Геймдев без кранчей – Telegram
Геймдев без кранчей
1.43K subscribers
57 photos
1 file
104 links
Новые материалы когда-нибудь дважды в месяц. No ads. Наш чат: https://news.1rj.ru/str/NoCrunch
Download Telegram
Как молот демократии на металлические и хитиновые головы ее врагов, в канал неожиданно падает свежая статья, в которой мы с геймдизайнером Эндрю Чемберсом (Blizzard, Relic, Netflix Game Studios) разбираем основные игровые циклы вирального хита этой весны Helldivers 2 и ищем в ее механиках секрет аддиктивного геймплея.
🔥103🥴1
Сегодня — еще немного моей любимой статистики. В небольшой статье-саммари вот этого интересного исследования, которой мы обязаны юзеру justkevin с Reddit, мы с вами разберем — насколько вероятно совершить эпический камбэк со своей утонувшей в Steam игрой и так ли велико значение первых релизных месяцев, как все говорят?
🔥10👍2
Я вернулся из отпуска и пока занимаюсь следующий материалом — он будет когда-нибудь на грядущей неделе — очень рекомендую ознакомиться с свежим отчетом Павла Бельченко их Klukva Games о итогах 3 месяцев продвижения их будущей игры Dead Weight. Очень рекомендую тем, кто собирается заниматься вложениями в рекламу игры в посильном бюджете в несколько тысяч долларов.

TLDR для тех. кто хочет только основное:

• Был значительный буст из неизвестного источника, возможно Steam подхватил активность одной из компаний.
• Не тратьте время на ВК. Паблики перформят плохо в большинстве своем, цена вишлиста будет даже выше чем на Reddit, но при этом такой вишлист из low-performance региона принесет вам меньше денег, что делает его неокупаемым. В крайнем случае есть смысл найти пару перформящих пабликов с низкой ценой и работать конкретно с ними уже отдельно, делая другие платформы основными.
Reddit отработал хуже Twitter/X. Twitter получился вообще огонь, учитывая цену рекламы.
• В r/comics пока не смогли найти свою аудиторию, даже не смотря очень хороший на успех самих комиксов.
• Рассылка по издателям зацепила Ютубера на 260к подписчиков. итог = +400-500 вишлистов.
• 1674 место по итогам кампании в Top Wishlisted
152🍌1
А вот и новый материал.

Мало для кого в инди-разработке прошел незамеченным оглушительный успех карточного рогалика Balatro — за месяц с релиза игра продала уже больше 1 миллиона копий.

И вот сегодня мы в новой статье, составленной на основе нескольких интервью с соло-разработчиком LocalThunk и издателями из Playstack, попробуем приоткрыть завесу над процессом разработки и продвижения инди-хита.
👍8🔥6
Прошло всего 3 недели и один переезд — да, я из-за этого так надолго пропал — и вот я снова с вами со свежим материалом.

На этот раз продолжим наш теорикрафтинг о хвосте продаж и влиянии релиза на общий перформанс игры, который мы начали в одном из предыдущих постов, и вместе с новыми данными от DiscoverCo посмотрим, важна ли-таки релизная неделя или вы можете надеяться что уж вас-то успех точно найдет через год после выхода.

Спойлер: все еще очень важна :3
13👍1🔥1
Как бы мне не хотелось сделать новую статью для разнообразия про геймдизайн, а не про маркетинг, пришлось менять свои планы на ходу и отложить следующую статью. Вот и она - новая статья.

Дело в том, что буквально за день до моего предыдущего поста про вишлисты автор сервиса Gamalityc решил дополнить выложенную командой DiscoverCO статью про их исследование зависимости конверсии в первые недели в зависимости от количество вишлистов, соотношение первого месяца к остальным продажам и т.д. (лучше прочитайте об этом сами)

Gamalytic решили рассмотреть зависимости продаж первого месяца не только от вишлистов, но и от других показателей. В общем, получился такой своеобразный фоллоуап к работе команды Саймона.

Давайте же его тоже посмотрим вместе.
14🔥2🥱1
Не могу не поделиться новой таблицей от @dmitrybeley из команды DRAKE, которая поможет вам примерно понимать ожидаемые результаты вашей разрабатываемой игры в зависимости от текущего количества вишлистов.

Для создания калькулятора Дима использовал открытые данные сотен разработчиков, чьи игры уже попадали в Top 2500 Most Wishlisted, которыми они делились в различных соцсетях, и сравнивал их с количеством ревью у игры на релизе.

Ну и подписываетесь на их канал и вишлистите их игру конечно.

Ссылка на оригинальный пост
10🔥2💘2
Следуя моему привычному расписанию "новая статья когда-нибудь, но хотя бы 2 раза в месяц", сегодня я снова с вами с новым материалом о адаптации классических ретро-игр на современный рынок на примере Teenage Mutant Ninja Shredder's Revenge от канадской студии Tribute Games.

На своем GDC-толке в 2024 году геймдизайнер Фредерик Гемус(Frederic Gemus) рассказывает, как команда декомпозировала старые игры, как определила, что убрать, а что оставить в новой итерации серии, и как же поймать то самое чувство ностальгии за хвост с точки зрения геймдизайна.

