По левелдизайну в сети в принципе мало качественных материалов. Тем ценнее те материалы, которые есть — например, серия Boss Keys от GMT.
Несмотря на то, что весьма популярный эссеист GMT не является геймдизайнером, серия Boss Keys полезна любому человеку, интересующемуся тематикой. Его видео грамотно структурируют разбираемые им игры на систематизированные карты уровней, и он достаточно подробно рассматривает сюжетные и дизайнерские решения, которые использовались авторами игры, когда те строили игровой мир.
Особенно отмечу сегодняшнее видео — разбор устройства, навигации и расположении апгрейдов на карте знаменитой инди-метроидвании Hollow Knight, вторую часть которой наконец должна выйти в этом году. Но остальные его видео из серии Boss Keys тоже советую, особенно про Metroid и серию игр Zelda, если еще не смотрели.
https://youtu.be/7ITtPPE-pXE?list=PLc38fcMFcV_t6cVUpPXYnooVe1r_C0_4f
Несмотря на то, что весьма популярный эссеист GMT не является геймдизайнером, серия Boss Keys полезна любому человеку, интересующемуся тематикой. Его видео грамотно структурируют разбираемые им игры на систематизированные карты уровней, и он достаточно подробно рассматривает сюжетные и дизайнерские решения, которые использовались авторами игры, когда те строили игровой мир.
Особенно отмечу сегодняшнее видео — разбор устройства, навигации и расположении апгрейдов на карте знаменитой инди-метроидвании Hollow Knight, вторую часть которой наконец должна выйти в этом году. Но остальные его видео из серии Boss Keys тоже советую, особенно про Metroid и серию игр Zelda, если еще не смотрели.
https://youtu.be/7ITtPPE-pXE?list=PLc38fcMFcV_t6cVUpPXYnooVe1r_C0_4f
YouTube
The World Design of Hollow Knight | Boss Keys
GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
Hollow Knight takes place in the sprawling kingdom of Hallownest: an underground ant's nest of forests, mines, basins, and waterways. In this episode of Boss Keys, I look at the shape…
Hollow Knight takes place in the sprawling kingdom of Hallownest: an underground ant's nest of forests, mines, basins, and waterways. In this episode of Boss Keys, I look at the shape…
Сегодня пост не о каком-то материале, а о сервисе. Тем, кому неинтересно читать могут сразу перейти по ссылке — https://gamalytic.com/ , для остальных я опишу, чтоже это такое.
Уверен, что многие в курсе о знаменитом Boxleiter методе для подсчета успеха той или иной инди-игры в Стиме. Для тех, кто не в курсе, краткий ликбез:
• Берется текущее количество ревью
• Умножается на коэффициент соотношения покупателей к ревьюверам — в стиме от количетсва купивших отзывы к инди-играм оставляет в среднем от 2 до 3%, значение меняется год к году.
• Полученное число — количество покупателей — умножается на цену игры в основном региона (США), умноженную на региональных коэффициент и скидочный (¬0.8 каждый).
• В результате мы получаем приблизительное значение выручки продукта ДО маржи стима (30%) и налогов и комиссий.
Этот способ на протяжении многих лет доказывал свою относительную надежность и несмотря на достаточно большой диапазон статистической погрешности остается основным способом для измерения успехов инди-игр на ПК, т.к. аналитика на платформах очень закрытая и данных в сети нет. Именно этот способ, например, мы с моим коллегой взяли для составления в прошлом году большой аналитической таблицы по Steam.
Однако буквально неделю назад появился калькулятор на альтернативной формуле — Gamalytics. Автор сервиса — Reddit-юзер Subject_Mud655 — вместо описанного выше способа предлагает свой собственный:
• Subject_Mud655 вычисляет среднее время игры с помощью отображаемого в отзывах на игру плейтайма
• Автор собирает данные по общему проведенному в игре игроками времени с помощью открытых данных по CCU конкретной игры.
• Затем скрипт делит общий плейтайм на среднее время и таким образом вычисляют количество игроков в данную игру.
• Число игроков умножается на среднюю цену с коэффициентом скидки 0.8 (но без учета региональных цен)
По словам автора, полученное число к их же собственному удивлению при сравнении с известными данными достоверен на 70% (с учетом закрытости информации достаточно впечатляющий результат). Верить вам сервису или нет — ваш выбор.
Мое мнение — метод явно обладает большими недостатками, потому что, к примеру, не учитывает людей, которые купили, и не играли в игру, и часть игроков с очень большим или маленьким плейтаймом могут оказывать больше влияние на средние значения. Показательно расхождение с реальными данными, которое обсуждают пользователи Reddit.
Однако как дополнительный инструмент для проверки, не на замену старого доброго Boxleiter — вполне.
Уверен, что многие в курсе о знаменитом Boxleiter методе для подсчета успеха той или иной инди-игры в Стиме. Для тех, кто не в курсе, краткий ликбез:
• Берется текущее количество ревью
• Умножается на коэффициент соотношения покупателей к ревьюверам — в стиме от количетсва купивших отзывы к инди-играм оставляет в среднем от 2 до 3%, значение меняется год к году.
• Полученное число — количество покупателей — умножается на цену игры в основном региона (США), умноженную на региональных коэффициент и скидочный (¬0.8 каждый).
• В результате мы получаем приблизительное значение выручки продукта ДО маржи стима (30%) и налогов и комиссий.
Этот способ на протяжении многих лет доказывал свою относительную надежность и несмотря на достаточно большой диапазон статистической погрешности остается основным способом для измерения успехов инди-игр на ПК, т.к. аналитика на платформах очень закрытая и данных в сети нет. Именно этот способ, например, мы с моим коллегой взяли для составления в прошлом году большой аналитической таблицы по Steam.
Однако буквально неделю назад появился калькулятор на альтернативной формуле — Gamalytics. Автор сервиса — Reddit-юзер Subject_Mud655 — вместо описанного выше способа предлагает свой собственный:
• Subject_Mud655 вычисляет среднее время игры с помощью отображаемого в отзывах на игру плейтайма
• Автор собирает данные по общему проведенному в игре игроками времени с помощью открытых данных по CCU конкретной игры.
• Затем скрипт делит общий плейтайм на среднее время и таким образом вычисляют количество игроков в данную игру.
• Число игроков умножается на среднюю цену с коэффициентом скидки 0.8 (но без учета региональных цен)
По словам автора, полученное число к их же собственному удивлению при сравнении с известными данными достоверен на 70% (с учетом закрытости информации достаточно впечатляющий результат). Верить вам сервису или нет — ваш выбор.
Мое мнение — метод явно обладает большими недостатками, потому что, к примеру, не учитывает людей, которые купили, и не играли в игру, и часть игроков с очень большим или маленьким плейтаймом могут оказывать больше влияние на средние значения. Показательно расхождение с реальными данными, которое обсуждают пользователи Reddit.
Однако как дополнительный инструмент для проверки, не на замену старого доброго Boxleiter — вполне.
Google Docs
Steam Trends 2023 by @evlko and @Sadari
В киноиндустрии первые 2 месяца года известны как "помойные месяцы" — в это время посещение кинотеатров исторически самое худшее и именно в этим месяцы традиционно выпускают фильмы, на которые студии не питают особых надежд. Несмотря на то, что в последнее время эту парадигму ломают стриминг-сервисы и даже крупные кинокомпании, январь и февраль все еще статистически остаются релизными месяцами для худших и самых неприбыльных фильмов в истории.
А что насчет PC игр? На этот вопрос пытается ответить в своей статье Симон Карлесс, проведя исследования по доступным ему данным 1000+ инди-игр в Steam и попытавшись вычислить корреляцию конверсии вишлистов в продажи в зависимости от месяца.
В результате оказалось, что для инди-игр такими месяцами являются последние 3 месяца года — в общем-то предсказуемо, учитывая что именно в предновогодние месяцы выходят большинство ААА проектов, которые оттягивают на себя траффик платформы, оставляя прочие релизы без внимания. В Q4 конверсия вишлистов в продажи оказалась на 20-28% ниже медианы, тогда как с января по апрель конверсия наоборот, выше медианного значения на 7-20%.
