Геймдев без кранчей – Telegram
Геймдев без кранчей
1.43K subscribers
57 photos
1 file
104 links
Новые материалы когда-нибудь дважды в месяц. No ads. Наш чат: https://news.1rj.ru/str/NoCrunch
Download Telegram
В прошлом месяце прошел очередной крупный фестиваль демо-версий Steam NEXT Fest, в котором участвовало аж 1800+ демок.

Команда GamediscoverCo собрала интересные данные по популярности и успехам различных игр на фестивале. И так так такое событие в общем-то позволяет держать руку на пульсе того, что популярно сейчас на платформе Valve, давайте мы и ознакомимся с ней.

А чтобы было еще актуальнее — разберем заодно и общие тренды 2024 года в этой же статье.

FunFact: Одновременно с Steam NEXT Fest прошел и Демофест в VkPlay и по результатам они поделились достаточно потешными данными по итогам. В чем поинт проведения такого события одновременно с самым популярным событием для разработчиков на самой актуальной для рынка платформе — для меня секрет. Не надо так.
9👍4🔥1
Сорри, что давно не появлялся — новый материал уже почти готов, просто потребовал времени раза в 3 больше чем я думал изначально. А пока поделюсь с вами сегодняшним свежим видео с проектом, над которым я работаю.

https://www.youtube.com/watch?v=EimYM1xxBys
🔥391
Вот наконец я и закончил статью. На нее мне потребовалось куда больше времени, чем я планировал изначально, а ведь это всего лишь треть планируемого цикла!

Чтобы сделать перерыв, следующая, скорее всего, будет покороче и попроще, что-нибудь по текущему состоянию рынка или игровому маркетингу. Но цикл я обязательно закончу.

Итак, сегодня мы вместе с лид-дизайнером Исайей Эверин из Crystal Dynamics (Tomb Rider, ремейк Perfect Dark) начнем наше путешествие в редко затрагиваемую — и от того мной нежно любимую — тему боевого дизайна и дизайна паттернов атак врагов для action игр.

Данный материал затрагивает примерно 40% от общей серии эссе, которые вы можете посмотреть в видеоформате по этой ссылке. В видео, кстати, полно наглядных примеров.

Всем спасибо, до скорых (в этот раз надеюсь) встреч!
🔥17👀3👍2
Всем привет! Помните нашу таблицу? Конечно же нет помните! Та самая, которая анализировала теги, выводила медианы по жанрам и жестко тормозила по 10-20 секунд на больших выборках!

Но это времена позади. За последние 2 месяца силами мы превратили ее в онлайн версию — встречайте SteamTrender:

- Больше не надо ждать целый год, кусая ногти! Автоматическое обновление каждый месяц!
- Никаких больше загрузок и зависаний по 20-30 секунд, супермощные сервера на ядерной тяге теперь выведут вам графики за пару секунд!
- Интерфейс для нормальных людей, а не нердов типа меня!
- Вы наконец-то можете ИСКЛЮЧАТЬ теги из выборки (да, нам об этом писали раз 10, мы все помним!)
- Все еще можно выгружать полученные данные себе в таблицу, если вы предпочитаете ее, но только по 1000 строк, не жадничайте!
- Последнее слово техники — кнопка доната разработчикам на сервера и хостинг!

Теперь узнать, что же популярнее, аниме или фурри, стало еще быстрее!
😍299❤‍🔥7😱2👍1
Пора вернуться к делу наконец. И начнем сразу с воодушевляющей статьи про то, как у кого-то получилось.

Не секрет, что игры в раннем доступе перформят хуже, чем полный релиз. А игры, которые стартовали ужасно — почти не имеют шанса добиться успеха, пополняя список зомби-страничек в Steam, которые никогда не доберутся до 1.0. версии — таких проектов в ЕА более 80%.

