Тут вдогонку мне скинули интересное видео про особенности симуляции вышеописанной Rain World. Про разработку ее там ничего, но просто много интересных паттернов и особенностей экосистемы перечислено.
https://youtu.be/GMx8OsTDHfM?t=279
https://youtu.be/GMx8OsTDHfM?t=279
YouTube
The Most Complex Ecosystem in any Game
Discover the most complex virtual ecosystem I’ve ever seen in a video game. An exploration of the unexpectedly brilliant worldbuilding of the indie game Rain World. (Part 2: https://youtu.be/f8iJpFFmIN0)
---
If I were to tell you ‘Rain World has the most…
---
If I were to tell you ‘Rain World has the most…
🔥1🌭1
Неделю назад закончился Steam Next Fest, в котором поучаствовало около 1000 демо. За успехом отдельных демо следила команда GameDiscover.co в своей статье. Давайте посмотрим, что же было популярно у игроков — это может помочь нам понять текущие тренды среди аудитории.
Многие игры уже имели большую базу аудитории еще до фестиваля демок — и капитализировали свою фанбазу на нем, получив еще больше внимание. К таким уже популярным играм относится гиперпространственный паззл ViewFinder, 16-битная JRPG Sea Of Stars и непрямой симулятор поселения Norland.
Показателен успех игр с уникальным визуальным стилем — не устану напоминать, насколько это важно для презентации вашей игры аудитории — демо уже имевшего внимание аудитории соулс-лайка Lies Of P вышло во время конференции XBOX и имело тогда аж 15,000+ CCU! И даже недели спустя игра все еще занимает одно из первых мест фестиваля. Очень успешные показатели CCU показали также космическая адвенчура The Incincible по мотивам произведений Станислава Лема, стильный Wizard with a Gun и играющий на миксе стилей Star Trek и старого аниме Jumplight Odyssey.
Доминирует топ по CCU Warhaven — F2P-сессионка на 16 человек от корейского издателя Nexon.
Самые популярные теги демок фестивали: Colony Sim, Survival, Building, Roguelike, Action Roguelike, City Builder, Action RPG, Roguelite, Tower Defense.
Темными лошадками в топах являются китайские игры для локальной аудитории — WuXia-песочника The Matchless Kung Fu (4,500 CCU) и пошаговая RPG Reverse Collapse (2,800 CCU). Повторить их успех не получится — это локальные проекты для чисто локальной китайской аудитории.
Естественно CCU не всегда корректно принимать за показатель популярности — поэтому Valve публикует и топы по уникальным игрокам — там, например, этих китайцев нет.
Всю информацию по топ-демо за прошедший фестиваль можно найти в заботливо собранной таблице по ссылке в гуглдоке.
Многие игры уже имели большую базу аудитории еще до фестиваля демок — и капитализировали свою фанбазу на нем, получив еще больше внимание. К таким уже популярным играм относится гиперпространственный паззл ViewFinder, 16-битная JRPG Sea Of Stars и непрямой симулятор поселения Norland.
Показателен успех игр с уникальным визуальным стилем — не устану напоминать, насколько это важно для презентации вашей игры аудитории — демо уже имевшего внимание аудитории соулс-лайка Lies Of P вышло во время конференции XBOX и имело тогда аж 15,000+ CCU! И даже недели спустя игра все еще занимает одно из первых мест фестиваля. Очень успешные показатели CCU показали также космическая адвенчура The Incincible по мотивам произведений Станислава Лема, стильный Wizard with a Gun и играющий на миксе стилей Star Trek и старого аниме Jumplight Odyssey.
Доминирует топ по CCU Warhaven — F2P-сессионка на 16 человек от корейского издателя Nexon.
Самые популярные теги демок фестивали: Colony Sim, Survival, Building, Roguelike, Action Roguelike, City Builder, Action RPG, Roguelite, Tower Defense.
Темными лошадками в топах являются китайские игры для локальной аудитории — WuXia-песочника The Matchless Kung Fu (4,500 CCU) и пошаговая RPG Reverse Collapse (2,800 CCU). Повторить их успех не получится — это локальные проекты для чисто локальной китайской аудитории.