Впрочем, автор считает, что несмотря на такие показатели, сильно бояться релиза в эти месяца не стоит — по крайней мере для игр с >10-15к вишлистами, которые входили в выборку. Да, конверсия упала, но за счет роста аудитории это падение было компенсировано общим ростом ревью для исследованных игр год к году (заметим, однако, что рост среднего показателя месяца в некоторых случаях обеспечен "локомотивами" типа Elden Ring).
https://newsletter.gamediscover.co/p/which-time-of-year-should-you-release
А что насчет PC игр? На этот вопрос пытается ответить в своей статье Симон Карлесс, проведя исследования по доступным ему данным 1000+ инди-игр в Steam и попытавшись вычислить корреляцию конверсии вишлистов в продажи в зависимости от месяца.
В результате оказалось, что для инди-игр такими месяцами являются последние 3 месяца года — в общем-то предсказуемо, учитывая что именно в предновогодние месяцы выходят большинство ААА проектов, которые оттягивают на себя траффик платформы, оставляя прочие релизы без внимания. В Q4 конверсия вишлистов в продажи оказалась на 20-28% ниже медианы, тогда как с января по апрель конверсия наоборот, выше медианного значения на 7-20%.
Впрочем, автор считает, что несмотря на такие показатели, сильно бояться релиза в эти месяца не стоит — по крайней мере для игр с >10-15к вишлистами, которые входили в выборку. Да, конверсия упала, но за счет роста аудитории это падение было компенсировано общим ростом ревью для исследованных игр год к году (заметим, однако, что рост среднего показателя месяца в некоторых случаях обеспечен "локомотивами" типа Elden Ring).
https://newsletter.gamediscover.co/p/which-time-of-year-should-you-release
The GameDiscoverCo newsletter
Which time of year should you release your game?
We bring some data to the table, handily.
Сегодня отвлечемся от теории геймдизайна и обратимся к смежной дисциплине — левелдизайну. Учитывая, что по левелдизайну материалов в широком доступе еще меньше, чем по геймдизайну, то статьи и видео по этому вопросу обладают дополнительной ценностью.
Поэтому сегодня рассмотрим серию видео по левелдизайну, где старший левелдизайнер серии Call of Duty Раян Смит из Activision Blizzard, работав показывает пример процесса дизайна уровня от концепта до финального варианта.
Parts 1-4:
https://www.youtube.com/watch?v=6LjOSCLlf5s
https://www.youtube.com/watch?v=SoJ51yv4CY4
https://www.youtube.com/watch?v=OcmPSKar_d8
https://www.youtube.com/watch?v=yu6pADDWs5I
Поэтому сегодня рассмотрим серию видео по левелдизайну, где старший левелдизайнер серии Call of Duty Раян Смит из Activision Blizzard, работав показывает пример процесса дизайна уровня от концепта до финального варианта.
Parts 1-4:
https://www.youtube.com/watch?v=6LjOSCLlf5s
https://www.youtube.com/watch?v=SoJ51yv4CY4
https://www.youtube.com/watch?v=OcmPSKar_d8
https://www.youtube.com/watch?v=yu6pADDWs5I
YouTube
Level Design Stream: Building a Call of Duty Search and Destroy Map #1
We'll be doing Twitch streams on a regular basis to finish personal projects, review portfolios, chat with other devs and talk Level Design.
These CoD videos will cover me finishing a Call of Duty 2 Search and Destroy multiplayer map. I'll get a schedule…
These CoD videos will cover me finishing a Call of Duty 2 Search and Destroy multiplayer map. I'll get a schedule…
❤3
Немного нарушу расписание, потому что данный пост не будет относиться к статьям или образовательным видео напрямую. В основном канале последний пост по левелдизайну прокомментировали так, что здорово было бы получить какой-то гайд по сингл-плеер левелдизайну, так как серия видео по CoD все-таки относилась к сугубо мультиплеерной теории.
Что ж, буквально на следующий день после предыдущего поста в канале Бенжамин Байер — левелдизайнер с 20-летним опытом, поработавший над уровнями таких игра как Crysis 1, Far Cry 1,5,6 и Primal, а также серией игр Splinter Cell — анонсировал свою книгу A Practical Guide to Level Design: From Theory to Practice, Diplomacy and Production. Книга выходит 28 февраля и, естественно, на английском, однако вполне возможно будет очень интересным материалом для всех интересующихся методологией строительства интересных и привлекательных уровней.
Анонс: https://www.youtube.com/watch?v=8wEt8bCNvg8&list=LL&index=2
Заказ книги в Amazon: https://www.amazon.co.uk/dp/1032230894?tag=tafrboinpvlt-21
Что ж, буквально на следующий день после предыдущего поста в канале Бенжамин Байер — левелдизайнер с 20-летним опытом, поработавший над уровнями таких игра как Crysis 1, Far Cry 1,5,6 и Primal, а также серией игр Splinter Cell — анонсировал свою книгу A Practical Guide to Level Design: From Theory to Practice, Diplomacy and Production. Книга выходит 28 февраля и, естественно, на английском, однако вполне возможно будет очень интересным материалом для всех интересующихся методологией строительства интересных и привлекательных уровней.
Анонс: https://www.youtube.com/watch?v=8wEt8bCNvg8&list=LL&index=2
Заказ книги в Amazon: https://www.amazon.co.uk/dp/1032230894?tag=tafrboinpvlt-21
YouTube
New Book - "A Practical Guide to Level Design From Theory to Practice, Diplomacy, and Production"
I'm excited to announce the release of my first book, "A Practical Guide to Level Design - From Theory to Practice, Diplomacy and Production." As a seasoned designer, lead, mentor, and director with +20 years of AAA game development experience, I've compiled…
Дэрил с канала Daryl Talk Games уже 4 года ведет замечательную серию Psych of Play, в которой он разбирает психологические исследования, эксперименты и практики применимо к игровым механикам и поведениям игроков. Сегодня мы рассмотрим одно из его первых видео, которое, впрочем, я считаю одним из ключевых — использование функциональной фиксации в играх.
Функциональная фиксация — это доказанная экспериментами способность человеческого мозга закреплять за определенными объектами определенные функции и ожидать от объектов сходной формы и параметров такого же эффекта. Например, если в игре вы подберете объект в форме пистолета, вы ожидаете, что этот объект является оружием и что он будет стрелять, хотя никакой функции на самом деле форма не предполагает — это может быть хоть аптечка. Согласитесь, ничего же не мешает этому, так?
Конечно может, но тогда для большЕй часть игроков эффект такого предмета будет неожиданным и им придется заново объяснять функцию этого предмета. Тогда как если оставить ему функцию по умолчанию — оружия — такого объяснения не потребуется. Такой эффект называется "нативностью". Однако иногда для оригинальности можно и поступиться классической функцией, чтобы создать абсолютно новую, неожиданную механику.
Почему я считаю видео одним из ключевых? Потому что именно на эффекте функциональной фиксации в большинстве игр строятся хорошие туториалы, грамотно построенные паззлы и контрольные схемы управления. А также ключевые моменты игр, которые пытаются оригинально подойти к жанру.
https://www.youtube.com/watch?v=Uv-KycvzHCA&t=21s
Функциональная фиксация — это доказанная экспериментами способность человеческого мозга закреплять за определенными объектами определенные функции и ожидать от объектов сходной формы и параметров такого же эффекта. Например, если в игре вы подберете объект в форме пистолета, вы ожидаете, что этот объект является оружием и что он будет стрелять, хотя никакой функции на самом деле форма не предполагает — это может быть хоть аптечка. Согласитесь, ничего же не мешает этому, так?
Конечно может, но тогда для большЕй часть игроков эффект такого предмета будет неожиданным и им придется заново объяснять функцию этого предмета. Тогда как если оставить ему функцию по умолчанию — оружия — такого объяснения не потребуется. Такой эффект называется "нативностью". Однако иногда для оригинальности можно и поступиться классической функцией, чтобы создать абсолютно новую, неожиданную механику.
