Forwarded from Gamedev Cowboy
#Аналитика #База
Пост для тех, кто только-только начинает. Что нужно, чтобы в вашу игру играли не только друзья и родственники? Конечно, нужно сделать хорошую игру и найти аудиторию, которая её оценит. Сегодня хочу немного поговорить про аудиторию и про цифры, на которые стоит обращать внимание.
Последние полтора года мы очень внимательно следим за всеми играми, выходящими в Steam, и собираем небольшую базу данных из открытых параметров, доступных в общем доступе.
Например, количество вишлистов показывает, что кто-то ждёт вашу игру! А отзыв означает, что кто-то в неё поиграл и настолько преисполнился, что захотел поделиться своим опытом с другими игроками. Эти два параметра характеризуют интерес аудитории к вашей игре до релиза и после него.
Количество вишлистов скрыто, но мы видим, какие игры находятся в топе по этому показателю, и можем использовать этот относительный параметр, ведь по сути он отражает то же самое.
Кроме того, топ вишлистов — неплохой предсказатель для будущего количества отзывов, о чём я писал ранее(https://news.1rj.ru/str/gamedev_cowboy/37). Весь этот топ можно разделить на несколько групп и примерно прикинуть, в какую область нужно попасть, чтобы увеличить свои шансы получить большое количество отзывов.
Однако, долгое время для нас оставалось загадкой, как обстоят дела у игр, которые никогда не попадали в этот топ (не смогли набрать примерно 5000–8000 вишлистов). Наконец, мы смогли отфильтровать выборку, чтобы заглянуть и туда. Спойлер: всё плоховато.
На двух графиках показано распределение игр по соотношению количества отзывов на 30-й день после релиза к количеству фолловеров на момент релиза для игр, которые попали в топ, и тех, что туда не попали. В таблице на третьем скриншоте я разделил количество отзывов на группы (до 50, от 50 до 100 и т.д.) и вычислил, какой процент из всех игр набрал определённое количество отзывов. В выборке игры, которые вышли за последние 12 месяцев. Т.е. это актуальное состояние рынка.
Конечно, можно заниматься мысленной гимнастикой, превращая количество отзывов в продажи, моделировать и т.д. Но мне кажется, что здесь важно другое.
Посмотрите: если вы не попали в топ вишлистов (напомню, 5000–7000 вишлистов), то в 90% случаев вы не сможете набрать больше 50 отзывов. Это абсолютное число, то есть 50 человек, которые что-то написали про вашу игру. 50 человек — это, по сути, друзья и родственники, которых вы можете попросить оставить отзыв... Суровая правда производства инди-игр.
Понять, что так произойдёт, можно задолго до релиза — наблюдая за тем, как растут вишлисты и какую позицию в топе вы занимаете (или не занимаете). Исходя из этого, подходите реалистично к прогнозам будущих продаж. Если мечтаете выпустить свою Lethal Company, которая завирусилась после релиза - помните, что на момент запуска она была на 1236 позиции в Топе Вишлистов.
Хорошая новость, что попала она туда за 12 дней до релиза 😉
Пост для тех, кто только-только начинает. Что нужно, чтобы в вашу игру играли не только друзья и родственники? Конечно, нужно сделать хорошую игру и найти аудиторию, которая её оценит. Сегодня хочу немного поговорить про аудиторию и про цифры, на которые стоит обращать внимание.
Последние полтора года мы очень внимательно следим за всеми играми, выходящими в Steam, и собираем небольшую базу данных из открытых параметров, доступных в общем доступе.
Например, количество вишлистов показывает, что кто-то ждёт вашу игру! А отзыв означает, что кто-то в неё поиграл и настолько преисполнился, что захотел поделиться своим опытом с другими игроками. Эти два параметра характеризуют интерес аудитории к вашей игре до релиза и после него.
Количество вишлистов скрыто, но мы видим, какие игры находятся в топе по этому показателю, и можем использовать этот относительный параметр, ведь по сути он отражает то же самое.
