گیری متناسب با تعداد و پیچیدگی انتخاب‌ها افزایش می‌یابد.
به عبارت ساده این قانون بیان می‌کند که هر چه گزینه‌های بیشتری را در اختیار کاربران قرار دهیم، کاربر را بیشتر سردرگم کرده و زمان تصمیم گیری او را به تاخیر می‌اندازیم.

- قانون Jakob: بیان می‌کند که کاربران بیشتر زمان خود را در سایت‌های دیگر سپری می‌کنند. به این معنی که کاربران ترجیح می‌دهند با سایت شما هم مانند سایر سایت‌هایی که از قبل می‌شناسند کار کند.

تغییر چیزی است که برای انسان‌ها خوشایند نیست. زمانی که این تعریف به محصول دیجیتال می‌رسد به عنوان مثال انتظار داریم در صفحه جزییات خرید یک محصول در یک سو تصاویر محصول و در سوی دیگر توضیحات محصول را ببینیم و همینطور انتظار داریم دکمه خرید در پایین توضیحات جای گرفته باشد، نه در هدر سرویس!

- قانون Pragnanz: این قانون بیان می‌کند که انسان‌ها تصاویر پیچیده و مبهم را به فرمی ساده و قابل فهم برای خودشان تفسیر می‌کنند.
در واقع چشم انسان سعی می‌کند حتی در طراحی پیچیده به دنبال سادگی و نظم باشد و تحقیقات ثابت کرده است که کاربران اشکال ساده را نسبت به اشکال پیچیده بهتر پردازش می‌کنند.

در این مقاله می‌توانید مثال‌هایی را از این قوانین ببینید و همینطور در انتهای این مقاله برای مطالعه قوانین بیشتر لینکی در اختیار خوانندگان قرار داده شده است.

https://bit.ly/dxgn858

(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)

نویسنده: رشید مسعودی

#روانشناسی #تجربه‌کاربری #اصول #UX

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
بدهی‌های خود را بپردازید!

احتمالا با محصولات دیجیتالی مواجه شدید که نصفه و نیمه یا بهتر بگم وصله و پینه هستند. بخش‌هایی از سرویس با بخش‌های دیگر آن هماهنگ نیست. در طول استفاده از خدمات آن، تجربه‌ی یکسان و یکپارچه‌ای را متوجه نمی‌شوید. هر صفحه‌ی آن قیافه‌ی متفاوتی دارد و آن چیزی که مورد نظرتان هست را پیدا نمی‌کنید و از جملات نامفهوم آن‌ها رنج می‌برید.
تمامی موارد بالا نشان‌دهنده‌ی این است که محصول مورد نظر از «بدهی دیزاین» رنج می‌برد.

بدهی دیزاین به خودی خود یک مشکل نیست، بلکه نشانه‌ای از یک موضوع بزرگتر و عمیق‌تر است که ریشه در نحوه‌‌ی دیزاین و ساخت محصولات دارد.

اما به این بپردازیم که دلایل رایج پشت این بدهی دیزاین چیست. که ۵ مورد آن را به اختصار می‌نویسم و امیدوارم که به صورت دقیق‌تر در خود مقاله مطالعه بفرمائید:

۱. تیم‌ها برای ویژگی‌های یک محصول دیزاین می‌کنند. بدون اینکه بفهمند یک ویژگی چگونه بر سفر مشتری تأثیر می‌گذارد.
۲. تیم‌ها روی مشکلات کاربر تمرکز نمی‌کنند، آنها مستقیماً از بینشی که بدست می‌آورند به راه‌حل می‌روند. بدون بررسی چرای آن.
۳. در تیم‌ها همکاری وجود ندارد - هر کس فقط وظیفه‌ی خود را اجرا می‌کند.
۴. دیزاینرها، توسعه‌دهندگان را در مراحل اولیه دیزاین درگیر نمی‌کنند. این منجر به مسائل «قابل پیاده‌سازی بودن» می‌شود که می‌توانست در همان اوایل، تشخیص داده شود. با گذشت زمان، مهندسان باید بداهه‌پردازی کنند و کیفیت را به خطر بیاندازند.
۵. این یک چالش بزرگ برای دیزاینرها است که با دیزاین خود هماهنگ شوند، مگر اینکه تلاش عمدی‌ای از طریق یک دیزاین سیستم یا یک تیم دیزاین مرکزی انجام شود. گاهی اوقات، شکاف مهارت‌های دیزاین و توسعه نیز منجر به بدهی دیزاین در محصول می‌شود.

راه‌حل‌های پیشنهادی:

۱. دیزاین سیستمی ساخته شود که انسجام و سازگاری را برای محصول به ارمغان آورد - با گسترش تیم و رشد کتابخانه خود از کامپوننت‌هایی که قابلیت استفاده‌ی مجدد را دارند و همچنین استفاده از دستورالعمل‌های دیزاین، این مهم را امکان‌پذیر می‌کند.
۲. یک تیم دیزاین مرکزی برای پر کردن شکاف‌های مهارتی دیزاین، مانند طراحی بصری، موشن، تصویرسازی و دیزاین سیستم ساخته شود.
۳. راه‌های مختلفی برای دیزاینر‌ها ایجاد شود تا کار خود را برای دیدن و همسویی بیشتر به اشتراک بگذارند، از جمله نقد طراحی با ساختار مناسب، جلسات جمینگ و showcase طراحی ماهانه.
۴. ذهنیت تحویل یکباره‌ی دیزاین به توسعه‌دهندگان را به درگیری بیشتر آن‌ها در روند طراحی تغییر دهیم و خورد خورد آن‌ها را با فلوها و پروتوتایپ‌ها آشنا کنیم.

در ادامه مشتاقانه شما را به خواندن کامل مقاله‌ی زیر دعوت می‌کنم:

https://bit.ly/dxgn859


برای مطالعه‌ی بیشتر در مورد این موضوع می‌توانید به لینک‌های زیر مراجعه کنید:

https://bit.ly/dxgn859-1

https://bit.ly/dxgn859-2

https://bit.ly/dxgn859-3

(زمان حدودی مطالعه‌ مقاله: ۸ دقیقه)

نویسنده: حسین میرزاده

#روند_طراحی #بدهی_دیزاین #دیزاین_سیستم #یکپارچگی #تجربه_کاربر #طراحی_محصول

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
👍1
تبدیل و ترجمه تجربیات روزمره به نکاتی برای بهبود تجربه کاربری

بسیاری از ما دیزاینرها همیشه در ناخودآگاه خود در حال بررسی، نقد و بهبود محیط و جریان‌های اطرافمان هستیم. تبدیل و ترجمه اتفاقات و مسیرهای روزمره به تجربه کاربری همه روزه اتفاق می‌افتد.

تصور کنید هر روز که در خانه و یا خیابان مشغول انجام امور روزمره خود هستید تمام جریان‌ها، علائم، بنرها و حتی بازخورد دیگران نسبت به این المان‌ها را بسنجید، تفکر انتقادی خود را به کار گیرید و نقدش کنید و در نهایت یک راهکار برای بهبود نواقص و کاستی‌های این جریانات بیابید. از تمام این روند می‌توان در روند طراحی تجربه کاربری بهره برد.

در واقع این یک بازی است و شما به عنوان بازیکن نقش طراحی را دارید که به جریان‌ها و اتفاقات و علائم توجه می‌کند و هدفش ارائه راهکارهای عملکردی برای بهبود آنهاست.

در مقاله زیر مانوئل بلکس به زیبایی از درس‌های تجربه کاربری که از نوشیدن روزانه چای کیسه‌ای گرفته است می‌گوید. پله پله مراحلی که از خریداری تا نوشیدن چای را تجربه کرده است را شرح می‌دهد و بررسی می‌کند. او در این بین متوجه نکات بسیار جالبی می‌شود که احتمالا تولید کنندگان چای کیسه‌ای خیلی به آن ها توجه نمی‌کرده‌اند.


با مطالعه این مقاله می‌توانید کلیه شرح موقعیت و نکات و پیشنهادات را دریافت کنید:

https://bit.ly/dxgn860

(زمان حدودی مطالعه: ۹ دقیقه)

نویسنده : فریما فرحمند

#برندینگ #طراحی_محصول #تجربه_کاربری #طراحی

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
👍2
سه روش برای اینکه دیزاین خود را موثرتر ارائه کنیم

در این مقاله به مواردی خواهیم پرداخت که با اجرای آن‌ها طراحی‌های موثرتری به مخاطب ارائه خواهد شد و بازخوردهای بهتری خواهیم گرفت.