Почему я считаю видео одним из ключевых? Потому что именно на эффекте функциональной фиксации в большинстве игр строятся хорошие туториалы, грамотно построенные паззлы и контрольные схемы управления. А также ключевые моменты игр, которые пытаются оригинально подойти к жанру.
https://www.youtube.com/watch?v=Uv-KycvzHCA&t=21s
YouTube
The Concept All Game Devs Should Know
It's often said that if you're holding a hammer, everything looks like a nail. There is psychological research that suggests there is a lot of ground to this cliche. In this episode, I'll explore what functional fixedness is, why it matters in video game…
Не могу пройти мимо того, что на этих выходных студия DoubleFine внезапно выпустила титанических размеров документалку про разработку Psychonauts 2 — сериал на 20+ часов о разработки второй части культовой серии. Скажу честно, сам посмотрел пока только первый эпизод, поэтому сказать о общем содержании серии и полезности для разработки я не могу.
Но если вы поклонник студии и серии, то вам безусловно будет интересно взглянуть за кулисы разработки.
https://www.youtube.com/watch?v=kRlI72bsNRc&list=PLIhLvue17Sd70y34zh2erWWpMyOnh4UN_
Но если вы поклонник студии и серии, то вам безусловно будет интересно взглянуть за кулисы разработки.
https://www.youtube.com/watch?v=kRlI72bsNRc&list=PLIhLvue17Sd70y34zh2erWWpMyOnh4UN_
YouTube
Double Fine PsychOdyssey · OUT NOW! · Official Trailer
*Double Fine PsychOdyssey Blu-ray Set now available for pre-order from Limited Run Games*
https://limitedrungames.com/collections/all-games/products/double-fine-psychodyssey-blu-ray-set
*The full series playlist*
https://youtube.com/playlist?list=PLIhLv…
https://limitedrungames.com/collections/all-games/products/double-fine-psychodyssey-blu-ray-set
*The full series playlist*
https://youtube.com/playlist?list=PLIhLv…
👍2
Наверное самый популярный миф в среде непрофессиональных разработчиков и игроков — хорошая игра сама себя продаст, не нужно никакого маркетинга. К сожалению, многие апологеты такого подхода разбиваются о реальность, когда их "отличная" игра, на которую они тратят иногда годы своего личного времени, разбивается о недостаток охвата и получает нулевой интерес (48% всех игр в стиме имеют от <10 ревью).
Сегодня рассмотрим видео-постмортем от СЕО паблишера и маркетинг-агенства Finji — издателя таких игр как Night in The Woods, Tunic и героя видео — обласканной критиками и игроками игры-раскраски Chicory.
В видео рассматривается кейс игры, которая выходила в условиях отсутствия глобальных ивентов и конференций из-за пандемии, только за счет онлайн-активности. В видео рассказывают про тактики маркетинга на всех этапах разработки — от кикстартера до релиза. Cтоит заметить, что авторы Chicory — уже имели в портфолио маленький хит Wandersong поэтому изначально у них уже была некоторая аудитория, которая в итоге превратилась в основу для их Кикстартера — по другому сейчас на платформу выходить не имеет смысла — вы не соберете нужного бюджета без узнаваемости и репутации.
Отдельно рассматриваются демо-фестивали и ивенты, на которых игроки могут поиграть в вашу игру. Несмотря на то, что ИРЛ-ивенты все еще сильно выигрывают по прибавке вишлистов, Steam Demo Fest и тематические ивенты тоже являются очень важными событиями для набора вишлистов на ваш будущий проект. Finji поддерживали эти мероприятия рассылками демо стримерам, дополнительными ивентами в соцсетях и дискорде, чтобы добиться максимального охвата.
Также интересно как составлялся лонч-план для игры — рассчитанный, распределенный по месяцам план подготовки к релизу, который в итоге помог компании избежать хаоса и правильно распределить ресурсы на демо, трейлер и посещения онлайн-мероприятий. Реюз контента на разных мероприятиях, реран целых стримов двухмесячной давности, повторение ивентов — все это помогло авторам сэкономить ресурсы и при этом поучаствовать в максимуме разных событий без необходимости делать заново контент для каждого ивента в отдельности.
Интересный факт — Chicory была готова за 10 месяцев до релиза, и эти 10 месяцев пошли на глобальную PR-компанию и портирования для выхода на новых на тот момент консолях.
https://youtu.be/Z6Gb7tQRIQw?list=PL2e4mYbwSTbao5I-cAVbanrMNVGgGN7O3
Сегодня рассмотрим видео-постмортем от СЕО паблишера и маркетинг-агенства Finji — издателя таких игр как Night in The Woods, Tunic и героя видео — обласканной критиками и игроками игры-раскраски Chicory.
В видео рассматривается кейс игры, которая выходила в условиях отсутствия глобальных ивентов и конференций из-за пандемии, только за счет онлайн-активности. В видео рассказывают про тактики маркетинга на всех этапах разработки — от кикстартера до релиза. Cтоит заметить, что авторы Chicory — уже имели в портфолио маленький хит Wandersong поэтому изначально у них уже была некоторая аудитория, которая в итоге превратилась в основу для их Кикстартера — по другому сейчас на платформу выходить не имеет смысла — вы не соберете нужного бюджета без узнаваемости и репутации.
Отдельно рассматриваются демо-фестивали и ивенты, на которых игроки могут поиграть в вашу игру. Несмотря на то, что ИРЛ-ивенты все еще сильно выигрывают по прибавке вишлистов, Steam Demo Fest и тематические ивенты тоже являются очень важными событиями для набора вишлистов на ваш будущий проект. Finji поддерживали эти мероприятия рассылками демо стримерам, дополнительными ивентами в соцсетях и дискорде, чтобы добиться максимального охвата.
Также интересно как составлялся лонч-план для игры — рассчитанный, распределенный по месяцам план подготовки к релизу, который в итоге помог компании избежать хаоса и правильно распределить ресурсы на демо, трейлер и посещения онлайн-мероприятий. Реюз контента на разных мероприятиях, реран целых стримов двухмесячной давности, повторение ивентов — все это помогло авторам сэкономить ресурсы и при этом поучаствовать в максимуме разных событий без необходимости делать заново контент для каждого ивента в отдельности.
Интересный факт — Chicory была готова за 10 месяцев до релиза, и эти 10 месяцев пошли на глобальную PR-компанию и портирования для выхода на новых на тот момент консолях.
https://youtu.be/Z6Gb7tQRIQw?list=PL2e4mYbwSTbao5I-cAVbanrMNVGgGN7O3
YouTube
'Chicory' Marketing and PR Postmortem
In this 2022 GDC talk, Finji’s Rebekah Saltsman conducts a post mortem on the design of the PR and Marketing plan behind Chicory: A Colorful Tale.
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on-demand sessions from GDC 2022—with several…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on-demand sessions from GDC 2022—with several…
👍3
У Василия Скобелева на прошедших выходных вышел актуальная статья про разбор механик Hogwards Legacy — судя по цифрам CCU и ревью одного из лучших бестселлеров за последнее десятилетие в игровой индустрии.
Конечно, немалую роль сыграла сила франшизы, которая имеет сотни миллионов любителей волшебства по всему миру, но игра может удержать не только знакомыми локациями и новыми гранями волшебного мира Хогвартса.
Василий в двух частях своей статьи(да, она в двух частях, в конце первой кликните на ссылку, чтобы перейти на вторую) разбирает базовый цикл, игровую экономику и прочие механики игры, которые вкупе с дизайном уровней и популярным сеттингом обеспечили игры почивание на лаврах.
https://telegra.ph/Dekonstrakt-Hogwarts-Legacy-02-14
Конечно, немалую роль сыграла сила франшизы, которая имеет сотни миллионов любителей волшебства по всему миру, но игра может удержать не только знакомыми локациями и новыми гранями волшебного мира Хогвартса.