Кроме того, топ вишлистов — неплохой предсказатель для будущего количества отзывов, о чём я писал ранее(https://news.1rj.ru/str/gamedev_cowboy/37). Весь этот топ можно разделить на несколько групп и примерно прикинуть, в какую область нужно попасть, чтобы увеличить свои шансы получить большое количество отзывов.
Однако, долгое время для нас оставалось загадкой, как обстоят дела у игр, которые никогда не попадали в этот топ (не смогли набрать примерно 5000–8000 вишлистов). Наконец, мы смогли отфильтровать выборку, чтобы заглянуть и туда. Спойлер: всё плоховато.
На двух графиках показано распределение игр по соотношению количества отзывов на 30-й день после релиза к количеству фолловеров на момент релиза для игр, которые попали в топ, и тех, что туда не попали. В таблице на третьем скриншоте я разделил количество отзывов на группы (до 50, от 50 до 100 и т.д.) и вычислил, какой процент из всех игр набрал определённое количество отзывов. В выборке игры, которые вышли за последние 12 месяцев. Т.е. это актуальное состояние рынка.
Конечно, можно заниматься мысленной гимнастикой, превращая количество отзывов в продажи, моделировать и т.д. Но мне кажется, что здесь важно другое.
Посмотрите: если вы не попали в топ вишлистов (напомню, 5000–7000 вишлистов), то в 90% случаев вы не сможете набрать больше 50 отзывов. Это абсолютное число, то есть 50 человек, которые что-то написали про вашу игру. 50 человек — это, по сути, друзья и родственники, которых вы можете попросить оставить отзыв... Суровая правда производства инди-игр.
Понять, что так произойдёт, можно задолго до релиза — наблюдая за тем, как растут вишлисты и какую позицию в топе вы занимаете (или не занимаете). Исходя из этого, подходите реалистично к прогнозам будущих продаж. Если мечтаете выпустить свою Lethal Company, которая завирусилась после релиза - помните, что на момент запуска она была на 1236 позиции в Топе Вишлистов.
Хорошая новость, что попала она туда за 12 дней до релиза 😉
🔥21❤5👍5
Стараюсь не репостить в канал, а писать только что-то "ориинальное", но этот пост достаточно полезный, чтобы это сделать.
❤14🔥5💯2👍1
Сейчас уже вторая половина января и все окончательно проводили 2024 год. Давайте и мы вместе с Крисом с HowToMarketyourGame посмотрим на итоги ушедшего года.
Но так как вы легко могли бы прочитать оригинал с помощью любого переводчика, добавим неожиданный твист — часть данных Криса я внезапно могу проверить на своей выборке благодаря ежемесячным скрапам SteamTrender и посмотреть, насколько же он близок к истине!
Spoiler Alert: а вопросиков там местами хватает...
Так что устраиваейтесь поудобнее и начнем ростить Криса (или нет?).
PS. Мобильный телетайм не очень хорошо умеет во вложенные буллетлисты, так что рекомендовано к просмотру через браузер.
Но так как вы легко могли бы прочитать оригинал с помощью любого переводчика, добавим неожиданный твист — часть данных Криса я внезапно могу проверить на своей выборке благодаря ежемесячным скрапам SteamTrender и посмотреть, насколько же он близок к истине!
Spoiler Alert: а вопросиков там местами хватает...
Так что устраиваейтесь поудобнее и начнем ростить Криса (или нет?).
PS. Мобильный телетайм не очень хорошо умеет во вложенные буллетлисты, так что рекомендовано к просмотру через браузер.
Teletype
2024. Year in Review on Steam.
В начале каждого года Крис Зуковски с небезызвестного HowToMarketYourGame подводит итоги прошедшего, чтобы посмотреть, изменилось...
👍29🔥9❤1👏1
Многие могли упустить, но в относительно недавно Steam тихонько изменил одну специфическую деталь на платформе — теперь у игр в раннем доступе появились две даты "релиза": одна для EA, а вторая — выхода из ЕА. Раньше у игр в ЕА по сути был один единственный релиз — во время выхода в ЕА, а второй никак не фиксировался.