Естественно CCU не всегда корректно принимать за показатель популярности — поэтому Valve публикует и топы по уникальным игрокам — там, например, этих китайцев нет.
Всю информацию по топ-демо за прошедший фестиваль можно найти в заботливо собранной таблице по ссылке в гуглдоке.
newsletter.gamediscover.co
Who's top of Steam Next Fest for June 2023?
We delve into the details. Also: the FTC vs. Microsoft & lots of platform news.
🔥4👍1
В ходе Roguelike Celebration 2022 разработчик популярного рогалика Shattered Pixel Dungeon Эван Дэбенхам рассказывает о нескольких способах, которыми вы можете сгладить проблемы случайности в вашей игре.
Случайность — это база дизайна многих игр и в особенности роглайков, где именно создаваемая случайностью генерации непредсказуемость делает каждый ран по своему уникальным.
Стандартной проблемой при использовании честного рандома являются крайние кейсы — случаи, когда игрок получает маловероятные, но фрустрирующие исходы типа промаха 3 раза подряд с шансом в 10%. Такие исходы неизбежны, так как во время каждого исхода выборка ситуаций не настолько высока, чтобы рандом сгладил такие кейсы за счет их количества. Такие "плохие" раны вызывают очень неприятное ощущение "нечестности", отсутствия контроля из-за определенных проблем восприятия, из-за которых игроки воспринимают рандом не так, как он в реальности работает (хорошие примеры этого приводил создатель серии игр Civilization Сид Мейер ).
Эдам предлагает несколько способов сгладить углы генерации, которые он использовал в том числе в своем проекте:
Случайность — это база дизайна многих игр и в особенности роглайков, где именно создаваемая случайностью генерации непредсказуемость делает каждый ран по своему уникальным.
Стандартной проблемой при использовании честного рандома являются крайние кейсы — случаи, когда игрок получает маловероятные, но фрустрирующие исходы типа промаха 3 раза подряд с шансом в 10%. Такие исходы неизбежны, так как во время каждого исхода выборка ситуаций не настолько высока, чтобы рандом сгладил такие кейсы за счет их количества. Такие "плохие" раны вызывают очень неприятное ощущение "нечестности", отсутствия контроля из-за определенных проблем восприятия, из-за которых игроки воспринимают рандом не так, как он в реальности работает (хорошие примеры этого приводил создатель серии игр Civilization Сид Мейер ).
Эдам предлагает несколько способов сгладить углы генерации, которые он использовал в том числе в своем проекте:
YouTube
Evan Debenham: Smoothing the Sharp Edges of RNG
Roguelike games involve a huge number of random calculations, from item and level generation to damage values in combat. We love this randomness because of the excitement and variety it brings to the Roguelike genre, but it can also bring unfairness and frustration.…
🔥9👍1
"Нечестный" рандом.
Эдам использует измененные функции распределения вероятности, чтобы сделать средние значения намного более вероятными и контролируемыми, а крайние очень редкими, Игра чувствуется сильно честнее, однако шансы критических успехов очень редки, что снижает эмоциональный импакт от удачных моментов. В качестве примеров — пирамидальное, трапециевидное, нормальное распределение.
Например, Эдам использует пирамиду для брони в своей игре. Предыдущая "честная система" делала броню абсолютно бессмысленной в глазах игроков — она вычитала случайное значение из получаемого урона в диапазоне от 1 до значения брони, и игроки не чувствовали никакого контроля и предпочитали игнорировать ее. Пирамида сделала броню намного более предсказуемый, контролируемой и полезной игрокам — броня все еще может выдать малое значение, но средние значения намного более вероятны.
Колоды
Однако даже предложенные выше системы не исключают ситуации, когда игрок промахнется 10 раз подряд — да, эта вероятность мала, но она есть. Чтобы целиком избежать таких проблем — можно использовать колоды. Колоды позволяют положить уже вытянутый исход под самый низ "стопки" вероятностей и избежать повторов одних и тех же исходов.
Эдам, например, использует колоды для двух кейсов:
• Для генерации врагов в подземельях, чтобы избежать ситуаций с очень сложными группами врагов, попадающихся игроку в начале рана. До этого генерация была полностью случайна.
