Как молот демократии на металлические и хитиновые головы ее врагов, в канал неожиданно падает свежая статья, в которой мы с геймдизайнером Эндрю Чемберсом (Blizzard, Relic, Netflix Game Studios) разбираем основные игровые циклы вирального хита этой весны Helldivers 2 и ищем в ее механиках секрет аддиктивного геймплея.
Teletype
For Democracy! Игровые циклы Helldivers 2.
Сегодня вместе с Эндрю Чемберсом — геймдизайнером, поработавший в таких студиях, как Blizzard, Relic, Netflix Game Studios — разбираем...
🔥10❤3🥴1
Сегодня — еще немного моей любимой статистики. В небольшой статье-саммари вот этого интересного исследования, которой мы обязаны юзеру justkevin с Reddit, мы с вами разберем — насколько вероятно совершить эпический камбэк со своей утонувшей в Steam игрой и так ли велико значение первых релизных месяцев, как все говорят?
Teletype
Шанс камбэка и хвост продаж - шанс на воскрешение.
Наткнулся на интересный пост на r/gamedev, где юзер justkevin решил проанализивать интересные вопросы, которые на самом деле достаточно...
🔥10👍2
Я вернулся из отпуска и пока занимаюсь следующий материалом — он будет когда-нибудь на грядущей неделе — очень рекомендую ознакомиться с свежим отчетом Павла Бельченко их Klukva Games о итогах 3 месяцев продвижения их будущей игры Dead Weight. Очень рекомендую тем, кто собирается заниматься вложениями в рекламу игры в посильном бюджете в несколько тысяч долларов.
TLDR для тех. кто хочет только основное:
• Был значительный буст из неизвестного источника, возможно Steam подхватил активность одной из компаний.
• Не тратьте время на ВК. Паблики перформят плохо в большинстве своем, цена вишлиста будет даже выше чем на Reddit, но при этом такой вишлист из low-performance региона принесет вам меньше денег, что делает его неокупаемым. В крайнем случае есть смысл найти пару перформящих пабликов с низкой ценой и работать конкретно с ними уже отдельно, делая другие платформы основными.
• Reddit отработал хуже Twitter/X. Twitter получился вообще огонь, учитывая цену рекламы.
• В r/comics пока не смогли найти свою аудиторию, даже не смотря очень хороший на успех самих комиксов.
• Рассылка по издателям зацепила Ютубера на 260к подписчиков. итог = +400-500 вишлистов.
• 1674 место по итогам кампании в Top Wishlisted
TLDR для тех. кто хочет только основное:
• Был значительный буст из неизвестного источника, возможно Steam подхватил активность одной из компаний.
• Не тратьте время на ВК. Паблики перформят плохо в большинстве своем, цена вишлиста будет даже выше чем на Reddit, но при этом такой вишлист из low-performance региона принесет вам меньше денег, что делает его неокупаемым. В крайнем случае есть смысл найти пару перформящих пабликов с низкой ценой и работать конкретно с ними уже отдельно, делая другие платформы основными.
• Reddit отработал хуже Twitter/X. Twitter получился вообще огонь, учитывая цену рекламы.
• В r/comics пока не смогли найти свою аудиторию, даже не смотря очень хороший на успех самих комиксов.
• Рассылка по издателям зацепила Ютубера на 260к подписчиков. итог = +400-500 вишлистов.
• 1674 место по итогам кампании в Top Wishlisted
Telegraph
3+2 месяца продвижения Dead Weight. Отчёт
Игра Dead Weight https://store.steampowered.com/app/2646720/Dead_Weight/ Тактика, летающие острова, стимпанк, пираты, пиксель арт. Впервые опубликовано в Steamиздат
❤15✍2🍌1
А вот и новый материал.
Мало для кого в инди-разработке прошел незамеченным оглушительный успех карточного рогалика Balatro — за месяц с релиза игра продала уже больше 1 миллиона копий.
И вот сегодня мы в новой статье, составленной на основе нескольких интервью с соло-разработчиком LocalThunk и издателями из Playstack, попробуем приоткрыть завесу над процессом разработки и продвижения инди-хита.
Мало для кого в инди-разработке прошел незамеченным оглушительный успех карточного рогалика Balatro — за месяц с релиза игра продала уже больше 1 миллиона копий.
И вот сегодня мы в новой статье, составленной на основе нескольких интервью с соло-разработчиком LocalThunk и издателями из Playstack, попробуем приоткрыть завесу над процессом разработки и продвижения инди-хита.