В связи с этим разделением мы для SteamTrender смогли гораздо лучше зафиксировать разделение игр на ЕА/Вне ЕА (раньше это понять можно было только по тегу, и не все его ответственно ставили). И заодно мой коллега нашел несколько интересных закономерностей по успешности игр, о чем написал непосредственно в своем блоге — дам на него ссылку.
Благодаря этой опции, кстати некоторые ребята умудрились даже релизнуться 2ой раз, смотрите, например, какая дата релиза красуется на странице For Honor, которая вышла в 2016!
И заодно поблагодарю Человека, который слишком много начинал и Уставший Паблишинг за то, что они добавили меня в свои папочки-рекомендации ❤️
В связи с этим разделением мы для SteamTrender смогли гораздо лучше зафиксировать разделение игр на ЕА/Вне ЕА (раньше это понять можно было только по тегу, и не все его ответственно ставили). И заодно мой коллега нашел несколько интересных закономерностей по успешности игр, о чем написал непосредственно в своем блоге — дам на него ссылку.
Благодаря этой опции, кстати некоторые ребята умудрились даже релизнуться 2ой раз, смотрите, например, какая дата релиза красуется на странице For Honor, которая вышла в 2016!
И заодно поблагодарю Человека, который слишком много начинал и Уставший Паблишинг за то, что они добавили меня в свои папочки-рекомендации ❤️
Telegram
Chaotic Game Design
🛒 Судьба Игр в Раннем Доступе
Захотелось проанализировать судьбу игр, которые выходят в раннем доступе. Как минимум, это интересно с точки зрения анализа конкурентов и рисков.
Для начала оценим долю игр, которые выходят через ранний доступ, относительно…
Захотелось проанализировать судьбу игр, которые выходят в раннем доступе. Как минимум, это интересно с точки зрения анализа конкурентов и рисков.
Для начала оценим долю игр, которые выходят через ранний доступ, относительно…
❤12🔥5👍2
Тут канал от @prostojestb выдал такой интересный материал, что пройти мимо не получается. И мы не проходим, а читаем и учимся вести Реддит
🔥7❤1
Forwarded from Уставший паблишинг
Я устал читать эти бесконечные и порой безумные сообщения о том, как работать в Reddit, почему там блокируют аккаунты и что вообще происходит, а это #уставшаябаза!. Но теперь всё изменилось! Товарищ @LittleBitHast помог мне создать то, чего раньше никогда не было — огромный справочник по Reddit! Теперь у вас есть всё, что нужно знать! https://teletype.in/@fatpony/OUdxlauUWYN
Teletype
Библия реддита
Для полноценного ведения аккаунта на Reddit в первую очередь стоит понимать, что данный сайт не является привычной для многих компанией...
🔥12👍3👏2🏆1
Новый пост. И опять про маркетинг, эх. Просто не мог пройти мимо интересного поста на реддит и вот мы тут.
В свежем посте на Reddit Мария из Kylyk Games поделилась с нами историей проекта Urban Jungle, который смог получить 93 000 вишлистов, потратив при этом ровно 0$.
НА САМОМ ДЕЛЕ НЕТ, ХА! Они потратили 25 долларов на курс программирования и купили пакет ассетов с котами за 25 долларов в Unity Asset Store!!!
Давайте попробуем поучиться и выделить какие-то паттерны из этого поста — Мария искренне верит, что другие инди-разработчики могут сделать то же самое!
В свежем посте на Reddit Мария из Kylyk Games поделилась с нами историей проекта Urban Jungle, который смог получить 93 000 вишлистов, потратив при этом ровно 0$.
Давайте попробуем поучиться и выделить какие-то паттерны из этого поста — Мария искренне верит, что другие инди-разработчики могут сделать то же самое!
Teletype
Case Study: Urban Jungle. Как набрать 93 000 вишей за год за 0$.