• Генерация лута игрока из "комнат сокровищ". Тогда как обычный дроп из врагов работает по весам в группах дропа, тут при старте подземелья две колоды лута — одна для снаряжения. вторая для расходников — сначала перемешиваются, а потом соединяются. Уже "вытянутые" предметы отправляются на самый низ стопки и больше не попадутся игроку. Чтобы увеличить эмоциональный отклик, сундуки иногда тянут 2 или 3 карты подряд, но снаряжение почти никогда не повторяется.
Кроме описанных выше Эдам приводит еще две популярные системы сглаживания вероятностей, которые он сам, впрочем. не использовал в проекте:
• Форсиорованное среднее — массово используется в компетативных играх типа DOTA2 или LOL для рассчета шанса критических попаданий. В данном кейсе алгоритм берет среднее количество критов на Х ударов (например, при шансе 25% 1 к 4) и стремится к тому, чтобы критический шанс сработал минимум 1 раз из этих 4. Для этого при каждом некритическом ударе вероятность критического увеличивается (подробнее тут)
• Так называемый "шанс жалости" — гарантированный шанс события при провале в течении нескольких раз. Хороший пример — система лутбоксов в Apex Legends, где вы получите 1 легендарный скин гарантировано каждые Х сундуков.
Контроль
Наконец, игроку можно дать некоторый контроль над рандомом, переложив часть эмоциональной ответсвенности за провал на него самого :3 В Shattered Pixel Dungeon Эван использует механику внезапных атак, которая гарантирует игроку 100% шанс попадения по врагу, при этом эта механика целиком зависима от позиционирования и тактического перемещения самого игрока.
Другой пример — система токенов в Darkest Dungeon 2 и случайность в DD1. Первая часть игры была сильно зависима от множетсва случайных и некотролируемых значений — характеристик, дебаффов, шанс попадения. Во второй части разработчики отказались от такой системы в пользу более контролиуремой системы токенов, которая дает сильно больший контроль над ситуацией и пониманием механик игроком.
Эдам показывает это на примере класса Leper.
• В DD1 он имел высокий урон и низкий шанс попадения — игрок вынужден был контрить этот диспабаланс, повышая каким-то образом шанс попадения персонажа.
• В DD2 — Leper наносит урон и лишь затем кладет токен Blind на себя, который затем игрок может снять с него другими персонажами и предметами.
В итоге персонаж по своей сути не поменялся, однако механики его стали сильно более контролируемы игроком и зависимы не от удачи, а от тактических решений.
Эдам использует измененные функции распределения вероятности, чтобы сделать средние значения намного более вероятными и контролируемыми, а крайние очень редкими, Игра чувствуется сильно честнее, однако шансы критических успехов очень редки, что снижает эмоциональный импакт от удачных моментов. В качестве примеров — пирамидальное, трапециевидное, нормальное распределение.
Например, Эдам использует пирамиду для брони в своей игре. Предыдущая "честная система" делала броню абсолютно бессмысленной в глазах игроков — она вычитала случайное значение из получаемого урона в диапазоне от 1 до значения брони, и игроки не чувствовали никакого контроля и предпочитали игнорировать ее. Пирамида сделала броню намного более предсказуемый, контролируемой и полезной игрокам — броня все еще может выдать малое значение, но средние значения намного более вероятны.
Колоды
Однако даже предложенные выше системы не исключают ситуации, когда игрок промахнется 10 раз подряд — да, эта вероятность мала, но она есть. Чтобы целиком избежать таких проблем — можно использовать колоды. Колоды позволяют положить уже вытянутый исход под самый низ "стопки" вероятностей и избежать повторов одних и тех же исходов.
Эдам, например, использует колоды для двух кейсов:
• Для генерации врагов в подземельях, чтобы избежать ситуаций с очень сложными группами врагов, попадающихся игроку в начале рана. До этого генерация была полностью случайна.
• Генерация лута игрока из "комнат сокровищ". Тогда как обычный дроп из врагов работает по весам в группах дропа, тут при старте подземелья две колоды лута — одна для снаряжения. вторая для расходников — сначала перемешиваются, а потом соединяются. Уже "вытянутые" предметы отправляются на самый низ стопки и больше не попадутся игроку. Чтобы увеличить эмоциональный отклик, сундуки иногда тянут 2 или 3 карты подряд, но снаряжение почти никогда не повторяется.