Teletype
Карт бланш на успех. Как Balatro продал 1 миллион копий.
Вы наверняка слышали про оглушительный успех карточного рогалика Balatro, который недавно взлетел в топах продаж.
👍8🔥6
Прошло всего 3 недели и один переезд — да, я из-за этого так надолго пропал — и вот я снова с вами со свежим материалом.
На этот раз продолжим наш теорикрафтинг о хвосте продаж и влиянии релиза на общий перформанс игры, который мы начали в одном из предыдущих постов, и вместе с новыми данными от DiscoverCo посмотрим, важна ли-таки релизная неделя или вы можете надеяться что уж вас-то успех точно найдет через год после выхода.
Спойлер: все еще очень важна :3
На этот раз продолжим наш теорикрафтинг о хвосте продаж и влиянии релиза на общий перформанс игры, который мы начали в одном из предыдущих постов, и вместе с новыми данными от DiscoverCo посмотрим, важна ли-таки релизная неделя или вы можете надеяться что уж вас-то успех точно найдет через год после выхода.
Спойлер: все еще очень важна :3
Teletype
Когда хвост важней головы. Вишлисты - кратко- и долгосрочная конверсия.
Не так давно мы разбирали с вами на моем канале очень интересный пост с Reddit от justkevin про долгосрочные продажи игры и зависимость...
❤13👍1🔥1
Как бы мне не хотелось сделать новую статью для разнообразия про геймдизайн, а не про маркетинг, пришлось менять свои планы на ходу и отложить следующую статью. Вот и она - новая статья.
Дело в том, что буквально за день до моего предыдущего поста про вишлисты автор сервиса Gamalityc решил дополнить выложенную командой DiscoverCO статью про их исследование зависимости конверсии в первые недели в зависимости от количество вишлистов, соотношение первого месяца к остальным продажам и т.д. (лучше прочитайте об этом сами)
Gamalytic решили рассмотреть зависимости продаж первого месяца не только от вишлистов, но и от других показателей. В общем, получился такой своеобразный фоллоуап к работе команды Саймона.
Давайте же его тоже посмотрим вместе.
Дело в том, что буквально за день до моего предыдущего поста про вишлисты автор сервиса Gamalityc решил дополнить выложенную командой DiscoverCO статью про их исследование зависимости конверсии в первые недели в зависимости от количество вишлистов, соотношение первого месяца к остальным продажам и т.д. (лучше прочитайте об этом сами)
Gamalytic решили рассмотреть зависимости продаж первого месяца не только от вишлистов, но и от других показателей. В общем, получился такой своеобразный фоллоуап к работе команды Саймона.
Давайте же его тоже посмотрим вместе.
Teletype
Еще немного про вишлисты.
Буквально за день до моего предыдушего поста про вишлисты автор сервиса Gamalityc решил дополнить выложенную командой DiscoverCO статью...
❤14🔥2🥱1
Не могу не поделиться новой таблицей от @dmitrybeley из команды DRAKE, которая поможет вам примерно понимать ожидаемые результаты вашей разрабатываемой игры в зависимости от текущего количества вишлистов.
Для создания калькулятора Дима использовал открытые данные сотен разработчиков, чьи игры уже попадали в Top 2500 Most Wishlisted, которыми они делились в различных соцсетях, и сравнивал их с количеством ревью у игры на релизе.
Ну и подписываетесь на их канал и вишлистите их игру конечно.
Ссылка на оригинальный пост
Для создания калькулятора Дима использовал открытые данные сотен разработчиков, чьи игры уже попадали в Top 2500 Most Wishlisted, которыми они делились в различных соцсетях, и сравнивал их с количеством ревью у игры на релизе.
Ну и подписываетесь на их канал и вишлистите их игру конечно.
Ссылка на оригинальный пост
Google Docs
Steam Success Calculator by solarsuit.games
❤10🔥2💘2
Следуя моему привычному расписанию "новая статья когда-нибудь, но хотя бы 2 раза в месяц", сегодня я снова с вами с новым материалом о адаптации классических ретро-игр на современный рынок на примере Teenage Mutant Ninja Shredder's Revenge от канадской студии Tribute Games.
На своем GDC-толке в 2024 году геймдизайнер Фредерик Гемус(Frederic Gemus) рассказывает, как команда декомпозировала старые игры, как определила, что убрать, а что оставить в новой итерации серии, и как же поймать то самое чувство ностальгии за хвост с точки зрения геймдизайна.