Проблемы дисковерабили в стиме с каждым годом ухудшаются за счет роста бэк-каталога игроков и общей сатурации рынка премиум игр...
🔥40❤3
Хороших всем выходных, я тут как раз вам новый материальчик принес почитать.
Сорри что в последние время перешел на 1 материал в месяц, но как я уже писал, с развитием нейросетей прочитать оригинал на английском может уже любой, поэтому я стараюсь делать чуть больше простого пересказа, но материалов для этого проанализировать нужно больше, а интересные темы найти сложнее.
Если что саммари интересных видео никуда пока не денутся.
Но вот как раз на прошлой неделе сразу и Крис, и Саймон выпустили 2 хорошие большие статистики по прошедшему месяц назад Steam Next Fest. И я решил, что зачем читать что-то 2 раза, если можно объединить их метрики и посмотреть рядом + вбросить пару комментариев от себя.
Итак, давайте посмотрим на новую реальность Steam Next Fest и как с ним жить.
Сорри что в последние время перешел на 1 материал в месяц, но как я уже писал, с развитием нейросетей прочитать оригинал на английском может уже любой, поэтому я стараюсь делать чуть больше простого пересказа, но материалов для этого проанализировать нужно больше, а интересные темы найти сложнее.
Если что саммари интересных видео никуда пока не денутся.
Но вот как раз на прошлой неделе сразу и Крис, и Саймон выпустили 2 хорошие большие статистики по прошедшему месяц назад Steam Next Fest. И я решил, что зачем читать что-то 2 раза, если можно объединить их метрики и посмотреть рядом + вбросить пару комментариев от себя.
Итак, давайте посмотрим на новую реальность Steam Next Fest и как с ним жить.
Teletype
Current state of Steam Next Fest
Steam Next Fest (далее SNF) — известный для всех разработчиков ивент демок, прооходящий уже 3 раза в год. Однако часто говорят, что SNF...
❤24👍11🔥9
Наши друзья написали полезный пост о важности правильного анонса страницы вашей игры в стим. Это мы читаем!
🌭4🍌1
Forwarded from Gamedev Cowboy
Когда запускать страницу в Steam? Как набирать вишлисты? Что делать, как быть и зачем хорошей игре вообще нужен маркетинг?
Эти вопросы не покидают голову инди-разработчика, и про них уже написано множество статей.
Вот что я понял из собственного опыта: анонсы решают. Хороший информационный повод и сильный маркетинговый бит могут принести десятки тысяч вишлистов за короткое время - и на их фоне все предыдущие попытки набрать хотя бы 500 вишлистов кажутся незначительными.
Один из ключевых маркетинговых битов - это анонс игры. Его можно сделать просто «нормально», а можно - бомбически. Но насколько бомбическим в принципе может быть анонс в Steam, и на что стоит ориентироваться? Давайте обратимся к аналитике!
Немного про методологию
Раз в несколько часов мы собираем множество данных об играх в Steam. Один из самых интересных показателей - это позиция игры в топе вишлистов, про которую я уже не раз писал.
Сегодня этот показатель поможет нам находить крутые анонсы. Если игра быстро набирает вишлисты и, соответственно, поднимается в топе - это явный сигнал того, что анонс был сделан грамотно. Особенно интересны игры, которые «простреливают» - то есть, их раньше не было в топе, но они внезапно появляются там и сразу попадают на высокие позиции.
Выделю несколько особенно примечательных:
1. Hell Express - увидел её на IGN. Первая половина трейлера моментально продала мне игру - показалось, что это стильная, свежая экшн-изометрия. Но когда показали геймплей, моя радость слегка поубавилась. Тем не менее, аудитории зашло, и за прошлую неделю проект поднялся в топ-600 вишлистов (это примерно 50 тыс. вишлистов).