۱. تمرکز بر روی نیازهای مخاطب
قبل از ارائه‌ی هر کاری از خودتان بپرسید که مخاطب نیاز دارد تا دقیقا چه چیزهایی را بداند؟ با اطلاعاتی که به آن‌ها می‌دهیم چه کار خواهند کرد؟ اگر بر اساس نیازهای مخاطب ارائه‌ی خود را انجام ندهیم ممکن است به راحتی تمرکز او را از دست بدهیم.

۲. با جزئیات صحبت کنید نه موضوعات کلی
ارائه‌ی خود را با صریح صحبت کردن درباره‌ی اینکه مخاطب باید به چه چیزهایی توجه کند و شما می‌خواهید درباره‌ی چه چیزی صحبت کنید، شروع کنید. درست است که طرح‌های بصری خودشان باید مقصود طراح را برسانند اما ممکن است در یک ارائه شما از مخاطب بخواهید تا به دغدغه‌های پروژه دقت کند و به حاشیه کشیده نشود.

۳. بیشتر گوش کنید تا اینکه صحبت کنید.
در حین ارائه‌ی طراحی خود مطمئن شوید تا به صورت فعالانه‌ گوش می‌دهید و مخاطبان خود را درگیر می‌کنید تا این که صرفا صحبت کنید. چرا که بعضی اوقات هدف از ارائه‌ی یک طراحی گرفتن بازخورد است و بازخوردهای بهتر بوسیله درگیر شدن مخاطبان به دست می‌آید.

ارائه یک کار می‌تواند فعالیت استرس‌زایی باشد مخصوصا وقتی در مراحل آخر طراحی قرار داریم. که با رعایت نکات گفته شده می‌توان ارائه‌ی بهتری داشت.

https://bit.ly/dxgn861

(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)

‌نویسنده: محمدرضا عباسی

#طراحی #ارائه #تفکر_طراحی #تجربه_کاربری

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
رفتار انسان چقدر تحت تاثیر طراحی قرار می‌گیرد؟

سوال اساسی این است که چه چیزی باعث می‌شود ما در لحظه کاری را انجام دهیم؟ آیا واقعا همان‌قدر که فکر می‌کنیم منطقی هستیم؟ آیا واقعاً انتخاب‌های خوبی داریم؟ چه چیزی بر رفتارهای ما تأثیر می‌گذارد؟ چگونه می‌توانیم از طریق مهندسی معکوس مسیری را طراحی کنیم تا به هدف تغییر رفتارهایی که همیشه آرزو داشته‌ایم، برسیم؟

طبق مقاله‌ای در NSW Health، برخی از رفتارهای ما تحت تأثیر عوامل مرتبط با افراد است. فاکتورهایی مانند سن، سلامت، شخصیت، احساسات، باورها، تجربیات زندگی، نیازها و خواسته‌های افراد و غیره.
اما بخش بیشتری از رفتارهای ما تحت تاثیر زمینه‌ی چیزهاست. از جمله اینکه چه اتفاقی می‌افتد، محیط چگونه است و واکنش افراد دیگر چیست.
از میان این عوامل، برخی از آن‌ها را می‌توان طراحی کرد. مانند چگونگی محیط و آنچه که در آن اتفاق می‌افتد.

به عنوان یک طراح دیجیتال، برای طراحی‌های تاثیرگذار باید توجه زیادی به طراحی محیط‌های فیزیکی داشته باشیم. طبق تحقیقاتی که توسط اداره طراحی و ساخت شهر نیویورک انجام شده است، «بهترین طرح‌های محلی آن چیزی‌ست که توجه مردم را جلب می‌کند و آن‌ها را به تعامل با محیط دعوت می‌کند». به عنوان مثال، نقاشی‌های دیواری توجه مردم را جلب و نیمکت‌ها آن‌ها را به تعامل دعوت می‌کنند.
نکته‌ی مهم این است که نمی‌توانیم تغییری در رفتار انسان‌ها ایجاد کنیم مگر اینکه انگیزه‌ای قوی برای تغییر در آن‌ها به وجود بیاوریم.

در مقاله‌ی زیر توضیحات مفصل‌تری را درباره‌ی ارتباط بین علوم رفتاری و طراحی و تاثیر آن‌ها بر یکدیگر بخوانید.

https://bit.ly/dxgn862

(زمان تقریبی مطالعه: ۴ دقیقه)

نویسنده: نیلوفر موجودی

#طراحی_رفتار #تجربه_کاربری #UX

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
1👍1
طراحی موثر!

طراحی موثر، هنر ایجاد تجربیاتی است که کاربران شما را درگیر می‌کند. برای انجام این کار، باید درک کنید که کاربران شما چگونه فکر می‌کنند، چه می‌خواهند و چگونه از محصول شما استفاده خواهند کرد.
ظاهر، احساس، لحن، همه چیز باید با هم کار کنند تا یک محصول منسجم ایجاد کنند، عملا با طراحی موثر، تجربه‌ی شگفت‌انگیزی را برای کاربران خود می‌سازیم.

«تجربه شگفت انگیز» در هر حوزه‌ای از محصولات در زندگی روزمره ما وجود دارد که واکنش عاطفی را در ما برمی‌انگیزد (حتی زمانی که متوجه آن نیستیم)، به عنوان مثال، بارها پیش آمده که از چنین جملاتی استفاده کنیم:«به! این صندلی چقدر راحته!»
«به! طراحی این قفسه کتاب منحصر به فرده!»

برای ایجاد چنین تجربه‌هایی در کاربر، باید به سه ویژگی در طراحی‌ها دقت کنیم:

ویژگی‌های اساسی
ویژگی‌های عملکرد
ویژگی‌های هیجان‌انگیز

ویژگی‌های اساسی:
پایه و اساس محصول هستند و بدون آنها، محصول می‌تواند بی‌اثر شود. این دسته از ویژگی‌ها آن‌هایی هستند که کاربران انتظار دارند حتما در محصول وجود داشته باشند و اگر آنها انتظارات کاربر را برآورده نکنند، ممکن است منجر به نارضایتی شوند. به عنوان مثال، برای تلفن همراه، امکانات اولیه یک پایگاه داده برای ذخیره شماره تلفن و امکان تماس است.

ویژگی‌های عملکرد:
ویژگی های عملکردی آنهایی هستند که بین محصول ما و رقبا تمایز ایجاد می‌کنند. به عنوان مثال، ویژگی‌های عملکرد تلفن‌های همراه شامل وزن، اندازه صفحه نمایش، زمان آماده به کار، سرعت پردازش و موارد دیگر است.

ویژگی‌های هیجان‌انگیز:
ویژگی‌های هیجان‌انگیز آن‌هایی هستند که کاربر انتظار ندارد در محصول ببیند و از تجربه آن هیجان‌زده است. اینها ویژگی های اضافی نسبت به موارد اولیه هستند. در ادامه مثال تلفن همراه، سیستم‌های GPS یا دوربین‌های ویدیویی با وضوح بالا می‌توانند از ویژگی‌های هیجان‌انگیز تلفن‌های همراه باشند.

این ویژگی‌ها برای عملکرد محصول بسیار مهم نیستند، اما به ارزش آن می‌افزایند. اگر این ویژگی‌ها در طراحی گنجانده نشود، کاربران ممکن است حتی متوجه نبودشان نشود اما اگر آنها را در نظر بگیرید و به سرمایه‌گذاری روی آنها ادامه دهید، رضایت چشمگیری برای مشتری ایجاد خواهید کرد.

در ادامه با مطالعه‌ی این مقاله می‌توانید چند نمونه از این سه مجموعه از ویژگی‌‌ها را در اپلیکیشن‌های به روز بررسی کنید.

https://bit.ly/dxgn863

(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)

نویسنده: یگانه یغماییان

#تجربه‌کاربری #دیزاین

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
بیشترش کن!

گاهی اوقات نیاز است که آتش زیر قابلامه را مقداری بیشتر کنیم، تا غذا شروع به پختن کند. قُل بخورد و غذای ما جا بیافتد.