Кроме описанных выше Эдам приводит еще две популярные системы сглаживания вероятностей, которые он сам, впрочем. не использовал в проекте:
• Форсиорованное среднее — массово используется в компетативных играх типа DOTA2 или LOL для рассчета шанса критических попаданий. В данном кейсе алгоритм берет среднее количество критов на Х ударов (например, при шансе 25% 1 к 4) и стремится к тому, чтобы критический шанс сработал минимум 1 раз из этих 4. Для этого при каждом некритическом ударе вероятность критического увеличивается (подробнее тут)
• Так называемый "шанс жалости" — гарантированный шанс события при провале в течении нескольких раз. Хороший пример — система лутбоксов в Apex Legends, где вы получите 1 легендарный скин гарантировано каждые Х сундуков.
Контроль
Наконец, игроку можно дать некоторый контроль над рандомом, переложив часть эмоциональной ответсвенности за провал на него самого :3 В Shattered Pixel Dungeon Эван использует механику внезапных атак, которая гарантирует игроку 100% шанс попадения по врагу, при этом эта механика целиком зависима от позиционирования и тактического перемещения самого игрока.
Другой пример — система токенов в Darkest Dungeon 2 и случайность в DD1. Первая часть игры была сильно зависима от множетсва случайных и некотролируемых значений — характеристик, дебаффов, шанс попадения. Во второй части разработчики отказались от такой системы в пользу более контролиуремой системы токенов, которая дает сильно больший контроль над ситуацией и пониманием механик игроком.
Эдам показывает это на примере класса Leper.
• В DD1 он имел высокий урон и низкий шанс попадения — игрок вынужден был контрить этот диспабаланс, повышая каким-то образом шанс попадения персонажа.
• В DD2 — Leper наносит урон и лишь затем кладет токен Blind на себя, который затем игрок может снять с него другими персонажами и предметами.
В итоге персонаж по своей сути не поменялся, однако механики его стали сильно более контролируемы игроком и зависимы не от удачи, а от тактических решений.
League of Legends Wiki
Critical strike | League of Legends Wiki | Fandom
A critical strike is a damage event that deals 175% of its normal damage by default, denoted as Champions killed with Noxian Guillotine (R)critical strike damage. This can occur on some items and...
👍7❤1👎1
Ну и наконец, автор напоминает, что у в каждой игре подходят разные системы вероятностей. Если вы считаете, что у вас покатит полный рандом — дерзайте! (Я так не считаю :3 )
❤7👎1🌚1
Пока мои посты влезают в 1 сообщение, я не буду использовать Телеграф, как будет больше — обязательно.
Сегодня у нас на канале минутка непотизма, а именно лекция моего коллеги и друга Льва @evlko Кобелева в ИТМО о "N+1 трюках и хитростях в игровом балансе."
Игровой баланс имеет решающее значение для создания gamefeel — увлекательного игрового процесса.
При расчете игрового баланса надо опираться на некие якорные значения, например:
• Сессия в N минут — ориентируйтесь на среднюю игровую сессию на сайтах игровой статистики.
• Общее время прохождения игры.
• Периодический рост сложности для создания чувства прогрессии.
Для создания чувства прогрессии игрока нужно, чтобы изменения параметров игрока были значительными. Увеличение эффективности на 5% игрок не заметит — используйте большие значения. Однако резкие скачки в прогрессии чувствуются очень искусственно — переходя с одного этажа, где враг умирал за 10 ударов, на другой — где за 8, игрок чувствует резкий скачок. Какими простыми трюками можно сгладить эту неестественность — добавив вариативность HP для типов врагов, добавив комбинации врагов и случайность в их поведению.
Разделяйте понятия реального урона и визуального. Реальный вы считаете на бекграунде и он может быть какой угодно, а игрокам вы показываете совсем другое число — округленное и простое для восприятия. Полученный на сервере урон в 10243.235 урона можно превратить в 102 или в 51 в игре простым коэффициентом.