Василий в двух частях своей статьи(да, она в двух частях, в конце первой кликните на ссылку, чтобы перейти на вторую) разбирает базовый цикл, игровую экономику и прочие механики игры, которые вкупе с дизайном уровней и популярным сеттингом обеспечили игры почивание на лаврах.
https://telegra.ph/Dekonstrakt-Hogwarts-Legacy-02-14
Telegraph
Деконстракт Hogwarts Legacy
После 50 часов в волшебном мире Поттерианы я понял, что не смогу расстаться с мыслью сделать письменный разбор этой игры. Слишком уж много в ней вещей, которые можно разбирать как учебные пособия для курсов дизайнеров. Но по порядку. Общее впечатление, или…
👍1
Сегодня мы рассмотрим статью лид-дизайнера студии Santa Monica Энтони ДиМенто о разработке системы сайдквестов в God of War 2018 года. С самого же начала разработчики столкнулись с рядом проблем.
Во-первых, в игре очень маленькое количество дружелюбно настроенных к игроку НПС, которые могли бы дать квест. В игре не было хабов с НПС или больших поселений, а основые второстепенные персонажи игры были жестко привязаны к нарративному повествованию игры. Решено это было интеграцией духов — призраков мертвых воинов, которые давали игроку различные задания и могли быть гибко интегрированы в локации.
В итоге квесты были разделены на несколько категорий в зависимости от затрат на их реализацию для разработчиков:
• “A” Quests: Квестгиверы — основной сюжетный каст (гномы), полностью озвучены, сопровождены катсценами, вплетены в общий игровой нарратив.
• “B” Quests: Квестгиверы — все остальные, мотивируют к исследованию игровых уровней, ограниченная интеграция с миром игры.
• “C” Quests: Дают дополнительные мотивации для исследования через награды за собирательство, очень слабо интегрированы в общую концепцию мира
• “D” Quests: ачивки, коллекционные предметы, апгрейды. Чисто геймплейный элемент, никакой поддержки для нарратива.
Для квестов типа А в игре были предусмотрены уникальные локации, специально задизайненные для данных квестов и находящиеся недалеко от основного сюжетного пути Главного героя. Квесты же типа B и их цели были раскиданы на дополнительных опциональных локациях, чтобы стимулировать игрока отклоняться от очевидного пути.
Второй проблемой стала необходимость привлечения внимания игрока к точке старта какого-либо квеста. Авторы не хотели лимитировать ощущение свободы и контроля и ограничивать перемещение Кратоса во время диалогов, однако в итоге пришли к достаточно жесткой системе лока камеры на говорящем и значительному замедлению скорости передвижения персонажа, то есть софт-локу на НПС-квестгивере. Компромиссный вариант, но зато работающий.
Третьей большой проблемой стало отсутствие мотивации героев — в игре с жестким фокусом на повествование вставал вопрос мотивации героев для выполнения квеста. В итоге решено было дать прямую мотивацию только для самых важных квестов А-типа, Все квесты типа B были написаны в стиле "Отец на примере квеста призрака дает урок жизни сыну", чтобы поддерживать общую концепцию Отец\Сын игры.
Подробнее про всю эту систему, а также про то, какие концепции легли в ее основу — в оригинальной статье.
Во-первых, в игре очень маленькое количество дружелюбно настроенных к игроку НПС, которые могли бы дать квест. В игре не было хабов с НПС или больших поселений, а основые второстепенные персонажи игры были жестко привязаны к нарративному повествованию игры. Решено это было интеграцией духов — призраков мертвых воинов, которые давали игроку различные задания и могли быть гибко интегрированы в локации.
В итоге квесты были разделены на несколько категорий в зависимости от затрат на их реализацию для разработчиков:
• “A” Quests: Квестгиверы — основной сюжетный каст (гномы), полностью озвучены, сопровождены катсценами, вплетены в общий игровой нарратив.
• “B” Quests: Квестгиверы — все остальные, мотивируют к исследованию игровых уровней, ограниченная интеграция с миром игры.
• “C” Quests: Дают дополнительные мотивации для исследования через награды за собирательство, очень слабо интегрированы в общую концепцию мира
• “D” Quests: ачивки, коллекционные предметы, апгрейды. Чисто геймплейный элемент, никакой поддержки для нарратива.
Для квестов типа А в игре были предусмотрены уникальные локации, специально задизайненные для данных квестов и находящиеся недалеко от основного сюжетного пути Главного героя. Квесты же типа B и их цели были раскиданы на дополнительных опциональных локациях, чтобы стимулировать игрока отклоняться от очевидного пути.
Второй проблемой стала необходимость привлечения внимания игрока к точке старта какого-либо квеста. Авторы не хотели лимитировать ощущение свободы и контроля и ограничивать перемещение Кратоса во время диалогов, однако в итоге пришли к достаточно жесткой системе лока камеры на говорящем и значительному замедлению скорости передвижения персонажа, то есть софт-локу на НПС-квестгивере. Компромиссный вариант, но зато работающий.
Третьей большой проблемой стало отсутствие мотивации героев — в игре с жестким фокусом на повествование вставал вопрос мотивации героев для выполнения квеста. В итоге решено было дать прямую мотивацию только для самых важных квестов А-типа, Все квесты типа B были написаны в стиле "Отец на примере квеста призрака дает урок жизни сыну", чтобы поддерживать общую концепцию Отец\Сын игры.
Подробнее про всю эту систему, а также про то, какие концепции легли в ее основу — в оригинальной статье.
PlayStation.Blog
How Santa Monica Studio Nailed Exploration in God of War
A developer’s insight on how motivation, placement, and rewards are critical for designing worthwhile quests.
Простите за опоздание, вчера не смог найти достаточно времени, чтобы оформить статью, ну что ж, наверстаю сегодня.
Итак, для разнообразия сегодня источник на русском — а именно большая статья про лутбоксы. Прежде всем все скривили носики, сразу дам важный комментарий: лутбоксы — это по сути просто одна из имплементаций группы дропа, которые выдают игроку лут в зависимости от выпавшего веса. Вы встречаете точно такую же реализацию — просто без необходимости платить — практически в любой игре, где есть дроп любых объектов с шансом выпадения — RPG, рогаликах, слешерах и многих других.
Механика во всех перечисленных способах не отличается ничем, что не удивительно — теорвер и комбинаторика, на которых основаны группы дропы, фундаментальны и ничем не отличаются от случая к случаю.
В общем, прочитайте, статья достаточно наглядная и возможно, поможет вам настроить ваши вероятности выпадения лута по всем правилам.
https://progamedev.net/lootboxes/
Итак, для разнообразия сегодня источник на русском — а именно большая статья про лутбоксы. Прежде всем все скривили носики, сразу дам важный комментарий: лутбоксы — это по сути просто одна из имплементаций группы дропа, которые выдают игроку лут в зависимости от выпавшего веса. Вы встречаете точно такую же реализацию — просто без необходимости платить — практически в любой игре, где есть дроп любых объектов с шансом выпадения — RPG, рогаликах, слешерах и многих других.
Механика во всех перечисленных способах не отличается ничем, что не удивительно — теорвер и комбинаторика, на которых основаны группы дропы, фундаментальны и ничем не отличаются от случая к случаю.
В общем, прочитайте, статья достаточно наглядная и возможно, поможет вам настроить ваши вероятности выпадения лута по всем правилам.
https://progamedev.net/lootboxes/
Gamedev
Все что вы хотели знать про лутбоксы, но стеснялись гуглить – в одном месте | ProGameDev
Хочу поделиться текстовой версий доклада с GamesGathering Odessa 2019 про лутбоксы. Меня зовут Сергей и я занимаюсь геймдизайном больше 4х лет. На данный момент работаю в компании UGI Studio. ЧАСТЬ 1 - ИСТОРИЯ Итак, что же такое лутбокс? Лутбокс это некая…
🔥4
На прошлой неделе пропустил обещанную статью — уже простите, переезд наложился ) Поэтому ждите 2 дня подряд контентка на этой )
Итак, сегодня видео совсем короткое, относится к конкретной теме — босс-дизайну.