اپلیکیشن‌ها و وبسایت‌ها مستثنی ازین موضوع نیستند. پس به طور خلاصه با ۷ روش بیشتر کردن این آتش آشنا می‌شویم و در ادامه برای اینکه متوجه شوید که چطور، هر مورد را بهبود دهیم «روی لینکی که پایین این مطلب وجود دارد کلیک کرده و مقاله‌ی کامل را مطالعه کنید»:

۱. توجه بیشتر
در مورد توجه کاربران صحبت می‌کنیم. آیا در جریان درستی قرار دارد؟ آیا در مسیری که به CTAها ختم می‌شوند اختلالی وجود دارد؟

۲. ارزش بیشتر
مطمئن شوید که محصول شما برای «کاربر» ارزشمند و ضروری به نظر می‌رسد، نه فقط برای خودتان. همچنین مطمئن شوید که کسب‌وکار شما را به بهترین حالت ممکن به نمایش می‌گذارد. اعتماد به شرکت شما، به طور خودکار برای محصول شما اعمال می‌شود و ارزش بیشتری به آن می‌افزاید.

۳. انگیزه بیشتر
کاربران زمانی که انگیزه‌ای برای ماندن و انجام عمل مورد نیاز ندارند، سرویس را ترک می‌کنند و این واقعا یک غفلت جدی از سوی سازندگان پروژه است. محرک‌های جذاب کافی نیستند. یک ماشه‌چکان (Trigger)، فقط یک فراخوانی برای عمل (CTA) است. فقط یک انگیزه‌ی واقعی می‌تواند کاربر را به انجام آن عمل وادار کند.

۴. درگیر کردن بیشتر
نیاز است که برای کابران خود احترام قائل شده و آن‌ها را گوشه‌ی رینگ رها نکنید. هرجایی که لازم است با او ارتباط برقرار کنید، از او بازخورد بگیرید و کنترل اتفاقات را بدهید، تا سرمایه‌گذاری درستی روی کاربران خود کرده باشید.

۵. سودمندی بیشتر
محصول شما مفید است و تمام تلاش خود را کرده‌اید تا کاربران، آن را ببینند. اما آیا از هر فرصتی برای مفیدتر کردن آن استفاده کرده‌اید؟

۶. تازگی بیشتر
بله، یک محصول دیجیتال می‌تواند مانند شیرینی دیروز کهنه شود و به همان اندازه ما را بی‌اشتها کند. و این فقط دیزاین قدیمی نیست که طراوت را از بین می‌برد، هر گونه اطلاعاتی که دیگر به محتوای سرویس مرتبط نباشد نیز تازگی را از بین می‌برد. مطمئن شوید که داده‌های شما کپک نزده‌اند. این موضوع مهمی است.

۷. راحتی بیشتر
هنگامی که استفاده از یک اپلیکیشن یا وب‌سایت خیلی سخت است، افراد به دنبال جایگزین‌هایی می‌گردند که به آنها کمک کند مشکلات خود را سریعتر و آسان تر حل کنند. آیا شما یک جایگزین راحت‌تر هستید؟

برای تمامی ۷ مورد بالا، چرایی و راه‌حل آن‌ها در مقاله اورده شده است، چیزی که خواندید صرفا معرفی خلاصه گونه‌ی آن‌ها بود. از لینک زیر به مقاله‌ی کامل دست پیدا کنید:

https://bit.ly/dxgn864

(زمان حدودی مطالعه‌ مقاله: ۸ دقیقه)

نویسنده: حسین میرزاده

#تجربه_کاربری #بهبود #رابطه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین

_______
طراحی کارت‌هایی بهتر در رابط‌کاربری

کارت‌ها جعبه‌هایی حاوی اطلاعات هستند. امروزه این المان ساده در رابط‌کاربری به بخشی ضروری از طراحی وب و موبایل تبدیل شده است. کارت‌ها، محتوا و فیچر‌ها را برای کاربر قابل شناسایی می‌کنند و در هر اندازه‌ای، از اندازه صفحه نمایش تلویزیون گرفته تا موبایل، قابل استفاده‌اند.

به طور دقیق‌تر می‌توان گفت هر کارت‌ در رابط‌کاربری المانی است که در بر گیرنده محتوا و اکشن در ارتباط با یک موضوع است. در واقع یک کارت می‌تواند از اجزای مختلفی تشکیل شود ولی معمولا همه این اجزا باید در ارتباط با یک موضوع باشند. به طور معمول کارت‌ها یک بررسی اجمالی از موضوع را ارائه می‌دهند و دریچه ورود به مشاهده اطلاعات بیشتر هستند.

در طراحی گرافیکی رابط‌کاربری کارت‌ها می‌توانند Layout های متفاوت داشته باشند اما معمولا اجزای تشکیل دهنده یک کارت شامل موارد زیر می‌شوند:
- عکس و یا ویدیو مرتبط
- عنوان
- خلاصه‌ای کوتاه از موضوع
- و در صورت نیاز اکشن‌های ضروری

راهنمایی‌هایی ساده برای طراحی کارت‌ها:
- استفاده از عکس‌های مرتبط
- اولویت‌بندی اطلاعات متنی
- استفاده از فونت‌های ساده
- استفاده از سایه‌ها و القای حس کلیک‌پذیر بودن
- مشخص کردن عناصر تعاملی
- پرهیز از ایجاد قابلیت اسکرول در درون کارت‌های طراحی شده برای موبایل
- استفاده از پترن انتقال در جابه‌جایی بین حالت اولیه‌ی کارت و حالت نمایش جزییات بیشتر
- استفاده از گسچر‌های آشنا

در طول این مقاله با جزییاتی از هر یک از این راهنمایی‌ها، اصول طراحی کارت‌ها و زمان استفاده از آن‌ها بیشتر آشنا خواهید شد. می‌توانید این مقاله را از لینک زیر مطالعه کنید:

https://bit.ly/dxgn845-1

(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)

نویسنده: رشید مسعودی

#رابط‌کاربری #کارت‌
#UI #cards #tips

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
۵ نکته برای ایجاد یک رابط کاربری مدرن

چه‌ چیزی یک طراحی را مدرن یا قدیمی می‌کند؟ با نگاهی به همه نمونه‌های مدرن، جوانانه و فانتزی دریافتم چیزهایی که آن‌ها را مدرن جلوه می‌داد بسیار ساده بود. آنقدر ساده که توانستم آن‌ها را در ۵ نکته کوتاه جمع کنم.

۱- فاصله فاصله فاصله
با فواصل خود سخاوتمند باشید. ارتفاع خطوط، حاشیه‌ها، به خصوص حاشیه‌های افقی.
من متوجه ترس ذاتی طراحان از اضافه کردن فضای اضافی شده‌ام. در بیشتر مواقع، هدف این است که تا حد امکان محتوا را در دیدرس کاربر قرار دهیم.

۲- هدر‌های نامرئی
سریع‌ترین راه برای مدرن جلوه دادن برنامه‌تان این است که هدرهای تک‌رنگ را حذف کنید. در عوض، هدر‌ها می‌توانند فقط برای ارائه زمینه یا اقدامات سریع هنگامی که کاربر صفحه را به سمت پائین اسکرول می‌کند، داخل اسلاید شوند.

۳- به رخ کشیدن منحنی‌ها
به ندرت در طبیعت اجسامی را می‌یابیم که گوشه‌ی تیزی داشته باشند. دنیا از گوشه‌های گرد ساخته شده است. از گوشه‌های تیز خودداری کنید مگر اینکه هدف شما تهاجمی باشد. یک مثال خوب برای استفاده از گوشه‌های تیز، بازی‌های اکشن است.

۴- استفاده از تصاویر
انسان‌ها موجوداتی بصری هستند. سعی کنید طومار طولانی محتوا را با فواصل زمانی تصاویر مرتبط بشکنید.

۵- حرکت_جنبش
آیا وقتی از برنامه‌ای استفاده می‌کنید که به آرامی در اطراف حرکت می‌کند، احساس خوبی ندارد؟

نکاتی که در بالا ذکر شد بلافاصله یک رابط کاربری بسیار زیبا‌تر به شما می‌دهد. اما بسیاری از عوامل دیگر مانند تایپوگرافی، رنگ‌ها، سایه‌ها نیز وجود دارند که نقش مهمی در زیبایی ظاهری محصول نهایی شما دارند.

https://bit.ly/dxgn866

(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)

نویسنده : ثمره شاملو

#رابط_کاربری #طراحی_مدرن

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
هفت ترفند روانشناسی که شما را طراح محصول بهتری می‌کند!