В многих играх один из самых неопределенных факторов — скилл игрока. Мы не знаем, в каком состоянии игрок подходит в определенному моменту уровня — один игрок может придти с 100% здоровья, второй с 20%. Решайте этот вопрос форсированным докидыванием ресурсов слабому игроку, чтобы уравнять условия — так работают патроны в Silent Hill и батарейки в Outlast.
Еще один фактор — случайность. О нем я писал в предыдущем посте, кстати. Посох с вероятностью убийства врага в 10% психологически игроком воспринимается как инстакилл убийства каждого 10 врага. Но дисперсия случайности ведет к тому, что по факту большая часть убийств врага будет колебаться в диапазоне между 0 и 20 врагов, никак не каждый 10 — решить это можно введя "счетчики" с упором на какое-то независимое значение, которые будут гарантировать событие.
С помощью контролируемой случайности можно также бороться и с искусственностью поведения врагов.
Инпут и контроллер тоже влияет на игровой баланс. Большинство игр использует aim-assist в той или иной форме — это можно создать с помощью применения особой функции кривой поворота стика или курсора, чтобы помочь навести игрока на цель.
В жизни начинающему балансеру помогут следующие инструменты:
• Python или любой другой скрипт-язык позволит вам избегать расчетов, переложив все на простой скрипт.
• Google Sheets или Excel — главный инструмент геймдизайнера — позволит создавать объемные матмодели.
• Google Collab — позволит совершать более комплексные расчеты, если у вас они требуются.
• Machination — визуальный конструктор матмоделей, если вам уж совсем не хочется программировать или считать самому экономические числа.
И наконец — общие советы:
• Всегда стремитесь сделать просто
• Идеальный тюнинг баланса — бинарный поиск. Чувствуете дисбаланс — используйте метод Сида мейера — умножайте\делите на 2
• Тестируйте игру. ТЕСТИРУЙТЕ.
• Используйте data driven аналитику. Да, даже на небольших выборках.
• Идеальный баланс — скучно. Сломанный до определенный пределов (в сторону игрока) — весело.
• Документируйте ваши рассчеты. Сами себе скажете спасибо, когда вернетесь через пару месяцев к какой-то фиче.
• Экспериментируйте с разными значениями!
Сегодня у нас на канале минутка непотизма, а именно лекция моего коллеги и друга Льва @evlko Кобелева в ИТМО о "N+1 трюках и хитростях в игровом балансе."
Игровой баланс имеет решающее значение для создания gamefeel — увлекательного игрового процесса.
При расчете игрового баланса надо опираться на некие якорные значения, например:
• Сессия в N минут — ориентируйтесь на среднюю игровую сессию на сайтах игровой статистики.
• Общее время прохождения игры.
• Периодический рост сложности для создания чувства прогрессии.
Для создания чувства прогрессии игрока нужно, чтобы изменения параметров игрока были значительными. Увеличение эффективности на 5% игрок не заметит — используйте большие значения. Однако резкие скачки в прогрессии чувствуются очень искусственно — переходя с одного этажа, где враг умирал за 10 ударов, на другой — где за 8, игрок чувствует резкий скачок. Какими простыми трюками можно сгладить эту неестественность — добавив вариативность HP для типов врагов, добавив комбинации врагов и случайность в их поведению.
Разделяйте понятия реального урона и визуального. Реальный вы считаете на бекграунде и он может быть какой угодно, а игрокам вы показываете совсем другое число — округленное и простое для восприятия. Полученный на сервере урон в 10243.235 урона можно превратить в 102 или в 51 в игре простым коэффициентом.
В многих играх один из самых неопределенных факторов — скилл игрока. Мы не знаем, в каком состоянии игрок подходит в определенному моменту уровня — один игрок может придти с 100% здоровья, второй с 20%. Решайте этот вопрос форсированным докидыванием ресурсов слабому игроку, чтобы уравнять условия — так работают патроны в Silent Hill и батарейки в Outlast.