Достаточно интересный толк, если вы решили сделать ретро, многие тезисы в принципе распространяются не только на beat'them'up жанр.

Итак, заказываем коробку пиццы и КАВАБАНГА!

UPD: По каким-то неизвестным мне причинам ТГ не сразу подхватывает актуальную версию статьи из Teletype через инстант-вью, предпочитая вместо этого черновик. Так что если у вас там битые ссылки или странного разрешения гифки — он подхватит позже, уже было такое. Или просто перейдите по ссылке на оригинал.
🔥221
<ASSUMING DIRECT CONTROL>

Так, принимаю обратно штурвал на себя c новым материалом. На этот раз вместе с крупным инди-обзорщиком Wanderbots (485к подписчиков) разбираем его майскую статью, почему ваша игра может игнорироваться инфлюенсерами, когда вы так старательно рассылали им ключи и оформляли пресс-кит.

Итак, вы в Обзорном Лимбо — ваши действия?

UPD: Instant View не умеет в вложенные списки, так что всем, кто читает через него — в одном месте будет не очень. Сорян.
🔥9❤‍🔥3
В прошлом месяце прошел очередной крупный фестиваль демо-версий Steam NEXT Fest, в котором участвовало аж 1800+ демок.

Команда GamediscoverCo собрала интересные данные по популярности и успехам различных игр на фестивале. И так так такое событие в общем-то позволяет держать руку на пульсе того, что популярно сейчас на платформе Valve, давайте мы и ознакомимся с ней.

А чтобы было еще актуальнее — разберем заодно и общие тренды 2024 года в этой же статье.

FunFact: Одновременно с Steam NEXT Fest прошел и Демофест в VkPlay и по результатам они поделились достаточно потешными данными по итогам. В чем поинт проведения такого события одновременно с самым популярным событием для разработчиков на самой актуальной для рынка платформе — для меня секрет. Не надо так.
9👍4🔥1
Сорри, что давно не появлялся — новый материал уже почти готов, просто потребовал времени раза в 3 больше чем я думал изначально. А пока поделюсь с вами сегодняшним свежим видео с проектом, над которым я работаю.

https://www.youtube.com/watch?v=EimYM1xxBys
🔥391
Вот наконец я и закончил статью. На нее мне потребовалось куда больше времени, чем я планировал изначально, а ведь это всего лишь треть планируемого цикла!

Чтобы сделать перерыв, следующая, скорее всего, будет покороче и попроще, что-нибудь по текущему состоянию рынка или игровому маркетингу. Но цикл я обязательно закончу.

Итак, сегодня мы вместе с лид-дизайнером Исайей Эверин из Crystal Dynamics (Tomb Rider, ремейк Perfect Dark) начнем наше путешествие в редко затрагиваемую — и от того мной нежно любимую — тему боевого дизайна и дизайна паттернов атак врагов для action игр.

Данный материал затрагивает примерно 40% от общей серии эссе, которые вы можете посмотреть в видеоформате по этой ссылке. В видео, кстати, полно наглядных примеров.

Всем спасибо, до скорых (в этот раз надеюсь) встреч!
🔥17👀3👍2
Всем привет! Помните нашу таблицу? Конечно же нет помните! Та самая, которая анализировала теги, выводила медианы по жанрам и жестко тормозила по 10-20 секунд на больших выборках!

Но это времена позади. За последние 2 месяца силами мы превратили ее в онлайн версию — встречайте SteamTrender:

- Больше не надо ждать целый год, кусая ногти! Автоматическое обновление каждый месяц!
- Никаких больше загрузок и зависаний по 20-30 секунд, супермощные сервера на ядерной тяге теперь выведут вам графики за пару секунд!
- Интерфейс для нормальных людей, а не нердов типа меня!
- Вы наконец-то можете ИСКЛЮЧАТЬ теги из выборки (да, нам об этом писали раз 10, мы все помним!)
- Все еще можно выгружать полученные данные себе в таблицу, если вы предпочитаете ее, но только по 1000 строк, не жадничайте!
- Последнее слово техники — кнопка доната разработчикам на сервера и хостинг!

Теперь узнать, что же популярнее, аниме или фурри, стало еще быстрее!
😍299❤‍🔥7😱2👍1
Пора вернуться к делу наконец. И начнем сразу с воодушевляющей статьи про то, как у кого-то получилось.

Не секрет, что игры в раннем доступе перформят хуже, чем полный релиз. А игры, которые стартовали ужасно — почти не имеют шанса добиться успеха, пополняя список зомби-страничек в Steam, которые никогда не доберутся до 1.0. версии — таких проектов в ЕА более 80%.

Однако сегодня рассмотрим историю самого настоящего феникса — корейского роглайк-сурвайвала Terminus: Zombie Survivors от Longplay Studios, который стартовал с 15(!) ревью в первый месяц, а через 3 года смог воскреснуть и на текущий момент имеет более 3000(!) ревью, причем 90%+ пришлось именно на 1.0 релиз. Давайте же попробуем разобрать, сколько там чуда, а сколько — успешного маркетинга на релизе.
🔥15❤‍🔥2👍2
Мы тут начали подкаст с моими коллегами и друзьями Данилой Каменевым (PR-агенство Fat Pony, горы опыта работы в паблишинге и маркетинге самых разных игр — подписывайтесь на его канал кстати) и Стасом Игнатовым (продвигал Biped, занимается маркетингом в Diplomacy is Not an Option).