از آن‌جایی که طراحی تجربه کاربری ارتباط نزدیکی با اصول روانشناختی دارد، دانستن این که چه عواملی توجه ما را جلب کرده و انتخاب‌های ما را رقم می‌زنند و نیز، چگونگی تبدیل این دانسته به طراحی محصول، خالی از لطف نیست. در ادامه، به مجموعه‌ای از اصول روانشناسی که در طراحی یک محصول دیجیتال به ما کمک می‌کنند می‌پردازیم.

۱. قانون فیتز (Fitts Law)
این قانون به ما می‌گوید چنان‌چه نشانگر از عنصر مهمی که قرار است روی آن کلیک شود فاصله زیادی داشته باشد، و چنان‌چه اندازه این عنصر کوچک باشد، برای انجام عمل مورد نظر به زمان بیشتری نیاز است.بالعکس، با افزایش اندازه عنصر و کاهش فاصله بین آن تا نشانگر، زمان تصمیم‌گیری کاهش می‌یابد.

۲. اصل عادت همیشگی (Principle of Perpetual Habit)
این اصل نشان می‌دهد که حافظه و عادت‌های ما نحوه انجام امور ما را شکل می‌دهند. بنابراین، هنگامی‌که کاری را برای اولین بار به یک شیوه انجام می‌دهیم، می‌خواهیم که آن تجربه بارها و بارها به همان شکل اولیه تکرار شود. این اصل در طراحی محصول به ما یادآور می‌شود که عناصر موجود در رابط کاربری را می‌بایست به همان شکل قدیمی خود «که کاربر به آن عادت کرده است»، نگه داشت.

۳. پارادوکس انتخاب‌ها (Paradox of Choices)
درحالی‌که اغلب فکر می‌کنیم که لازم است تنوع بیشتری برای کاربران ایجاد کنیم، این اصل به ما می‌گوید که عکس این مطلب صحیح است. در واقع هرچه تعداد انتخاب‌های کاربر بیشتر باشد، انتظارات اون نیز بیشتر می‌شود و بیشتر نگران تصمیم‌گیری اشتباه خواهد بود.

۴. اثر فون رستورف (Von Restorff Effect)
این اصل که در روانشناسی به عنوان اثر انزوا نیز شناخته می‌شود، به این معنی است که عناصر متمایز بیشتر از عناصر معمولی به خاطر سپرده می‌شوند. برای متمایز کردن عناصر، می‌توان از ایجاد تضاد در اندازه، رنگ، فونت، حرکت و غیره استفاده کرد.

۵. اثر زیگارنیک (Zeigarnik Effect)
پروژه های ناتمام بیشتر به یاد ماندنی هستند تا پروژه‌های تمام شده
اثر زیگارنیک به ما می‌گوید که اجازه ندهید کاربران وظایف را سریع و آسان انجام دهند، بلکه سعی کنید آن را جذاب نگه دارید. البته منظور این اثر این نیست که تجربه کاربر باید ناخوشایند یا ناراحت‌کننده باشد. در عوض به ما می‌گوید که لازم است به کاربر نشان دهید که همواره امکانی برای بهبودبیشتر مهارت‌های خود و خرید هر سرویس یا محصولی که ارائه می‌دهید وجود دارد.

۶. اثر موقعیت ترتیبی (هرمان ابینگهاوس) (Serial positioning effect (Hermann Ebbinghaus))
این اثر به این معناست که ما موارد را با ترتیب آن‌ها بهتر به خاطر می‌سپاریم، خصوصا اولین و آخرین مورد را بهتر از بقیه به یاد می‌آوریم. کاربرد این اثر در طراحی محصول بدین صورت است که اگر مهم‌ترین موارد در بالا و پایین یک پیج یا اپلیکیشن ، یا در آغاز و پایان یک صفحه یا گالری تصاویر قرار گیرند، به احتمال بیشتری به یاد کاربر می‌مانند.

۷. اعداد جادویی
این قانون که کاربرد زیادی در طراحی وبسایت‌ها و اپلیکیشن‌های تجارت الکترونیک دارد، و با عنوان قانون میلر (Miller’s law) شناخته می‌شود، نشان می‌دهد که به‌طور متوسط یک فرد می‌تواند تقریبا ۷ مورد (2+/-) را در حافظه کوتاه مدت خود نگه دارد.

برای درک بهتر این قوانین و کاربرد آن‌ها در طراحی یک محصول، مقاله زیر را بخوانید.

https://bit.ly/dxgn867

(زمان حدودی مطالعه‌ مقاله: ۸ دقیقه)

نویسنده: نیلوفر جمالی

#تجربه_کاربری #روانشناسی #طراحی_محصول

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
۷ اصل اساسی برای طراحی دکمه

دکمه‌ها یکی از المان‌های ضروری در طراحی‌های تعاملی هستند. در این مقاله هفت اصل اساسی برای ساختن دکمه‌های کارآمد آورده شده است.

۱. دکمه‌ها را شبیه به دکمه بسازید.
طراحی دکمه باید به گونه‌ای باشد که کاربر به راحتی بفهمد چه چیزی قابل کلیک کردن است و چه چیزی نیست. کاربر از تجربه‌ای که با دکمه‌های دیگر داشته قابل کلیک بودن را تشخیص می‌دهد. پس باید به ویژگی‌های ظاهری سایز، شکل، رنگ و سایه توجه کنید.

۲. دکمه‌ها را جایی قرار دهید که کاربر انتظار دارد.
تا حد امکان از لی‌اوت‌ها و الگوهای استاندارد استفاده کنید. با کاربر قایم موشک بازی نکنید!

۳. عملکرد دکمه‌ها را با انتخاب برچسب مناسب مشخص کنید.
مثلاً بهتر است از لیبل‌های ok و cancel در کنار هم استفاده نکنید. به جای یکی از این دو، عملیاتی که انجام می‌شود را بنویسید. برای مثال delete و cancel

۴. سایز دکمه را درست انتخاب کنید.
دکمه‌های بزرگ‌تر اولویت بالاتری دارند. دکمه‌های بزرگ‌تر باید مهم‌ترین دکمه‌ها باشند. در دیوایس‌هایی که دکمه با انگشت تاچ می‌شود، بسیار مهم است که اندازه دکمه را متناسب با انگشت در نظر بگیرید. اندازه حداقلی استاندارد برای تاچ کردن 10 در 10 میلی‌متر است.

۵. به ترتیب چیدمان دکمه‌ها دقت کنید.
طراحی شما به منزله نوعی گفتگوی سیستم با کاربر است پس ترتیب دکمه‌ها باید به شکلی باشد که کاربر در این گفتگو انتظار دارد.

۶. از استفاده بیش از حد از دکمه‌ها پرهیز کنید.
نتیجه مواجهه کاربر با تعداد زیادی دکمه، سردرگرمی است. تنها برای اکشن‌های ضروری دکمه بگذارید.

۷. برای انجام شدن تعامل کاربر با دکمه، بازخورد دیداری یا شنیداری در نظر بگیرید.
کاربر نیاز دارد که از نتیجه دادن انتخاب دکمه اطمینان حاصل کند.

در این مقاله می‌توانید جزییات بیشتر و مثال‌های متعددی در مورد اصول طراحی دکمه بخوانید.

https://bit.ly/dxgn868

(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)

نویسنده: عاطفه صفری

#تجربه_کاربری #رابط_کاربری #دکمه

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
اپل از چه ابزارها و تکنیک‌های UX استفاده می‌کند؟

اپل مدت‌هاست با ایده طراحی نوآورانه و روح طراحی منحصر بفرد خود در بازار پیشتاز است. تقلید از آن‌ ایده‌های عالی کلیدی برای یافتن یک محصول خوب است.

۱- مرحله مفهوم تولید - طراحی با مداد و کاغذ
این بخش برای مدیران ارشد طراحی شده است تا علاقه خود را به ایجاد یک محصول جدید بیان کنند و در مورد برخی جزئیات اساسی بحث کنند. برای پیشنهادات و بحث‌های عالی که در این بخش صورت گرفته است، بهتر است ایده‌ها را روی یک تکه کاغذ یادداشت کنید یا آن را در یک طرح سریع ثبت کنید.
طراحی یک ضبط سریع است که به جزئیات یا زیبایی‌شناسی نیاز ندارد.