Еще один фактор — случайность. О нем я писал в предыдущем посте, кстати. Посох с вероятностью убийства врага в 10% психологически игроком воспринимается как инстакилл убийства каждого 10 врага. Но дисперсия случайности ведет к тому, что по факту большая часть убийств врага будет колебаться в диапазоне между 0 и 20 врагов, никак не каждый 10 — решить это можно введя "счетчики" с упором на какое-то независимое значение, которые будут гарантировать событие.
С помощью контролируемой случайности можно также бороться и с искусственностью поведения врагов.
Инпут и контроллер тоже влияет на игровой баланс. Большинство игр использует aim-assist в той или иной форме — это можно создать с помощью применения особой функции кривой поворота стика или курсора, чтобы помочь навести игрока на цель.
В жизни начинающему балансеру помогут следующие инструменты:
• Python или любой другой скрипт-язык позволит вам избегать расчетов, переложив все на простой скрипт.
• Google Sheets или Excel — главный инструмент геймдизайнера — позволит создавать объемные матмодели.
• Google Collab — позволит совершать более комплексные расчеты, если у вас они требуются.
• Machination — визуальный конструктор матмоделей, если вам уж совсем не хочется программировать или считать самому экономические числа.
И наконец — общие советы:
• Всегда стремитесь сделать просто
• Идеальный тюнинг баланса — бинарный поиск. Чувствуете дисбаланс — используйте метод Сида мейера — умножайте\делите на 2
• Тестируйте игру. ТЕСТИРУЙТЕ.
• Используйте data driven аналитику. Да, даже на небольших выборках.
• Идеальный баланс — скучно. Сломанный до определенный пределов (в сторону игрока) — весело.
• Документируйте ваши рассчеты. Сами себе скажете спасибо, когда вернетесь через пару месяцев к какой-то фиче.
• Экспериментируйте с разными значениями!
YouTube
N+1 этюд о хитростях и трюках в игровом балансе || Лев Кобелев
Лев Кобелев — Гейм-дизайнер из большой мобильной студии, разработчик I hate this game и ещё парочки инди игр, расскажет вам о небольших историях про баланс. Вы обсудите отдельные полезные и интересные кейсы и узнаете какими хитростями пользуются разработчики…
🔥9
Чтобы простимулировать вас хотя бы полистать лекцию — Лев там показывает много полезных формул.
И комментарий от автора касательно одного из слайдов:
""Сейчас вспомнил, что допустил дурацкую ошибку. Это, конечно, полный булщит, так как правило трех сигм работает только для нормального распределения, мы же имеем дело с геометрическим.
У него такого правила нет, но сказать можно четко одно. Если вероятность успеха менее 0.5, то в отрезке [среднее - 1; среднее + 1] попадает менее половины значений! то есть изучение стандартного отклонения полезно (чаще всего) только в случае нормального распределения, так как понять что такое разброс геометрического — не самое просто дело"
И комментарий от автора касательно одного из слайдов:
""Сейчас вспомнил, что допустил дурацкую ошибку. Это, конечно, полный булщит, так как правило трех сигм работает только для нормального распределения, мы же имеем дело с геометрическим.
У него такого правила нет, но сказать можно четко одно. Если вероятность успеха менее 0.5, то в отрезке [среднее - 1; среднее + 1] попадает менее половины значений! то есть изучение стандартного отклонения полезно (чаще всего) только в случае нормального распределения, так как понять что такое разброс геометрического — не самое просто дело"
🔥4
Больше сервисов для аналитики!
Reddit-юзер ben0976 на этой неделе создал еще один сайт, который собирает статистику с API Steam для последующего анализа и ознакомления — https://www.steamdata.ninja/
Из плюсов — приятный интерфейс, хорошая визуализация, сортировка ревью по языкам (до этого это грамотно выводил только SteamScout). Родмап проекта тоже выглядит впечатляющим, автор проекта планирует добавить в будущем сбор данных про упоминания игр в соцсетях, экспорт данных в таблицы, собирать данные о ценах, их медианах и корреляции их с регионами.
Из минусов — эстимированные значения юзеров ben0976 пока что берет со SteamSpy, где коэффициент давно не обновлялся и не соответствует действительности на 2023 год.
Добавляем себе в закладки и надеемся на развитие.