В сегодняшнем ролике канал TurboButton обсуждает, как сделать хорошего босса для игры экшен-жанра на примере одного из боссов DMC4 — Credo. Босс постоянно дает на игрока прессинг своими быстрыми сериями, причем такой прессинг достигается простым, но эффективным способом — между атаками в серии промежуток на реакцию игрока лишь чуть-чуть превышает количество кадров анимации уворота, заставляя игрока реагировать в определенном ритме.
Сам ритм босса причем очень сильно зависит от уровня сложности — чем выше этот уровень, меньше перерывы между сериями атака и тем раньше босс входит в свою вторую — сложную стадию, где он начинает атаковать почти нон-стопом, давая игроку очень маленькое окно для нанесения урона. На нормальном уровне сложности причем эта фаза включается когда у врага остается ¬10% здоровья, чтобы дать игроку ощущение преодоления вершины, самого сложного челленджа. А на самом сложном эта фаза начинается уже на 50% здоровья — что конечно несколько убивает оригинальную задумку.
Кроме того босс наказывает игрока за бездумный баттонмешинг, однако всегда оставляет право на ошибку. Он открывается для атак после своей серии и в остальное время находится в четко показанном состоянии блока, при ударе в блок более одного раза контратакуя игрока.
При этом босс несмотря на свою агрессивность чувствуется честным — и секрет тут в анимациях. Все анимации имеют четкий, телеграфирующий старт, широкий яркий шлейф у всех атак.
Об этом всем, а также чем этот босс отличается в положительную сторону от тех же боссов ремейка от DMC от Ninja Theory — в видео по ссылке.
https://www.youtube.com/watch?v=5vZCZh5cb6s
Итак, сегодня видео совсем короткое, относится к конкретной теме — босс-дизайну.
В сегодняшнем ролике канал TurboButton обсуждает, как сделать хорошего босса для игры экшен-жанра на примере одного из боссов DMC4 — Credo. Босс постоянно дает на игрока прессинг своими быстрыми сериями, причем такой прессинг достигается простым, но эффективным способом — между атаками в серии промежуток на реакцию игрока лишь чуть-чуть превышает количество кадров анимации уворота, заставляя игрока реагировать в определенном ритме.
Сам ритм босса причем очень сильно зависит от уровня сложности — чем выше этот уровень, меньше перерывы между сериями атака и тем раньше босс входит в свою вторую — сложную стадию, где он начинает атаковать почти нон-стопом, давая игроку очень маленькое окно для нанесения урона. На нормальном уровне сложности причем эта фаза включается когда у врага остается ¬10% здоровья, чтобы дать игроку ощущение преодоления вершины, самого сложного челленджа. А на самом сложном эта фаза начинается уже на 50% здоровья — что конечно несколько убивает оригинальную задумку.
Кроме того босс наказывает игрока за бездумный баттонмешинг, однако всегда оставляет право на ошибку. Он открывается для атак после своей серии и в остальное время находится в четко показанном состоянии блока, при ударе в блок более одного раза контратакуя игрока.
При этом босс несмотря на свою агрессивность чувствуется честным — и секрет тут в анимациях. Все анимации имеют четкий, телеграфирующий старт, широкий яркий шлейф у всех атак.
Об этом всем, а также чем этот босс отличается в положительную сторону от тех же боссов ремейка от DMC от Ninja Theory — в видео по ссылке.
https://www.youtube.com/watch?v=5vZCZh5cb6s
YouTube
Devil May Cry 4 - Designing a Great Boss Fight
A very quick look at one of the best rival fights in the Devil May Cry series. Credo's design kicks loads of arse and deserves more praise.
Even just looking at it from Nero's perspective this video won't cover everything. Some little notes I either couldn't…
Even just looking at it from Nero's perspective this video won't cover everything. Some little notes I either couldn't…
На DTF Nikita Nidere начал цикл статей про создание и баланс экономики для градостроительных стратегий — но пока что доступна только первая, вступительная часть. Начало впечатляющее, очень надеюсь что автора хватит на завершение сего эпического начинания.
https://dtf.ru/gamedev/1669962-dizayn-ekonomiki-i-balansa-4h-strategii#chasti-serii
А пока мы ждем завершения этого цикла статей, если у вас есть хороший навык английского и желание узнать что-то новое про баланс — можно ознакомиться с уже давно завершенным — но не ставшим менее актуальным — циклом Пола Тозора про моделирование игровых экономик в Excel. К сожалению, в переводе, насколько я знаю, существует только первая часть этого труда. (Желающие могут самостоятельно найти ее на хабре).
https://dtf.ru/gamedev/1669962-dizayn-ekonomiki-i-balansa-4h-strategii#chasti-serii
А пока мы ждем завершения этого цикла статей, если у вас есть хороший навык английского и желание узнать что-то новое про баланс — можно ознакомиться с уже давно завершенным — но не ставшим менее актуальным — циклом Пола Тозора про моделирование игровых экономик в Excel. К сожалению, в переводе, насколько я знаю, существует только первая часть этого труда. (Желающие могут самостоятельно найти ее на хабре).
Многие годы первая часть Dying Light продолжала получать поддержку от разработчиков — с момента выхода в самом начале 2015 года игра получила десятки дополнений и обновлений, включая новые режимы, сюжетную кампанию и коллаборации с другими играми. При это игра не работает по сервисной модели — это чистый синглплеер, имеет стабильный, пусть и небольной, онлайн (CCU) на протяжении 6 лет после релиза.
Более того, недавно разработчики из Techland объявили, что благодаря такой поддержке суммарное количество проданных копий серии превысили 30 млн копий. И в честь такой красивой цифры старший менеджер по маркетингу Techland — ветеран Activision Maciej Jałowiec (уж простите, но я не знаю как он будет с польского, оставлю так) написал статью на LinkedIn о секрете поддержки стабильного комьюнити для одиночных игр — на примере уже второй игры серии Dying Light 2. Итак, вкратце:
• Команда постоянно следила за мнением игроков в стим-ревью, дискорде и соцсетях и вносила быстрые правки в проект — например ИИ врагов был существенно изменен, чтобы сделать путешествия аудитории более страшными и запоминающимися.
• Постоянное и очень частое обновление игры поддерживало у игроков ощущение, что игра развивается и становится лучше с каждой неделей.
• Игра изначально создана так, чтобы создавать игровые ситуации, которыми хочется делиться между собой, несмотря на сингл-плеер натуру — это увеличивает вовлечение аудитории и стимулирует виральный фактор. В патчах эту механику усилили за счет фото-режима и новых динамических челленджей для кооператива.
• Поддержка моддинга — разработчики выпустили утилиту для модификации игры любым желающим и устроили конкурс с денежной наградой среди моддеров.
• Постоянное напоминание игрокам о том, что команда планирует долгосрочную поддержку игры при уже существующей долгоиграющей репутации Dying Light 2 заставляет игроков возвращаться снова, делиться с другими людьми и ведет к повышению "хвоста" продаж игры.
В качестве саммари процитирую самого автора:
"Если вы хотите, чтобы ваша игра продолжала жить — прислушивайтесь к желаниям игроков, вычленяйте то, что они считают действительно важным, интегрируйте это в игру, и, конечно, делайте каждое такое обновление Большой Новостью, чтобы комьюнити чувствовало вашу поддержку""
https://www.linkedin.com/posts/maciejjalowiec_videogames-gamesindustry-gamedevelopment-activity-7028430370014425088-MRp2/
Более того, недавно разработчики из Techland объявили, что благодаря такой поддержке суммарное количество проданных копий серии превысили 30 млн копий. И в честь такой красивой цифры старший менеджер по маркетингу Techland — ветеран Activision Maciej Jałowiec (уж простите, но я не знаю как он будет с польского, оставлю так) написал статью на LinkedIn о секрете поддержки стабильного комьюнити для одиночных игр — на примере уже второй игры серии Dying Light 2. Итак, вкратце:
• Команда постоянно следила за мнением игроков в стим-ревью, дискорде и соцсетях и вносила быстрые правки в проект — например ИИ врагов был существенно изменен, чтобы сделать путешествия аудитории более страшными и запоминающимися.