3. DREADMOOR - про него гудит всё ру-геймдев-сообщество. Лавкрафтовская хоррор-адвенчура сразу после анонса ворвалась в топ и быстро пересекла отметку топ-1000 (более 30 тыс. вишлистов). В последнее время вообще много лавкрафтовских игр 😅
5. ASUKA: The Ascent - принято считать, что жанр гонок для инди не перформит. Но время от времени появляются интересные гоночные инди-проекты с необычной идеей, которые цепляют внимание аудитории. ASUKA после анонса поднялась выше 1800-й позиции (это около 15 тыс. вишлистов за неделю).
Больше игр за прошлую неделю вы можете посмотреть на нашем сайте: New in Top Wishlisted
Конечно, от хорошего анонса до успешного релиза ещё предстоит пройти долгий путь. Тем не менее - анонс это важный инструмент, который нужно правильно использовать и не забивать на него. Думайте над подачей, пробуйте нестандартные идеи и не бойтесь бахнуть трейлером по полной. Может, именно ваша игра на следующей неделе окажется в нашем чарте?
А пока - продолжаем следить за топом.
#топвишей , 15 - 22 апреля
Эти вопросы не покидают голову инди-разработчика, и про них уже написано множество статей.
Вот что я понял из собственного опыта: анонсы решают. Хороший информационный повод и сильный маркетинговый бит могут принести десятки тысяч вишлистов за короткое время - и на их фоне все предыдущие попытки набрать хотя бы 500 вишлистов кажутся незначительными.
Один из ключевых маркетинговых битов - это анонс игры. Его можно сделать просто «нормально», а можно - бомбически. Но насколько бомбическим в принципе может быть анонс в Steam, и на что стоит ориентироваться? Давайте обратимся к аналитике!
Немного про методологию
Раз в несколько часов мы собираем множество данных об играх в Steam. Один из самых интересных показателей - это позиция игры в топе вишлистов, про которую я уже не раз писал.
Сегодня этот показатель поможет нам находить крутые анонсы. Если игра быстро набирает вишлисты и, соответственно, поднимается в топе - это явный сигнал того, что анонс был сделан грамотно. Особенно интересны игры, которые «простреливают» - то есть, их раньше не было в топе, но они внезапно появляются там и сразу попадают на высокие позиции.
Выделю несколько особенно примечательных:
1. Hell Express - увидел её на IGN. Первая половина трейлера моментально продала мне игру - показалось, что это стильная, свежая экшн-изометрия. Но когда показали геймплей, моя радость слегка поубавилась. Тем не менее, аудитории зашло, и за прошлую неделю проект поднялся в топ-600 вишлистов (это примерно 50 тыс. вишлистов).
3. DREADMOOR - про него гудит всё ру-геймдев-сообщество. Лавкрафтовская хоррор-адвенчура сразу после анонса ворвалась в топ и быстро пересекла отметку топ-1000 (более 30 тыс. вишлистов). В последнее время вообще много лавкрафтовских игр 😅
5. ASUKA: The Ascent - принято считать, что жанр гонок для инди не перформит. Но время от времени появляются интересные гоночные инди-проекты с необычной идеей, которые цепляют внимание аудитории. ASUKA после анонса поднялась выше 1800-й позиции (это около 15 тыс. вишлистов за неделю).
Больше игр за прошлую неделю вы можете посмотреть на нашем сайте: New in Top Wishlisted
Конечно, от хорошего анонса до успешного релиза ещё предстоит пройти долгий путь. Тем не менее - анонс это важный инструмент, который нужно правильно использовать и не забивать на него. Думайте над подачей, пробуйте нестандартные идеи и не бойтесь бахнуть трейлером по полной. Может, именно ваша игра на следующей неделе окажется в нашем чарте?
А пока - продолжаем следить за топом.