Reddit-юзер ben0976 на этой неделе создал еще один сайт, который собирает статистику с API Steam для последующего анализа и ознакомления — https://www.steamdata.ninja/
Из плюсов — приятный интерфейс, хорошая визуализация, сортировка ревью по языкам (до этого это грамотно выводил только SteamScout). Родмап проекта тоже выглядит впечатляющим, автор проекта планирует добавить в будущем сбор данных про упоминания игр в соцсетях, экспорт данных в таблицы, собирать данные о ценах, их медианах и корреляции их с регионами.
Из минусов — эстимированные значения юзеров ben0976 пока что берет со SteamSpy, где коэффициент давно не обновлялся и не соответствует действительности на 2023 год.
Добавляем себе в закладки и надеемся на развитие.
❤2🔥1
Forwarded from Sadari
Всем привет! Мы @Sadaris и @eviko и мы обновили нашу большую прошлогоднюю таблицу по играм в Steam до 28 июля 2023 года!
В нашей табличке вы все еще можете посмотреть различные открытые данные по уже ~65 тысячам игр на платформе, приблизительные данные по популярности и выручкам различных тегов.
В этом году мы несколько изменили наш подход к собиранию данных и теперь вся информация непосредственно взята со Steam (больше никаких Adjusted Review Score).
Немного интересных фактов:
• Общее число всех страниц на Steam уверенно близится к шестизначному — в этом году их уже 87728!
• За год на платформе вышло в релиз ~11 тысяч новых игр.
• Среди вышедших за 2022-2023 год 17447 игр только 19,4% смогли набрать больше 50 ревью.
Эти и многие другие важные факты от мира PC игр (например, "Что популярнее — аниме или фурри?") вы можете узнать, перейдя по ссылке! Анализируйте, экспериментируйте, распространяйте!
В нашей табличке вы все еще можете посмотреть различные открытые данные по уже ~65 тысячам игр на платформе, приблизительные данные по популярности и выручкам различных тегов.
В этом году мы несколько изменили наш подход к собиранию данных и теперь вся информация непосредственно взята со Steam (больше никаких Adjusted Review Score).
Немного интересных фактов:
• Общее число всех страниц на Steam уверенно близится к шестизначному — в этом году их уже 87728!
• За год на платформе вышло в релиз ~11 тысяч новых игр.
• Среди вышедших за 2022-2023 год 17447 игр только 19,4% смогли набрать больше 50 ревью.
Эти и многие другие важные факты от мира PC игр (например, "Что популярнее — аниме или фурри?") вы можете узнать, перейдя по ссылке! Анализируйте, экспериментируйте, распространяйте!
🔥18❤1👍1😱1
Сегодня — материал боевого дизайнера Respawn и бывшего боевого дизайнера Santa Monica Джейсона де Гера из его цикла, посвященного боевым системам в играх. В статье прилично видео и картинок, наглядно показывающих поинты автора, поэтому сегодня опробуем новый формат — статьи в Телеграфе. :3
https://telegra.ph/Kak-sozdat-ehffektnoe-kombo-08-15
https://telegra.ph/Kak-sozdat-ehffektnoe-kombo-08-15
Telegraph
Как создать эффектное комбо?
Джейсон де Гера - главный боевой дизайнер Respawn, отвественный в том числе за боевую систему в Jedi: Fallen Order и Star Wars Jedi: Survivor, а также за боевую систему в God of War III и God of War: Ascension. В своем блоге Джейсон создал целый цикл статей…
❤3🔥3
Как обычно, следую расписанию "новая статья когда-нибудь". Надеюсь в этот раз ожидание того стоило, потому что сегодня в преддверии выхода долгожданной Starfield большой материал — саммари Паскаля Любана по дизайну локаций в open-world играх.
https://telegra.ph/Level-design-in-open-world-08-29
https://telegra.ph/Level-design-in-open-world-08-29
Telegraph
Level-design in open world
В преддверии выхода Starfield сегодняшнее видео об опенворлде, точнее, о левед-дизайне в опенворлде от Паскаля Любана — геймдизайнера Splinter Sell Chaos Theory, Battlefield Bad Company и многих других игр с более чем 10-летним опытом разработки. Почему опенворлд?…
🔥7👍2❤🔥1