Геймдев без кранчей – Telegram
Геймдев без кранчей
1.43K subscribers
57 photos
1 file
104 links
Новые материалы когда-нибудь дважды в месяц. No ads. Наш чат: https://news.1rj.ru/str/NoCrunch
Download Telegram
Forwarded from Gamedev Cowboy
Когда запускать страницу в Steam? Как набирать вишлисты? Что делать, как быть и зачем хорошей игре вообще нужен маркетинг?

Эти вопросы не покидают голову инди-разработчика, и про них уже написано множество статей.

Вот что я понял из собственного опыта: анонсы решают. Хороший информационный повод и сильный маркетинговый бит могут принести десятки тысяч вишлистов за короткое время - и на их фоне все предыдущие попытки набрать хотя бы 500 вишлистов кажутся незначительными.

Один из ключевых маркетинговых битов - это анонс игры. Его можно сделать просто «нормально», а можно - бомбически. Но насколько бомбическим в принципе может быть анонс в Steam, и на что стоит ориентироваться? Давайте обратимся к аналитике!

Немного про методологию
Раз в несколько часов мы собираем множество данных об играх в Steam. Один из самых интересных показателей - это позиция игры в топе вишлистов, про которую я уже не раз писал.

Сегодня этот показатель поможет нам находить крутые анонсы. Если игра быстро набирает вишлисты и, соответственно, поднимается в топе - это явный сигнал того, что анонс был сделан грамотно. Особенно интересны игры, которые «простреливают» - то есть, их раньше не было в топе, но они внезапно появляются там и сразу попадают на высокие позиции.

Выделю несколько особенно примечательных:

1. Hell Express - увидел её на IGN. Первая половина трейлера моментально продала мне игру - показалось, что это стильная, свежая экшн-изометрия. Но когда показали геймплей, моя радость слегка поубавилась. Тем не менее, аудитории зашло, и за прошлую неделю проект поднялся в топ-600 вишлистов (это примерно 50 тыс. вишлистов).

3. DREADMOOR - про него гудит всё ру-геймдев-сообщество. Лавкрафтовская хоррор-адвенчура сразу после анонса ворвалась в топ и быстро пересекла отметку топ-1000 (более 30 тыс. вишлистов). В последнее время вообще много лавкрафтовских игр 😅

5. ASUKA: The Ascent - принято считать, что жанр гонок для инди не перформит. Но время от времени появляются интересные гоночные инди-проекты с необычной идеей, которые цепляют внимание аудитории. ASUKA после анонса поднялась выше 1800-й позиции (это около 15 тыс. вишлистов за неделю).

Больше игр за прошлую неделю вы можете посмотреть на нашем сайте: New in Top Wishlisted

Конечно, от хорошего анонса до успешного релиза ещё предстоит пройти долгий путь. Тем не менее - анонс это важный инструмент, который нужно правильно использовать и не забивать на него. Думайте над подачей, пробуйте нестандартные идеи и не бойтесь бахнуть трейлером по полной. Может, именно ваша игра на следующей неделе окажется в нашем чарте?

А пока - продолжаем следить за топом.

#топвишей , 15 - 22 апреля
🔥7❤‍🔥2
Пользуясь случаем, скину сюда ссылку на подкаст, где рассказываем, что стоит за "ну сделали за 3 месяца демо, которое собрало 400к вишей". Около 8 лет тяжб и страданий)
🔥4😭2🫡21🏆1
Forwarded from ПИЛИМ, ТРЁМ
Всем привет! В этот раз у нас в гостях Никита Ветер и Оля Ирандо, создатели игры "No, I'm not a Human". В истории ребят все как вы любите: кровь, пот, сорвавшиеся сделки и 8 лет работы до взрыва вишлистов. Поговорим про саму игру, переговоры, выбор партнера и тикток. Заваривайте чайничек густого душистого пуэра и прихватите клубнику! Поехали!
https://youtu.be/C5Wmq_JOd9M
🔥11❤‍🔥3👍21🤝1
Пока Садари не отобрал у меня власть над словом, закину новый подкаст с нашим участием)
🙏2
Forwarded from SHIKAMI
😳 Гости уже здесь!