• Постоянное и очень частое обновление игры поддерживало у игроков ощущение, что игра развивается и становится лучше с каждой неделей.
• Игра изначально создана так, чтобы создавать игровые ситуации, которыми хочется делиться между собой, несмотря на сингл-плеер натуру — это увеличивает вовлечение аудитории и стимулирует виральный фактор. В патчах эту механику усилили за счет фото-режима и новых динамических челленджей для кооператива.
• Поддержка моддинга — разработчики выпустили утилиту для модификации игры любым желающим и устроили конкурс с денежной наградой среди моддеров.
• Постоянное напоминание игрокам о том, что команда планирует долгосрочную поддержку игры при уже существующей долгоиграющей репутации Dying Light 2 заставляет игроков возвращаться снова, делиться с другими людьми и ведет к повышению "хвоста" продаж игры.
В качестве саммари процитирую самого автора:
"Если вы хотите, чтобы ваша игра продолжала жить — прислушивайтесь к желаниям игроков, вычленяйте то, что они считают действительно важным, интегрируйте это в игру, и, конечно, делайте каждое такое обновление Большой Новостью, чтобы комьюнити чувствовало вашу поддержку""
https://www.linkedin.com/posts/maciejjalowiec_videogames-gamesindustry-gamedevelopment-activity-7028430370014425088-MRp2/
Linkedin
Maciej Jałowiec on LinkedIn: #videogames #gamesindustry #gamedevelopment #gaming
While many games see their concurrent player numbers dropping off steadily in the months after launch, on Sunday our team at Techland managed to get almost 22k…
👍4
Ютубер Wanderbots (450к подписчиков) делает на своем канале различные обзоры на инди (и не только) игры и решил рассказать в своем блоге, каким образом инфлюенсеры находят новые вещи для своих обзоров. Учитывая, как важен сейчас инфлюенсер-маркетинг на современном премиум рынке, это точно будет полезно знать, куда же все-таки слать свои билды и демо, чтобы тебя заметили.
Итак, Wanderbots называет следующие каналы, по которым он получает информацию о новых играх:
• Личный Email — первым делом любой инфлюенсер всегда смотрит в свой почтовый ящик, именно туда стоит отправлять свои билды, предложения о сотрудничестве и прочее. Прилагается и полезный чеклист, который поможет вам оформить письмо правильно, чтобы оно не потерялось среди других.
• Страница с Steam Demo — обзор новинок, которые еще не даже не вышли — это одно из основных занятий игровых СМИ. Поэтому ваше демо на данной странице повышает шансы получить внимание прессы. Но стоит учесть, что привлекают внимание только визуально выделяющиеся продукты.
• The Steam Next Fest — массовый демо-ивент, проходит 3 раза в год, важен по указанным выше причинам.
• Сайты с расписанием релизов — с учетом текущего рынка, следить за всеми релизами сложно, поэтому многие обзорщики пользуются сайтами с расписаниями, например calendar.terminals.io . Проследите, чтобы ваша игра была на подобных сайтах.
• Соцсети — Twitter и Reddit все еще могут принести вашу игру на волне популярности, если вам удалось завиралиться.
• Discord — несмотря на то, что в личном дискорде с ютуберами в основном общается их аудитория, дискорд — это отличный шанс связаться лично с автором для разработчика.
• Steam New Releases — всем интересны новинки. Просмотры обзоров показывают пики в течении 24-48 часов после релиза игры.
• Распродажи — большие распродажи позволяют закрывать бэклог обзоров, собирая несколько уже вышедших игр в одно видео. Обычно видео такого рода дают меньше конверсии.
Итак, Wanderbots называет следующие каналы, по которым он получает информацию о новых играх:
• Личный Email — первым делом любой инфлюенсер всегда смотрит в свой почтовый ящик, именно туда стоит отправлять свои билды, предложения о сотрудничестве и прочее. Прилагается и полезный чеклист, который поможет вам оформить письмо правильно, чтобы оно не потерялось среди других.
• Страница с Steam Demo — обзор новинок, которые еще не даже не вышли — это одно из основных занятий игровых СМИ. Поэтому ваше демо на данной странице повышает шансы получить внимание прессы. Но стоит учесть, что привлекают внимание только визуально выделяющиеся продукты.
• The Steam Next Fest — массовый демо-ивент, проходит 3 раза в год, важен по указанным выше причинам.
• Сайты с расписанием релизов — с учетом текущего рынка, следить за всеми релизами сложно, поэтому многие обзорщики пользуются сайтами с расписаниями, например calendar.terminals.io . Проследите, чтобы ваша игра была на подобных сайтах.
• Соцсети — Twitter и Reddit все еще могут принести вашу игру на волне популярности, если вам удалось завиралиться.
• Discord — несмотря на то, что в личном дискорде с ютуберами в основном общается их аудитория, дискорд — это отличный шанс связаться лично с автором для разработчика.
• Steam New Releases — всем интересны новинки. Просмотры обзоров показывают пики в течении 24-48 часов после релиза игры.
• Распродажи — большие распродажи позволяют закрывать бэклог обзоров, собирая несколько уже вышедших игр в одно видео. Обычно видео такого рода дают меньше конверсии.
Wanderbots
How I Find New Games To Cover — Wanderbots
I get a lot of questions about how I find games, and since I’ve got a minute between recording Next Fest demos, I figured now is a fine time to sit down and list all the methods I use to do so! Method #1 - My Email Inbox At this point my channel is large…
👍5
Сегодня у нас перевод старой, но актуальной статьи 2016 года, которая оказывается не так давно вышла в русском переводе благодаря труду Дудниковой Лады. Статья затрагивает одну специфическую тему, но примеры оттуда на самом деле могут быть экстраполированы и на другие игры, если вам вдруг нужно сделать где-то экспоненциальную прогрессию.
Для тех. кто не в курсе, айдлер — это особый жанр игры, где роль игрока выражается в виде пассивного наблюдателя за процессом геймплея, который не может напрямую влиять на происходящий на экране процесс, но может опосредованно — через покупку новых зданий, апгрейдов, улучшений героев и т.д. Яркие представители — Cookie Clicker, Clicker Heroes, AdVenture Capitalist, Idle Champions of the Forgotten Realms и другие.
http://aushestov.ru/math-for-idlers/
Для тех. кто не в курсе, айдлер — это особый жанр игры, где роль игрока выражается в виде пассивного наблюдателя за процессом геймплея, который не может напрямую влиять на происходящий на экране процесс, но может опосредованно — через покупку новых зданий, апгрейдов, улучшений героев и т.д. Яркие представители — Cookie Clicker, Clicker Heroes, AdVenture Capitalist, Idle Champions of the Forgotten Realms и другие.
http://aushestov.ru/math-for-idlers/
Аус Хестов
Математика Айдлеров
Статья — ответ на вопрос «как считать айдлеры?», оригинал которой опубликован аж в 2016, но актуальность кажется не потрерял до сих пор.…
👍1
В основном чатике недавно заходил разговор про вред или пользу паттернизации разработки в геймдеве, вспомнил об этом и решил затронуть схожую тему — аналитику, которая как раз за образование паттернов в теории дизайна и отвечает. )
Многие разработчики считают, что аналитика — это удел мобильных игр, а в премиум играх все делается по некоему наитию. Данное заблуждение не только неверно, но даже вредно — как доказывают нам герои моего сегодняшнего поста, аналитика не только полезна и критически важна для Single-player игр, но в многих случаях это единственный способ узнать, что на самом деле нравится твоей аудитории.
Например, двое разработчиков карточного рогалика Slay The Spire балансировали всю игру и продолжали ее поддержку благодаря развитой системе логирования игровых метрик. Именно по ней они всегда знали, какие карты игроки считают лучшими для конкретного персонажа. Метрики собирались не только по картам — каждый исход случайных событий на карте логировался и собирался в графики, по которым авторы понимали, какой из выборов игрокам предпочтительнее всего в разных ситуациях.