Достаточно интересный толк, если вы решили сделать ретро, многие тезисы в принципе распространяются не только на beat'them'up жанр.
Итак, заказываем коробку пиццы и КАВАБАНГА!
UPD: По каким-то неизвестным мне причинам ТГ не сразу подхватывает актуальную версию статьи из Teletype через инстант-вью, предпочитая вместо этого черновик. Так что если у вас там битые ссылки или странного разрешения гифки — он подхватит позже, уже было такое. Или просто перейдите по ссылке на оригинал.
На своем GDC-толке в 2024 году геймдизайнер Фредерик Гемус(Frederic Gemus) рассказывает, как команда декомпозировала старые игры, как определила, что убрать, а что оставить в новой итерации серии, и как же поймать то самое чувство ностальгии за хвост с точки зрения геймдизайна.
Достаточно интересный толк, если вы решили сделать ретро, многие тезисы в принципе распространяются не только на beat'them'up жанр.
Итак, заказываем коробку пиццы и КАВАБАНГА!
UPD: По каким-то неизвестным мне причинам ТГ не сразу подхватывает актуальную версию статьи из Teletype через инстант-вью, предпочитая вместо этого черновик. Так что если у вас там битые ссылки или странного разрешения гифки — он подхватит позже, уже было такое. Или просто перейдите по ссылке на оригинал.
Teletype
Turtle Power! Адаптация ретро на примере "Teenage Mutant Ninja Turtles Shredder's Revenge"
На последнем GDC 2024 Фредерик Гемус(Frederic Gemus) — гейм-дизайнер c 15-летним опытом из канадской Tribute Games — рассказал...
🔥22❤1
Пользуясь небольшим затишьем, отберу клавиатуру у Садари) Никита выкатил статью по результатам маркетинга в соц сетях своими силами за месяц. В тексте можно узнать, что сработало хорошо, какие соц сети не дали никакой пользы.
https://dtf.ru/games/2767047-kak-ustroit-katastrofu-i-pohoronit-reliz-marketing-indi-igry
https://dtf.ru/games/2767047-kak-ustroit-katastrofu-i-pohoronit-reliz-marketing-indi-igry
DTF
Как устроить катастрофу и похоронить релиз. Маркетинг инди игры — Gamedev на DTF
Мы – студия Trioskaz – авторы психотерапевтических игр: берём личные проблемы знакомые многим людям и оборачиваем это в игры. Сейчас к выпуску готовим долгострой: – Lost in the Roots. Это 2D адвенчура про похищенную девочку, чувство вины (реф - Сайлент Хилл…
👍10✍2❤2🔥2
<ASSUMING DIRECT CONTROL>
Так, принимаю обратно штурвал на себя c новым материалом. На этот раз вместе с крупным инди-обзорщиком Wanderbots (485к подписчиков) разбираем его майскую статью, почему ваша игра может игнорироваться инфлюенсерами, когда вы так старательно рассылали им ключи и оформляли пресс-кит.
Итак, вы в Обзорном Лимбо — ваши действия?
UPD: Instant View не умеет в вложенные списки, так что всем, кто читает через него — в одном месте будет не очень. Сорян.
Так, принимаю обратно штурвал на себя c новым материалом. На этот раз вместе с крупным инди-обзорщиком Wanderbots (485к подписчиков) разбираем его майскую статью, почему ваша игра может игнорироваться инфлюенсерами, когда вы так старательно рассылали им ключи и оформляли пресс-кит.
Итак, вы в Обзорном Лимбо — ваши действия?
UPD: Instant View не умеет в вложенные списки, так что всем, кто читает через него — в одном месте будет не очень. Сорян.
Teletype
Тотальный игнор вашей игры. Как избежать "обзорного лимбо".
Примерно месяц назад известный инди-обзорщик Wanderbots (485k подписчиков) решил ответить на часто задаваемый ему вопрос, который сильно...
🔥9❤🔥3
В прошлом месяце прошел очередной крупный фестиваль демо-версий Steam NEXT Fest, в котором участвовало аж 1800+ демок.
Команда GamediscoverCo собрала интересные данные по популярности и успехам различных игр на фестивале. И так так такое событие в общем-то позволяет держать руку на пульсе того, что популярно сейчас на платформе Valve, давайте мы и ознакомимся с ней.