Однако сегодня рассмотрим историю самого настоящего феникса — корейского роглайк-сурвайвала Terminus: Zombie Survivors от Longplay Studios, который стартовал с 15(!) ревью в первый месяц, а через 3 года смог воскреснуть и на текущий момент имеет более 3000(!) ревью, причем 90%+ пришлось именно на 1.0 релиз. Давайте же попробуем разобрать, сколько там чуда, а сколько — успешного маркетинга на релизе.
🔥15❤‍🔥2👍2
Мы тут начали подкаст с моими коллегами и друзьями Данилой Каменевым (PR-агенство Fat Pony, горы опыта работы в паблишинге и маркетинге самых разных игр — подписывайтесь на его канал кстати) и Стасом Игнатовым (продвигал Biped, занимается маркетингом в Diplomacy is Not an Option).

В пилотном выпуске обсудили сервис вашего покорного слуги(и моего друга, которого нельзя называть по ряду причин clown.jpg) и как его применять. Посмотрим как пойдет, но планируем выпускать более-менее регулярно раз в несколько месяцев — список потенциальных гостей у нас приличный. Постараемся без воды обсуждать продвижение премиум-игр.

Если вам по разным причинам неудобно смотреть на Ютубе (привет РКН), то зеркала есть тут и тут.

Спасибо за внимание еще раз!
🔥211🤯1
Чтобы вы не подумали, что я тут умер — решил опубликовать небольшую статью-перевод от нашего любимого Карлесса том, как user Generated Content в играх на Стиме влияет на долгосрочное удержание и выручку игры.
🔥13❤‍🔥3👍2
Второй эпизод нашего душного (по хорошему) подкаста Steamizdat, где мы разговариваем с автором внезапного инди-хита Galaxy Burger Дмитрием Зайцевым о жанре cozy, особенностях продвижения и конечно же, реальных метриках проекта.

Ссылки на зеркала:
SteamIzdat
Apple
Yandex
👍7🔥7
Я вернулся из загадочной Азии, где был в поездке, и с новым материалом наконец — на этот раз посмотрим с Саймоном Карлессом на новые данные соотношения стартовых вишлистов к вашим же стартовым продажам. По сети бродит достаточно много известных калькуляторов — например вот этот от 2021 года — но вопрос потенциальных продаж и оценки возможных результатов игры не оставляет внимания разработчиков, да и данные постоянно меняются.

Давайте же ознакомимся с тем, что получилось у Саймона и его команды.
🔥10👍3😁2🤯1
Forwarded from Gamedev Cowboy
#Аналитика #База

Пост для тех, кто только-только начинает. Что нужно, чтобы в вашу игру играли не только друзья и родственники? Конечно, нужно сделать хорошую игру и найти аудиторию, которая её оценит. Сегодня хочу немного поговорить про аудиторию и про цифры, на которые стоит обращать внимание.

Последние полтора года мы очень внимательно следим за всеми играми, выходящими в Steam, и собираем небольшую базу данных из открытых параметров, доступных в общем доступе.

Например, количество вишлистов показывает, что кто-то ждёт вашу игру! А отзыв означает, что кто-то в неё поиграл и настолько преисполнился, что захотел поделиться своим опытом с другими игроками. Эти два параметра характеризуют интерес аудитории к вашей игре до релиза и после него.

Количество вишлистов скрыто, но мы видим, какие игры находятся в топе по этому показателю, и можем использовать этот относительный параметр, ведь по сути он отражает то же самое.

Кроме того, топ вишлистов — неплохой предсказатель для будущего количества отзывов, о чём я писал ранее(https://news.1rj.ru/str/gamedev_cowboy/37). Весь этот топ можно разделить на несколько групп и примерно прикинуть, в какую область нужно попасть, чтобы увеличить свои шансы получить большое количество отзывов.

Однако, долгое время для нас оставалось загадкой, как обстоят дела у игр, которые никогда не попадали в этот топ (не смогли набрать примерно 5000–8000 вишлистов). Наконец, мы смогли отфильтровать выборку, чтобы заглянуть и туда. Спойлер: всё плоховато.

На двух графиках показано распределение игр по соотношению количества отзывов на 30-й день после релиза к количеству фолловеров на момент релиза для игр, которые попали в топ, и тех, что туда не попали. В таблице на третьем скриншоте я разделил количество отзывов на группы (до 50, от 50 до 100 и т.д.) и вычислил, какой процент из всех игр набрал определённое количество отзывов. В выборке игры, которые вышли за последние 12 месяцев. Т.е. это актуальное состояние рынка.

