Чтобы простимулировать вас хотя бы полистать лекцию — Лев там показывает много полезных формул.
И комментарий от автора касательно одного из слайдов:
""Сейчас вспомнил, что допустил дурацкую ошибку. Это, конечно, полный булщит, так как правило трех сигм работает только для нормального распределения, мы же имеем дело с геометрическим.
У него такого правила нет, но сказать можно четко одно. Если вероятность успеха менее 0.5, то в отрезке [среднее - 1; среднее + 1] попадает менее половины значений! то есть изучение стандартного отклонения полезно (чаще всего) только в случае нормального распределения, так как понять что такое разброс геометрического — не самое просто дело"
И комментарий от автора касательно одного из слайдов:
""Сейчас вспомнил, что допустил дурацкую ошибку. Это, конечно, полный булщит, так как правило трех сигм работает только для нормального распределения, мы же имеем дело с геометрическим.
У него такого правила нет, но сказать можно четко одно. Если вероятность успеха менее 0.5, то в отрезке [среднее - 1; среднее + 1] попадает менее половины значений! то есть изучение стандартного отклонения полезно (чаще всего) только в случае нормального распределения, так как понять что такое разброс геометрического — не самое просто дело"
🔥4
Больше сервисов для аналитики!
Reddit-юзер ben0976 на этой неделе создал еще один сайт, который собирает статистику с API Steam для последующего анализа и ознакомления — https://www.steamdata.ninja/
Из плюсов — приятный интерфейс, хорошая визуализация, сортировка ревью по языкам (до этого это грамотно выводил только SteamScout). Родмап проекта тоже выглядит впечатляющим, автор проекта планирует добавить в будущем сбор данных про упоминания игр в соцсетях, экспорт данных в таблицы, собирать данные о ценах, их медианах и корреляции их с регионами.
Из минусов — эстимированные значения юзеров ben0976 пока что берет со SteamSpy, где коэффициент давно не обновлялся и не соответствует действительности на 2023 год.
Добавляем себе в закладки и надеемся на развитие.
Reddit-юзер ben0976 на этой неделе создал еще один сайт, который собирает статистику с API Steam для последующего анализа и ознакомления — https://www.steamdata.ninja/
Из плюсов — приятный интерфейс, хорошая визуализация, сортировка ревью по языкам (до этого это грамотно выводил только SteamScout). Родмап проекта тоже выглядит впечатляющим, автор проекта планирует добавить в будущем сбор данных про упоминания игр в соцсетях, экспорт данных в таблицы, собирать данные о ценах, их медианах и корреляции их с регионами.
Из минусов — эстимированные значения юзеров ben0976 пока что берет со SteamSpy, где коэффициент давно не обновлялся и не соответствует действительности на 2023 год.
Добавляем себе в закладки и надеемся на развитие.
❤2🔥1
Forwarded from Sadari
Всем привет! Мы @Sadaris и @eviko и мы обновили нашу большую прошлогоднюю таблицу по играм в Steam до 28 июля 2023 года!
В нашей табличке вы все еще можете посмотреть различные открытые данные по уже ~65 тысячам игр на платформе, приблизительные данные по популярности и выручкам различных тегов.
В этом году мы несколько изменили наш подход к собиранию данных и теперь вся информация непосредственно взята со Steam (больше никаких Adjusted Review Score).
Немного интересных фактов:
• Общее число всех страниц на Steam уверенно близится к шестизначному — в этом году их уже 87728!
• За год на платформе вышло в релиз ~11 тысяч новых игр.
• Среди вышедших за 2022-2023 год 17447 игр только 19,4% смогли набрать больше 50 ревью.
Эти и многие другие важные факты от мира PC игр (например, "Что популярнее — аниме или фурри?") вы можете узнать, перейдя по ссылке! Анализируйте, экспериментируйте, распространяйте!
В нашей табличке вы все еще можете посмотреть различные открытые данные по уже ~65 тысячам игр на платформе, приблизительные данные по популярности и выручкам различных тегов.
В этом году мы несколько изменили наш подход к собиранию данных и теперь вся информация непосредственно взята со Steam (больше никаких Adjusted Review Score).
Немного интересных фактов:
• Общее число всех страниц на Steam уверенно близится к шестизначному — в этом году их уже 87728!
• За год на платформе вышло в релиз ~11 тысяч новых игр.
• Среди вышедших за 2022-2023 год 17447 игр только 19,4% смогли набрать больше 50 ревью.
Эти и многие другие важные факты от мира PC игр (например, "Что популярнее — аниме или фурри?") вы можете узнать, перейдя по ссылке! Анализируйте, экспериментируйте, распространяйте!
🔥18❤1👍1😱1
Сегодня — материал боевого дизайнера Respawn и бывшего боевого дизайнера Santa Monica Джейсона де Гера из его цикла, посвященного боевым системам в играх. В статье прилично видео и картинок, наглядно показывающих поинты автора, поэтому сегодня опробуем новый формат — статьи в Телеграфе. :3
https://telegra.ph/Kak-sozdat-ehffektnoe-kombo-08-15
https://telegra.ph/Kak-sozdat-ehffektnoe-kombo-08-15
Telegraph
Как создать эффектное комбо?