А чтобы было еще актуальнее — разберем заодно и общие тренды 2024 года в этой же статье.
FunFact: Одновременно с Steam NEXT Fest прошел и Демофест в VkPlay и по результатам они поделились достаточно потешными данными по итогам. В чем поинт проведения такого события одновременно с самым популярным событием для разработчиков на самой актуальной для рынка платформе — для меня секрет. Не надо так.
Команда GamediscoverCo собрала интересные данные по популярности и успехам различных игр на фестивале. И так так такое событие в общем-то позволяет держать руку на пульсе того, что популярно сейчас на платформе Valve, давайте мы и ознакомимся с ней.
А чтобы было еще актуальнее — разберем заодно и общие тренды 2024 года в этой же статье.
FunFact: Одновременно с Steam NEXT Fest прошел и Демофест в VkPlay и по результатам они поделились достаточно потешными данными по итогам. В чем поинт проведения такого события одновременно с самым популярным событием для разработчиков на самой актуальной для рынка платформе — для меня секрет. Не надо так.
Teletype
Steam Fest 2024. Тренды года и лидеры.
Команда Саймона Карлесса собрала фоллоуап по прошедшему Steam NEXT Fest 2024 и собрала в одном большом документе данные по показателям...
❤9👍4🔥1
Сорри, что давно не появлялся — новый материал уже почти готов, просто потребовал времени раза в 3 больше чем я думал изначально. А пока поделюсь с вами сегодняшним свежим видео с проектом, над которым я работаю.
https://www.youtube.com/watch?v=EimYM1xxBys
https://www.youtube.com/watch?v=EimYM1xxBys
YouTube
Replaced: 13-Minute Gameplay Overview
Replaced game director Yura Zhdanovich walks you through three different gameplay segments from Sad Cat Studios' upcoming pixel-art cyberpunk side-scrolling 2.5D action-adventure that's due out for PC and Xbox Series X|S in 2025.
🔥39⚡1
Вот наконец я и закончил статью. На нее мне потребовалось куда больше времени, чем я планировал изначально, а ведь это всего лишь треть планируемого цикла!
Чтобы сделать перерыв, следующая, скорее всего, будет покороче и попроще, что-нибудь по текущему состоянию рынка или игровому маркетингу. Но цикл я обязательно закончу.
Итак, сегодня мы вместе с лид-дизайнером Исайей Эверин из Crystal Dynamics (Tomb Rider, ремейк Perfect Dark) начнем наше путешествие в редко затрагиваемую — и от того мной нежно любимую — тему боевого дизайна и дизайна паттернов атак врагов для action игр.
Данный материал затрагивает примерно 40% от общей серии эссе, которые вы можете посмотреть в видеоформате по этой ссылке. В видео, кстати, полно наглядных примеров.
Всем спасибо, до скорых (в этот раз надеюсь) встреч!
Чтобы сделать перерыв, следующая, скорее всего, будет покороче и попроще, что-нибудь по текущему состоянию рынка или игровому маркетингу. Но цикл я обязательно закончу.
Итак, сегодня мы вместе с лид-дизайнером Исайей Эверин из Crystal Dynamics (Tomb Rider, ремейк Perfect Dark) начнем наше путешествие в редко затрагиваемую — и от того мной нежно любимую — тему боевого дизайна и дизайна паттернов атак врагов для action игр.
Данный материал затрагивает примерно 40% от общей серии эссе, которые вы можете посмотреть в видеоформате по этой ссылке. В видео, кстати, полно наглядных примеров.
Всем спасибо, до скорых (в этот раз надеюсь) встреч!
Teletype
Defining Action Combat. Part 1.
Недавно на просторах интернета я наткнулся на свежую серию эссе от Исайи Эверин (Isaiah Everin) — Lead AI/Enemy Designer в Crystal...
🔥17👀3👍2
Всем привет! Помните нашу таблицу? Конечно же нет помните! Та самая, которая анализировала теги, выводила медианы по жанрам и жестко тормозила по 10-20 секунд на больших выборках!
Но это времена позади. За последние 2 месяца силами мы превратили ее в онлайн версию — встречайте SteamTrender:
- Больше не надо ждать целый год, кусая ногти! Автоматическое обновление каждый месяц!
- Никаких больше загрузок и зависаний по 20-30 секунд, супермощные сервера на ядерной тяге теперь выведут вам графики за пару секунд!