#топвишей , 15 - 22 апреля
🔥7❤🔥2
Пользуясь случаем, скину сюда ссылку на подкаст, где рассказываем, что стоит за "ну сделали за 3 месяца демо, которое собрало 400к вишей". Около 8 лет тяжб и страданий)
🔥4😭2🫡2❤1🏆1
Forwarded from ПИЛИМ, ТРЁМ
Всем привет! В этот раз у нас в гостях Никита Ветер и Оля Ирандо, создатели игры "No, I'm not a Human". В истории ребят все как вы любите: кровь, пот, сорвавшиеся сделки и 8 лет работы до взрыва вишлистов. Поговорим про саму игру, переговоры, выбор партнера и тикток. Заваривайте чайничек густого душистого пуэра и прихватите клубнику! Поехали!
https://youtu.be/C5Wmq_JOd9M
https://youtu.be/C5Wmq_JOd9M
YouTube
Trioskaz - 400 000 вишлистов и первый релиз за 8 лет! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр)
Всем привет! В этот раз у нас в гостях Никита Ветер и Оля Ирандо, создатели игры "No, I'm not a Human". В истории ребят все как вы любите: кровь, пот, сорвавшиеся сделки и 8 лет работы до взрыва вишлистов. Поговорим про саму игру, переговоры, выбор партнера…
🔥11❤🔥3👍2❤1🤝1
Пока Садари не отобрал у меня власть над словом, закину новый подкаст с нашим участием)
🙏2
Forwarded from SHIKAMI
В новом выпуске Shindie подкаста — создатели вирусной инди-бомбы No, I’m not a human из студии Trioskaz! Ещё во время записи у игры было 400 000 вишлистов в Steam — а к моменту релиза подкаста счётчик перевалил за 600 000!
Никита, Света, Макс, Витя, Рома и Оля рассказали, как начинался их путь, откуда взялась идея игры, с какими трудностями столкнулись, и чего точно не стоит делать инди-разработчику.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Trioskaz — о деньгах, славе и секретах игры No, I'm Not a Human
В новом выпуске Shindie подкаста — создатели вирусной инди-бомбы No, I’m not a human из студии Trioskaz. Ещё во время записи у игры было 400 000 вишлистов в Steam — а к моменту релиза подкаста счётчик перевалил за 600 000!
Никита, Света, Макс, Витя, Рома…
Никита, Света, Макс, Витя, Рома…
🔥16❤🔥3👏2❤1
Сорри, что давненько от меня не выходило ничего нового, взял вынужденный перерыв — очень уж расстроился когда потратив целый месяц на пассивный сбор материалов по Expedition 33 и прослушав 20+ часов интервью и подкастов посмотрел на свои записи и понял, что у меня не получается из этого сделать полноценную статью — слишком мало действительно полезной информации спрашивали у ребят.
Ладно. Пора выходить из спячки.
Исправляюсь другой большой статьей. Изначально, это должно было быть 2 разных, начатых в разное время, но почему бы не объединить их в одну, подумал я?
Тема-то обсуждается одна. Два инди проекта — финский dungeon crawler Thysiastery и литовская coop-adventure Haunted Paws в разработке, примерно одного возраста, но результаты совсем разные — один закончил 9 месяцев с 12 000 вишлистов (уважительная, но не впечатляющая цифра), а второй.... с 500 000+!
Как так вышло и в чем же ключевая разница?
Давайте посмотрим вместе.
Ладно. Пора выходить из спячки.
Исправляюсь другой большой статьей. Изначально, это должно было быть 2 разных, начатых в разное время, но почему бы не объединить их в одну, подумал я?
Тема-то обсуждается одна. Два инди проекта — финский dungeon crawler Thysiastery и литовская coop-adventure Haunted Paws в разработке, примерно одного возраста, но результаты совсем разные — один закончил 9 месяцев с 12 000 вишлистов (уважительная, но не впечатляющая цифра), а второй.... с 500 000+!
Как так вышло и в чем же ключевая разница?
Давайте посмотрим вместе.
Teletype
Dungeons & Dogs. Два кейса инди продвижения.
Давненько от меня не было новых материалов, пора выходить из спячки.
4🔥21❤6👍1🤔1
В очередной раз извиняюсь что пропал, но просто мы сначала июля готовили демо сначала к самому Геймскому(можно посмотреть кадры здесь), а потом и дату релиза после него анонсировали наконец и у меня стало пугающе мало времени.