Джейсон де Гера - главный боевой дизайнер Respawn, отвественный в том числе за боевую систему в Jedi: Fallen Order и Star Wars Jedi: Survivor, а также за боевую систему в God of War III и God of War: Ascension. В своем блоге Джейсон создал целый цикл статей…
❤3🔥3
Как обычно, следую расписанию "новая статья когда-нибудь". Надеюсь в этот раз ожидание того стоило, потому что сегодня в преддверии выхода долгожданной Starfield большой материал — саммари Паскаля Любана по дизайну локаций в open-world играх.
https://telegra.ph/Level-design-in-open-world-08-29
https://telegra.ph/Level-design-in-open-world-08-29
Telegraph
Level-design in open world
В преддверии выхода Starfield сегодняшнее видео об опенворлде, точнее, о левед-дизайне в опенворлде от Паскаля Любана — геймдизайнера Splinter Sell Chaos Theory, Battlefield Bad Company и многих других игр с более чем 10-летним опытом разработки. Почему опенворлд?…
🔥7👍2❤🔥1
Наш любимый Саймон Карлесс из DiscoverCo выпустил новую статью совместно с подписчиками и автором сервиса Gamalytic про соотношение ревью к продажам в Steam на 2023 год.
Несмотря на то, что у меня все еще есть вопросики к Strahinja Milenovic — автору Gamalytic — по поводу используемой сервисом формулы, работа по улучшению алгоритма судя по всему ведется и не будем концентрировать внимание на технических деталях датасета. Итак, начнем:
• Медианное review/sales ratio продолжает падать — до 32 продаж к одному ревью. Вкупе с общими трендами немалую роль в этом сыграли мотивирующие оставлять ревью и ре-ревью механики самой платформы, интегрированные Valve в 2019 году.
• Чем больше скидка, тем меньше review/sales ratio. Эмпирические данные говорят, что значительное падение происходит после 20%. Возможно. купившие по такой скидке потребители вообще не запускают игру?
• Чем выше — и, что интересно ниже — ваше userscore, тем ниже review/sales ratio. По мнению DiscoverCo, это может быть связано с тем, что юзеры охотнее оставляют ревью для игр, которые вызвали наибольший эмоциональный отклик обоих граней спектра — теми, которыми потребители остались очень довольны или очень недовольны. Самый большой review/sales ratio показывают игры с ~70% юзерскора.
• Чем больше средний плейтайм у игры, тем ниже review/sales ratio. Конверсия в ревью растет у юзеров с течением времени за счет большей вовлеченности игрока (и напоминаний Steam).
• Игры с <100 ревью имеют в среднем на 47% меньшее соотношение среднее review/sales ratio(х36) чем превышающие этот порог(х58). Это тоже достаточно известный фактор — неизвестные игры имеют либо много ревью от friends&family, либо находятся нишевой вовлеченной аудиторией. которая более склонна оставлять отзывы. Вывод подтверждается данными Gamalytic — аудитория более нишевых проектов в схожем жанре (на основее Bravery and Greed, Rogue Heroes: Ruins of Tasos, Backpack Hero) оставляет больше ревью, чем более широкая аудитория ААА проектов (Elden Ring, Dark Souls III, Monster Hunter: World)
Все графики из исследования наглядно ниже.
Несмотря на то, что у меня все еще есть вопросики к Strahinja Milenovic — автору Gamalytic — по поводу используемой сервисом формулы, работа по улучшению алгоритма судя по всему ведется и не будем концентрировать внимание на технических деталях датасета. Итак, начнем:
• Медианное review/sales ratio продолжает падать — до 32 продаж к одному ревью. Вкупе с общими трендами немалую роль в этом сыграли мотивирующие оставлять ревью и ре-ревью механики самой платформы, интегрированные Valve в 2019 году.
• Чем больше скидка, тем меньше review/sales ratio. Эмпирические данные говорят, что значительное падение происходит после 20%. Возможно. купившие по такой скидке потребители вообще не запускают игру?
• Чем выше — и, что интересно ниже — ваше userscore, тем ниже review/sales ratio. По мнению DiscoverCo, это может быть связано с тем, что юзеры охотнее оставляют ревью для игр, которые вызвали наибольший эмоциональный отклик обоих граней спектра — теми, которыми потребители остались очень довольны или очень недовольны. Самый большой review/sales ratio показывают игры с ~70% юзерскора.
• Чем больше средний плейтайм у игры, тем ниже review/sales ratio. Конверсия в ревью растет у юзеров с течением времени за счет большей вовлеченности игрока (и напоминаний Steam).