- Интерфейс для нормальных людей, а не нердов типа меня!
- Вы наконец-то можете ИСКЛЮЧАТЬ теги из выборки (да, нам об этом писали раз 10, мы все помним!)
- Все еще можно выгружать полученные данные себе в таблицу, если вы предпочитаете ее, но только по 1000 строк, не жадничайте!
- Последнее слово техники — кнопка доната разработчикам на сервера и хостинг!
Теперь узнать, что же популярнее, аниме или фурри, стало еще быстрее!
Но это времена позади. За последние 2 месяца силами мы превратили ее в онлайн версию — встречайте SteamTrender:
- Больше не надо ждать целый год, кусая ногти! Автоматическое обновление каждый месяц!
- Никаких больше загрузок и зависаний по 20-30 секунд, супермощные сервера на ядерной тяге теперь выведут вам графики за пару секунд!
- Интерфейс для нормальных людей, а не нердов типа меня!
- Вы наконец-то можете ИСКЛЮЧАТЬ теги из выборки (да, нам об этом писали раз 10, мы все помним!)
- Все еще можно выгружать полученные данные себе в таблицу, если вы предпочитаете ее, но только по 1000 строк, не жадничайте!
- Последнее слово техники — кнопка доната разработчикам на сервера и хостинг!
Теперь узнать, что же популярнее, аниме или фурри, стало еще быстрее!
😍29❤9❤🔥7😱2👍1
Пора вернуться к делу наконец. И начнем сразу с воодушевляющей статьи про то, как у кого-то получилось.
Не секрет, что игры в раннем доступе перформят хуже, чем полный релиз. А игры, которые стартовали ужасно — почти не имеют шанса добиться успеха, пополняя список зомби-страничек в Steam, которые никогда не доберутся до 1.0. версии — таких проектов в ЕА более 80%.
Однако сегодня рассмотрим историю самого настоящего феникса — корейского роглайк-сурвайвала Terminus: Zombie Survivors от Longplay Studios, который стартовал с 15(!) ревью в первый месяц, а через 3 года смог воскреснуть и на текущий момент имеет более 3000(!) ревью, причем 90%+ пришлось именно на 1.0 релиз. Давайте же попробуем разобрать, сколько там чуда, а сколько — успешного маркетинга на релизе.
Не секрет, что игры в раннем доступе перформят хуже, чем полный релиз. А игры, которые стартовали ужасно — почти не имеют шанса добиться успеха, пополняя список зомби-страничек в Steam, которые никогда не доберутся до 1.0. версии — таких проектов в ЕА более 80%.
Однако сегодня рассмотрим историю самого настоящего феникса — корейского роглайк-сурвайвала Terminus: Zombie Survivors от Longplay Studios, который стартовал с 15(!) ревью в первый месяц, а через 3 года смог воскреснуть и на текущий момент имеет более 3000(!) ревью, причем 90%+ пришлось именно на 1.0 релиз. Давайте же попробуем разобрать, сколько там чуда, а сколько — успешного маркетинга на релизе.
Teletype
Case study: Как воскресить игру после плохого EA на примере Terminus Zombie Survivors
Ранний доступ в Steam для многих разработчиков кажется легкой добычей — казалось бы, можно выпустить неполноценную игру и начать получать какую-то при
🔥15❤🔥2👍2
Мы тут начали подкаст с моими коллегами и друзьями Данилой Каменевым (PR-агенство Fat Pony, горы опыта работы в паблишинге и маркетинге самых разных игр — подписывайтесь на его канал кстати) и Стасом Игнатовым (продвигал Biped, занимается маркетингом в Diplomacy is Not an Option).
В пилотном выпуске обсудили сервис вашего покорного слуги(и моего друга, которого нельзя называть по ряду причин clown.jpg) и как его применять. Посмотрим как пойдет, но планируем выпускать более-менее регулярно раз в несколько месяцев — список потенциальных гостей у нас приличный. Постараемся без воды обсуждать продвижение премиум-игр.
Если вам по разным причинам неудобно смотреть на Ютубе (привет РКН), то зеркала есть тут и тут.
Спасибо за внимание еще раз!
В пилотном выпуске обсудили сервис вашего покорного слуги(и моего друга, которого нельзя называть по ряду причин clown.jpg) и как его применять. Посмотрим как пойдет, но планируем выпускать более-менее регулярно раз в несколько месяцев — список потенциальных гостей у нас приличный. Постараемся без воды обсуждать продвижение премиум-игр.