В пилотном выпуске обсудили сервис вашего покорного слуги(и моего друга, которого нельзя называть по ряду причин clown.jpg) и как его применять. Посмотрим как пойдет, но планируем выпускать более-менее регулярно раз в несколько месяцев — список потенциальных гостей у нас приличный. Постараемся без воды обсуждать продвижение премиум-игр.

Если вам по разным причинам неудобно смотреть на Ютубе (привет РКН), то зеркала есть тут и тут.

Спасибо за внимание еще раз!
🔥211🤯1
Чтобы вы не подумали, что я тут умер — решил опубликовать небольшую статью-перевод от нашего любимого Карлесса том, как user Generated Content в играх на Стиме влияет на долгосрочное удержание и выручку игры.
🔥13❤‍🔥3👍2
Второй эпизод нашего душного (по хорошему) подкаста Steamizdat, где мы разговариваем с автором внезапного инди-хита Galaxy Burger Дмитрием Зайцевым о жанре cozy, особенностях продвижения и конечно же, реальных метриках проекта.

Ссылки на зеркала:
SteamIzdat
Apple
Yandex
👍7🔥7
Я вернулся из загадочной Азии, где был в поездке, и с новым материалом наконец — на этот раз посмотрим с Саймоном Карлессом на новые данные соотношения стартовых вишлистов к вашим же стартовым продажам. По сети бродит достаточно много известных калькуляторов — например вот этот от 2021 года — но вопрос потенциальных продаж и оценки возможных результатов игры не оставляет внимания разработчиков, да и данные постоянно меняются.

Давайте же ознакомимся с тем, что получилось у Саймона и его команды.
🔥10👍3😁2🤯1
Forwarded from Gamedev Cowboy
#Аналитика #База

Пост для тех, кто только-только начинает. Что нужно, чтобы в вашу игру играли не только друзья и родственники? Конечно, нужно сделать хорошую игру и найти аудиторию, которая её оценит. Сегодня хочу немного поговорить про аудиторию и про цифры, на которые стоит обращать внимание.

Последние полтора года мы очень внимательно следим за всеми играми, выходящими в Steam, и собираем небольшую базу данных из открытых параметров, доступных в общем доступе.

Например, количество вишлистов показывает, что кто-то ждёт вашу игру! А отзыв означает, что кто-то в неё поиграл и настолько преисполнился, что захотел поделиться своим опытом с другими игроками. Эти два параметра характеризуют интерес аудитории к вашей игре до релиза и после него.

Количество вишлистов скрыто, но мы видим, какие игры находятся в топе по этому показателю, и можем использовать этот относительный параметр, ведь по сути он отражает то же самое.

Кроме того, топ вишлистов — неплохой предсказатель для будущего количества отзывов, о чём я писал ранее(https://news.1rj.ru/str/gamedev_cowboy/37). Весь этот топ можно разделить на несколько групп и примерно прикинуть, в какую область нужно попасть, чтобы увеличить свои шансы получить большое количество отзывов.

Однако, долгое время для нас оставалось загадкой, как обстоят дела у игр, которые никогда не попадали в этот топ (не смогли набрать примерно 5000–8000 вишлистов). Наконец, мы смогли отфильтровать выборку, чтобы заглянуть и туда. Спойлер: всё плоховато.

На двух графиках показано распределение игр по соотношению количества отзывов на 30-й день после релиза к количеству фолловеров на момент релиза для игр, которые попали в топ, и тех, что туда не попали. В таблице на третьем скриншоте я разделил количество отзывов на группы (до 50, от 50 до 100 и т.д.) и вычислил, какой процент из всех игр набрал определённое количество отзывов. В выборке игры, которые вышли за последние 12 месяцев. Т.е. это актуальное состояние рынка.

Конечно, можно заниматься мысленной гимнастикой, превращая количество отзывов в продажи, моделировать и т.д. Но мне кажется, что здесь важно другое.

Посмотрите: если вы не попали в топ вишлистов (напомню, 5000–7000 вишлистов), то в 90% случаев вы не сможете набрать больше 50 отзывов. Это абсолютное число, то есть 50 человек, которые что-то написали про вашу игру. 50 человек — это, по сути, друзья и родственники, которых вы можете попросить оставить отзыв... Суровая правда производства инди-игр.

Понять, что так произойдёт, можно задолго до релиза — наблюдая за тем, как растут вишлисты и какую позицию в топе вы занимаете (или не занимаете). Исходя из этого, подходите реалистично к прогнозам будущих продаж. Если мечтаете выпустить свою Lethal Company, которая завирусилась после релиза - помните, что на момент запуска она была на 1236 позиции в Топе Вишлистов.

Хорошая новость, что попала она туда за 12 дней до релиза 😉
🔥215👍5