• Игры с <100 ревью имеют в среднем на 47% меньшее соотношение среднее review/sales ratio(х36) чем превышающие этот порог(х58). Это тоже достаточно известный фактор — неизвестные игры имеют либо много ревью от friends&family, либо находятся нишевой вовлеченной аудиторией. которая более склонна оставлять отзывы. Вывод подтверждается данными Gamalytic — аудитория более нишевых проектов в схожем жанре (на основее Bravery and Greed, Rogue Heroes: Ruins of Tasos, Backpack Hero) оставляет больше ревью, чем более широкая аудитория ААА проектов (Elden Ring, Dark Souls III, Monster Hunter: World)
Все графики из исследования наглядно ниже.
newsletter.gamediscover.co
What 'Steam review count' tells us about your game
Welcoming a new Data Fellow to GameDiscoverCo, too!
🔥5❤2😱1
Благодаря внимательности и помощи замечательного @dmitrybeley сегодня мы рассматриваем свежую презентацию Valve с Gamescom 2023, на которой биздев Steam Эрик Петерсон рассказывал, что же на самом деле влияет на видимость вашей игры на платформе?
Некоторые слайды без видео (которого нет в общем доступе) были бы гораздо сложнее расшифровать, если бы не замечательный Крис Жуковски, который смог через своих присутствовавших там знакомых получить комментарии, которые сделали многое намного понятнее.
https://telegra.ph/Razvenchivaem-mify-o-vizibiliti-na-Steam-vmeste-s-Valve-09-05
Некоторые слайды без видео (которого нет в общем доступе) были бы гораздо сложнее расшифровать, если бы не замечательный Крис Жуковски, который смог через своих присутствовавших там знакомых получить комментарии, которые сделали многое намного понятнее.
https://telegra.ph/Razvenchivaem-mify-o-vizibiliti-na-Steam-vmeste-s-Valve-09-05
Telegraph
Развенчиваем мифы о визибилити на Steam вместе с Valve.
Благодаря замечательному https://news.1rj.ru/str/dmitrybeley (добавляйте его игру DRAKE в вишлисты!) сегодня мы разбираем презентацию по продвижению своей страницы в Steam от биздева компании Эрика Петерсона. Сам толк Эрик дал на прошедшем совсем недавно Gamescom 2023…
❤3🔥2
Сегодня сделал вам саммари одного из моих любимых видео на GDC — Honoring the Blade: Lethality and Combat Balance in 'Ghost of Tsushima' от 2021 года, где главный боевой дизайнер Sucker Punch Теодор Фишман рассказывает, как команде получилось создать боевую прогрессию с значимыми апгрейдами для персонажа при этом сохранив дух и высокую летальность самурайского боевика.
Надеюсь, вам понравится также, как мне оригинал.
https://telegra.ph/Put-Samuraya-balans-boevoj-sistemy-v-Ghost-of-Tsushima-09-22
Надеюсь, вам понравится также, как мне оригинал.
https://telegra.ph/Put-Samuraya-balans-boevoj-sistemy-v-Ghost-of-Tsushima-09-22
Telegraph
Путь Самурая: баланс боевой системы в Ghost of Tsushima
На GDC 2021 Теодор Фишман - главный дизайнер боевых систем Sucker Punch - рассказал, как команда смогла добиться высокого уровня летальности в боевой системе самурайского экшена Ghost of Tsushima при сохранении баланса. У видео есть и официальный транскрипт…
🔥3❤2👍2
В этом году повезло для не умеющих до сих пор в английский — не успела выйти на русском без преуменьшений великая Игровой баланс. Точная наука геймдизайна от Бренды Ромеро и Шрайбера (говорят, на сайте издательства дешевле), как Бомбора выпустила вторую отличную книгу — Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр доктора нейробиологии Селии Ходент, которая отвечала за дизайн UI/UX в таких играх как Fortnite и Assassins Creed.
Без преуменьшения эти две книги сейчас лучшее что есть в теоретическом геймдизайне, и если вас раньше останавливало незнание языка — теперь отмазка больше не работает :3.
Без преуменьшения эти две книги сейчас лучшее что есть в теоретическом геймдизайне, и если вас раньше останавливало незнание языка — теперь отмазка больше не работает :3.
🔥9❤1❤🔥1
Пока все вы с нетерпением ждете новой статьи(ждете ведь?), меня тут немного обогнали и на App2Top вышел перевод новой статьи автора сервиса Gamalytic Strahinja Milenovic (я не рискну транслитерировать это имя) про распределение выручки рынка премиум игр Steam среди новых проектов. Очень рекомендую ознакомиться.
Новая статья по геймдизайну — скорее всего в понедельник-вторник, уж больно опять много получается. :3
Новая статья по геймдизайну — скорее всего в понедельник-вторник, уж больно опять много получается. :3
App2Top
За последние три года в Steam вышла 41 тысяча игр, из которых 50% заработали $500 или меньше
Аналитический сервис Gamalytic поделился инфографикой по общему количеству выпущенных игр в Steam и их примерной выручке. Большая часть тайтлов не зарабатывает и $1000, но количество успешных проектов в общей массе продолжает расти.
❤5🔥3