Если вам по разным причинам неудобно смотреть на Ютубе (привет РКН), то зеркала есть тут и тут.
Спасибо за внимание еще раз!
YouTube
Steamtrender: Вооруженный взгляд на тренды
В первом эпизоде подкаста Steamizdat обсуждаем новый сервис одного из ведущих подкаста Steamtrender. Как его могут использовать инди-разработчики, как аналитика трендов может увеличить шансы на успех и как не попасть в ловушку данных.
Ведущие: Данила Каменев…
Ведущие: Данила Каменев…
🔥21❤1🤯1
Чтобы вы не подумали, что я тут умер — решил опубликовать небольшую статью-перевод от нашего любимого Карлесса том, как user Generated Content в играх на Стиме влияет на долгосрочное удержание и выручку игры.
Teletype
Чужими руками: как UGC поднимает долгосрочные продажи.
Моды уже давно стали обычным делом в игровой индустрии, а часть игровых франшиз целиком полагается на свою фанбазу для обеспечения...
🔥13❤🔥3👍2
Второй эпизод нашего душного (по хорошему) подкаста Steamizdat, где мы разговариваем с автором внезапного инди-хита Galaxy Burger Дмитрием Зайцевым о жанре cozy, особенностях продвижения и конечно же, реальных метриках проекта.
Ссылки на зеркала:
SteamIzdat
Apple
Yandex
Ссылки на зеркала:
SteamIzdat
Apple
Yandex
YouTube
Galaxy Burger: сладкие булочки жанра cozy
В гостях у подкаста Steamizdat Дмитрий Зайцев, разработчик игры Galaxy Burger, которая за 2,5 месяца с момента релиза продала больше 46000 копий в Стиме. В этом выпуске мы узнаем как небольшая команда Galactic Workshop, которая состоит из двух человек, смогла…
👍7🔥7
Я вернулся из загадочной Азии, где был в поездке, и с новым материалом наконец — на этот раз посмотрим с Саймоном Карлессом на новые данные соотношения стартовых вишлистов к вашим же стартовым продажам. По сети бродит достаточно много известных калькуляторов — например вот этот от 2021 года — но вопрос потенциальных продаж и оценки возможных результатов игры не оставляет внимания разработчиков, да и данные постоянно меняются.
Давайте же ознакомимся с тем, что получилось у Саймона и его команды.
Давайте же ознакомимся с тем, что получилось у Саймона и его команды.
Teletype
Гадание на вишах. Соотношение вишлистов к стартовым продажам 2024.
На днях Саймон Карлесс и его команда решила снова проверить, какова же соотношение вишлистов в стартовые продажи у большинства игр...
🔥10👍3😁2🤯1
Forwarded from Gamedev Cowboy
#Аналитика #База
Пост для тех, кто только-только начинает. Что нужно, чтобы в вашу игру играли не только друзья и родственники? Конечно, нужно сделать хорошую игру и найти аудиторию, которая её оценит. Сегодня хочу немного поговорить про аудиторию и про цифры, на которые стоит обращать внимание.
Последние полтора года мы очень внимательно следим за всеми играми, выходящими в Steam, и собираем небольшую базу данных из открытых параметров, доступных в общем доступе.
Например, количество вишлистов показывает, что кто-то ждёт вашу игру! А отзыв означает, что кто-то в неё поиграл и настолько преисполнился, что захотел поделиться своим опытом с другими игроками. Эти два параметра характеризуют интерес аудитории к вашей игре до релиза и после него.
Количество вишлистов скрыто, но мы видим, какие игры находятся в топе по этому показателю, и можем использовать этот относительный параметр, ведь по сути он отражает то же самое.
Кроме того, топ вишлистов — неплохой предсказатель для будущего количества отзывов, о чём я писал ранее(https://news.1rj.ru/str/gamedev_cowboy/37). Весь этот топ можно разделить на несколько групп и примерно прикинуть, в какую область нужно попасть, чтобы увеличить свои шансы получить большое количество отзывов.
Однако, долгое время для нас оставалось загадкой, как обстоят дела у игр, которые никогда не попадали в этот топ (не смогли набрать примерно 5000–8000 вишлистов). Наконец, мы смогли отфильтровать выборку, чтобы заглянуть и туда. Спойлер: всё плоховато.