۲- نمایش محصولات
پس از تعریف محصول، یک تیم طراحی داخلی مخصوص به محصول جدید راه‌اندازی می‌شود. علاوه بر این، تیم از اداره کل جدا خواهد شد. این کار برای نزدیک شدن تیم به کار انجام می‌شود. این فرآیند به تیم محصول اجازه میدهد تا مستقل از ساختار کلی شرکت باشد و در نتیجه بر توسعه یک محصول جدید تمرکز کند.

۳- ابزار طراحی اپل برای مرحله طراحی مدل
در این مرحله به زمان و تلاش بیشتری نیاز است. برای طراحان، استفاده از Sketch با بالاترین قابلیت اطمینان توصیه می‌شود.
در ضمن، از Principle یا Flinto برای بهبود همکاری استفاده کنید.

۴- ابزارهای اپل برای توسعه اسناد محصول جدید
هنگامی که نوع نام‌گذاری و توافقات بین مدیریت به دست آمد، ANPP سندی است که جزئیات و مراحل توسعه محصول را شرح می‌دهد.
سند ANPP را می‌توان با ابزارهای مستندسازی آنلاین مشترک مانند Dropbox انجام داد.

۵- جلسات منظم دوبار در هفته
هر هفته یک جلسه تأمل با تیم ساخت‌وساز و تیم توسعه برگزار می‌شود که بر افزایش ساخت‌وساز تمرکز دارد. هرکسی می‌تواند برای خودش ایده بیاورد. در این مرحله بهتر است از ابزار تفکر قدرتمند مانند XMind استفاده کنید که می‌تواند به سرعت نتایج را ضبط، ویرایش و به اشتراک بگذارد.

۶- یک تیم آزمایش برگزار کنید
داشتن ایده و فکر زیاد کافی نیست. هر دوشنبه تیم مدیریت پیشرفت توسعه محصول داخلی را رصد می‌کند. معمولاً جلسه فقط بر روی چند محصول متمرکز می‌شود که می‌تواند کیفیت تست محصول را نیز تضمین کند. Mockplus به عنوان یک ابزار همکاری تیمی در این بخش توصیه می‌شود.

۷- تست و بسته‌بندی محصول
پس از ایجاد نسخه‌ بتای محصول، EPM و GSM محصول را برای آزمایش و بازخورد به کوپرتینو برمی‌گردانند.
این سایت به شرکت‌ها اجازه می‌دهد جزئیات ساخت‌ساز غیربحث‌انگیز بیشتری را پست کنند و به کاربران اجازه می‌دهد در مورد آنچه که فکر می‌کنندبهترین تصمیم است رأی دهند.

۸- نتیجه
چیزی که فرآیند طراحی اپل را برای یادگیری ارزشمند می‌کند این است که کل فرآیند بسیار ساده است.

https://bit.ly/dxgn868-1

(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)

نویسنده : ثمره شاملو

#تجربه_کاربری #اپل

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
بازی‌وارسازی در تجربه‌ی کاربری
ماموریت‌ها و چالش‌ها

چالش‌ها و ماموریت‌ها به عنوان مکانیزم‌های بازی
به طور معمول مردم با علاقه‌ی زیادی در بازی‌ها ماموریت‌ها را انجام می‌دهند و با چالش‌های مختلفی مواجه می‌شوند. گذر از مراحل به افراد حس اعتماد به نفس می‌دهد و باعث می‌شود تا از فرآیند آن لذت ببرند.

ماموریت و چالش
ماموریت‌ها در واقع یک سری وظیفه هستند که افراد باید آن‌ها را تکمیل کنند. این نوع از مکانیزم‌های بازی به کاربران انگیزه می‌دهد تا با محصول درگیر شوند و به صورت روزانه به سراغ محصول ما بیایند.
چالش‌ها و ماموریت‌ها، المان‌های بازی‌گونه‌ی بسیار خوبی هستند و کمک می‌کنند کاربران تجربه‌ی بهتری از محصول ما داشته باشند.

چالش‌ها و ماموریت‌ها در محصولات دیجیتال
در ادامه‌ی این مقاله چند نمونه از اجرای دو مکانیزم مطرح شده در محصولات دیجیتال را بررسی خواهیم کرد. اپلیکیشن‌های آموزشی به طور ویژه‌ای از مکانیزم‌های بازی برای افزایش انگیزه‌ی کاربران استفاده می‌کنند. نوع استفاده از این موارد به محتوای آموزشی ارتباط دارد مانند اپلیکیشن‌های آموزش زبان که چالش کاربران تعداد کلماتی است که در طول روز یاد می‌گیرند.
نمونه‌ی دیگر استفاده از این مکانیزم‌ها اپلیکیشن آلارم Toonie است. که با ایجاد چالش‌های مختلف مانند بیدار شدن در یک ساعت مشخص در طول چند روز و دریافت جایزه به خوبی توانسته از این مکانیزم‌ها استفاده کند.

چه زمانی و چرا از این دو مکانیزم استفاده کنیم ؟
ماموریت‌ها کمک می‌کنند تا کاربران راحت‌تر با اپلیکیشن ما همراه شوند. و یا می‌توانند درگیری کاربر با اپلیکیشن ما را زیاد کند و باعث بازگشت دوباره‌ی آن‌ها شوند.

البته که گیمیفیکشن همیشه برای محصولات مناسب نیست و همه چیز به اهداف یک کسب و کار بستگی دارد. به طور مثال مطمئن شوید کاربران خود را به درستی شناخته‌اید و آن‌ها زمان و حوصله‌ی کافی برای انجام این چالش‌ها را دارند و یا اینکه سعی کنید همیشه مکانیزم‌های داخل محصول را متوازن نگه دارید.

https://bit.ly/dxgn869

(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)

نویسنده: محمدرضا عباسی

#طراحی #تجربه_کاربری #بازی_وار_سازی #گیمیفیکیشن

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
میکرو اینترکشن‌ها: راز رسیدن به یک دیزاین عالی

همیشه بهترین محصولات دو پارامتر کلیدی را دارند: فیچرها و جزئیات. فیچرها آن چیزی هستند که کاربران را به سمت محصول شما می کشانند، و جزئیات کمک می‌کنند تا کاربران یک محصول حفظ شوند و محصولمان از رقبا متمایز باشد.

استفاده از میکرو اینترکشن‌ها یکی از بهترین تکنیک‌ها برای ایجاد تجربه‌ای لذت بخش برای کاربران است. به عنوان یک طراح، شناخت اهمیت میکرو اینترکشن‌ها به اندازه طراحی آنها حیاتی است.

اما میکرو اینترکشن‌ها چه هستند؟

میکرواینترکشن‌ها شامل لحظات کوچکی می‌شوند که یک تسک توسط کاربر انجام می‌شود. و به گفته Dan Saffer اهداف زیر را دنبال می‌کنند:
- انتقال بازخورد یا نتیجه یک عمل مشخص از سمت کاربر
- به انجام رساندن یک تسک مشخص
- افزایش احساس دسترسی و انجام مستقیم یک عمل در اپ
- کمک به کاربران جهت تجسم بهتر نتایج هر انتخاب و عمل، و همچنین جلوگیری از به وجود آمدن خطاها

میکرو اینترکشن‌ها مفید و نتیجه بخش هستند، زیرا تمایل طبیعی کاربر به "تصدیق" را پوشش می‌دهند. همچنین می توانند کاربران را در مورد نحوه تعامل با سیستم راهنمایی کنند. وقتی کاربران با UI تعامل می کنند، می خواهند بدانند که سیستم اقدامات آنها را دریافت می‌کند.

بخشی از زیبایی میکرواینترکشن‌ها این است که می توان آنها را در مکان‌های مختلف و اطراف هر عمل بالقوه ای قرار داد. با این حال، به طور کلی تمایل دارند در زمینه‌های زیر ظاهر شوند:

- نمایش وضعیت سیستم:
زمانی که کاربر عملی را انجام می‌دهد در انتظار دریافت نتایج آن عمل خواهد بود. محتمل هست که سیستم زمان‌هایی دچار مشکل شده باشد یا انجام آن عمل به زمان بیشتری نیاز داشته باشد. در این‌گونه از مواقع بهتر است کاربر را در جریان وضعیت سیستم قرار دهیم.

- هایلایت کردن تغییرات:
زمانی که رویداد مهمی اتفاق می‌افتند باید از طریق اعلانات به کاربر اطلاع رسانی شود. انیمیشن‌ها در این مواقع کمک می‌کنند تا توجه کاربر را جلب کنیم و از نادیده گرفته شدن اطلاعات مهم توسط کاربر جلوگیری شود.