Но потихоньку доделываю один интересный материал, так что до связи!
Но потихоньку доделываю один интересный материал, так что до связи!
YouTube
Replaced Is a Beautiful, Brilliant 2.5D Cyberpunk Thriller | gamescom 2025
When you’ve played video games long enough, you eventually develop something of a “Spidey Sense” when you see a game that seems like it’s going to be extra special. You never know until the final product is on your hard drive, of course, but more often than…
❤16🔥5👍3
Forwarded from Уставший паблишинг
Время гайдов! У меня есть хороший товарищ, Mr.Robo отличный эксперт в вопросах арта. Он часто выручает советами и анализом. Но как-то раз во время разговора мы пришли к мнению, что есть куча информации про маркетинг, разработку, а вот про арт-капсулу почти ничего😑 😑 . Тут и было принято решение: Надо сделать!
Собственно, представляю вам гайд!😎 😎
https://docs.google.com/presentation/d/19yB8N17EjfSQPAlkcWz3OQe38dZuY6wQVuI2hi9ez2w/edit?slide=id.g379055c8a96_0_44#slide=id.g379055c8a96_0_44
P/s https://www.artstation.com/robocg
https://steamcommunity.com/id/roboua
https://store.steampowered.com/app/1607300/March_March/
Не забудьте, на него тоже подписаться!
Собственно, представляю вам гайд!
https://docs.google.com/presentation/d/19yB8N17EjfSQPAlkcWz3OQe38dZuY6wQVuI2hi9ez2w/edit?slide=id.g379055c8a96_0_44#slide=id.g379055c8a96_0_44
P/s https://www.artstation.com/robocg
https://steamcommunity.com/id/roboua
https://store.steampowered.com/app/1607300/March_March/
Не забудьте, на него тоже подписаться!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Google Docs
Steam Capsule Guide
❤9🔥5
Forwarded from Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
POLDEN_МАРКЕТИНГ_НА_ОСНОВЕ_КЛЮЧЕВЫХ_ЭТАПОВ.pdf
9.7 MB
Полный план маркетинг по ключевым этапам в формате PDF
Продолжаем время гайдов. Надеюсь, теперь меня будут репостить, хехе.
Итак, есть у меня приятель — Кирилл Орешкин. Вот он собрал первую версию плана по ключевым этапам. Потом мы ее глубоко доработали и на выходе получился такой приличного объема документ аж на 30+ страниц.
Что внутри?
Пошаговое руководство по маркетингу игр в Steam от подготовки к анонсу до релиза и дальше.
А именно:
- Стратегия
- План маркетинга
- Подготовка страницы и анонс
- Плейтест и как его делать
- Демо и Некст Фест
- Релиз
- Что делать после релиза: апдейты, скидки, DLC и многое другое
Это первое издание, потому мы открыты к обратной связи, будем донаполнять и доулучшать. Ждем фидбеки и коменты.
Поделитесь с теми, у кого болит маркетинг очень сильно :)
Продолжаем время гайдов. Надеюсь, теперь меня будут репостить, хехе.
Итак, есть у меня приятель — Кирилл Орешкин. Вот он собрал первую версию плана по ключевым этапам. Потом мы ее глубоко доработали и на выходе получился такой приличного объема документ аж на 30+ страниц.
Что внутри?
Пошаговое руководство по маркетингу игр в Steam от подготовки к анонсу до релиза и дальше.
А именно:
- Стратегия
- План маркетинга
- Подготовка страницы и анонс
- Плейтест и как его делать
- Демо и Некст Фест
- Релиз
- Что делать после релиза: апдейты, скидки, DLC и многое другое
Это первое издание, потому мы открыты к обратной связи, будем донаполнять и доулучшать. Ждем фидбеки и коменты.
Поделитесь с теми, у кого болит маркетинг очень сильно :)
🔥17❤11🥱1