На двух графиках показано распределение игр по соотношению количества отзывов на 30-й день после релиза к количеству фолловеров на момент релиза для игр, которые попали в топ, и тех, что туда не попали. В таблице на третьем скриншоте я разделил количество отзывов на группы (до 50, от 50 до 100 и т.д.) и вычислил, какой процент из всех игр набрал определённое количество отзывов. В выборке игры, которые вышли за последние 12 месяцев. Т.е. это актуальное состояние рынка.
Конечно, можно заниматься мысленной гимнастикой, превращая количество отзывов в продажи, моделировать и т.д. Но мне кажется, что здесь важно другое.
Посмотрите: если вы не попали в топ вишлистов (напомню, 5000–7000 вишлистов), то в 90% случаев вы не сможете набрать больше 50 отзывов. Это абсолютное число, то есть 50 человек, которые что-то написали про вашу игру. 50 человек — это, по сути, друзья и родственники, которых вы можете попросить оставить отзыв... Суровая правда производства инди-игр.
Понять, что так произойдёт, можно задолго до релиза — наблюдая за тем, как растут вишлисты и какую позицию в топе вы занимаете (или не занимаете). Исходя из этого, подходите реалистично к прогнозам будущих продаж. Если мечтаете выпустить свою Lethal Company, которая завирусилась после релиза - помните, что на момент запуска она была на 1236 позиции в Топе Вишлистов.
Хорошая новость, что попала она туда за 12 дней до релиза 😉
Пост для тех, кто только-только начинает. Что нужно, чтобы в вашу игру играли не только друзья и родственники? Конечно, нужно сделать хорошую игру и найти аудиторию, которая её оценит. Сегодня хочу немного поговорить про аудиторию и про цифры, на которые стоит обращать внимание.
Последние полтора года мы очень внимательно следим за всеми играми, выходящими в Steam, и собираем небольшую базу данных из открытых параметров, доступных в общем доступе.
Например, количество вишлистов показывает, что кто-то ждёт вашу игру! А отзыв означает, что кто-то в неё поиграл и настолько преисполнился, что захотел поделиться своим опытом с другими игроками. Эти два параметра характеризуют интерес аудитории к вашей игре до релиза и после него.
Количество вишлистов скрыто, но мы видим, какие игры находятся в топе по этому показателю, и можем использовать этот относительный параметр, ведь по сути он отражает то же самое.
Кроме того, топ вишлистов — неплохой предсказатель для будущего количества отзывов, о чём я писал ранее(https://news.1rj.ru/str/gamedev_cowboy/37). Весь этот топ можно разделить на несколько групп и примерно прикинуть, в какую область нужно попасть, чтобы увеличить свои шансы получить большое количество отзывов.
Однако, долгое время для нас оставалось загадкой, как обстоят дела у игр, которые никогда не попадали в этот топ (не смогли набрать примерно 5000–8000 вишлистов). Наконец, мы смогли отфильтровать выборку, чтобы заглянуть и туда. Спойлер: всё плоховато.
На двух графиках показано распределение игр по соотношению количества отзывов на 30-й день после релиза к количеству фолловеров на момент релиза для игр, которые попали в топ, и тех, что туда не попали. В таблице на третьем скриншоте я разделил количество отзывов на группы (до 50, от 50 до 100 и т.д.) и вычислил, какой процент из всех игр набрал определённое количество отзывов. В выборке игры, которые вышли за последние 12 месяцев. Т.е. это актуальное состояние рынка.
Конечно, можно заниматься мысленной гимнастикой, превращая количество отзывов в продажи, моделировать и т.д. Но мне кажется, что здесь важно другое.
Посмотрите: если вы не попали в топ вишлистов (напомню, 5000–7000 вишлистов), то в 90% случаев вы не сможете набрать больше 50 отзывов. Это абсолютное число, то есть 50 человек, которые что-то написали про вашу игру. 50 человек — это, по сути, друзья и родственники, которых вы можете попросить оставить отзыв... Суровая правда производства инди-игр.
Понять, что так произойдёт, можно задолго до релиза — наблюдая за тем, как растут вишлисты и какую позицию в топе вы занимаете (или не занимаете). Исходя из этого, подходите реалистично к прогнозам будущих продаж. Если мечтаете выпустить свою Lethal Company, которая завирусилась после релиза - помните, что на момент запуска она была на 1236 позиции в Топе Вишлистов.
Хорошая новость, что попала она туда за 12 дней до релиза 😉
🔥21❤5👍5