- حفظ زمینه:
از موشن‌ها جهت انتقال نرم و شفاف کاربران از یک بخش اپلیکیشن به بخش‌های دیگر استفاده کنید. این نحوه انتقال به کاربر کمک می‌کند تا منطق مسیریابی و تغییر چیدمان المان‌ها را بهتر درک کند.

- طراحی بصری اینپوت‌ها:
دیتا اینپوت‌ها یکی از اصلی‌ترین المان‌های هر اپلیکیشنی است. و میکرو اینترکشن‌ها این روند را به اتفاقی ویژه تبدیل می‌کنند.

‏-CTA‌ها:
با ایجاد همدلی در تجربه کاربری، شانس بیشتری برای استفاده کاربران از اپ دارید. میکرواینترکشن‌ها این قدرت را دارند که کاربران را به تعامل واقعی تشویق کنند. اما مطمئن شوید که مناسب بودن نشانه‌های بصری و انیمیشن‌ها برای کاربران و طول عمر هر اینترکشن را در نظر داشته باشید.

و در آخر، طراحی عالی باید در همه سطوح اتفاق بیفتد، از بخش عملکردی بزرگ گرفته تا میکرواینترکشن‌های کوچک.

برای مطالعه کامل این مقاله می‌توانید از لینک زیر استفاده کنید :

https://bit.ly/dxgn870

(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)

نویسنده : فریما فرحمند

#میکرو‌اینترکشن #طراحی_محصول #تجربه_کاربری #طراحی

@Dexign فلسفه دیزاین

_______
۱۲ گام/سؤال برای حل مسئله‌ به طور مؤثر

روزانه به فراخور جایگاهی که به عنوان دیزاینر مشغول هستیم و همچنین پروژه‌هایی که با آن‌ها سروکار داریم، با انواع و اقسام مسائل پیچیده مواجه می‌شویم. گاهی اوقات مشکل را می‌بینیم، بدون فکر سراغ حل مسئله رفته و بلافاصله سراغ موضوع بعدی می‌رویم.

این چرخه‌ی بی‌پایان، معمولا به خستگی و فرسودگی دیزاینر می‌انجامد. در اینجا منحنی حل مسئله برای طراح محصول بسیار کوتاه است تا بتواند به طور موثر مشکل را درک کند، زوایای مختلف و انحرافات آن را تجزیه‌ و‌ تحلیل کند، و مکانیک حل مسئله را در حالیکه سایر ویژگی‌های محصول را در نظر داشته، اعمال کند.
با منحنی حل مسئله کوتاه‌تر، تیم طراحی معمولاً می‌تواند کارهای بیشتری را در زمان کمتری انجام دهد. اما منجر به شکست و سقوط در مراتب دیگر می‌شود موضوعی که واقعا غیرمنتظره است.

حل مسئله به صورت مؤثر
حل کارآمد یا کاربردی مشکل باعث می‌شود که علت اصلی مسئله کشف شود و قبل از اینکه طراح یا تیم محصول حتی تلاش کنند مشکل را حل کنند، داده‌های بیشتری را استخراج می‌کنند. با این حال، به عنوان یک دیزاینر، ما باید ذهنیت پژوهشی خود را به کار بسته و خودمان را برای پرسیدن یک سری سوالات از صاحبان مشکل آماده کنیم.

سؤال‌ها به طور خلاصه به شرح زیر هستند، پیشنهاد می‌کنیم که مقاله را باز کرده و توضیحات هر سؤال را نیز بخوانید:

۱. مشکل برای کیست؟
۲. آیا باید این مشکل حل شود؟
۳. آیا باید این مشکل «الان» حل شود؟
۴. آیا متوجه «علت ریشه‌ای» مشکلمان شده‌ایم؟
۵. آیا باید «مشکل ریشه‌ای» را حل کنیم؟
۶. راه‌حل‌های ممکن چیست؟
۷. راه‌حل‌های غیرآشکار ما چه هستند؟
۸. راه‌حل‌های ما چه مشکلات جدیدی را ممکن است ایجاد کنند؟
۹. آیا می‌توانیم با مشکلات جدید کنار بیاییم؟
۱۰. چه کسی باید حل مسئله را به عهده بگیرد؟
۱۱. چگونه متوجه خواهیم شد که مسئله‌ی ما حل شده است؟
۱۲. چگونه می‌توانیم از بروز چنین مشکلاتی در آینده پیشگیری کنیم؟

https://bit.ly/dxgn871

(زمان حدودی مطالعه‌ مقاله: ۷ دقیقه)

نویسنده: حسین میرزاده

#حل_مسئله #محصول #تجربه_کاربری #دیزاین

@Dexign فلسفه دیزاین

________
۶ نکته برای تمیز نگه داشتن فایل‌های فیگما

١. برای فایل‌های خود کاور بگذارید.
وقتی فایل‌های فیگمای زیاد و متنوعی داشته باشید، حتی پیدا کردن آن‌ها هم سخت می‌شود، چه برسد به مدیریتشان. کاورها می‌توانند کمک‌کننده باشند.

٢. برای همه‌ی صفحات فایل‌تان اسم‌گذاری سیستماتیک داشته باشید.
می‌توانید برای اینکه معنای بیشتری به هر صفحه ببخشید، اموجی‌هایی را از گوگل کپی کنید و کنار اسم هر صفحه بگذارید.

٣. برای همه‌چیز از استایل استفاده کنید.
استفاده از استایل باعث می‌شود با یک تغییر جزئی و سریع، کل طراحی‌مان را تغییر دهیم. تمام رنگ‌ها، فونت‌ها، حاشیه‌ها و ... را استایل کنید.

۴. از کامپوننت‌ها استفاده کنید.
اگر انواع مختلفی از دکمه‌ها یا اینپوت فیلدها داشته باشیم، ساختن مجدد آن‌ها برای هر بار استفاده، زمان زیادی خواهد گرفت. کامپوننت بسازید و از نمونه‌های آن در موارد مختلف استفاده کنید. به این ترتیب، با تغییر کامپوننت اصلی همه‌ی نمونه‌های آن تغییر می‌کنند. ساختن کامپوننت روش‌های مختلفی دارد که می‌توانید در این مقاله با آن‌ها آشنا شوید.

۵. صفحه‌های مختلف را به صورت نمودار جریان (flow diagram) کنار هم بچینید.
به مرور که صفحه‌ها زیاد و پروژه‌ها بزرگ می‌شوند، ممکن است همه‌چیز برای هم‌تیمی‌های شما یا کلاینتی که دانش فیگما ندارد گیج کننده شود. بنابراین باید همه‌چیز را مرتب و تمیز نگه داریم.

۶. همیشه برای امنیت بیشتر، یک کپی از فایل اصلی داشته باشید.
روی فایل خود راست کلیک و روی Duplicate کلیک کنید.

در مقاله پایین می‌توانید جزئیات بیشتری از مورد مطالب گفته شده را بخوانید:

https://bit.ly/dxgn872

(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)

نویسنده: نیلوفر موجودی

#Figma

@Dexign فلسفه دیزاین

________
👍21
سه نکته ساده SEO برای بیشتر دیده شدن پورتفولیو

هر روزه، مشتری هدف شما توسط حجم بی‌پایانی از محتوای آنلاین از طریق تبلیغات، رسانه‌های اجتماعی و ایمیل‌ها بمباران می‌شود. چگونه می توانید از میان این شلوغی عبور کنید، راه خود را به صفحه نمایش آنها بیابید و بازدیدها را به سمت پروژه‌های طراحی خود هدایت کنید؟

در این مقاله به سه نکته برای بیشتر دیده شدن پورتفولیوی شما و جذب مشتری از طریق موتورهای جستجوگری مانند Google, Bing و Pinterest اشاره خواهد شد. شما چه یک طراح گرافیک، یک انیماتور یا یک توسعه دهنده وب‌سایت باشید، نکات زیر می‌تواند برای شما مفید باشد.

"پورتفولیوی دیزاین شما به یک استراتژی بازاریابی جهت جذب بازدید کننده و جلب توجه نیاز دارد."