А авторы другого инди-хита Subnautiсa пошли еще дальше — они строили hеatmap — тепловую карту активностей игрока, и во уже во время тестирования собирали информацию о том, какие участки карты игроки находят самыми красивыми, интересными и т.д. А потом просто старались воспроизвести ситуации в других, более слабых по визуалу местах. Иногда так и просто копировали ландшафт )
Ну и закончу очевидным — об этом авторы Slay The Spire тоже говорят, кстати — хотя метрики очень полезны и показывают то, о чем ни разработчики, ни игроки часто не догадываются, их польза во многом зависит от того, кто и как этим анализом занимается. Некоторые вещи в сырых данных могут быть обманчивы, так что дата датой, а голову включать не забываем. ;3
Многие разработчики считают, что аналитика — это удел мобильных игр, а в премиум играх все делается по некоему наитию. Данное заблуждение не только неверно, но даже вредно — как доказывают нам герои моего сегодняшнего поста, аналитика не только полезна и критически важна для Single-player игр, но в многих случаях это единственный способ узнать, что на самом деле нравится твоей аудитории.
Например, двое разработчиков карточного рогалика Slay The Spire балансировали всю игру и продолжали ее поддержку благодаря развитой системе логирования игровых метрик. Именно по ней они всегда знали, какие карты игроки считают лучшими для конкретного персонажа. Метрики собирались не только по картам — каждый исход случайных событий на карте логировался и собирался в графики, по которым авторы понимали, какой из выборов игрокам предпочтительнее всего в разных ситуациях.
А авторы другого инди-хита Subnautiсa пошли еще дальше — они строили hеatmap — тепловую карту активностей игрока, и во уже во время тестирования собирали информацию о том, какие участки карты игроки находят самыми красивыми, интересными и т.д. А потом просто старались воспроизвести ситуации в других, более слабых по визуалу местах. Иногда так и просто копировали ландшафт )
Ну и закончу очевидным — об этом авторы Slay The Spire тоже говорят, кстати — хотя метрики очень полезны и показывают то, о чем ни разработчики, ни игроки часто не догадываются, их польза во многом зависит от того, кто и как этим анализом занимается. Некоторые вещи в сырых данных могут быть обманчивы, так что дата датой, а голову включать не забываем. ;3
YouTube
Slay the Spire: Metrics Driven Design and Balance
In this 2019 GDC session, Mega Crit Games' Anthony Giovannetti discusses how the dev team approached balancing for Slay the Spire.
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC on Twitter:…
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC on Twitter:…
👍5
На неделе была небольшая пауза — потому что я в отпуске до четверга. Не переживайте.
👍1🤝1🆒1
Итак, я вернулся из отпуска. :3
Если вы пропустили — то Nikita Nidere выложил вторую часть своего труда по балансу экономики для стратегий. На этот раз статья посвящена самой прикладной и рутинной части балансировки — работы с таблицами. Если вы всегда хотели спросить как делать все эти страшные разноцветные таблички, но боялись спросить — у Никиты есть для вас ответ.
Краткое содержание я давать не буду, т.к. это достаточно бессмысленно, к сожалению там надо смотреть, благо автор обильно снабдил статью примерами и картинками, ну и вы сможете перейти по ссылке и посмотреть все вживую и сделать себе копию рабочей таблицы.
Первая часть — тут.
https://dtf.ru/gamedev/1671717-dizayn-ekonomiki-i-balansa-4h-strategii
Если вы пропустили — то Nikita Nidere выложил вторую часть своего труда по балансу экономики для стратегий. На этот раз статья посвящена самой прикладной и рутинной части балансировки — работы с таблицами. Если вы всегда хотели спросить как делать все эти страшные разноцветные таблички, но боялись спросить — у Никиты есть для вас ответ.
Краткое содержание я давать не буду, т.к. это достаточно бессмысленно, к сожалению там надо смотреть, благо автор обильно снабдил статью примерами и картинками, ну и вы сможете перейти по ссылке и посмотреть все вживую и сделать себе копию рабочей таблицы.
Первая часть — тут.
https://dtf.ru/gamedev/1671717-dizayn-ekonomiki-i-balansa-4h-strategii
👍3
Знаете ли вы, что на текущий момент из ~60 000 игр, вышедших в релиз в стиме, ~15 000 (целых 25%! в сравнении с 15! на 2018 год) находятся в раннем доступе. И что всего 6% игр из раннего доступа получают полноценный релиз, а не застревают в EA навсегда или оказываются брошены своими создателями?
В марте на LinkedIn интересными деталями о фиче раннего доступа в Steam поделился вице-президент A List Games Стив Фовлер. A List Games — это паблишер и маркетинговое агентство, работавшее с такими франшизами, как Warhammer, Hitman, и "более 300 тайтлами за 25 лет существования компании", так что информация как минимум достаточно интересная.
Пост косвенно посвящен неудаче релиза в ранний доступ игры Kingshunt , которая вышла в EA в ноябре 2022 года и получила весьма негативные оценки от игроков. Стив обращает внимание на некоторые детали:
• Средний review user score для игры в Steam составляет всего 60% по сравнению с 75% для игры в полном релизе. Таким образом игроки склонны критиковать такие игры значительно сильнее, учитывайте что готовы к этому если собрались выходить в ЕА. При этом review user score влияет на алгоритмы магазина, который будет показывать вас меньше при более низком значении. Игроки имеют большие ожидания от проектов в раннем доступе (может быть даже большие, чем от игр в фуллрелизе).
• Выход в ЕА автоматически запускает для команды таймер апдейтов. Игра в ЕА должна постоянно обновляться, или попросту потеряет аудиторию и траффик. Хороший пример как надо делать — Against the Storm от Hooded Horse, которые выпускают постоянные девблоги и апдейты каждые 2 недели по расписанию.
• 42% персонала команд, работавших над играми в ЕА, сообщают о проблемах с мотивацией и выгоранием — высокий темп апдейтов пушит многих к их физическим лимитам.
• Ранний доступ дает разработчику возможность начать зарабатывать и поддерживать разработку раньше, однако путем жертвы части доходов полного релиза (если тот когда-либо будет). Это проблема — известная, и об этом в свое время говорили многие исследователи Steam. Так что учитывайте, что EA чаще всего вредит полноценным продажам игры — с точки зрения магазина нет разницы между выходов в ЕА и релизом, и гарантированные показы вам на полный релиз уже никто не обещает.
Стив, конечно, не открыл Америку, но лишний раз напомнил, что выход в ранний доступ — это обоюдоострый меч, который ранит многих разработчиков сильнее, чем дает возможность получить ранние деньги за игру.
В марте на LinkedIn интересными деталями о фиче раннего доступа в Steam поделился вице-президент A List Games Стив Фовлер. A List Games — это паблишер и маркетинговое агентство, работавшее с такими франшизами, как Warhammer, Hitman, и "более 300 тайтлами за 25 лет существования компании", так что информация как минимум достаточно интересная.
Пост косвенно посвящен неудаче релиза в ранний доступ игры Kingshunt , которая вышла в EA в ноябре 2022 года и получила весьма негативные оценки от игроков. Стив обращает внимание на некоторые детали:
• Средний review user score для игры в Steam составляет всего 60% по сравнению с 75% для игры в полном релизе. Таким образом игроки склонны критиковать такие игры значительно сильнее, учитывайте что готовы к этому если собрались выходить в ЕА. При этом review user score влияет на алгоритмы магазина, который будет показывать вас меньше при более низком значении. Игроки имеют большие ожидания от проектов в раннем доступе (может быть даже большие, чем от игр в фуллрелизе).
• Выход в ЕА автоматически запускает для команды таймер апдейтов. Игра в ЕА должна постоянно обновляться, или попросту потеряет аудиторию и траффик. Хороший пример как надо делать — Against the Storm от Hooded Horse, которые выпускают постоянные девблоги и апдейты каждые 2 недели по расписанию.
• 42% персонала команд, работавших над играми в ЕА, сообщают о проблемах с мотивацией и выгоранием — высокий темп апдейтов пушит многих к их физическим лимитам.