В новом выпуске Shindie подкаста — создатели вирусной инди-бомбы No, I’m not a human из студии Trioskaz! Ещё во время записи у игры было 400 000 вишлистов в Steam — а к моменту релиза подкаста счётчик перевалил за 600 000!

🔗 Ссылка на YouTube

Никита, Света, Макс, Витя, Рома и Оля рассказали, как начинался их путь, откуда взялась идея игры, с какими трудностями столкнулись, и чего точно не стоит делать инди-разработчику.


🔥 Получился живой, честный и очень весёлый выпуск — с историями изнутри, советами и интерактивами!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16❤‍🔥3👏21
Сорри, что давненько от меня не выходило ничего нового, взял вынужденный перерыв — очень уж расстроился когда потратив целый месяц на пассивный сбор материалов по Expedition 33 и прослушав 20+ часов интервью и подкастов посмотрел на свои записи и понял, что у меня не получается из этого сделать полноценную статью — слишком мало действительно полезной информации спрашивали у ребят.

Ладно. Пора выходить из спячки.

Исправляюсь другой большой статьей. Изначально, это должно было быть 2 разных, начатых в разное время, но почему бы не объединить их в одну, подумал я?

Тема-то обсуждается одна. Два инди проекта — финский dungeon crawler Thysiastery и литовская coop-adventure Haunted Paws в разработке, примерно одного возраста, но результаты совсем разные — один закончил 9 месяцев с 12 000 вишлистов (уважительная, но не впечатляющая цифра), а второй.... с 500 000+!

Как так вышло и в чем же ключевая разница?

Давайте посмотрим вместе.
4🔥216👍1🤔1
В очередной раз извиняюсь что пропал, но просто мы сначала июля готовили демо сначала к самому Геймскому(можно посмотреть кадры здесь), а потом и дату релиза после него анонсировали наконец и у меня стало пугающе мало времени.

Но потихоньку доделываю один интересный материал, так что до связи!
16🔥5👍3
Тут еще полезное вышло совсем недавно про капсулы в стиме!
Время гайдов! У меня есть хороший товарищ, Mr.Robo отличный эксперт в вопросах арта. Он часто выручает советами и анализом. Но как-то раз во время разговора мы пришли к мнению, что есть куча информации про маркетинг, разработку, а вот про арт-капсулу почти ничего😑😑. Тут и было принято решение: Надо сделать!

Собственно, представляю вам гайд!😎😎

https://docs.google.com/presentation/d/19yB8N17EjfSQPAlkcWz3OQe38dZuY6wQVuI2hi9ez2w/edit?slide=id.g379055c8a96_0_44#slide=id.g379055c8a96_0_44

P/s https://www.artstation.com/robocg
https://steamcommunity.com/id/roboua
https://store.steampowered.com/app/1607300/March_March/

Не забудьте, на него тоже подписаться!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9🔥5
Ни дня без полезностей!
🔥3
POLDEN_МАРКЕТИНГ_НА_ОСНОВЕ_КЛЮЧЕВЫХ_ЭТАПОВ.pdf
9.7 MB
Полный план маркетинг по ключевым этапам в формате PDF

Продолжаем время гайдов. Надеюсь, теперь меня будут репостить, хехе.

Итак, есть у меня приятель — Кирилл Орешкин. Вот он собрал первую версию плана по ключевым этапам. Потом мы ее глубоко доработали и на выходе получился такой приличного объема документ аж на 30+ страниц.

Что внутри?
Пошаговое руководство по маркетингу игр в Steam от подготовки к анонсу до релиза и дальше.

А именно:

- Стратегия
- План маркетинга
- Подготовка страницы и анонс
- Плейтест и как его делать
- Демо и Некст Фест
- Релиз
- Что делать после релиза: апдейты, скидки, DLC и многое другое

Это первое издание, потому мы открыты к обратной связи, будем донаполнять и доулучшать. Ждем фидбеки и коменты.

Поделитесь с теми, у кого болит маркетинг очень сильно :)
🔥1711🥱1