۱- نام محتوای پورتفولیو را به نحوی تغییر دهید که قابل جستجو باشد
اولین گام برای کشف پذیر بودن محتوای پورتفولیو، استفاده از کلیدواژه‌هاست. کلیدواژه‌ها کلمات، عبارات یا سؤالاتی هستند که ما در موتورهای جستجو مانند Google، Yahoo یا Bing تایپ می کنیم تا به کمک آن‌ها پاسخ یا محتوای مورد نظر را بیابیم. استفاده از کلیدواژه‌ها شانس شما را برای دیده شدن در صفحه نتایج جستجو افزایش می‌دهد.

۲- روایت و مسیر طی شده در هر پروژه را به محتوای تصویری پورتفولیو اضافه کنید
یکی از رایج‌ترین اشتباهاتی که طراحان انجام می‌دهند، آپلود یک گالری عکس ساده در پورتفولیو است. و از آنجایی که گوگل (هنوز) نمی‌تواند تصاویر را مانند متن بخواند، محتوای پورتفولیو به خوبی در نتایج ظاهر نمی‌شود.
اگر می‌خواهید ترافیک بیشتری به سمت پورتفولیوی خود داشته باشید، به مراجعان وب‌سایت خود برای هر پروژه‌ای توضیحاتی ارائه دهید. داستان و روایت هر پروژه را بنویسید. برندینگ آنها قبلاً چگونه بوده است؟ دید شما نسبت به مسائل چگونه بود؟ هم روند و هم پیشرفت کارتان را توضیح دهید. به این معنی که دقیقا در هر مرحله از مسیر طراحی چه اتفاقی افتاد؟

۳- محتوای پورتفولیوی خود را به بلاگ تبدیل کنید
معمولا کارفرما قبل از اینکه تصمیم بگیرد یک طراح را استخدام کند، اغلب به دنبال ایده‌ها، الهامات یا نظرات متخصصان به صورت آنلاین است تا درک بهتری از چیزی که در جستجوی آن است پیدا کند. استفاده از کلیدواژه‌های تحقیقاتی که در این مرحله بازدیدکننده بیشتری دارند، می‌توانند نسبت به محتوای پروژه‌ها، ترافیک بیشتری به ارمغان بیاورند. در این مرحله انتشار مقالات و ساخت بلاگ از جمله کارهایی است که می‌توانید جهت جلب کارفرما انجام دهید.

برای مطالعه کامل این مقاله می‌توانید از لینک زیر استفاده کنید :

https://bit.ly/dxgn873

(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)

نویسنده : فریما فرحمند

#سئو #پورتفولیو #SEO #طراح

@Dexign فلسفه دیزاین

________
مدل‌های ذهنی در طراحی محصول چرا اهمیت دارند؟

قبل ازینکه پاسخ سؤال بالا را بدهیم، به تعریف مدل ذهنی می‌پردازیم:
یک مدل ذهنی توضیحی از فرآیند فکری یک فرد، در مورد نحوه عملکرد چیزی در دنیای واقعی است.
درواقع نمایشی از دنیای اطراف، روابط بین بخش‌های مختلف آن و ادراک شهودی یک فرد در مورد اعمال خود و پیامدهای آن است.

امروز با مدل‌های ذهنی کاربران محصولاتمان آشنا می‌شویم. ازین جهت این مدل‌ها اهمیت دارند که بر خلاف آنچه دیزاینرها از محصول تجسم می‌کنند، کاربران نهایی همیشه مدل‌های ذهنی خود را که ریشه از سوگیری‌های فردی و جهان‌بینی‌ای که بر روی تجربیات خود دارند، از محصولات ارائه می‌کنند.
در مقاله‌ی امروز با ۱۰ مورد از آن‌ها به صورت مختصر آشنا می‌شویم اما پیشنهاد من اینست که لینک مقاله را باز کنید و به صورت کامل آن‌ها را مطالعه کنید تا متوجه شوید دلیل اهمیت هر کدام به هنگام دیزاین یک محصول چیست.

۱. اثر وقف
زمانی که چیزها نیاز است به دست بیایند، ارزش کمتری به آن‌ها اختصاص داده می‌شود. به عنوان مثال: ممکن است یک بستنی را به قیمت ۵ دلار بفروشید، اما زمانی که در حال خرید آن هستید، بخواهید ۳ دلار برای آن بپردازید.

۲. تعصب وضعیت موجود
روشی جالب برای فراخوانی «پیش‌فرض» یا «اینرسی». در فیزیک، اینرسی، مقاومت یک جسم برای تغییر حالت سرعت است، یعنی اگر از قبل ساکن باشد، ثابت خواهد ماند. اگر از قبل در حال حرکت است با سرعت ثابت حرکت می‌کند. هنگامی که ترجیح می‌دهیم شرایط را حفظ کنیم و پیش‌فرض‌ها را بپذیریم، همین ویژگی را به شکل سوگیری احساسی نشان می‌دهیم.

۳. تثبیت عملکردی
این یک سوگیری شناختی است که در آن افراد قادر به تصور یک محصول یا تجربه به روشی جدید نیستند. نوآوری با آنچه «نفرین دانش» نامیده می‌شود خفه می‌شود، که در آن مردم آنقدر با چیزی آشنا می‌شوند که نمی‌توانند ویژگی‌های سنتی آن را از یاد ببرند تا با چشمانی تازه و آموزش ندیده به آن نگاه کنند. دانیل کانمن این روش شناخت را «تفکر سریع» یا تفکر سیستم ۱ می‌نامد.

۴. استدلال از اصول اولیه
یکی از راه‌های اجتناب از تثبیت عملکردی، انتزاع یک مسئله و تفکر در اصول اولیه است. استدلال در اصول اولیه به معنای تجزیه سناریوهای پیچیده به حقایق اساسی و بنیادی و ایجاد یک راه‌حل پایه‌ای است. ارسطو این ایده را بیش از ۲۰۰۰ سال پیش آغاز کرد و آن را به عنوان "اولین مبنایی که یک چیز از آن شناخته می‌شود" تعریف کرد.

۵. نفرت از ضرر و زیان
هیچ کس نمی‌خواهد ببازد. اما جالب‌تر اینکه مردم ترجیح می‌دهند که از، از دست دادن چیزی اجتناب کنند تا اینکه چیزی معادل آن را به دست آورند. در روانشناسی رفتاری، بیزاری از دست دادن، پایه و اساس نظریه چشم‌انداز است: افراد درد ناشی از دست دادن را دو برابر قویتر از لذت به دست آوردن می‌دانند، بنابراین برای جلوگیری از هرگونه ضرر احتمالی، ریسک بیشتری می‌کنند.

۶. اثبات اجتماعی
اثبات اجتماعی به این اشاره دارد که چگونه مردم برای تأیید رفتار خود به دیگران نگاه می‌کنند. یک آزمایش کلاسیک در سال ۱۹۶۲ این ایده را نشان می‌دهد که آسانسورسواران ناآگاه، وارد آسانسوری می‌شوند که افراد داخل آن با مسیری اشتباه روبرو شده‌اند و آنها به دلیل انطباق‌پذیری، مسیر اشتباه را دنبال می‌کنند.

۷. اثر شبکه
یک محصول با افزایش تعداد کاربران آن ارزشمندتر می‌شود. نباید با "وایرال شدن" اشتباه شود، که در آن سرعت پذیرش به جای ارزش واقعی محصول افزایش می‌یابد.

۸. جِرم بحرانی
در حالی که اثر شبکه به تناسب با تعداد کاربران افزایش می‌یابد، جرم بحرانی به عنوان یک مدل ذهنی به ما یادآوری می‌کند که به آن، بیشتر از یک بازی اعداد نگاه کنیم. در توسعه محصول، جرم بحرانی به سطح پذیرش کاربر مورد نیاز برای ایجاد یک اثر شبکه خودتقویت‌کننده اشاره دارد، یک نقطه اوج، اگر اراده کنید، در آن، محصول، می‌تواند خود را در حالت رشد تصاعدی حفظ کند.

۹. لنگر انداختن
لنگر انداختن یک سوگیری شناختی است که در آن ما بر اساس یک ارزش اولیه یا ایده ارائه شده تصمیم می‌گیریم. به عنوان مثال، یک خانه ممکن است ۵۰۰ هزار دلار ارزش داشته باشد، اما یک لنگر ۱ میلیون دلاری که توسط فروشنده تنظیم شده است ممکن است منجر به پیشنهاداتی از ۸۰۰ تا ۹۰۰ هزار دلار شود.