Конечно, можно заниматься мысленной гимнастикой, превращая количество отзывов в продажи, моделировать и т.д. Но мне кажется, что здесь важно другое.

Посмотрите: если вы не попали в топ вишлистов (напомню, 5000–7000 вишлистов), то в 90% случаев вы не сможете набрать больше 50 отзывов. Это абсолютное число, то есть 50 человек, которые что-то написали про вашу игру. 50 человек — это, по сути, друзья и родственники, которых вы можете попросить оставить отзыв... Суровая правда производства инди-игр.

Понять, что так произойдёт, можно задолго до релиза — наблюдая за тем, как растут вишлисты и какую позицию в топе вы занимаете (или не занимаете). Исходя из этого, подходите реалистично к прогнозам будущих продаж. Если мечтаете выпустить свою Lethal Company, которая завирусилась после релиза - помните, что на момент запуска она была на 1236 позиции в Топе Вишлистов.

Хорошая новость, что попала она туда за 12 дней до релиза 😉
🔥215👍5
Стараюсь не репостить в канал, а писать только что-то "ориинальное", но этот пост достаточно полезный, чтобы это сделать.
14🔥5💯2👍1
Сейчас уже вторая половина января и все окончательно проводили 2024 год. Давайте и мы вместе с Крисом с HowToMarketyourGame посмотрим на итоги ушедшего года.

Но так как вы легко могли бы прочитать оригинал с помощью любого переводчика, добавим неожиданный твист — часть данных Криса я внезапно могу проверить на своей выборке благодаря ежемесячным скрапам SteamTrender и посмотреть, насколько же он близок к истине!

Spoiler Alert: а вопросиков там местами хватает...

Так что устраиваейтесь поудобнее и начнем ростить Криса (или нет?).

PS. Мобильный телетайм не очень хорошо умеет во вложенные буллетлисты, так что рекомендовано к просмотру через браузер.
👍29🔥91👏1
Многие могли упустить, но в относительно недавно Steam тихонько изменил одну специфическую деталь на платформе — теперь у игр в раннем доступе появились две даты "релиза": одна для EA, а вторая — выхода из ЕА. Раньше у игр в ЕА по сути был один единственный релиз — во время выхода в ЕА, а второй никак не фиксировался.

В связи с этим разделением мы для SteamTrender смогли гораздо лучше зафиксировать разделение игр на ЕА/Вне ЕА (раньше это понять можно было только по тегу, и не все его ответственно ставили). И заодно мой коллега нашел несколько интересных закономерностей по успешности игр, о чем написал непосредственно в своем блоге — дам на него ссылку.

Благодаря этой опции, кстати некоторые ребята умудрились даже релизнуться 2ой раз, смотрите, например, какая дата релиза красуется на странице For Honor, которая вышла в 2016!

И заодно поблагодарю Человека, который слишком много начинал и Уставший Паблишинг за то, что они добавили меня в свои папочки-рекомендации ❤️
12🔥5👍2
Тут канал от @prostojestb выдал такой интересный материал, что пройти мимо не получается. И мы не проходим, а читаем и учимся вести Реддит
🔥71
Я устал читать эти бесконечные и порой безумные сообщения о том, как работать в Reddit, почему там блокируют аккаунты и что вообще происходит, а это #уставшаябаза!. Но теперь всё изменилось! Товарищ @LittleBitHast помог мне создать то, чего раньше никогда не было — огромный справочник по Reddit! Теперь у вас есть всё, что нужно знать! https://teletype.in/@fatpony/OUdxlauUWYN
🔥12👍3👏2🏆1
Новый пост. И опять про маркетинг, эх. Просто не мог пройти мимо интересного поста на реддит и вот мы тут.

В свежем посте на Reddit Мария из Kylyk Games поделилась с нами историей проекта Urban Jungle, который смог получить 93 000 вишлистов, потратив при этом ровно 0$.

НА САМОМ ДЕЛЕ НЕТ, ХА! Они потратили 25 долларов на курс программирования и купили пакет ассетов с котами за 25 долларов в Unity Asset Store!!!