• Ранний доступ дает разработчику возможность начать зарабатывать и поддерживать разработку раньше, однако путем жертвы части доходов полного релиза (если тот когда-либо будет). Это проблема — известная, и об этом в свое время говорили многие исследователи Steam. Так что учитывайте, что EA чаще всего вредит полноценным продажам игры — с точки зрения магазина нет разницы между выходов в ЕА и релизом, и гарантированные показы вам на полный релиз уже никто не обещает.
Стив, конечно, не открыл Америку, но лишний раз напомнил, что выход в ранний доступ — это обоюдоострый меч, который ранит многих разработчиков сильнее, чем дает возможность получить ранние деньги за игру.
Linkedin
Steve Fowler on LinkedIn: #earlyaccess #steam | 24 comments
EARLY ACCESS IS KILLING INDIE GAMES
I want to have a real conversation about Early Access on Steam. We had a negative experience last year with our release of… | 24 comments on LinkedIn
I want to have a real conversation about Early Access on Steam. We had a negative experience last year with our release of… | 24 comments on LinkedIn
👍3
Лейф Волтер из британской студии Creative Assembly рассказал на постмортеме Total War: Three Kingdoms на Dev Play 2019 о том, какие уроки компания вынесла, пока балансировала различные фракции в масштабной исторической стратегии , которая посвящена гражданской войне в Китае в эпоху Троецарствия. Видео посвящено пошаговой стратегической части игры на глобальной карте — бои в игре куда больше инкапсулированы и являются "вещью в себе".
• В кампании игроку надо постоянно следить за двумя десятками различных метрик, параметров и ресурсов, распределенными между системами Карты, Провинций и Персонажей. Все системы взаимосвязаны и оказывают постоянно влияние друг на друга. Изменение одного из параметров ведет к цепной реакции в многих других — например дружба двух персонажей может привести к значительным изменениям в экономическом балансе порученных им провинций и армий на глобальной карте. Такое количество параметров сильно затрудняет долгосрочное планирование в игре.
• Предполагаемые решения игрока делятся на тактические и стратегические. К тактическим относятся — военные действия, краткосрочные цели, строительство etc. Разработчиков же больше интересовали вторые — стратегическое планирование экономики, постановка долгосрочных целей, адаптация под изменение ситуации.
• Стратегию как понятие Creative Assembly условно разделили на:
○ Пространство для решений — сюда относятся условия победы, цели на глобальной карте, мета-стратегии для оптимальной игры
○ Способы достижения целей — синергии механик и игровых систем
○ Последствия — действия и ивенты несут в себе долгосрочные последствия, которые игрок должен учитывать в будущем.
• Уже после выхода игры разработчики поняли, что в игре сложно ставить долгосрочные цели для игрока, и большинство целей игрока относятся к краткосрочным целям. В игре всего одно условие победы, нет пространства для синергий — количество провинций и войск всегда лучше их качества, крайне малое влияние от принятых решений на глобальную ситуацию.
• Дерево технологий тоже имеет мало импакта на происходящее. Это было сделано чтобы игрок мог оптимизировать свое государство, а не подчеркнуть уникальность фракции. Однако в итоге фракции чувствуются одинаковыми и геймплей за одну мало отличается от другой.
• Новые юниты, которые открываются по технологиям, не значительно сильнее и не награждают игрока за исследование этой ветки технологии и не мотивирует игрока открывать новые войска.
Какие уроки же вынесла студия из этого фидбека:
• Большинству игроков сложно планировать на долгий срок, они склоняются к сиюминутной выгоде и краткосрочным целям.
• В сингл-плеер игре , если юниты или постройки OP — это не плохо. Как раз именно выбивающиейся из баланса вещи ведут к чувству наибольшего фана от процесса. Игроки любят чувствовать себя сильными.
• Последствия от решений должны быть значимыми. Игрока не увлекательно получать за выбор решение +5% к производству или не страшно терять -5% дерева. Если игрок принимает решение — его последствия должны чувствоваться. Делайте их массивными, негативные ли они или позитивные.
• Снижайте боль выбора, давайте игроку меньше вариантов, в которых можно запутаться, делайте гейты — блокирующие постройки или технологии, изучение которых открывает целый блок новых. Разделите все ваше дерево на такие блоки с гейтом на каждый.
• Если у вас кажущиеся проблемы с балансом, это не важно, если играть весело. Дайте игрокам эксплойтить ваши механики, если им это нравится. Главное, чтобы им не было скучно.
Больше (в том числе о процессе полишинга и сторителлинге в кампании) по ссылке видео:
https://www.youtube.com/watch?v=DCSGUzsrcJM
• В кампании игроку надо постоянно следить за двумя десятками различных метрик, параметров и ресурсов, распределенными между системами Карты, Провинций и Персонажей. Все системы взаимосвязаны и оказывают постоянно влияние друг на друга. Изменение одного из параметров ведет к цепной реакции в многих других — например дружба двух персонажей может привести к значительным изменениям в экономическом балансе порученных им провинций и армий на глобальной карте. Такое количество параметров сильно затрудняет долгосрочное планирование в игре.
• Предполагаемые решения игрока делятся на тактические и стратегические. К тактическим относятся — военные действия, краткосрочные цели, строительство etc. Разработчиков же больше интересовали вторые — стратегическое планирование экономики, постановка долгосрочных целей, адаптация под изменение ситуации.
• Стратегию как понятие Creative Assembly условно разделили на:
○ Пространство для решений — сюда относятся условия победы, цели на глобальной карте, мета-стратегии для оптимальной игры
○ Способы достижения целей — синергии механик и игровых систем
○ Последствия — действия и ивенты несут в себе долгосрочные последствия, которые игрок должен учитывать в будущем.
• Уже после выхода игры разработчики поняли, что в игре сложно ставить долгосрочные цели для игрока, и большинство целей игрока относятся к краткосрочным целям. В игре всего одно условие победы, нет пространства для синергий — количество провинций и войск всегда лучше их качества, крайне малое влияние от принятых решений на глобальную ситуацию.
• Дерево технологий тоже имеет мало импакта на происходящее. Это было сделано чтобы игрок мог оптимизировать свое государство, а не подчеркнуть уникальность фракции. Однако в итоге фракции чувствуются одинаковыми и геймплей за одну мало отличается от другой.
• Новые юниты, которые открываются по технологиям, не значительно сильнее и не награждают игрока за исследование этой ветки технологии и не мотивирует игрока открывать новые войска.
Какие уроки же вынесла студия из этого фидбека:
• Большинству игроков сложно планировать на долгий срок, они склоняются к сиюминутной выгоде и краткосрочным целям.
• В сингл-плеер игре , если юниты или постройки OP — это не плохо. Как раз именно выбивающиейся из баланса вещи ведут к чувству наибольшего фана от процесса. Игроки любят чувствовать себя сильными.
• Последствия от решений должны быть значимыми. Игрока не увлекательно получать за выбор решение +5% к производству или не страшно терять -5% дерева. Если игрок принимает решение — его последствия должны чувствоваться. Делайте их массивными, негативные ли они или позитивные.
• Снижайте боль выбора, давайте игроку меньше вариантов, в которых можно запутаться, делайте гейты — блокирующие постройки или технологии, изучение которых открывает целый блок новых. Разделите все ваше дерево на такие блоки с гейтом на каждый.
• Если у вас кажущиеся проблемы с балансом, это не важно, если играть весело. Дайте игрокам эксплойтить ваши механики, если им это нравится. Главное, чтобы им не было скучно.
Больше (в том числе о процессе полишинга и сторителлинге в кампании) по ссылке видео:
https://www.youtube.com/watch?v=DCSGUzsrcJM
YouTube
[D2_05] Leif Walter - 1+1=3 – A Total War: Three Kingdoms Campaign Balancing Post-Mortem -Dev.Play
Leif Walter, Creative Assembly
1+1 = 3 – A Total War: Three Kingdoms Campaign Balancing Post-Mortem
Dev.Play 2019, Bucharest
1+1 = 3 – A Total War: Three Kingdoms Campaign Balancing Post-Mortem
Dev.Play 2019, Bucharest
❤4👍2🔥1