۱۰. کادربندی
اگر بخواهیم به مدل ذهنی لنگر اضافه کنیم، قاب‌بندی مدلی است که در آن نحوه ارائه اطلاعات، نحوه پردازش آنها را تغییر می‌دهد. چیزی را در نظر بگیرید که ۹۰٪ چاق‌کننده است در مقابل دیگری که ۱۰٪ لاغرکننده است، کدام یک سالم‌تر به نظر می‌رسد؟

https://bit.ly/dxgn874

(زمان حدودی مطالعه‌ مقاله: ۱۳ دقیقه)

نویسنده: حسین میرزاده

#روانشناسی #طراحی_محصول #مدل_ذهنی #اقتصاد_رفتاری #مدیریت_محصول

@Dexign فلسفه دیزاین

________
چگونه Wireframe طراحی کنید حتی اگر مهارت ترسیم ندارید!

مرحله طراحی Wireframe‌ در طراحی رابط کاربری علاوه بر روشن کردن مسیر کاربر در استفاده از سرویس، طرح‌بندی صفحه، سلسه مراتب و اولویت‌بندی و حتی المان‌های تعاملی را به تصویر می‌کشد. حتی افرادی که توانایی‌های طراحی محدودی دارند، می‌توانند در صورت یادگیری چند قانون رایج که برای نمایش عناصر مختلف طراحی استفاده می‌شوند، ترسیم Wireframe را بیاموزند.

- در مقاله پیش رو برای ساده‌سازی طراحی یک Wireframe راهنمایی برای طراحان در ۴ مرحله ارائه شده است.

مرحله ۱: شناسایی نسبت ابعاد محیط طراحی
این نسبت لازم نیست دقیق باشد. به خصوص اگر با دست طراحی می‌کنید.

- مرحله ۲: ترسیم Navigation
اگر در طراحی خود از Navigation و یا جستجو استفاده می‌کنید و حتی اگر این موضوع الگویی ثابت در طراحی صفحات شماست ابتدا به سراغ آن بروید.

- مرحله ۳: بزرگترین عناصر و المان‌ها را در طراحی خود شناسایی کرده و ترسیم کنید
در این مرحله باید بر روی ترسیم المان‌های اصلی در ایده خود تمرکز کنید؛ مانند بنر‌ها، تصاویر، سکشن‌های اصلی و ...
به عنوان مثال تصاویر معمولا توسط یک مستطیل با یک علامت ضربدر در درون آن‌ها به تصویر کشیده می‌شوند.

- مرحله ۴: ترسیم جزییات باقی مانده
به طور معمول این جزییات اجزای تعاملی ایده‌ای هستند که شما در حال طراحی آن هستید. مانند دکمه‌ها، چک‌باکس‌ها، دکمه‌های رادیویی، دراپ‌داون‌ها و ...
فراموش نکنید که در طراحی این جزییات حتما Call To Action ها را برای نمایش قابلیت انتخاب و عملکرد‌ها در نظر بگیرید، چرا که باعث می‌شوند دیگران ایده طراحی شده‌ی شما را درک کنند.
به طور مثال باکس‌های دیالوگ با نشان دادن یک عنوان و یک الی دو خط متن به همراه یک دکمه بستن ترسیم می‌شوند.

در نهایت با شکستن یک Wireframe به این مراحل و با در کنار هم قرار دادن این اجزای طراحی شده به سادگی یک Wireframe برای به نمایش درآوردن ایده خود خواهید داشت.

اگر بلد نیستید ترسیم کنید ولی قصد طراحی یک Wireframe را دارید این مقاله را مطالعه کرده و در ادامه‌ی آن مثالی را با جزییات بیشتر مشاهده کنید.

https://bit.ly/dxgn875

(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)

نویسنده: رشید مسعودی

#رابط‌کاربری #تجربه_کاربری #وایر‌فریم

@Dexign فلسفه دیزاین

________
تبدیل ایده‌ها به صفحات
۳ نکته برای پیشرفت در طراحی وایرفریم‌ها و اینتراکشن‌ها‌

وقتی زمان تبدیل ایده‌ها به صفحات می‌رسد و بالاخره به بخشی رسیده‌اید که می‌توانید واقعا چیزی طراحی کنید، ممکن است هیجان‌زده شوید و یا احساس آرامش کنید.
اگر احساس اضطراب می‌کنید و نمی‌دانید از کجا شروع کنید، مقاله‌ زیر ممکن است سردرگمی شما را کمتر کند و از طرف دیگر اگر احساس آرامش می‌کنید، می‌تواند به شما کمک کند تا در مورد روند طی شده بیشتر فکر کنید و شما را تشویق کند تا به تمام اینتراکشن‌هایی که طراحی می‌کنید، زمان بیشتری اختصاص دهید.

قبل از شروع توجه کنید که: اجزای وایرفریم‌ها باید تفکیک‌پذیر باشند و زیبایی و یکپارچگی ظاهری در طراحی آن‌ها اهمیت ندارد.

فرآیند دیزاین تکرار شونده است؛ شما دائماً تحلیل می‌کنید، تصمیم می‌گیرید، دوباره تنظیم می‌کنید و آزمایش می‌کنید. همه این‌ها در این مرحله نیز صدق می‌کند. با این حال، گاهاً ما درباره وایرفریم ها زیاد بحث و تحلیل نمی‌کنیم و حتی ممکن است به طور کامل از این فرآیند تکرارشونده صرف نظر کنیم.
هدف وایرفریم‌ها تسهیل روند تحلیل و اعمال تغییرات است؛ بدون آنکه نگرانی زیادی درباره کار یا زمانی که از دست می‌دهید داشته باشید در نتیجه زیبایی در آن مورد توجه نیست.

۱. کم جزئیات بودن (low fidelity) بهانه خوبی برای غیرواقعی بودن نیست
روی شگفت‌انگیزترین الگو برای به وجد آوردن دیگران تمرکز نکنید، به این فکر کنید که وقتی کاربران سعی در استفاده از محصول شما در زمینه های مختلف را دارند، واقعا چه اتفاقی می‌افتد؟ طراحی وایرفریم کم جزئیات به این معنی نیست که می توانید به تخیل خود اجازه دهید (بیش از حد) سرکشی کند بلکه این کار باید قبلاً در مرحله ایده‌پردازی انجام می‌شد.

۲.به مدل‌های ذهنی که می‌شناسید فکر کنید
در حالی که جستجو و الهام گرفتن از آنچه دوست دارید خوب است، سعی کنید آن را به سطح بعدی ببرید و ارتقا دهید. سعی کنید حتی با رایج‌ترین الگوهای "خسته کننده" که روزانه استفاده می‌کنید، ارتباط برقرار کنید. شما به دلایلی از آن‌ها استفاده می‌کنید و دیگران هم همینطور. ما با آن‌ها تطبیق پیدا کرده‌ایم‌، اینگونه رشد کرده‌ایم که آن‌ها را دوست داشته باشیم و زندگی روزمره ما با آن‌ها هم‌سو شده‌ است.

۳.هیچ چیز کامل نیست
وقتی در اولین سال‌های حرفه طراحی خود هستید، ممکن است فکر کنید که الگوهای استفاده شده توسط طراحان دیگر در برنامه‌های موجود همگی عالی هستند. بنابراین وسوسه‌انگیز (و عادی) است تا چند مورد از آن الگوها را بردارید و در طرح خود اعمال کنید. اگرچه گاهاً این قضیه درست است؛ مخصوصاً در رابطه با رابط‌ کاربری‌هایی که به خوبی طراحی و تثبیت شده‌اند و همه ما ممکن است آن‌ها را الگو قرار دهیم، اما گاهی اوقات لازم است در آن‌ها شک کنید. تصور مثبت شما نسبت به استفاده از الگویی مشخص در یک محصول (برنامه) لزوماً به این معنا نیست که الگوی مناسبی برای کار شما نیز خواهد بود. سعی کنید خودتان قضاوت کنید و همه چیز را در نظر بگیرید و ببینید آیا این الگو واقعاً به خوبی در پازل شما قرار می‌گیرد یا خیر.

جزئیات، مثال‌ها و نکات جالب این مقاله را در لینک زیر مطالعه کنید:

https://bit.ly/dxgn876

(زمان حدودی مطالعه: ۴ دقیقه)

نویسنده: مریم اکبری

#تجربه‌کاربری #فرآیندطراحی #وایرفریم

@Dexign فلسفه دیزاین

________