Давайте попробуем поучиться и выделить какие-то паттерны из этого поста — Мария искренне верит, что другие инди-разработчики могут сделать то же самое!
🔥403
Хороших всем выходных, я тут как раз вам новый материальчик принес почитать.

Сорри что в последние время перешел на 1 материал в месяц, но как я уже писал, с развитием нейросетей прочитать оригинал на английском может уже любой, поэтому я стараюсь делать чуть больше простого пересказа, но материалов для этого проанализировать нужно больше, а интересные темы найти сложнее.

Если что саммари интересных видео никуда пока не денутся.

Но вот как раз на прошлой неделе сразу и Крис, и Саймон выпустили 2 хорошие большие статистики по прошедшему месяц назад Steam Next Fest. И я решил, что зачем читать что-то 2 раза, если можно объединить их метрики и посмотреть рядом + вбросить пару комментариев от себя.

Итак, давайте посмотрим на новую реальность Steam Next Fest и как с ним жить.
24👍11🔥9
Наши друзья написали полезный пост о важности правильного анонса страницы вашей игры в стим. Это мы читаем!
🌭4🍌1
Forwarded from Gamedev Cowboy
Когда запускать страницу в Steam? Как набирать вишлисты? Что делать, как быть и зачем хорошей игре вообще нужен маркетинг?

Эти вопросы не покидают голову инди-разработчика, и про них уже написано множество статей.

Вот что я понял из собственного опыта: анонсы решают. Хороший информационный повод и сильный маркетинговый бит могут принести десятки тысяч вишлистов за короткое время - и на их фоне все предыдущие попытки набрать хотя бы 500 вишлистов кажутся незначительными.

Один из ключевых маркетинговых битов - это анонс игры. Его можно сделать просто «нормально», а можно - бомбически. Но насколько бомбическим в принципе может быть анонс в Steam, и на что стоит ориентироваться? Давайте обратимся к аналитике!

Немного про методологию
Раз в несколько часов мы собираем множество данных об играх в Steam. Один из самых интересных показателей - это позиция игры в топе вишлистов, про которую я уже не раз писал.

Сегодня этот показатель поможет нам находить крутые анонсы. Если игра быстро набирает вишлисты и, соответственно, поднимается в топе - это явный сигнал того, что анонс был сделан грамотно. Особенно интересны игры, которые «простреливают» - то есть, их раньше не было в топе, но они внезапно появляются там и сразу попадают на высокие позиции.

Выделю несколько особенно примечательных:

1. Hell Express - увидел её на IGN. Первая половина трейлера моментально продала мне игру - показалось, что это стильная, свежая экшн-изометрия. Но когда показали геймплей, моя радость слегка поубавилась. Тем не менее, аудитории зашло, и за прошлую неделю проект поднялся в топ-600 вишлистов (это примерно 50 тыс. вишлистов).

3. DREADMOOR - про него гудит всё ру-геймдев-сообщество. Лавкрафтовская хоррор-адвенчура сразу после анонса ворвалась в топ и быстро пересекла отметку топ-1000 (более 30 тыс. вишлистов). В последнее время вообще много лавкрафтовских игр 😅

5. ASUKA: The Ascent - принято считать, что жанр гонок для инди не перформит. Но время от времени появляются интересные гоночные инди-проекты с необычной идеей, которые цепляют внимание аудитории. ASUKA после анонса поднялась выше 1800-й позиции (это около 15 тыс. вишлистов за неделю).

Больше игр за прошлую неделю вы можете посмотреть на нашем сайте: New in Top Wishlisted

Конечно, от хорошего анонса до успешного релиза ещё предстоит пройти долгий путь. Тем не менее - анонс это важный инструмент, который нужно правильно использовать и не забивать на него. Думайте над подачей, пробуйте нестандартные идеи и не бойтесь бахнуть трейлером по полной. Может, именно ваша игра на следующей неделе окажется в нашем чарте?

А пока - продолжаем следить за топом.

#топвишей , 15 - 22 апреля
🔥7❤‍🔥2